Esta entrada no puede ser una reseña, porque sería un poco raro que el autor de un libro lo reseñara en su blog. Pero como llevo tiempo revisitando las viejas aventura de
Clásicos de la Marca y le ha llegado el turno a
Muerte en la Mansión del Mago Malifax, creo que me costaría no decir al menos unas palabras sobre la aventura.
Hace cinco añitos, cuando estaba escribiendo el libro, ya dejé un par de comentarios sobre el diseño de la aventura en la que indiqué tanto las referencias que tomé como un poquito de la orientación que quería darle a la Mansión de Malifax. Si queréis leer algo libre de destripes de la aventura, hacedlo ahí. En esta No Reseña hablaré de cómo terminó quedando el lugar, y de bastantes detalles. Leedla solo si vais a dirigir la aventura, o si ya la habéis jugado.
Esta aventura tiene lugar en un momento muy específico: pocas horas después de que el poderoso mago Malifax haya muerto. Esto normalmente no me gusta hacerlo, porque prefiero que las aventuras sean más independientes de un momento concreto y porque si los jugadores no «pican el anzuelo» y prefieren dejar la misión para más adelante, muchas de las cosas que suceden en la aventura habría que adaptarlas. En cualquier caso, la aventura seguiría siendo jugable incluso unos días o unas semanas después de la muerte de Malifax. Dicha muerte se anuncia con el tañido de las campañas de una torre mágica, por lo que la muerte de Malifax es un hecho que se hace público para toda la gran ciudad de Marvalar. En la aventura dejé un par de ganchos para que los jugadores viajaran a la mansión, sobre todo patrones que querían obtener algo de allí antes de que el lugar se llenara de saqueadores. En todo momento tuve la idea de que podía haber más de un grupo de aventureros saqueando el lugar, además de los personajes jugadores. Es una idea que no llegué a desarrollar pero que me sigue pareciendo atractiva. Un máster con iniciativa podría añadir grupos que han llegado antes que los PJ y que han muerto a manos de los habitantes de la Mansión o de sus trampas y peligros. Además, podría haber grupos que fueran por detrás de los aventureros, espiándolos, preparados para tenderles una emboscada o incluso uniéndose a ellos (un buen modo de reemplazar a PJ muertos). Si los jugadores tienen grupos de aventureros rivales, podrían usarse para añadir un extra a esta aventura.
En la reseña (esta sí) que hizo en su blog (reseña de la aventura en Mundos Inconclusos), Cronista comentaba que le daba la impresión de que la Mansión de Malifax era algo muy parecido a una Alianza de Ars Magica. Tiene toda la razón, porque desde el principio pensé, ¿cómo ha muerto Malifax? ¿Vivía solo? ¿Qué ha sucedido con la gente que vivía con él? Y ciertamente cree una historia para el gran complejo que constituía la mansión del mago y todo un grupo de PNJ entre sirvientes, esclavos y aprendices, algunos de ellos bastante poderosos por méritos propios. La mansión no es un solo edificio, sino todo un complejo de edificaciones, patios y jardines, y en su momento allí pudo haber fácilmente ocho o nueve magos haciendo de las suyas. Cuando comienza la aventura, hay solo tres en activo dentro de la mansión, pero en el texto se cuenta cómo algunos murieron poco antes del propio deceso de Malifax, y también que otros abandonaron la mansión antes de los acontecimientos que precipitaron su muerte. Creo que se podrían añadir a la mansión algunos lugares adicionales que fueran los aposentos y laboratorios de estos magos, aunque evidentemente no había sitio para ello en esta pequeña aventura. Y como decía Cronista, se podría hacer un escenario de campaña bastante chulo con las intrigas entre los magos que habitaban la mansión antes de la muerte de Malifax, todos ellos inferiores en poder y conocimientos a su maestro, pero con sus propios odios, rencillas y conspiraciones. Algo de todo ello se deja entrever en las relaciones entre los supervivientes de esta extraña sociedad que se encontrarán los aventureros en la aventura, pero le veo potencial a una aventura tipo Intrigas en la Corte del Mago Malifax ;).
Mi inspiración para los tres patios en los que se divide la mansión de Malifax fue sin duda la Quinta da Regaleira de Sintra (Portugal) y quizá los propios jardines de Versalles o de los castillos del Valle del Loira. Lugares sofisticados y elegantes con arboledas, muros y escalinatas de mármol, pequeñas torres, zoos, bancos en los que sentarse a admirar los jardines, etc. Sobre todo en el primer patio traté de transmitir esta idea, pero igual me quedé corto. Creo que a día de hoy lo haría aún más grande y aún más poblado de maravillas. En el primer patio solo vive uno de los aprendices de Malifax, pero creo que hubiera sido aún más divertido que allí vivieran otros dos más y que estuvieran enfrentados entre sí, cada uno con sus propios seguidores y arrojándose hechizos y maldiciones los unos a los otros. Cada uno podría haber tenido una de las llaves para cruzar al siguiente patio, y los PJ podrían haber tenido que elegir con cuál aliarse. Con más espacio, habría puesto más facciones y más lugares extraños para que los admirasen (y sufrieran) los jugadores. Estamos hablando de la mansión de un mago, así que ¡volvámonos locos con lo que puede haber allí! Yo dejé algunos ejemplos, pero hay espacio para ampliar estos elementos.
El Patio de la Noche Eterna creo que es la parte más interesante de toda la mansión. Es el segundo patio (de tres) que tienen que atravesar los jugadores antes de llegar hasta el lugar donde se encuentra el cadáver de Malifax, y aquí jugué a crear un lugar que solo puede existir en los dominios de un mago. En este patio siempre es de noche, y la luna cuelga en el cielo, brillante. Pero allí donde no llega la luz de la luna acechan Cosas Oscuras. Curiosamente, la inspiración para estas cosas oscuras me vino de un juego de estos gratuitos que se pueden bajar para Android, que mis hijos jugaban por aquel entonces. En el juego llevabas a unos seres luminosos que están en el centro de la pantalla y a los que se acercan monstruos desde los bordes del tablero para arrastrarlos a la oscuridad. Usando un artefacto mágico se podía mover la luna en el cielo, lo que iluminaba unas zonas u otras del patio. Lo llené también de peligros y extraños lugares y PNJ. Creo que mis preferidos eran la compañía de teatro demoníaca que representaba obras en un anfiteatro, una de las cuales se llamaba Muerte en la Mansión del Mago Malifax. Los demonios eran peligrosos y traicioneros, pero si alguna vez se hiciera una serie o película de este libro, en este punto tendría que haber una episodio musical xD.
En el último patio el tiempo se había detenido, salvo para los personajes y monstruos que allí habitaban. No sé si llegué a dejar claro que esto no afectaba del todo a los seres vivos ni a los monstruos y espíritus que poblaban el lugar, pero entiendo que se podía colegir por las descripciones. La idea era que el hechizo que había matado a Malifax había dejado todo en una especie de estado de expectación, a la espera de que alguien llegara a cambiarlo todo. Aquí había más PNJ, algunos de ellos aprendices de Malifax, en diversos estados de vitalidad (algunos bastante muertos aunque aún sorprendentemente móviles). Creo que de aquí me gustan sobre todo el viejo maestro de Malifax (Xanida) y la niña araña, que tienen mucho que ver con la defunción de Malifax.
Tengo que dar las gracias una vez más a Ricardo Dorda por la corrección que hizo del texto. No fue el único (Jordi Morera también me ayudó), pero sí fue el que me dijo que le había decepcionado un poco el edificio final, que era realmente el lugar donde vivía Malifax dentro de su gran hacienda. Básicamente porque después de atravesar un montón de lugares sorprendentes, la mansión le resultaba demasiado mundana. Le hice caso y añadí pequeños detalles en casi cada una de las habitaciones de lo que si no era poco más que un palacete bastante normal. Algunos de los añadidos son trampas peligrosas y otras solo una nota de color, pero entre eso y los encuentros aleatorios, creo que queda un sitio en el que los aventureros van a estar bastante nerviosos antes de abrir cada puerta.
El enfrentamiento final con Malifax lo preparé para que fuera bastante duro. No imposible de superar, pero duro. No olvidemos que la aventura está pensada para personajes de niveles 8 a 9 y eso son palabras mayores. A esos niveles, en casi todos los retroclones los aventureros están ya consiguiendo sus castillos, seguidores, etc., y siempre he pensado que un PJ mago que termine esta aventura tiene todo el derecho del mundo a quedarse con la Mansión como su dominio. De hecho, la posibilidad está contemplada en la propia aventura, en los párrafos finales. También me esforcé para que el último encuentro se pudiera resolver sin recurrir a la violencia, si los jugadores han aprendido lo suficiente sobre las circunstancias de la muerte de Malifax. Pero si deciden ponerse a repartir leña, desde luego que se van a enfrentar a un encuentro bastante duro.
En definitiva, me divertí mucho escribiendo esta aventura y leída años después, admito que me sigue gustando el resultado final. Todo es susceptible de mejora y realmente se puede ampliar y profundizar en muchos elementos de esta aventura para hacerla aún más grande. Aunque no sé si realmente «más grande» equivale a «mejor». Me parece que tal y como está proporciona una estructura útil para presentar un desafío a los jugadores y al mismo tiempo permite a los directores de juego emprendedores añadir material de su propia cosecha. En ese sentido, existen muchos lugares en los patios que forman la mansión para añadir nuevas localizaciones, así que sentíos libres de ampliar el elenco y los lugares de la aventura en vuestras propias versiones (como si necesitaseis mi permiso para hacerlo...).
Y si alguien juega la aventura, siempre estoy deseando saber cómo os funciona. Me encanta leer batallitas sobre cómo se enfrentan vuestros aventureros a los desafíos que se me ocurren ;).
Saludetes,
Carlos