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19 noviembre 2021

Nacimiento y evolución del movimiento OSR

El próximo jueves día 25 me han invitado a hablar en el canal de Friki Vetusto de la OSR con él y con otros dos invitados de excepción: Pedro Gil, de la Marca del Este y Carlos "Variable", autor de Eirendor. Dos verdaderos expertos de esto de los juegos Old School ;). Nos han hecho hasta un dibujo, obra del dibujante Jorge Higuera:

Yo soy el de la mirada despierta

Como a mí me gusta prepararme estas cosillas, el otro día me puse a repasar ciertos aspectos de este movimiento y de cómo llegó a ser lo que fue. Básicamente, se puede decir que es un movimiento que trata de volver a jugar a D&D "como se hacía en los viejos tiempos" y que apareció a principios de siglo. Pero, vayamos por partes.

En el principio fue D&D (y TSR)

En el año 1974 se publicó la primera edición de Dungeons & Dragons, obra de Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por la editorial TSR. Aunque inicialmente no se publicitó como un juego de rol, sino como unas reglas de wargame fantástico, este juego fue el germen de toda la industria actual de los juegos de rol. En esta primera versión se daba por supuesto que utilizarías otros juegos como apoyo, como Chainmail para los combates y Outdoor Survival para los viajes por las tierras salvajes. A lo largo de los años el juego se fue ampliando y surgieron varias versiones, como Advanced D&D, entre 1977 y 1979, y distintas versiones de Basic D&D a partir de 1981. En aquellos tiempos primigenios de finales de los 70 y principios de los 80, D&D se hizo inmensamente popular y TSR nadó en oro de dragones. También surgieron otros juegos de rol que copiaron el concepto inicial y modificaron las mecánicas, con lo que en pocos años tuvimos Tunnels & Trolls, Traveller, RuneQuest y cientos de nuevos juegos de rol.

Los 90, sin embargo, no fueron del todo buenos para TSR ni para D&D. A Gary Gygax le habían echado de su propia empresa y Dave Arneson se desvinculó de TSR casi desde el principio. En 1989 TSR publicó un nuevo AD&D (la segunda edición) sin la intervención de Gygax, pero los problemas estaban a punto de multiplicarse para la empresa. En 1991 apareció el primer juego que pudo realmente desbancarlo del trono, que fue Vampiro, y en 1993 llegaron las cartas coleccionables con Magic: the Gathering. TSR dejó de ser la gran empresa líder del mercado.

Además, TSR (que muchos llamaban T$R) se había caracterizado en esos últimos tiempos por tener una política muy draconiana (jijiji) en lo que respecta al material creado por aficionados. En 1994 llegaron a cerrar un grupo de usenet (pensad en que era algo así como un foro) por compartir material que consideraban que violaba su copyright. Os recuerdo que la WWW y las páginas web no existían antes de los 90, que no había teléfonos móviles y que prácticamente nadie tenía internet en su casa (yo entraba en 1995 con la cuenta de la universidad), pero que ya empezaban a existir los foros, las listas de correo y las páginas web personales. La información quería ser libre, los aficionados querían crear y distribuir su propio material, y TSR no lo entendía.

En 1997, TSR tenía tantos problemas financieros que fue comprada por Wizards of the Coast, la gente que había publicado Magic cuatro años atrás y que en esos momentos eran los que nadaban en oro de dragón. Para muchos el cambio fue bienvenido, porque WotC parecía una empresa distinta a TSR, más amigable con los fans y con un rollo más moderno y alejado de una empresa como TSR que, para aquel entonces tenía ya más de 20 años y no parecía conocer mucho ya sobre lo que querían sus propios clientes.

D&D3 y la OGL (2000-2008)

En el año 2000, Wizards of the Coast publicó la tercera edición de D&D. Aquí ya se dejaron las distinciones entre AD&D y Basic D&D y se decidió crear un único sistema de reglas. Además, se unificó la mecánica básica, basándola en una tirada de un dado de 20 contra una dificultad y, aún más importante, se publicó el juego bajo una licencia llamada Open Gaming License (OGL), que permitía a otras empresas publicar material compatible con el sistema d20 que estaba en el corazón de D&D3. El propulsor de esta licencia fue Ryan Dancey, que se inspiró en las licencias de código abierto que se utilizaban en el mundo de la informática para compartir código con otros programadores.

D&D3 revitalizó la marca de D&D y volvió a poner al rey de los juegos de rol firmemente en su trono. Durante unos años, el mercado se llenó de suplementos de D&D publicados por WotC, pero también por otras empresas que se subieron al carro de la OGL y del sistema d20. Este material no se quedó únicamente en aventuras, suplementos y manuales de monstruos alternativos, sino que también se crearon juegos completos con el sello d20. Hubo versiones d20 de todo, incluso de Cthulhu. Durante un tiempo, pareció que el d20 lo consumiría todo y que solo jugaríamos a d20 para toda la eternidad.

En estos tiempos se crearon muchas empresas de juegos de rol que se dedicaron a sacar material para d20, pero algunas de ellas sacaron aventuras de d20 orientadas al público más "clásico". Por ejemplo, tenemos a Necromancer Games (2000), que publicaba módulos con las reglas de la tercera edición pero la estética y el espíritu de los viejos módulos de TSR. O Goodman Games (2001), que en 2003 comenzó a publicar su serie de Dungeon Crawl Classics, que eran también módulos con reglas de tercera y espíritu viejuno. Sí, recordad que el juego Dungeon Crawl Classics RPG no se publicará hasta 2012, antes de ello las aventuras eran de D&D3. También se publicó el juego Hackmaster en 2001, pero este era una parodia de AD&D con una licencia muy concreta y distinta a la OGL otorgada por WotC.

En el año 2003 WotC publicará la versión 3.5 de su D&D y para el año 2008 publicará D&D4, una edición que será bastante denostada en su momento por ser demasiado parecida a un videojuego. Y además, por salir con una nueva licencia, la GSL, con condiciones mucho menos favorables que la OGL para la publicación de material por parte de otras empresas. Ahí WotC no estuvo muy fino. Pero no adelantemos acontecimientos. Aquí habíamos venido a hablar de la OSR, también conocida como el Old School Renaissance. Y la OSR nació... en un foro. Y se desarrolló en un montón de blogs.

Dragonsfoot y el nacimiento de la OSR (1999-2005)

El foro de Dragonsfoot se creó en 1999 e inicialmente era un simple foro para la partida de AD&D que estaban jugando sus creadores. Pero poco a poco se fue convirtiendo en el lugar donde se hablaba de "los buenos viejos tiempos". Eso del D&D3 podía estar muy chulo, pero para gente que llevaba jugando 20 o 25 años en su campaña, lo de cambiarse de sistema como que no les iba. Dragonsfoot se convirtió en el lugar de encuentro de la gente que no estaba satisfecha con el "nuevo estilo" de D&D3 y querían aferrarse al "viejo estilo". Ayudó bastante a asentar su fama el hecho de que Gary Gygax se pasaba de vez en cuando por el foro a escribir sobre el juego. Por ahí siguen sus comentarios recopilados.

En Dragonsfoot, entre los años 2000 y 2003 se habló mucho de los viejos tiempos y los viejos módulos y también surgió la idea de usar la licencia OGL para sacar unas reglas que fueran más similares a las del viejo D&D. Diversas discusiones en Dragonsfoot terminaron llevando a la publicación en 2004 de Castles & Crusaders por parte de la editorial Troll Lord Games. Este juego no llega a ser un retroclón, pero ya se le va pareciendo. Simula muchas de las reglas del viejo D&D pero incluye aspectos más "modernos" como una tirada unificada de d20 para resolver acciones y detalles que lo hacen no exactamente "viejuno".

No hay que pensar que todo se gestó en Dragonsfoot, porque había más foros, y justo por aquel entonces comenzaron a aparecer los primeros blogs, aunque Dragonsfoot sí fue uno de los lugares principales de discusión sobre la OSR. Puede que fuera incluso allí donde se gestara por primera vez el término, entre 2004 y 2005. Pero fue en el foro Knights & Knaves Alehouse donde se gestó lo que sería el primer retroclón: OSRIC

OSRIC, Labyrinth Lord y Swords & Wizardry (2006-2008)

En el año 2006 se publicó OSRIC, obra de Stuart Marshall y Matt Finch. Era un retroclón de AD&D1 y la idea era utilizar la OGL para poder tener las reglas y nada más que las reglas de AD&D1 disponibles. De este modo, la gente no tendría que seguir usando sus viejas copias, que se caían a pedazos, ni se vería obligada a comprarlas en el mercado de segunda mano a precios de barril petróleo. OSRIC no era especialmente bonito ni tenía grandes ilustraciones (si es que tenía, que yo creo recordar que no), pero estaba mejor organizado y permitía jugar con las viejas aventuras y continuar con las viejas campañas. Yo creo que lo sacaron también así, feote, para llamar poco la atención y ver si WotC no les demandaba :D.

Pero WotC no les demandó, así que al año siguiente, en 2007, se publicó el siguiente retroclón, Labyrinth Lord, obra de Daniel Proctor, y esta vez basado en Basic D&D. Este es mucho más bonito y pronto se hizo bastante popular. Y ese mismo año salió otro retroclón de la misma versión, el Basic Fantasy.

En 2008, al año siguiente, salió Sword & Wizardry, obra de Matt Finch (uno de los creadores de OSRIC) y basado directamente en la primera edición de D&D, lo que sería Old D&D u OD&D. Matt Finch sacó también este año el fenomenal A Quick Primer for Old School Gaming, que era apenas un pequeño panfleto pero que sentó muchas de las bases del movimiento OSR.

El año 2008 pasaron además dos cosas importantes: por un lado, WotC publicó el D&D4, que gustó poco a los aficionados a los retroclones y animó a más y más gente a sacar su propio retroclón. Se llegó incluso a comenzar el desarrollo de Pathfinder, que se publicó el año siguiente, en 2009, y que se puede considerar el retroclón más exitoso; un retroclón de D&D3 ;). Y, por otro lado, 2008 fue el año que se murió Gary Gygax. No es que Gygax estuviera muy implicado en el desarrollo de retroclones o de D&D (aunque si publicaba material con Troll Lord Games), pero fue significativo y llegó a salir en las noticias de EEUU. La gente hizo homenajes, sacó de nuevo sus viejas aventuras y, en muchos casos, descubrió los retroclones.

En 2008 comenzaron a aparecer muchos, muchísimos blogs muy importantes como Grognardia o Bat in the Attic. Yo descubrí la OSR más a partir de los blogs que a partir de los foros, y me da la impresión de que los blogs publicitaron mucho más el concepto o lo abrieron a más gente, que antes estaban solo en los foros.

Los años dorados de la OSR

Una vez visto que WotC no iba a hacer nada para evitar que se publicaran retroclones, comenzaron a salir retroclones por todas partes, de todos los colores y de todas las ediciones posibles de D&D. En 2010 salió uno de los más influyentes, Lamentations of the Flame Princess, que vino acompañado de muy buenas aventuras. Y eso es importante, porque si algo ha caracterizado a la OSR ha sido la publicación de aventuras de mucha calidad: megadungeons como Stonehell (2009) y Dwimmermount, sandbox tipo hexcrawl y aventuras muy locas y muy burras como las de LotFP. Y en España, también en 2010, salió Aventuras en la Marca del Este, el retroclón patrio más conocido.

Auge y ocaso del OSR

Es curioso pero siempre me ha dado la impresión de que el auge y el ocaso de la OSR coincidió con la existencia de la red social de Google, Google Plus, que estuvo activa de 2011 a 2019. Por lo menos es muy cierto que mientras estuvo activa fue la red "friki" por excelencia y que los creadores de la OSR estaban muy activos en ella. En los últimos años de esta red social se comenzaron a ver muestras de agotamiento en el mundillo, creo que por dos razones. La primera, que en 2014 había salido D&D5 y que, aparte de ser un juego de buena calidad que reconcilió a muchos aficionados con la marca, resultó que en unos años se hizo muy, muy famoso. Puede que porque igual que los foros habían sido sustituidos por los blogs, estos fueron sustituidos por Youtube, y por ahí entró mucha gente joven en el juego. La segunda razón me parece más "personal"; en la OSR hubo problemas con un par de figuras bastantes conocidas en este mundillo (sobre todo con Zak Smith) y se creó una polarización muy curiosa que casi consideraba que todos los aficionados a los retroclones eran gente de derechas y que todos los aficionados a juegos indies eran de izquierdas (o Social Justice Warriors) y que por una razón que a mí se me escapa, ambos grupos debían estar enfrentados a muerte. A mí eso me parece una chorrada, pero las cosas se pusieron muy tóxicas en las redes sociales en los últimos años y creo que eso influyó en que el movimiento entrara en una fase mucho menos vibrante que la que lo inició.

En fin, puedo hablar más sobre esto, pero creo que la idea de la historia del movimiento habrá quedado clara. Si veis algo que no esté correcto o queréis añadir algo, soy todo oídos, ¡que el jueves que viene no quiero contar que no sean ciertas! xD.

Os espero en los comentarios y nos vemos en el canal de Frikivetusto ;).

Saludetes,
Carlos