Como ya he comentado últimamente, estoy embarcado en dos campañas de Sombras Urbanas ahora mismo: Sombras Urbanas sobre Madrid, la partida ambientada en la capital del reino con mi hija mayor y sus amigos (una panda de adolescentes) y Anochece, que no es poco, la partida ambientada en Villarrobledo, provincia de Albacete, con mis colegas roleros (una panda de cuarentones).
Es muy curioso porque estamos jugando al mismo juego pero los tonos no pueden ser más distintos. Los chavales se han montado un entramado de personajes y relaciones con una presencia bastante abundante de lo queer y con mucho local nocturno, paseos por lugares monumentales y peleas entre bandas urbanas. Y los yayos se han montado una ciudad rural llena de personajes más de la tierra que un campo de trigo y con todos los estereotipos rurales que han podido incluir. Los vampiros del pueblo son los chavales del colegio mayor y pijo que hay en las afueras y, para enfrentarse a ellos los mozos del pueblo se han dado a la licantropía. O no del todo, porque en lugar de hombres lobo se han convertido en taurántropos (hombres toro). El Veterano tiene un taller y una Nissan Vanette, y cuando te arregla el tractor te pone aceite, una estampita de la virgen y un símbolo arcano para que vaya bien; el demonio patrón del Corrompido es Eusebio, el director de la sucursal de la Caja Rural (que se comunica con él con mensajes que aparecen en el cajero, o en billetes que se ponen a hablar); el Oráculo es de Detroit, era broker de bolsa, se ha comprado el castillo en ruinas del pueblo y, por supuesto, se apellida Marshall, para poder darle la bienvenida con propiedad; y el Espectro ha llegado al pueblo porque es un general del bando nacional de la Guerra Civil al que han sacado del Valle de los Caídos por la Ley de Memoria Histórica, le han enterrado en el panteón familiar del pueblo y se ha convertido en fantasma de pura rabia.
Pero en realidad, aunque los tonos son distintos, ambos grupos tienen algo en común: han creado un entramado de PNJ y relaciones que ha creado ya por sí solo un montón de semillas de aventuras y futuros conflictos que habrá que ver cómo se resuelven. O, conociendo un poco el juego, como se lían más y más. Y ambos están entusiasmados por descubrir lo que va a pasar en el polvorín en el que están respectivamente sentados.
Creo que esta es una de las mejores características de Sombras Urbanas y, hasta cierto punto, de los juegos PBTA (Powered by the Apocalypse: según creas a los personajes, las preguntas que haces sobre sus relaciones con otros PJ y PNJ van creando el mundo de campaña. Un entramado político y sentimental en el que lo importante no es tanto las toñas que puedes dar a la gente como las putadas que te vas a hacer a ti mismo navegando por el temible y horripilante mundo de la política.
Creo que los juegos de rol comenzaron siendo un poco una evolución de los wargames en los que predominaba el componente táctico. Las partidas en D&D eran en gran parte un desafío intelectual para los jugadores, que utilizaban a sus personajes como herramientas para explorar un mundo de juego y vencer en los desafíos que se les plantearan. A medida que fueron pasando los años, los juegos de rol fueron virando hacia algo más narrativo y basado en las historias. En los juegos de rol primitivos no hay historias que contar, a menos que estas historias estén protagonizadas por pícaros buscavidas y se asuma que la mitad de las veces los bribones que las protagonizan terminarán muertos. Este tipo de juegos atrae a cierto tipo de gente, competitiva y deseosa de desafíos. Los juegos posteriores fueron derivando en muchos casos hacia la historia y la narración, y su máximo exponente en los 90 fue Vampiro. El sistema de juego de Vampiro no era el más afinado del mundo (no es que el de D&D fuera tampoco la gran cosa), pero es que los aficionados a Vampiro venían a otra cosa al juego; antes de que se convirtiera merced a la metatrama y el propio crecimiento monstruosos de las disciplinas y los poderes vampíricos en un juego de superhéroes oscuros, Vampiro hablaba de romanticismo, política, pasión y relaciones. De interpretar a un monstruo, pero uno que buscaba seguir siendo humano a pesar de todo (los que no eran del Sabbat, al menos).
No os voy a decir que una cosa sea mejor que otra. A mí me gustan las campañas de exploración con rollo sandbox, espíritu de generación procedimental de desafíos vía tablas de encuentros aleatorios y narrativa emergente más que a un miembro de la realeza un lápiz. Pero también me molan las campañas llenas de salseo, shippeos, decisiones morales, pactos fáusticos y mefistofélicos y política dura con combates resueltos con una tirada o dos. Posiblemente porque mis gustos son eclécticos o porque ambos tipos de campaña apelan a lados distintos de mi cerebro, el racional y el sentimental, que quieren ser alimentados por igual. Por gustarme, me molan hasta las campañas pastorales en las que rara vez sucede algo malo y simplemente mis personajes viajan por un mundo estilo Ghibli con reminiscencias de series de dibujos animados de los 80; rol simulacionista, relajadito y chill.
Los más astutos lectores de este blog habrán identificado la tríada GNS manifestada en el último párrafo. Enhorabuena. Prosigamos.
Lo interesante es que en muchas ocasiones intentamos dirigir campañas/sagas de rol utilizando herramientas inadecuadas. Una campaña narrativa con Traveller o una pastoral con Kult. En estos casos terminamos sufriendo de un proceso de disonancia cognitiva, porque tratamos de recrear un mundo de juego y, aún más importante, una experiencia de juego con las herramientas más inadecuadas. D&D tenía puntos de vida, clases, niveles y características, pero nada de eso es necesario si estás jugando a ser los miembros del equipo de gobierno de una ciudad (aunque esté en el espacio). Si juegas a un juego de horror en el que tus personajes se enfrentan a una bestia tipo Alien no es necesario que le pongas muchos puntos de vida a tu monstruo y 10d6 de daño; es más fácil poner en las reglas que no se puede matar al monstruo con tiradas de daño. Y buscar otros modos de enfrentarse a ello y derrotarlo.
Por eso creo que los juegos de rol no tienen que comenzar con la creación de personajes, definiendo sus características y habilidades, calculando sus puntos de vida ni zarandajas por el estilo. Si estás diseñando un juego en el que lo que vas a hacer es enfrentarte en combates uno a uno tipo Street Fighter, ¡adelante! ¡Tu juego va de eso, igual que las series de manga shonen! ¡De molarse y dar hostias como panes y usar técnicas secretas! Pero si tu juego va de politiqueos e intrigas, quizá lo mejor es que te montes, como en Sombras Urbanas, un entramado de relaciones entre tus personajes, y meterles de lleno en la acción. Para un grupo de jugadores de D&D no tiene mucho sentido describir a toda su familia y sus colegas, porque puede que al día siguiente de empezar la campaña estén a mil o dos mil kilómetros de su tierra natal y no vuelvan a aparecer. Pero en Sombras Urbanas los protagonistas no van a salir de la ciudad porque lo que estamos contando, en realidad, es la historia de la ciudad, sus facciones y sus habitantes.
Así que, para todos los diseñadores de rol ahí fuera, recordad que los juegos que montéis no tienen que parecerse en nada a cualquier cosa que hayáis jugado anteriormente. No vendáis la idea de que vuestro juego es la caña porque incluye 15 clases de personaje, 120 monstruos y más de 180 hechizos. Buscad el modo en el que las reglas del juego sirvan como vehículo para el tipo de experiencia (observad que no digo «historia») que queréis crear en la mesa de juego, durante la parida, con jugadores reales que han venido buscando unas sensaciones concretas: libertad, inmersión, desafío, risas o salseo. Y para ello muchas veces es suficiente con un reglamento de dos o tres páginas. Aunque no pasa nada por usar 265. Pero pensad qué es lo que aporta cada una de esas páginas y cada una de esas reglas a la experiencia de juego que estáis buscando emular.
Saludetes,
Carlos