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17 julio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (III)

Continuamos con este pequeño diario de diseño sobre la aventura "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan", que estoy escribiendo para la serie "Clásicos de la Marca".

En primer lugar, os comentaré algo sobre los avances generales. A día de hoy he terminado de escribir todas las "mini-aventuras" que quería escribir para cada uno de los asentamientos. Ha sido bastante trabajo, porque no es sencillo que se te ocurran ideas originales que vayan más allá de "Ve a X, mata a Y y tráeme Z". O quizá sí que es sencillo, pero años de aventuras de este tipo me han dejado el cerebro frito ;), y he tenido que currar un poco para sacar cosas originales.

Siguiendo los consejos de los lectores de este blog (y de los que han comentado la entrada en Google+), he creado ciertas "sinergias" entre algunas aventuras. Por ejemplo, en uno de los dominios de los hombres serpiente (con una ciudad grande, dos fuertes y tres ciudades más pequeñas) existe un enemigo recurrente que aparece en varias aventuras. No es en absoluto necesario acabar con él para terminar con éxito la búsqueda de la ciudad de Garan. Pero puede que, después de dos encuentros con este ser, los jugadores comiencen a tomarse su destrucción como algo personal ;). O que vuelvan a ocuparse de él, aún después de haber terminado la aventura principal (eso sí que sería un triunfo).

Le he pasado a Pedro Gil el texto de esta parte de la aventura, que asciende ya a unas 13.000 palabras. El límite estaba, más o menos, en 15.000, así que me voy comiendo el margen a pasos agigantados. Por suerte, Pedro me ha comentado que no me preocupe por el tema de la extensión. Que ya le encontraremos alguna solución ;).

No considero que esta sea la versión definitiva, porque hoy mismo se me ha ocurrido una razón mucho mejor para la existencia de cierto demonio que aparece en un lugar, y puede que lo cambie. Pero al menos lo que ya está hecho sería publicable, pendiente de que el editor y la correctora le den una vuelta.

El siguiente paso serán las tablas de encuentros. O, mejor dicho... las Drop Tables.

No sé si a vosotros esto que os voy a enseñar os flipa tanto como a mí, pero en cualquier caso, que sepáis que a mí me encanta. Y el entusiasmo es algo muy importante a la hora de crear algo ;). Echadle un vistazo:

Esto, señores, es una Drop Table, obra de ese genio de la creación de mapas que es Dyson Logos. Podéis ver la entrada original en su blog: Drop Table 1-1: The Mushroom Cavern Wandering Monsters

En esencia, es una tabla de encuentros que funciona arrojando sobre ella un d6 y un d8. El encuentro es aquel sobre el que caiga el d8, y el d6 en ocasiones se utiliza para modificar el encuentro.

Como ya digo, no deja de ser una tabla de encuentros aleatorios de las de toda la vida. Pero, ¿no os parece bonita? ¿No es evocadora? ¿No es una chulada?

La idea es que "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan" utilice este formato de Drop Tables para hacer las tablas de encuentros aleatorios. Habrá una para la Selva de los Kobolds, otra para el río Vashi'Yiz, otra para las montañas Aarimassi y así hasta unas 10 o 12 tablas.

Tengo una versión preliminar de cada tabla, con los encuentros principales y los bichos más típicos que se va a poder encontrar la expedición, pero esta sí que es una parte que hay que pulir bien. Porque no sólo hay que hacer que sean bonitas, sino que tienen que ser útiles, divertidas y lo suficientemente variadas como para que gran parte del juego, el puramente "viajero", se sostenga gracias a los resultados de estas tiradas.

Como ya digo, estoy trabajando en ello. Si me doy cuenta de que me falta la habilidad necesaria para hacer 10 de estas monadas y lograr que funcionen bien, utilizaré en su lugar las viejas tablas de encuentros aleatorios de toda la vida. Pero sinceramente, espero que a base de cabezonería y trabajo duro consiga hacer algo digno, porque de verdad que es un formato que me encanta :D.

Saludetes,
Carlos

03 julio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (II)

Como ya comenté en la anterior entrega de este diario, el mapa hexagonal en el que se describe la zona que recorrerán los personajes es una parte primordial de la aventura. Los PJs van a ser los líderes de una expedición formada por un nutrido grupo de porteadores y guerreros, y tendrán que recorrer las selvas en busca de la ciudad de Garan. Pero estas selvas no son simplemente un lugar lleno de monstruos y peligros naturales, sino también el hogar de múltiples tribus de humanoides y asentamientos de hombres serpiente.

Hay unos 30 asentamientos y lugares de aventura descritos en la aventura, rodeados en su mayor parte por zonas inhóspitas llenas de peligros (en forma de tablas de encuentros aleatorios). Algunos asentamientos tienen apenas unas líneas de descripción, y otros son más extensos. Os pongo un ejemplo de uno de esto últimos (pendiente de edición y susceptible a cambios), el poblado de Arnish, un asentamiento de los hombres serpiente:

05.20. Arnish (poblado). Población: 1000 hombres serpiente. Guarnición: 30 lanceros, 30 arqueros, 40 cazadores. Gobernante: Irshish, comerciante hombre serpiente (inteligente, vanidoso, codicioso).

Arnish es un pueblo comercial situado cerca de la confluencia de los ríos Vashi'Yiz y Orbish'Yiz. Muchos comerciantes hombres serpiente que bajan por el Orbish'Yiz a comerciar se detienen en Arnish, sobre todo aquellos más tradicionales que no desean visitar la ciudad de Erpish y tratar con otras razas. Sus casas se yerguen sobre grandes plataformas sostenidas por recios troncos clavados en el suelo de la marisma. Los tratos comerciales suelen realizarse en barcas, entre los pilares de dichas casas, y las mercancías se enseñan asomándolas por el borde de las plataformas. Sólo si se llega a un acuerdo se puede subir a una de las casas de Arnish, a sellar el negocio con comida y bebida proporcionada por el anfitrión. En Arnish se pueden comprar canoas a 100 mo por canoa. Cada canoa puede transportar 10 personas con todo su equipo.

Aventuras en Arnish:

  • Irshish desea tener una piel de dragón verde. Si los PJs consiguen cazar uno en el río Vashi'Yiz, les entregará 500 monedas de oro y canoas suficientes como para equipar a toda la expedición.
  • Ish-Ashi, un rico comerciante, quiere que la expedición escolte a su hija Dashi-Ashi hasta la ciudad de Osha-Ridh. Como pago ofrece 1000 monedas de oro y una carta de pago que se puede canjear en el templo de Osha-Ridh por otras 1000 mo. Dashi-Ashi viaja con 5 guerreros y 5 porteadores propios. Su padre puede vender hasta 10 canoas a Istanel por 50 mo cada una.

Como podéis ver, la descripción comienza indicando el hexágono en el se sitúa el asentamiento y mostrando una serie de datos que se repetirán en todos los poblados y ciudades: la población total, la guarnición y las estadísticas del gobernante (incluyendo su profesión, raza y algunos rasgos de personalidad). Después de una descripción general del lugar, se incluyen al menos un par de propuestas de aventuras, junto a las recompensas que se pueden obtener si se completan. El Narrador puede presentar todas estas aventuras a los jugadores, sólo algunas o ninguna en absoluto. También puede diseñar sus propias aventuras, basadas en las ideas que le inspire la descripción de cada lugar.

No es probable que se incluyan mapas de los asentamientos, ni aventuras extremadamente elaboradas. Esto es por dos motivos: el primero, que el espacio es limitado (aunque me gustaría poner al menos un ejemplo de cómo es una ciudad de hombres serpiente y un poblado goblin o tasloi, por ejemplo). Y el segundo, y más importante, que creo que es preferible proponer muchas ideas que sirvan como inspiración a los directores de juego que detallar exhaustivamente sólo unas pocas aventuras.

Y esto es así porque, al ser este módulo uno orientado a la exploración de una región, creo que es preferible dar muchas ideas y dejar que sea el Narrador el que termine de detallarlas. Se puede considerar que "En busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una visión a gran escala de toda una región, que permite a los Narradores hacerse una idea general de cómo funciona en conjunto y proporciona ejemplos de los tipos de acciones y aventuras que pueden tener lugar allí. La experiencia final de la aventura será una mezcla de gestión de la expedición, enfrentamiento a encuentros aleatorios, interacción con los asentamientos y decisiones sobre la ruta a seguir. Espero que la suma de todo sea una experiencia superior a lo descrito en cada una de las partes.

¿Qué os parece el planteamiento? ¿Creéis que, por ejemplo, la descripción de Arnish es útil, demasiada larga o corta, le añadiríais o quitaríais algo? Es el momento de hacer sugerencias ;).

Saludetes,
Carlos