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30 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 30 - Dime una pregunta para el próximo desafío

¡Última entrega del Desafío de los 30 Días de este año! La pregunta final es Dime una pregunta para el próximo desafío.

Mira, ¡esto sí que es interesante! Vale, le vamos a hacer el desafío gratis a Kano para el año que viene XD, pero al menos así es más difícil que me encuentre con preguntas del tipo "cuántos dados tienes" :P.

Vamos allá, mi pregunta es la siguiente: "¿Cuál es tu opinión sobre los juegos de rol en PDF?"

Si queréis alguna aclaración sobre la pregunta, os diré que lo que estoy preguntando es vuestra opinión sobre que los juegos de rol se vendan tanto en formato físico como en formato digital; hablo del PDF porque se ha convertido en el formato "de facto" para publicar juegos de rol, pero la misma pregunta se aplica a los formatos ePub y similares.

Y ojo, la pregunta es lo suficientemente general como para que se hable de la piratería, los PDFs de pago, la impresión bajo demanda, DriveThruRPG, el hecho de que haya editoriales que no sacan sus juegos en PDF y otras que te lo regalan si compras el físico, etc. Sentíos libres de hablar de la vertiente que os parezca más interesante.

Creo que el año que viene, a poco que Kano seleccione con un mínimo de criterio, pueden salir preguntas más que interesantes :).

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 29 - ¿Cuántos dados tienes?

Penúltima entrega del Desafío de los 30 Días. ¿Qué sesuda pregunta tendremos hoy? ¿Qué sesuda entrada me inspirará? Veamos, veamos... ¿Cuántos dados tienes?.

...

Como una docena, más o menos.

...

Umm... 8 dados Fudge, varios de los sospechosos habituales (d20, d10, d8, etc.) y los habituales dados de seis caras de toda la vida.

...

Jo. Es que no soy nada fetichista de los dados...

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 28 - ¿Qué juego de rol vendiste?

Vigésimooctava entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿Qué juego de rol vendiste?.

La respuesta es: ¡muchos! Me gusta pensar que con el paso de los años he ido podando mi colección de rol hasta conseguir que luzca como un bonito bonsai friki. Pero lo cierto es que se parece más a una encina friki o una higuera friki. No llega a ser el baobab friki que tiene Pedro Gil en Murcia, pero bonsai, bonsai... tampoco.

El caso es que he ido vendiendo libros a lo largo de los años. Algunas veces en el mercadillo solidario de las Ludo Ergo Sum, pero muchas otras directamente por correo a particulares, después de haber puesto algún anuncio en foros de internet o similares.

Si hubiera que destacar alguna venta en particular, destacaría que terminé vendiendo toda mi colección de libros de "Mundo de Tinieblas". No es que fuera una colección gigantesca, pero de "Mago" y "Mago: La Cruzada" tenía probablemente unos 20 o 25 libros, de "Vampiro" una docenita o así, y también un par de libros sueltos como el básico de "Changeling" o "Combate" (que terminé regalando, porque no había forma de venderlo). Todos estos libros los compré en una época oscura en la que compraba rol, pero casi no jugaba. "Vampiro" en concreto me llegó a desagradar, porque la idea de jugar con un monstruo asesino terminó por darme mal rollo. "Mago" sí que me gustaba, pero me resultaba casi imposible crear algo con ese juego; tenía una ambientación demasiado inabarcable. Al final terminé vendiendo todo lo que me recordaba a "Mundo de Tinieblas" porque puede ser que me recordara a una época friki de mi vida que no me gustaba.

O, sin ponernos tan melodramáticos, puede que simplemente llegara a la conclusión de que no iba a jugarlos jamás, y que descubriera que, oye, no se vendían mal ;).

Saludetes,
Carlos

27 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 27 - ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

Vigésimoséptima entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?.

En estos precisos instantes tengo en mi mesita aproximadamente 60 u 80 juegos de rol. ¿Tengo pues una mesita del tamaño de la Tabla Redonda? No; lo que tengo es el eBook que me regaló mi Santa Esposa hace unos años. Y claro, está bien cargadito de rol :D.

Si la pregunta es "¿qué juego de rol te estás leyendo en estos momentos?", la respuesta es Dwimmermount, un megadungeon creado inicialmente por James Maliszewski y desarrollado finalmente Alexander Macris, el creador del juego "Adventurer Conqueror King". He de confesar que no era lo que me esperaba, es decir, un megadungeon clásico que se puede insertar en cualquier campaña típica de "Dungeons & Dragons". De hecho, es mucho mejor de lo que me esperaba, aunque con su bastante original ambientación, es difícil de encajar sin muchos cambios en una campaña. Creo que este megadungeon funciona mucho mejor si te lo planteas como una campaña en sí mismo, y lo juegas de principio a fin como una campaña independiente. Lo cierto es que me está gustando mucho.

Saludetes,
Carlos

26 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 26 - Fuera de tu entorno rolero eres...

Vigésimosexta entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es Fuera de tu entorno rolero eres....

  • ...español nacido en Coslada y residente en Madrid, de 39 años.
  • ...padre de tres hijos y amante esposo.
  • ...Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas.
  • ...analista informático en una empresa de informática desde hace unos diez años (y currante en esto de los ordenadores desde hace quince).

Pero, sinceramente, lo que os interesa saber es que soy bloguero a muerte, y que me encantan los juegos de rol. Lo otro son detallejos con una importancia nimia... para vosotros, al menos ;).

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 25 - Una película que debería ser juego de rol

Vigésimoquinta entrega del Desafío de los 30 Días. Hoy nos preguntan por Una película que debería ser juego de rol.

¿Un juego de mesa que debería ser juego de rol? ¿Un libro que debería ser juego de rol? ¿Y ahora una película? Vaya, parece que este año va de conversiones la cosa. Venga, bah, vamos a ello.

El caso es que estoy convencido de que mucha gente publicará ideas mucho mejores que las mías en este apartado, porque he de confesar que no soy un experto en cine. Es más, según dicen muchos amigos míos, no tengo demasiado criterio, porque me gustan todas las películas que veo. Eso no es del todo cierto, porque considero que "XxX" es una mierda pinchá en un palo, y sí, pillo la idea detrás de "Zoolander", pero no me parece una película graciosa en absoluto.

Así pues, dando por supuesto que voy a leer propuestas mucho mejores en el día de hoy... mi voto va para El Vuelo de los Dragones. Aunque sólo sea para darle algo de publicidad a esta magnífica película de animación de 1982. En esta película, un joven escritor que vive en el mundo moderno se ve transportado por medio de la magia a un mundo fantástico donde existen duendes, magos y dragones. Y, por un pequeño accidente, pasa a habitar el cuerpo de un dragón verde llamado Golpezás. A lo largo de la película, el joven tendrá que luchar con muchos enemigos para vencer al Mago Rojo, Omadón.

Me gusta mucho esta película porque el estilo de fantasía que se ve en ella. Es una fantasía clásica a más no poder, con duendes, arqueros, caballeros, magos, dragones, etc. Creo que mi amor por el concepto de los bosques encantados viene en gran parte de haber visto una y otra vez esta película cuando era un crío ;). Además, en la película se habla de cómo los magos más importantes del mundo quieren crear un mundo mágico donde los seres fantásticos puedan vivir en paz, justo antes de que los humanos se decidan a vivir en un mundo dominado por la Lógica. Me gustaría realmente poder tener un juego ambientando en un mundo así, y con un estilo como el que se ve en la película. Supongo que por un lado soy un moñas, y por otro, me he cansado un poco de los juegos de "fantasía oscura", supuestamente adultos. A mí dadme un buen bosque encantado, unos héroes que crean en el Bien y la Justicia, y ogros, dragones y gusanos gigantes como enemigos, y me hacéis feliz.

Siempre había oído hablar de que esta película se basaba en un libro, pero que se había tomado ciertas libertades. Efectivamente, hay un libro en el que se basa "El Vuelo de los Dragones", llamado "The Dragon and the George", escrito por Gordon R. Dickson. No es exactamente la misma trama, pero hay personajes parecidos. El caso es que "The Dragon and the George" es el primero de una saga de 10 libros que el autor escribió entre 1976 y 2001 (año de su muerte). No he tenido la ocasión de leerlos, aunque sí su sinopsis. Pueden estar chulos.

En cualquier caso, centrándome únicamente en la película, me gusta el estilo de fantasía que se puede ver en ella. Y no estoy seguro de que haya un juego de rol que encajara del todo bien para simularla. Me gustaría encontrar algo así algún día.

Saludetes,
Carlos

24 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 24 - El libro rolero más raro que tienes

Vigésimocuarta entrega del Desafío de los 30 Días. Hoy nos preguntan por El libro rolero más raro que tienes.

La verdad es que no sé si la pregunta se refiere a su escasez (que sea raro de encontrar) o a su contenido (que su autor haya consumido variadas sustancias psicotrópicas durante su creación). Lo cierto es que tengo juegos de rol curiosos, y he llegado a leerme cosas como "Over the Edge" o "Isle of the Unknown" con el paso de los años... pero como no son libros que tenga a día de hoy, os voy a hablar de un libro que dudo mucho que tenga mucha más gente aparte de yo en España: "Legacy of Pavis".

"Legacy of Pavis" es un suplemento para "RuneQuest"/"HeroQuest" (contiene reglas para ambos sistemas), publicado en el 2001 y ambientado en la ciudad de Pavis, en el mundo de Glorantha. Ya os hablé sobre Pavis en el decimoquinto día de este Desafío. "Legacy of Pavis" es el tercero de una serie de fanzines llamados "Pavis & Big Rubble Companions". Aunque oficialmente son fanzines y su contenido se considera no oficial, lo cierto es que son libros en tapa blanda de unas 100 páginas, con ilustraciones y mapas y hasta arriba de material; tengo juegos de rol más pequeños y peor editados.

El caso es que hubo cinco entregas de esta colección y las compré casi todas por unos 5 euros cada una en la propia página de la editorial que los sacaba a la venta: Tradetalk. Pero no había manera de encontrar el volumen 3, "Legacy of Pavis". Ojo, no hay manera de encontrarlo, ni siquiera escaneado. Durante mucho tiempo, fue un agujero en mi colección sobre "RuneQuest" y Glorantha, y uno que se convirtió en una pequeña obsesión. Porque lo que leía en otros lugares sobre ese número en especial me decía que me iba a gustar, y mucho.

Y al fin, alguien lo puso a la venta por eBay. Como no tengo ni cuenta en eBay ni mucha experiencia con esta web, pedí la ayuda de un primo mío que sí que se maneja en estos asuntos... y gané la puja. Eso sí, me dejé 50 libras (esterlinas) en comprar el libro. Un libro que costaba 5 euros originalmente. Pero qué le vamos a hacer, llevaba tiempo obsesionado, y no es que haga esto habitualmente ;). Una vez en la vida, me vais a permitir la excentricidad.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 23 - Te compraste aquel juego porque...

Vigésimotercera entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es Te compraste aquel juego porque....

  • ...me encantaban los librojuegos y vi anunciado "El Señor de los Anillos" en uno de ellos. Y pensé, ¡esto debe ser como un librojuego, pero a lo bestia!
  • ...pocos frikis se pueden resistir a jugar en el universo de "Star Wars". Hay pocos juegos básicos tan completos y bien escritos como el "Star Wars d6" de West End Games.
  • ...era joven y creí que "Fuerza Delta" sería el inicio de una grandiosa colección de ciencia ficción escrita por españoles.
  • ...la idea de poder interpretar por fin a un Mago de verdad, poderoso, con su torre, sus pócimas, su familiar... era algo que la edición de "Ars Magica" de Kerykion parecía ofrecer. Y vaya si lo hizo.
  • ...al fin descubrí que llevaba años ignorando el juego español definitivo, y al final pillé "Aquelarre". Y luego me tiré años completando mi colección, y flipando con cada suplemento.
  • ...no tenía casi ningún otro juego de superhéroes. Y descubrí que la traducción y la edición de "Mutants & Masterminds" de Nosolorol eran magníficas. Es una auténtica pena que este juego no tuviera más suerte.
  • ..."GURPS" es la Enciclopedia del Rol, y no hay suplementos mejor investigados que los de este juego. Haceos un favor y, si os gusta un género o ambientación y existe libro de "GURPS" que trate sobre ello, compradlo. A la voz de ya. Y aunque no os guste el sistema de juego.
  • ...flipé con el entusiasmo de los que habían jugado a este juego y lo probé en unas jornadas. Y ese mismo día, me compré "Dungeon Crawl Classics".

Saludetes,
Carlos

22 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 22 - ¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Vigésimosegunda entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?.

Nunca he jugado al rol usando cascos, webcam y micrófono, si eso es lo que se está preguntando. Sé que hay bastante gente que usa los Hangouts de Google o alguna herramienta similar para jugar partidas de rol, y supongo que la experiencia será algo diferente, pero aún así bastante similar a jugar alrededor de una mesa. Yo, me temo, nunca he encontrado la ocasión. Creo que sólo podría jugar así cuando tuviera a los niños y a mi Santa Esposa acostada, y no me llama lo de quedar con más gente a partir de las 12 de la noche (que es más o menos cuando podría asegurarme de tener tiempo libre).

Sin embargo, sí que he jugado a partidas de rol por foro, la de Star Trek de la "USS Heracles" de la que ya he hablado en varias ocasiones, y cosillas sueltas aquí y allá, como la de "La Tumba de las Rosas" que juego vía Comunidad Umbría. Así pues, os hablaré un poco de ello.

Hay quien define jugar a rol por foro como "la metadona del rol", es decir, algo que no es más que un sucedáneo del Verdadero Rol; un segundo plato al que se juega porque no queda más remedio, al no haber podido encontrar un grupo de gente con la que juntarse cara a cara y jugar como Gygax manda. Yo, no estoy de acuerdo. Creo que son cosas relacionadas, pero distintas. El medio es distinto, y la experiencia también.

Cuando juegas por foro tienes que tener paciencia. Si estás participando en una escena con más personas, es perfectamente posible que de repente alguien se tire un par de días o tres sin escribir, simplemente porque por las circunstancias que sean, no ha podido conectarse. En cada partida esto se arregla de un modo distinto, pero en casi todas se entiende que la Vida Real tiene preferencia sobre la partida y se espera con santa paciencia a que la gente vaya respondiendo cuando puede.

Por otro lado, aunque una vez discutí largo y tendido con alguien que me aseguraba que lo mejor que le había pasado en una partida por foro era dejar de escribir los pensamientos de su personaje y centrarse únicamente en decir lo que hablaba... a mí no me sale. Cuando escribo como mi personaje añado sus pensamientos, describo sus gestos, pongo comentarios ocultos para explicar más lo que estoy queriendo decir, etc. Es decir, trato de suplir todo lo que se pierde de comunicación no verbal cuando escribimos, y también trato de darle un aire un poco más literario a lo que estoy escribiendo. Porque me gusta también leer un buen mensaje de los otros compañeros de partida, que enriquezcan la narración colectiva, y creo que es mi deber hacer lo mismo por el resto.

Y estas dos cuestiones importantes se combinan para hacerme pensar que el rol por foro, sin chats ni videoconferencias de por medio, se parecen más a rol por correspondencia que a rol de mesa tradicional. Conociendo la pasión de Lovecraft por el género epistolar, y su timidez y aversión a relacionarse cara a cara con las personas, creo que es algo que le habría gustado mucho :D. A mí me gusta, y la mejor prueba de ello es que llevo más de 5 años jugando una de estas partidas :D.

Es una experiencia curiosa. Y coges práctica en esto de escribir. Os lo recomiendo.

Saludetes,
Carlos

21 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 21 - Nunca podrás entender que jueguen a...

Día 21 del Desafío de los 30 Días. Por cierto, hoy es mi cumpleaños (cumplo treintaytodos). La pregunta de hoy es: Nunca podrás entender que jueguen a....

... venga ya... menuda pregunta con más mala leche para celebrar mi cumple XD.

Lo siento, no voy a dar el nombre de ningún juego de rol que me parezca infumable ;). Incluso el juego de rol menos apropiado para mí seguro que tiene su lugar en el corazoncito de un grupo de roleros en algún lugar del mundo. En los últimos años "Satarichi" ha sido nombrado como el peor juego de rol del mundo escrito en español, pero yo no sólo estoy seguro de que los hay peores, sino que también estoy convencido de que mucha gente ha sido feliz jugando a Satarichi, aunque sólo sea como parodia :D. Es más, existen fotos que lo demuestran XD.

Así que habrá que pasar página y esperar a la pregunta del siguiente día. Yo hay juegos que no me llaman la atención, y estilos o ambientaciones que no me atraen, pero lo de no entender que alguien juegue a un juego... eso no lo entiendo.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 20 - Un momento en el que se lió pardísima en una partida

Llegamos al día veinte del Desafío de los 30 Días, y ya hemos terminado dos tercios del mismo. Hoy nos preguntan: ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?.

Lo cierto es que recuerdo muchos momentos en los que se ha "liado parda" durante una partida. Por suerte, jamás se ha liado parda en el mundo real en el que viven e interpretan los jugadores XD, sino en el mundo inventado en el que viven y sufren los personajes ;). En la mayoría de las ocasiones, la razón ha sido, obviamente, que a los jugadores les he dado libertad para hacer lo que quisieran, y ellos han decidido hacer uso de dicha libertad... con catastróficos resultados.

Me gustaría destacar especialmente el incidente "Los muchachos se pusieron nerviosos".

Jugando a "FATE" en una ambientación de piratas en un mundo de fantasía, "liarse parda" no es que fuera algo corriente, sino que terminó convirtiéndose en el leit motiv de la partida. Claro, hay que tener en cuenta que los personajes a interpretar eran piratas sanguinarios, sin escrúpulos y con una sed de sangre y botín dignas del mismísimo Barbanegra.

Al principio de una de las partidas, la tripulación había regresado al puerto pirata de Nippur con un buen botín y se lo fueron a gastar en la casa de su hermandad. Al otro lado de la calle había una hermandad rival que también estaba gastándose su botín en una tremenda fiesta y se cruzaron un par de palabras subidas de tono. Juro que la aventura iba de otra cosa... pero cuando me quise dar cuenta, mis jugadores estaban atacando a la hermandad rival, prendiendo fuego a su casa, luchando en las calles, prendiendo fuego al barrio pirata, asesinando rivales, asesinando a los guardias del templo de la diosa de la isla... en fin, un puto caos. Lo mejor del caso fue que, en un momento dado, su jefe, Bukran el Leviatán, pidió explicaciones a sus lugartenientes (los otros jugadores) y uno de ellos respondió "verá, Capitán, es que los muchachos se pusieron nerviosos". Editado el 23/11/2014: En realidad no fueron los lugartenientes los que le dijeron la frase a Bukran, sino el propio Bukran al resto de jefes piratas. Gracias, Ricardo, por el recordatorio ;).

Esta frase no sólo se convirtió en uno de los Aspectos de la tripulación, sino que se utilizó en todas las subsiguientes partidas.

Eso sí, las risas no nos las quita nadie.

Saludetes,
Carlos

19 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 19 - Un libro que debería ser juego de rol

Decimonovena entrega del Desafío de los 30 Días. Hoy nos piden hablar de Un libro que debería ser juego de rol.

Lo cierto es que hay cientos de juegos de rol basados en libros, sagas novelescas y colecciones enteras. Sin ponernos exhaustivos podemos hablar de juegos de rol del "Conan" de R. E. Howard, de hasta tres juegos de rol de "El Señor de los Anillos" de Tolkien, de "La Tierra Moribunda" de Jack Vance, de los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft, o de "Canción de Hielo y Fuego" de G. R. R. Martin. Y eso sólo hablando de fantasía. Sin embargo, hay una saga de libros que se empeña en no conseguir su juego de rol, a pesar de que todo el mundo continúa pensando en que debería existir algo así.

Harry Potter.

Para los que no habéis oído hablar nunca de Harry Pot... bueno, bah, dejémonos de cuentos. Todo el puto planeta ha oído hablar de Harry Potter. Los libros se han vendido por millones de ejemplares. Las ocho películas basadas en los libros son la franquicia que más dinero ha recaudado en el mundo (aunque las películas basadas en el Universo Marvel las desbancarán en un par de años a lo sumo). Y su autoria, J. K. Rowling, posee una fortuna superior a la de la Reina de Inglaterra.

Pero no hay juego de rol de Harry Potter.

¿Por qué? Ni idea. Al parecer, nadie se pone de acuerdo sobre las causas concretas, pero los rumores apuntan a que a J. K. Rowling no le ha gustado la idea de que la gente escriba sus propias historias en su mundo, o a que realmente los juegos de rol son una afición tan poco popular que no merece la pena el esfuerzo.

Quizá es que no he investigado lo suficiente y realmente en algún momento la autora ha dado sus razones para que no exista un juego así, pero es una auténtica lástima. Porque es un juego que vendería cojonudamente, a poco que se editara con un mínimo de habilidad. Mucha gente lo compraría simplemente porque es Harry Potter, y la base de aficionados es enorme. Hay gente que lo compraría aunque no tuviera la más mínima idea de lo que es un juego de rol, ni aunque no terminara jugándolo nunca y sólo lo quisiera para leer.

Por otro lado, si el problema es similar al de "El Señor de los Anillos", en el sentido de que la lucha con Aquel Que No Debe Ser Nombrado al final es algo que resuelven Harry Potter y sus amigos y entonces los personajes no iban a ser los protagonistas... pues se puede ambientar el juego antes o después de los eventos del libro y chimpún. Personalmente, un juego en el que interpretaras a un chaval que llega a Hogwarts un par de años o tres después de los hechos de las últimas novelas yo creo que permitiría seguir jugando en un universo identificable y, al mismo tiempo, con libertad para que los jugadores fueran los protagonistas de su propia historia.

Porque, a ver, ¿no mola Hogwarts como lugar en el que vivir aventuras? ¿No es una Academia de Magia un lugar en el que puede pasar casi cualquier cosa? ¿Los juegos de rol, con sus puntos de experiencia y su progresión de poder de cero a héroe no parecen algo apropiado para una ambientación en la que vas aprendiendo magia a lo largo de siete largos cursos? Podríamos incluso pensar que el mundo de Harry Potter no se limita únicamente a Hogwarts pero, siendo sinceros, la mayoría de las aventuras de los libros tienen lugar en la escuela de magia o sus alrededores. A mí me parece que la mitad de los fans de las novelas sueñan con poder ser niños y estudiar en Hogwarts, y jugar al rol sería lo más cerca que iban a estar de esa experiencia, en mi opinión ;).

Un juego de rol no daría los beneficios tremendos de las películas (más de 7.700 millones de dólares juntándolas todas... mother of God...), pero estoy seguro de que tampoco saldrían perdiendo dinero. Aún nos queda la esperanza de que Rowling cambie de opinión, o de que sus herederos decidan exprimir la gallina de los huevos de oro en el futuro ;). Siempre nos lo podemos inventar, claro, usando alguno de los cientos de sistemas que existen en el mercado. Pero un juego oficial, con un poquito, sólo un poquito de marketing, vendería muy bien.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 18 - ¿Les pides deberes a los jugadores entre partidas?

Decimooctava entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es: ¿Les pides deberes a los jugadores entre partidas? Si es así, ¿cuáles?.

Ummmm... no, no suelo pedirles deberes. Lo único que recuerdo ahora mismo es que, jugando la "Gran Campaña de Pendragón", en ocasiones les pedía a los jugadores que se trajeran hechas las Fases de Inviernos de los años que no habían jugado. Me explico; en "Pendragón" se juega una aventura por año, y al final de cada año se hace una Fase de Invierno en la que el personaje envejece, se entrena, se comprueban sus circunstancias económicas, etc. Cuando algún jugador no podía venir a partida (o a dos), lo que hacíamos era simplemente suponer que el caballero no había podido participar en la aventura de ese/os año/s y simplemente había estado cuidando de sus tierras o sirviendo a su señor. Para que se pudiera incorporar a la aventura, se hacía a la vez cada Fase de Invierno de los años que no había jugado, y tirábamos millas. Y si ya las traía hechas de casa, pues eso que ganábamos ;).

Y, aparte de eso, nada. Salvo que Ricardo, de La Isla de Nippur, que es un tipo tan organizado y ordenadito, que le suelo pillar las notas que va apuntando en cada partida para recordar lo que hemos jugado XD.

Saludetes,
Carlos

17 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 17 - ¿Cómo te preparas cada sesión?

Decimoséptima entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es: ¿Cómo te preparas cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?.

Nunca he sido un director de juego que se preparara mucho las sesiones, la verdad. Ni siquiera en mis inicios dirigiendo. Pero eso no quiere decir que no haya tenido siempre un cierto "método":

  • Si estoy usando una aventura publicada, me la leo: Siempre que voy a dirigir una aventura escrita por otra persona, me leo el módulo completo. Si hay algo que no me cuadre o no me encaje con la campaña general, es el momento de decidir cómo voy a cambiarlo. No siempre tomo notas de los cambios, pero los tengo en cuenta en mi cabeza.
  • Si estoy usando una aventura propia, pinto un mapa: Cuando era estudiante, hacer esquemas me ayudaba mucho a enterarme de un tema concreto. Creo que tiene algo que ver con la memoria visual, o algún rollo de esos. El caso es que me viene siempre bien hacer un mapa a la hora de preparar una aventura. Da igual que sea un dungeon, una exploración o un misterio. Pinto un mapa, aunque sólo sea un "mapa de escenas" porque me ayuda a tener un esquema a partir del que improvisar durante la partida.
  • El día antes de jugar, me leo la aventura de nuevo: Siempre, siempre, siempre, me leo la aventura una vez más antes de dirigir. O el día de antes, antes de dormirme, o el mismo día, antes de ir a la partida. Pero un repasito siempre hago, para tener la idea general de la partida fresca en la mente.
  • Si la aventura forma parte de una campaña, leo por encima la siguiente aventura: Sobre todo en el caso de campañas largas como "La Gran Campaña de Pendragón" o "La Campaña del Guardián Oscuro", me suelo leer por encima al menos el inicio de la siguiente aventura, para saber qué pistas soltar durante la partida que nos vaya sugiriendo aquello de lo que irá la siguiente. Curiosamente, muchas veces en las campañas publicadas la transición entre una partida y otra no es todo lo orgánica que debiera ser.
  • Anotar estadísticas: Las estadísticas de los bichos y antagonistas suelen estar escritas en la propia aventura, pero si no es así, suelo llevar una hoja con todo escrito. Si tengo una idea de la aventura, y tengo las estadísticas de los bichos anotadas, ya me siento seguro para dirigir la aventura.
  • Y a tirar millas: No suelo necesitar nada más para dirigir. De todas formas, con mi grupo habitual, las cosas suelen desmadrarse poco después del primer o el segundo encuentro XD, así que a partir de allí... toca improvisar.

Saludetes,
Carlos

16 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 16 - ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Decimosexta entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es: ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?.

Durante muchos años fui un fan de los grandes libros de ambientación, llenos de información jugosa, descripciones, mapas... vamos, libros con chicha. Me encantó "Genertela" para "RuneQuest", con su gran descripción de todo un continente, y su superheredera décadas después, la fantabulosa "Guide to Glorantha". Es lo que yo he llamado Enciclopedias Divertidas, y no se puede negar que es realmente apasionante leerlas.

Sin embargo, con el paso de los años, le fui cogiendo más el gusto a las aventuras. Porque las aventuras son algo realmente jugable. Puedes tener un montón de información sobre todo un mundo de juego, pero ¿ayuda eso realmente a preparar una partida para un grupo de cuatro o cinco personajes? Si te gusta leer fantasía y ciencia ficción, los libros de ambientación son una gozada. Pero si lo que quieres es jugar, las aventuras son inmensamente más útiles.

Dos juegos que siempre han apostado por las aventuras son "La Llamada de Cthulhu" y "Aquelarre". El primero sobre todo es famoso por sus grandes campañas, como "Las Máscaras de Nyarlathotep". "Aquelarre", por su parte, es uno de los pocos juegos de rol que incluyen aventuras en todos sus suplementos. Al principio pensaba que eran un gasto superfluo de páginas, pero luego descubrí que me encantaba tener por un lado ambientación y por otro, esa ambientación en acción.

A día de hoy, mis suplementos preferidos son aquellos que incluyen, más o menos a partes iguales, ambientación y aventuras. Cosas como "La Gran Campaña de Pendragón" para "Pendragón" o "Monster Island" para "RuneQuest 6". Creo que en ese tipo de suplementos es donde se encuentra el mejor equilibrio entre información para leer, divertirse y ver el contexto general, y aventuras que utilizar directamente en partidas.

Saludetes,
Carlos

15 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 15 - Una localización para un juego de rol especial para ti.

Llegamos a la mitad del Desafío de los 30 Días, con la entrada número 15. Hoy nos piden lo sigiuente: Describe una localización para un juego de rol que sea especial para tí.

La verdad es que podría citar un montón de localizaciones, como la Britania Artúrica, la España medieval, Glorantha o el Universo Star Trek, pero me centraré en una localización un poco más específica: la Gran Ruina de Pavis, en el mundo de Glorantha.

La Gran Ruina es lo que queda de una antigua metrópolis, Pavis, que se alza en mitad de una gran planicie llena de nómadas peligrosos. Para haceros una idea, imaginad una ciudad que podría ser perfectamente babilónica (tipo "La Puerta de Ishtar"), rodeada de enormes murallas erigidas por gigantes (literalmente) y gobernada por un místico que, finalmente, asciende a la divinidad, dejando a sus herederos al cargo de la ciudad. En la ciudad hay docenas de templos, un laberinto mágico, un jardín atendido por aldryamis (hombres-planta), etc. Durante más o menos un siglo, la ciudad se convierte en una metrópolis a la que acuden personas de todo el mundo, y donde hay un gran intercambio de cultura, conocimientos y magia.

Pero como en Glorantha los reinos no duran milenios, las cosas terminan torciéndose. Los nómadas atacan la ciudad y durante varias décadas los habitantes de la ciudad van defendiéndose como pueden, fortificando varias zonas de Pavis y dejando otras abandonadas. Y al fin, los trolls terminan conquistando la ciudad y rodeándola de una oscuridad mágica impenetrable. Aparentemente, eso supone el fin de la ciudad y de sus habitantes humanos, que desparecen de la historia.

Un par de siglos después, se funda una pequeña ciudad extramuros (Nueva Pavis) y por una serie de circunstancias mágicas, la antigua ciudad vuelve a abrirse para la exploración. Se descubre que hay unos pocos supervivientes de la antigua civilización pavisita en el interior de la ciudad, y éstos crean una alianza con los habitantes de Nueva Pavis.

Lo que más me gusta de esta ambientación son dos cosas:

  • Es, hasta cierto punto, un entorno post-apocalíptico: La Gran Ruina es una antigua y poderosa metrópolis que, después de 600 años de saqueos y guerras, ha quedado prácticamente abandonada, pero que aún alberga en su interior secretos y maravillas de los tiempos antiguos. A mí me recuerda a las películas post-apocalípticas ambientadas en las ruinas de Nueva York, con tribus de supervivientes (los antiguos pavisitas). Y a mí me encantan ese tipo de ambientaciones.
  • Puede haber cualquier cosa en la Gran Ruina: ¿Templos a deidades olvidadas? ¿Magia de los Aprendices de Dioses? ¿Secretos del Imperio de los Amigos de los Wyrms? ¿Pistas sobre el Gran Plan de Pavis? ¿Fuertes de bandidos, trolls, aldryamis o mostalis? ¿Cultos del Caos y monstruos? ¿Secretos de la Edad Verde? ¿Vampiros, ogros? ¿Bandas de aventureros rivales? Puedes poner lo que quieras en la ciudad, porque cualquier cosa puede haber sobrevivido en la ciudad desde los tiempos antiguos.
  • La Reconstrucción de Pavis: Hay un tema subyacente a toda esta ambientación, que nunca se ha llegado a desarrollar del todo en los suplementos oficiales, pero sí en diversos fanzines. Este tema es la existencia de una especie de "conspiración" del Culto de Pavis para reconstruir la vieja ciudad y reactivar su antigua magia. Esto me recuerda mucho a las historias de sociedades secretas, alquimia y masonería, y es otro tema que me gusta mucho explorar.

La Gran Ruina se ha descrito en multitud de suplementos y fanzines para "RuneQuest" y "HeroQuest", como "Big Rubble", "Pavis", "Pavis: Gateway to Adventure" o los fanzines de Ian Thompson como "Masks of Pavis", "Legacy of Pavis" o "Shadows of Pavis". La editorial Moon Design sigue sosteniendo que algún día publicarán un nuevo libro sobre la Gran Ruina, pero con el énfasis que ahora le han puesto a las Guerras de los Héroes, y el enfrentamiento entre los bárbaros orlanthis y el civilizado Imperio Lunar, yo diría que este posible libro no está entre sus prioridades. No importa. Si viene algún día, estupendo, y si no, pues terminaré creando mi propia versión, basándome en la gigantesca cantidad de información ya disponible.

Después de todo, si una localización te inspira, siempre encontrarás el modo de jugar en ella.

Saludetes,
Carlos

14 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 14 - Los tres mejores juegos de rol

Entrada número catorce del Desafío de los 30 Días. La petición de hoy es: Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

Llevo tanto tiempo hablando de ellos que la respuesta no le va a causar ninguna sorpresa a nadie ;). En cualquier caso, allá van:

  • Pendragón: El juego de rol de "Pendragón" es, para mí, el juego definitivo sobre el mito del Rey Arturo. A lo largo de los años han salido varios juegos que tratan este tema, y sin irnos muy lejos, ahora mismo tenemos "Keltia" (recién traducido al español por Holocubierta), el suplemento "Mythic Britain" para "RuneQuest 6" o "Age of Arthur", un juego basado en "FATE". Sin embargo, para mí "Pendragón" es el mejor de todos, aunque sólo fuera por el suplemento "La Gran Campaña de Pendragón"; cualquier juego puede simular con más o menos fidelidad las típicas historias del Rey Arturo, pero en la Gran Campaña tienes los detalles: tienes una campaña descrita año tras año que abarca todo el ciclo artúrico, desde la concepción del Alto Rey, hasta su muerte. Y, sin centrarnos en ese suplemento imprescindible e insuperable, el juego básico tiene reglas para combate, pasiones, batallas, estadísticas de monstruos y enemigos... en fin, que es completo en sí mismo. Ah, un último comentario, si os fijáis en las descripciones de todo el resto de juegos artúricos que he mencionado, todos ponen el énfasis en que son una versión "histórica" o "realista" del mito. Eso está muy bien, pero es que "Pendragón" incluye esa versión realista, con la lucha entre Sajones y Celtas, en las primeras fases del juego, y luego hace que la magia y el Encantamiento de Britania vayan haciendo aparecer las armaduras completas, los torneos y la versión más romántica del mito en las siguientes fases de la campaña. Vamos, que "Pendragón" lo tiene todo ;).
  • RuneQuest: Si hay algún juego que marcó mi juventud, ese fue "RuneQuest". También marcó a la industria del rol en general, puesto que fue el origen del sistema "Basic RolePlaying" de Chaosium, un sistema que después se utilizaría en juegos como "La Llamada de Cthulhu", "Stormbringer/Elric", "OpenQuest" y el resto de juegos que forman la "familia d100". Con distintas variantes, lo cierto es que las mecánicas y mundos de un juego de esta familia se pueden usar fácilmente con otros juegos del mismo grupo, y eso es una gran fortaleza del sistema. La otra es su sistema, basado en tiradas de percentiles. Cuando a alguien le pones en una hoja de personaje que tiene "Espada 80%", intuitivamente se hace una idea muy bien aproximada de sus capacidades. Esto es algo que muy pocos juegos pueden lograr. He jugado muchísimas partidas con "RuneQuest", y el "RuneQuest 6", de inminente aparición en español, es posiblemente la mejor encarnación del sistema hasta el momento.
  • Dungeons & Dragons: Finalmente, ninguna lista de los mejores juegos de rol que existen puede ignorar a "Dungeons & Dragons", mal que les pese a algunos XD. Es el origen del hobby, es el juego más conocido fuera de los círculos frikis y tiene una cantidad apabullante de material disponible para él, tanto para las versiones iniciales del juego como para las últimas. Con el auge del fenómeno de los retroclones (juegos que imitan el "D&D" de los primeros tiempos) de repente hay cientos de aventuras disponibles para cualquier versión de "D&D" que te guste. Lo bueno de "Dungeons & Dragons" es que, si lo deseas, no tienes por qué jugar a otro juego de rol en tu vida, y aún así, jamás se te acabará el material jugable.

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 13 - ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

Entrada número 13 del Desafío de los 30 Días. La pregunta en cuestión es ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?.

Y la respuesta es: dos reales y dos virtuales. Qué triste. Qué patético. Qué hipocresía la mía, tratando de dar lecciones sobre rol cuando no soy capaz de jugar más que dos partidas reales y dos partidas virtuales en 60 días.

En fin, como muchos sabréis, tengo tres hijos pequeños, un curro de jornada completa y las responsabilidades de un señor a punto de cumplir treintaytodos. Esto a algunos no les supone ningún problema, y siguen jugando con sus parejas semanalmente, llevándose a los niños con ellos si fuera necesario. A mí, sin embargo, me cuesta lo mío encontrar tiempo, pero oye, algo encuentro.

Por lo general, cada mes intento jugar dos partidas: mi partida mensual con mi Grupo De Toda La Vida, y mi partida mensual con la SGRI. Lo que pasa es que no todos los meses consigo quedar con mi grupo y no todos los meses consigo ir a la convocatoria de la SGRI, así que hay veces en la que pasan las semanas y no consigo echarme una triste partida.

Con mi grupo habitual llevo jugando años y años. Siempre (o casi siempre) hago de director, y con ellos hemos jugado la Gran Campaña de Pendragón, la campaña de "FATE" con los piratas de Nippur, una campaña en la Gran Ruina de Pavis (abortada), otra con mis queridos bárbaros, los Varmandi (abortadas también), varias campañas retroclónicas (abortadas) y nuestra actual campaña: "La Campaña del Guardián Oscuro", pero usando las reglas de "FATE" en lugar de las del juego clásico de "Star Wars". Avanzamos lenta y trabajosamente, más o menos a la velocidad de la deriva de los continentes, pero avanzamos, y esta no creo que la dejemos abortada, porque estamos muy enganchados y ya tenemos ganas de echarle el guante a ese escurridizo Moff Sarne ;).

En la SGRI, sin embargo, suelo ser jugador. Me he animado a dirigir varias veces, pero lo cierto es que con tal cantidad de excelentes directores de juego y tantos y tantos juegos por probar, siempre termino apuntándome a jugar un poco a alguna de las propuestas que traen los compañeros. Gracias a eso he probado "Fiasco", "La Puerta de Ishtar", "Ablaneda", "Summerland", "Apocalypse World" o "Risus", y las que nos quedarán en el futuro :).

Sin embargo, aunque en estos últimos dos meses sí que he podido dirigir mi partida de "FATE Star Wars", no he podido ir a la SGRI, así que la otra partida ha sido... una que he jugado en las Ludo Ergo Sum 2014. Tenía muuuchas ganas de jugar con Josemasaga, y de probar "Dungeon Crawl Classics", y lo conseguí. Y no salí para nada decepcionado. Es más, salí encantado :D. Tanto, que me compré el libro básico y 8 suplementos, desatando una tormenta de furia en mi Santa Esposa. Furia, furia, no. Pero un pequeño cabreo, sí ("¡¿más libros?!"). Sí, más libros. Qué le vamos a hacer, la carne es débil.

Las dos partidas "virtuales" son las que juego vía web. Son la partida de la "USS Heracles" (Star Trek) y la de "La Tumba de las Rosas" (con el sistema "ACKS") que me dirige Ricardo Dorda en Comunidad Umbría. Las llamo partidas "virtuales" porque el rol, rol de verdad, es cara a cara :D, pero eso no quiere decir que no sean divertidas. De hecho, ambas están resultando muy divertidas :).

Así que, bueno, no parece mucho rol, pero menos da una piedra :D.

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 12 - Un juego de mesa que debería tener juego de rol

Decimosegunda entrada del Desafío de los 30 Días. La tarea de hoy es pensar en Un juego de mesa que debería tener juego de rol.

Curiosa pregunta. He jugado a unos cuantos juegos de mesa a lo largo de mi vida, pero no me considero en modo alguno un experto. Los expertos nacionales están escribiendo reseñas en La BSK. Como se comenta en la cabecera de este blog, no se puede ser friki de todo (aunque haya que intentarlo).

Por otro lado, ¿tiene sentido convertir un juego de mesa en un juego de rol? ¿Qué se gana con ello? Y aún más importante, ¿qué se pierde? Un juego de mesa por lo general tiene unos objetivos fijos, unas reglas menos dadas a la improvisación que los juegos de rol, y componentes más chulos (si ignoramos el tema de figuritas aplicadas a los juegos de rol). Los juegos de mesa y los juegos de rol son formas lúdicas distintas, con objetivos distintos. Yo espero de un juego de mesa un desafío intelectual, un poco de azar, una experiencia que se juegue en unas cuantas horas (sé que hay excepciones), etc., mientras que de un juego de rol espero una experiencia más inmersiva en el rol de un personaje, que se pueda prolongar en sucesivos días de juego (sé que hay excepciones), etc. Con esto quiero decir que lo que no veo es la necesidad de convertir un juego de mesa en un juego de rol, porque al hacer esta conversión, probablemente perdería justo aquello que me gustaba del juego de mesa, su experiencia de juego.

Supongo en tal caso que lo que se pregunta realmente es por un juego de mesa que tenga una ambientación chula, tan chula que, como jugadores de rol, pensemos "¡qué lástima que esto no sea un juego de rol, porque entonces sí que sería la caña!". En tal caso, ante la pregunta de "¿Qué juego de mesa tiene una ambientación que te gustaría convertir en un juego de rol?", me atrevería a decir que...


Twilight Imperium. Este fue el primer juego de mesa que la editorial Fantasy Flight Games publicó en su nueva y exitosa etapa, cuando la calidad de sus diseños y componentes dio un salto espectacular. Yo me lo compré en cuanto salió en inglés, porque tenía la primera edición del juego y me encantaba, y lo cierto es que no salí decepcionado. A lo largo de los años he jugado mucho menos de lo que me hubiera gustado, sobre todo porque una partida de la tercera edición de Twilight Imperium es una experiencia maratoniana que se te lleva fácilmente más de 6 horas de juego. Pero también es muy satisfactoria, porque en este juego de conquista espacial hay exploración, gestión de recursos, guerra, espionaje, política, comercio... ¡de todo!

Lo peor del caso es que ya tiene un juego de rol. Lo malo es que es muy malo :D. No he tenido el placer (o la desgracia) de leerlo, aunque sí llegué a ojearlo una vez en una tienda friki, así que en realidad mi opinión está basada en las reseñas que he leído al respecto. Y aún no he encontrado una que lo ponga bien (por ejemplo, en la reseña de la Marca del Este). El juego de rol se publicó después de la segunda edición y antes de la tercera, en un momento en el que Fantasy Flight Games aún no tenía la capacidad de crear juegos como "Warhammer RPG tercera edición" o los nuevos juegos de Star Wars como "Al Filo del Imperio". Es decir, se adelantó a su tiempo. Salió demasiado pronto, cuando aún la editorial no tenía la experiencie y el poderío de ahora mismo.

Lo cual es una auténtica lástima, porque el universo de Twilight Imperium tiene un sabor muy especial. En la ambientación por defecto se supone que en el pasado no muy lejano existía un Imperio dominado desde el mundo capital de Mecatol Rex por los Lazax, la raza imperial. Después de una serie de guerras, el imperio se derrumbó y se formaron estados independientes. El juego de tablero está basado en la lucha entre varios de estos estados por rehacer el imperio (obteniendo Puntos de Victoria de distintas maneras).

El caso es que esto serviría muy fácilmente para crear una ambientación muy chula para un juego de rol, una que estuviera enfocada a un tipo especial de partidas: la Guerra Fría Interestelar. Porque algo que es muy real en el juego de tablero es que la guerra es costosa, y que muchas veces cuando dos contrincantes se ponen a darse de tortas, el que se aprovecha de ello es un tercero que pasaba por allí :D. Así que al final muchas veces termina creándose un estado de guerra fría en el que se apelotonan grandes ejércitos en las fronteras, hay pequeñas escaramuzas, pero pocos se deciden a dar un golpe definitivo por miedo a perderlo todo. Y mientras tanto, se van consiguiendo Puntos de Victoria aquí y allá construyendo cosas, conquistando planetas específicos o cumpliendo objetivos secretos. Casi siempre las tortas comienzan cuando alguien conquista Mecatol Rex, el planeta imperial que se encuentra en el centro del tablero, y el resto deciden que no pueden dejar ese planeta en manos de nadie, porque da mucha influencia política y además, es necesario para cumplir muchos objetivos secretos o públicos.

¿Por qué esto estaría bien como ambientación de un juego de rol? ¡Porque lo tiene todo, caramba! ¿No os imaginais a vuestros personajes como líderes de una de las razas en lucha, enviando comandos a misiones secretas, almirantes a conquistar un planeta perdido, o diplomáticos a intrigar en Mecatol Rex? Y mientras tanto, recibiendo informes del otro lado del sector que nos convencen de que un aliado se ha convertido en enemigo, o de que se ha descubierto a supervivientes de la raza imperial que nos podrían dar acceso a secretos antigos.

Un juego de rol así sería algo muy parecido al Gran Juego que mantenían las potencias occidentales antes de la Primera Guerra Mundial, pero en el espacio, y la verdad es que a mí me gustaría jugarlo. Ya sé que puedo hacerlo usando Cacería de Bichos, Exo o GURPS, y de hecho, ¡ahora tengo muchas ganas de montar algo así! :D. Pero también sería la caña que me lo dieran todo un poco hecho y FFG se marcara un juego de rol de esos que se montan ellos últimamente, con una presentación de lujo ;). Pero supongo que teniendo como tienen las líneas de rol de "Star Wars" y de "Warhammer 40K", otro juego de rol de ciencia ficción no entra dentro de sus planes. Pero oye, ¡soñar es gratis! :D

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 11 - Las editoriales de rol...

Decimoprimera entrada del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy no es una pregunta, sino el comienzo de una frase, y es tarea de cada uno el proseguirla. Dice asi: Las editoriales de rol...

... son empresas, que se suponen que trabajan con ánimo de lucro. Pero si se dedican al rol, y nada más que al rol (o casi) entonces no es posible que tengan ánimo de mucho lucro, porque en esto del rol no hay pasta. O, si la hay, es paupérrima en comparación a lo que se puede sacar montando un bar. También son pequeñitas. Desconozco si Devir o Edge tienen muchos o pocos empleados, pero ni Devir ni Edge sacan la mayor parte de sus ingresos del rol. O igual sí, ¡que no tengo acceso a las cuentas! Pero algo me dice que los juegos de tablero y cartas les dan más beneficios. Y si nos ponemos a hablar de Ediciones Sombra, Holocubierta o Nosolorol, ya no es que sean pequeñas, es que no llegan a media docena de trabajadores ninguna (corregidme si me equivoco, pero yo diría que no).

Unas empresas que no van a hacer ricos a sus dueños, que son pequeñas y que sobreviven como pueden dedicándose a un producto que es un nicho dentro de un nicho... joder, ese tipo de empresas sólo pueden estar en manos de gente que está mu loca XD.

Yo se lo agradezco. Les agradezco que sigan rompiéndose los cuernos para sacar cosas al mercado. Porque sí, todos tenemos claro que el rol es indestructible, pero yo diría que las editoriales no lo son, y que sobreviven en la cuenta floja mes a mes, haciendo uso de los medios a su alcance para que nos sigamos fijando en ellas y en sus productos y para que compremos cada cierto tiempo lo que nos ofrecen. No les envidio. No me gustaría depender del rol para llevarle un plato de alubias a mis hijos.

Tampoco quiero decir con esto que todas las editoriales de rol sean ONGs que haya que apoyar ciegamente por su bondadoso patrocinio del rol. Son empresas, y quieren ganar dinero, lo cual es perfectamente legítimo. Y su dinero sale de nuestros bolsillos. Yo lo acepto, porque me gusta este mundillo, y me gusta un producto bien hecho. En ocasiones he comprado juegos según han salido, en otras ocasiones he pasado de comprar algo que no me llamaba la atención, y de cuando en cuando he comprado algo y lo he terminado vendiendo de segunda mano. Esto es normal.

Creo sinceramente que el dueño de una editorial de rol es una persona a la que le gusta este medio. Antes he dicho que estaban mu locos, pero es un tipo de locura que puedo entender perfectamente. Igual es absurdo pensar en que te vas a hacer rico con una editorial de rol, pero quizá la cuestión clave es que no hace falta hacerse rico con el rol. Con pagar las facturas yo me daría por satisfecho. Porque ganarse la vida haciendo lo que de verdad te gusta vale mucho más que cualquier tarjeta black libre de impuestos.

Saludetes,
Carlos

10 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 10 - Dinos un menú para antes de una partida

Décimo día del Desafío, ¡ya hemos superado un tercio! La pregunta de hoy es una petición: Dinos un menú para antes de una partida. Por suerte esta es fácil.

Tortilla de patatas.

Con la tortilla de patatas nunca fallas

Saludetes,
Carlos

09 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 9 - ¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Novena entrada del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

A lo largo de mis largos años de partidas he tenido muchas sesiones malas. El que diga lo contrario probablemente no ha jugado lo suficiente ;). Pondré como ejemplo unas cuantas:

  • Una partida con 15 jugadores de Warhammer RPG: Unos amigos no roleros querían saber qué coño era esto del rol, así que me convencieron de que les preparara una aventura. No sé por qué, se me ocurrió que era muy buena idea jugar a "Warhammer RPG", así que me presenté con una docena de hojas de personaje en el piso de uno de mis colegas (que estaba de alquiler por aquel entonces). Yo pensé que jugaríamos 6 o 7, y se presentaron el doble. Gente que tenía ganas de salir luego de juerga. No quiero extenderme demasiado en lo desastrosa que fue la partida para todos los involucrados, porque no creo que llegáramos a hacer nada. Creo recordar, brumosamente, que al final decidí decir que no seguíamos, y que varios de ellos hasta me escucharon; el resto ya estaban bebiendo.
  • Una partida en la que los jugadores no estaban por la labor. Mi grupo habitual de juego tiene una cierta tendencia a meter mucho cachondeo en las partidas. Lo cual, por cierto, no es algo poco habitual. Pero por lo general, aunque hagan cosas absurdas, con decirles "¿seguro que haces eso de verdad?" suelen volver al buen camino. O no. Pero hubo una vez que estaban tan desconcentrados, tan haciendo bromas constantes y tan tomándose a broma la aventura, que paré la aventura, les dije que no estaban concentrados, y que yo tampoco estaba ya muy de humor para dirigir, y creo que jugamos a algún juego de tablero. Hay días que, simplemente, las cosas no salen, y es mejor dejarlo.
  • Cualquier partida en la que no me conociera suficientemente bien el sistema. Esas veces siempre ha sido culpa mía. Me he presentado en una partida queriendo jugar a algo que no me había estudiado bien (como algún retroclón) y pensando que, ya que tengo años de experiencia dirigiendo, seguro que podría salir airoso de la partida una vez más. Y no. La partida termina saliendo, pero yo sé que estoy engañando a los jugadores; que no le estoy sacando el jugo al sistema y que, para eso, ¿por qué no seguir con el "RuneQuest", que me lo conozco muy bien? ;). En fin, desventajas de fiarse demasiado de la improvisación; siempre es necesaria una mínima preparación previa.

...

La verdad es que la que fue sangrante fue la primera que os he comentado XD.

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 8 - ¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Octavo día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿A qué juegos has jugado en el último mes?. Y la respuesta es:

  • En rol presencial, A NADA :((((((. En octubre no pude encontrar un hueco para jugar con mi grupo habitual, y tampoco pude ir a la SGRI por problemas de agenda. Así que me quedé traduciendo rol, escribiendo sobre mi vida rolera, y preparando preguntas para El Desafío de los 30 Días. Con lo cual he estado entretenido, pero no he jugado a rol. Y tengo monooooo.
  • En rol por foro, a dos partidas: "La Tumba de las Rosas", vía Comunidad Umbría, en la que interpreto al mago de batalla Raudal en una aventura del retroclón "ACKS" ("Adventurer Conqueror King". Estamos atrapados en unas ruinas enfrentándonos a unos goblins, y he de decir que las cosas pintan mal para nuestro grupo. Hemos trazado un plan que no ha sobrevivido ni un asalto al contacto con el enemigo, y estamos sobreviviendo como podemos. A ver cómo sigue la cosa. La otra partida es la USS Heracles, donde interpreto al Teniente Jr. Vladimir Vasiliev, un aguerrido miembro de la Flota Estelar del universo de Star Trek. Llevo ya unos seis años jugando esta partida, y me sigue enganchando como el primer día. Desgraciadamente, no me ha tocado participar en la misión que hay ahora mismo activa, así que estoy más bien en hilos secundarios, pero al parecer esta será una misión cortita, así que espero ponerme de nuevo en acción lo antes posible.
  • En cuanto a otros vicios, sigo jugando mi partida de "7 Wonders" en el curro, después de la media hora de la comida. Llevamos dos años jugando todos los días de lunes a jueves, y nos conocemos los modos de jugar de todos a la perfección. Pero no nos cansamos. La verdad es que es un juego estupendo, y el hecho de que se pueda desplegar, jugar y guardar en media hora lo hace ideal para nosotros :).

Y ya está. Ojalá hubiera podido proseguir al menos con mi partida de FATE Star Wars, pero las cosas han salido como han salido. Ay.

Saludetes,
Carlos

07 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 7 - ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Séptimo día del Desafío de Trasgotauro. En esta ocasión la pregunta es ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?. En esta ocasión la respuesta es sencilla: siendo el director de juego :D.

Cuando eres el director de juego no puedes dejar nunca de estar concentrado en el partida porque, una de dos, o estás contando lo que sucede, o estás respondiendo a las preguntas de los jugadores. No puedes ponerte a pensar en tus cosas en una partida, porque la partida no puede avanzar sin ti, excepto en los momentos en los que los jugadores están haciendo planes entre ellos, en los que teóricamente no es necesario que estés presente... pero en los que deberías estar tomando muy buena nota, en busca de ideas ;).

Las veces que he sido jugador (muchas menos que cuando he sido director), el truco para mí consiste en mantener dos visiones hasta cierto punto complementarias:

  • Actuar como creo que lo haría mi personaje, lo cual incluye emprender cursos de acción que veo, por metajuego, que no van a ser buenos para él, pero que cuadran con su personalidad y circunstancias...
  • ... y tratar de que al final salga una buena historia para todos, lo cual incluye ayudar al resto de jugadores a tener sus momentos de gloria, y al grupo como conjunto conseguir sus objetivos.

En definitiva, estar metido en la partida y obteniendo de la misma aquello por lo que me gusta el rol: por poderme poner en la piel de otra persona en unas circunstancias ajenas, y por ver cómo se manifiesta ante mí una aventura.

Si me ves coger el móvil, una de dos, o el máster me ha pedido que haga fotos a la partida y la retransmita por G+... o ya está :D. Cuando juego una partida, me gusta estar concentrado en la misma, o simplemente, no juego.

Saludetes,
Carlos

06 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 6 - Odias los juegos de rol porque...

... he sido sustituido sin que nadie se de cuenta por un doble perfecto de mí.

Encontraréis una vaina gigante extraterrestre en mi dormitorio.


¡¡¡AAAAAAAAGGGHHHHHH!!!

05 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 5 - ¿Cuál es la mejor forma de buscar jugadores para formar un grupo?

Quinto día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?.

Con el auge de las nuevas tecnologías (¿cuántos años seguiremos llamándolas "nuevas"?) creo que ahora es más fácil que nunca dar con gente con gustos similares. Ya sea en foros o vía redes sociales, es sencillo encontrar a gente que viva cerca tuyo y que pertenezca a un club o tenga un grupo ya establecido. Creo que es bueno empezar a jugar con gente que ya sepa de qué va esto del rol, aunque también puede suceder que caigas en un sitio en el que no jueguen a un estilo compatible con el tuyo.

Quizá otra solución sea tirar de amigos y juntar a la gente con la que te llevas bien. Sin embargo, yo soy de los que piensan que el rol no es algo que le guste a todo el mundo, y no siempre gente que es amiga tuya comparte todas tus aficiones.

Al final, creo que lo importante es empezar a jugar con gente más o menos afín (por amistad o por tener aficiones comunes) y, a partir de ahí, dejar que el grupo se vaya moldeando de forma "orgánica". Cuando empecé a jugar al rol, mi grupo estaba formado por mis dos hermanas, mi hermano y un primo, que son la gente con la que más me relacionaba cuando empecé a esto del rol. Después, se nos unió otro primo. Más adelante, se salieron mis hermanas, y entraron un par de amigos de mi hermano. Después, se salieron un par de esos amigos y entraron un par de amigos míos del instituto, y así ha ido la cosa cambiando con los años.

Con esto quiero decir que jugadores se pueden encontrar más o menos fácilmente, ya sea vía clubs o redes sociales, o "creando" tu propio grupo con amigos y familiares. Pero si mi experiencia sirve de algo, os diré que los grupos de juego, como los grupos de amigos, van cambiando con el tiempo, y eso es algo normal.

Más que cómo comienza algo, lo importante es como va evolucionando, y esto se aplica también a los grupos de juego :).

Saludetes,
Carlos

04 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 4 - ¿Qué consejo le darías a un máster que va a dirigir su primera partida?

Cuarto día del Desafío de los 30 Días. Hoy la pregunta es ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?. Una pregunta en principio complicada, porque implica un cierta responsabilidad :). Creo que lo mejor sería destilar en una pequeña lista todo lo que he ido aprendiendo a lo largo de los años. Allá que va:

  • Apréndete las reglas...: Lo siento, pero al principio toca currar un poco. No es necesario que te aprendas de memoria nada del libro de reglas, pero sí es necesario que te lo leas entero, que tomes notas y que te suene dónde está todo. A esto no ayudan algunos manuales, que no son un prodigio de organización, pero por eso precisamente me gustan más los libros que son útiles durante una partida, más allá de los que están escritos de forma "artística". A ver, si se puede tener ambas cosas, mejor que mejor :D, pero si hay que elegir entre un manual práctico y uno elegante, prefiero el práctico ;). Durante las partidas los jugadores van a querer que les resuelvas dudas de reglas y tendrás que hacerlo; es tu responsabilidad :).
  • ... pero tira de sentido común: Más de una vez y más de dos te encontrarás con una situación que no está contemplada en las reglas. Si el sistema es lo suficientemente flexible o completo, encontrarás algún modo de resolver la situación, pero piensa siempre que si no encuentras una regla concreta o la regla que encuentras no funciona correctamente en la situación concreta que se os ha presentado... tienes tu cerebro y tu sentido común para llegar a una solución razonable. Porque si en algo le ganan los juegos de rol a otras formas de ocio como los videojuegos, es que funcionan sobre un hardware infinitamente más flexible y poderosa que una XBox: un cerebro humano :D.
  • Los personajes de los jugadores son los protagonistas...: No hay cosa que más les fastidia a los jugadores que presentarse en una partida y descubrir que el director de juego les está contando una historia que no pueden cambiar, que las cosas las resuelven los Personajes No Jugadores sin que sus acciones tengan la más mínima importancia, o que tienen que ir de A a B y de B a C porque sí. Si quisieran disfrutar de una historia magistral se leerían un libro, si quisieran disfrutar de ir a A a B y de allí a C jugarían a un videojuego (además, con gráficos alucinantes) y si quisieran que los PNJs lo resolvieran todo... en fin, no se me ocurre que puedan existir jugadores así :D.
  • ... así que no le tengas miedo a improvisar...: Si les das a tus jugadores la libertad de hacer lo que quieran, ten en cuenta que lo harán, y que la partida que has preparado irá por cauces en los que no habías pensado: los personajes se cargarán a sus aliados, se aliarán con sus enemigos y encontrarán soluciones a los problemas que a tí nunca se te habrían ocurrido. No tengas miedo de que suceda esto. En lugar de eso, disfruta, porque una de las mejores cosas que te pueden suceder en una partida es que ser sorprendido por el ingenio de los jugadores :D.
  • ... y por tanto, prepara sólo lo justo y necesario: Ninguna campaña sobrevive al contacto con los jugadores. Si preparas una gran historia en la que los malos irán haciendo esto y lo otro, y los personajes harán ciertas cosas, y luego en consecuencia pasará alguna otra cosa... descubrirás que en un par de partidas tus planes ya no sirven de nada, porque los jugadores han tirado por un camino distinto al que tú pensaste originalmente. La buena noticia es que probablemente, este camino será mejor que lo que tú habías pensado. Porque las mejores campañas son aquellas en las que jugadores y director de juego colaboran y se sorprenden juntos. Yo te diría que tengas planes, y una cierta idea general de cómo puede terminar todo, pero que estos planes sean flexibles, y que sólo prepares con algo de detalle la siguiente partida. Porque es muy probable que incluso a ti se te vayan ocurriendo cosas mejores para la campaña, inspirado por las acciones de los jugadores, así que no tiene sentido trabajar en balde :D.

En cualquier caso, estos consejos te pueden ser más o menos útiles, pero a dirigir se aprende dirigiendo. Practica, y diviértete. La conquista del estilo coincide con la libertad del autor, y todos terminamos teniendo un estilo determinado con el que nos sentimos cómodos. No trates de ser alguien distinto a quien eres, y continúa aprendiendo siempre :).

Saludetes,
Carlos

03 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 3 - ¿Spin-off o partida independiente?

Tercer día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?. Esta pregunta en concreto me pareció un poco rara, pero después vi que la explicaban un poco en esta entrada y que a lo que se refería es a que, si después de haber retirado a un grupo de juego (mueren todos, se retiran, etc.), prefería continuar con personajes conocidos de los personajes principales, o utilizar personajes totalmente nuevos para seguir explorando la ambientación.

Tengo dos historias que contar al respecto:

  • En "Pendragón" el spin-off no es que sea una opción, es que es obligatorio si estás jugando "La Gran Campaña de Pendragón" :D. En este juego, en cada año tiene lugar una única aventura (por lo general) y el tiempo pasa muy rápido. Es importante que los personajes se casen y tengan hijos, puesto que en un tiempo relativamente corto sus personajes envejecerán o cascarán víctimas del letal sistema de combate, y tocará coger a un secundario y convertirlo en tu nuevo jugador. Ese secundario puede ser un hijo, un sobrino o algún otro familiar. En definitiva, el heredero del viejo personaje. Como no todos los personajes se retiran o mueren al mismo tiempo (salvo circunstancias muy especiales), a mitad de la campaña había personajes poderosos y experimentados jugando con personajes que eran auténticos novatos. Pero los experimentados terminaban envejeciendo y retirándose, y los novatos se convertían a su vez en los veteranos. Es una dinámica muy interesante que creo que merece la pena probar :).
  • Hace muchos, muchos años, jugué "La Aventura del Mar" usando las reglas de "RuneQuest". Fue una campaña cojonuda con un inicio claro, unos personajes pregenerados con objetivos propios y un nivel de poder bastante elevado (los personajes lanzaban rayos desde el sol, provocaban inundaciones que se llevaban por delante ejércitos, etc.). Cuando terminamos la campaña, todos nos quedamos inmensamente satisfechos; habíamos vivido una experiencia épica. Mi error fue, un cierto tiempo después, tratar de retomar dicha campaña, o hacer una segunda parte. En realidad, el error fue usar a los mismos personajes pero petándolos aún más de poderes y magia; eso fue un error. Los personajes habían cumplido su misión original, y ponerles de nuevo en aprietos no tenía sentido. Además, petarles de magia hasta arriba los convirtió en caricaturas de si mismos y... no nos gustó. No continuamos la partida, y para nosotros fue una especie de "Matrix 2": una película que no debería haber existido :D.

Por lo general, salvo que como en "Pendragón" el paso del tiempo y el relevo de personajes sea algo fundamental para el estilo de la partida, creo que es mejor jubilar a los personajes una vez se ha terminado una campaña y empezar de nuevo con nuevos personajes en una campaña distinta, incluso si está ambientada en el mismo mundo. Creo que de este modo hay más variedad, y en la variedad está el gusto :).

Saludetes,
Carlos

02 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 2 - ¿Cuál ha sido tu mejor sesión?

Segundo día del desafío de los 30 días. La pregunta de hoy es ¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?.

A lo largo de todos estos años de partidas he tenido grandes sesiones de las que he salido pensado "joder, hoy hemos sacada un crítico en 'Rolear'" :D. Es difícil quedarse sólo con una, pero sí que puedo decir qué es lo que han tenido en común todas ellas: la combinación de la libertad de acción de los jugadores con un momento en el que todo encaja. Desde hace años tengo claro que una de las mejores cosas que tiene el rol es la libertad de acción, el hecho de que los jugadores pueden hacer lo que quieran dentro de los límites establecidos por las reglas y la ambientación. Pero incluso con estos límites (sin los cuales el juego de rol no sería un juego, sino un teatro improvisado), pocos juegos te dan la posibilidad de improvisar y hacer lo que se te pase por la cabeza que da el rol.

En las últimas aventuras que estoy jugando, cada vez más dejo que los jugadores campen a sus anchas por el mundo de juego. Incluso cuando estoy jugando un módulo de tipo "dirigista" / "railroading" / "narrativo", me lo tomo como un punto de partida, con unos personajes, unas localizaciones y una situación de partida. Pero a partir de allí, los personajes aparecen, empiezan a hacer lo que quieran... y la partida toma el camino que deba tomar. Para mí la libertad de los jugadores tiene más importancia que ceñirnos a una trama.

Os pondré un par de ejemplos de sesiones en las que se dio este caso:

  • Recientemente, jugando la "Campaña del Guardián Oscuro" para "Star Wars", con reglas "FATE" (reglas "Charles FATE" en palabras de uno de mis jugadores...), los personajes llegaron a un sistema desconocido, al mando de unas cuantas naves nodriza y un montón de cazas. Según llegaron fueron atacados por un grupo de naves y, según el libro, deberían haber perdido la batalla y ser capturados. Pero en lugar de eso, ganaron, y conquistaron la República de Kathol, que se rindió ante su poderío militar :D.
  • Jugando a Pendragón, a los personajes se les pidió que ayudaran a una dama a recuperar sus tierras, arrebatadas por un grupo de malvados caballeros. Los jugadores se pasaron varias sesiones reuniendo a los caballeros de su familia, reclutando mercenarios, enfrentándose a los caballeros uno por uno, asediándoles, y finalmente venciendo en la Batalla de Oxford a los malignos Belleus. Grandísima última sesión. Y todos coincidieron años después en que la mejor fase de Pendragón era la de Anarquía, porque es cuando más podían hacer y deshacer a su gusto ;).
  • En la misma campaña del "Guardían Oscuro", los personajes llegaron hasta un planeta en el que un destacamento de imperiales había sido abandonado por sus compañeros. Los imperiales negociaron con ellos para conseguir salir de la trampa en la que estaban, pero poco después los jugadores descubrieron que había varias facciones opuestas entre ellos... y se armó la marimorena. La cosa terminó con varios imperiales muertos, un par de prisioneros, explosiones y... un AT-ST en la bodega de carga de la nave. Hasta buscaron las especificaciones del trasto para confirmar que entraba :D.

Me encanta ver cómo mis jugadores se meten en líos y salen de ellos más o menos airosos. Esas son las sesiones que más me gustan.

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 1 - ¿Con qué rolero te gustaría jugar?

Comienza la segunda edición de "El Desafío de los 30 días", promovido por Kano Goblin desde el blog de Trasgotauro: El desafío de los 30 días (2ª edición): reglas. Básicamente, consiste en responder todos los días a una pregunta relacionada con los juegos de rol. Esto hay que repetirlo cada día del mes de Noviembre. Así que, sin más dilación, empezaaaamos.

La primera pregunta es: ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿Por qué?

En los últimos años, y gracias a la sociedad secreta a la que pertenezco, la SGRI, he conseguido jugar con muchos aficionados al rol "famosos" en el mundillo internauta. En todas las ocasiones me ha parecido muy interesante ver otros modos de jugar distintos a los habituales en mi grupo de jugadores habitual, y creo que es una experiencia enriquecedora.

Dicho lo cual, yo no tengo especial interés en jugar con un rolero en particular... ¡sino con un grupo completo! En los últimos años me he aficionado mucho al rollo Old School Renaissance (OSR), es decir, retroclones de "Dungeons & Dragons", megadungeons, entornos sandbox, etc. Lamentablemente, mis experiencias dirigiendo una campaña de este tipo no han sido del todo satisfactorias. Aunque espero poder jugar en el futuro y que la cosa salga mejor, en mi grupo habitual hay gente a la que este estilo de juego no le gusta (hay otros que sí), así que si pudiera pedir algo, pediría poder jugar una campaña sandbox de un retroclón con un grupo de entusiastas del género. Por ejemplo:

  • Pedro Gil: ¿Cómo no añadir a la cara visible de los Aventureros de la Marca del Este en un grupo de Old Schoolers? Tampoco me importaría añadir al grupo a algunos de sus compañeros de aventuras, como a Cristóbal (Khristo).
  • Kano Goblin: Uno de los creadores de Trasgotauro es un fan de la OSR y por eso le añado en esta lista, de forma entusiasta. El otro creador, Tiberio... no lo es. Y eso te has quedado fuera de esta lista, Tiberio. Excluido. Apartado. Deberías haberlo pensado mejor.
  • Ricardo Dorda: Uno de los creadores de Cultos Innombrables comparte conmigo entusiasmo por el retroclón "Adventurer Conqueror King System" (ACKS), y hemos hablado mucho sobre el tema y compartido notas. Técnicamente ya he jugado con él, porque estoy participando en una partida que dirige él en Comunidad Umbría... pero jugar, jugar, es jugar cara a cara, así que no cuenta :D.
  • Velasco Polimorfado: Añado al dueño de Petrificación o polimorfia por dos razones: porque le gusta la OSR y porque odia "El Desafío de los 30 días", y tengo un retorcido sentido del humor.
  • Jorge Vallejo: Mi compañero de traducciones de artículos de la OSR no puede faltar en el grupo, porque sé que él sabría apreciar una campaña OSR gracias a todo lo que hemos traducido y comentado sobre dicho estilo de juego :).

Por supuesto, añadiría a más gente, como a Ricardo Fuente o Bester Brainstormer, pero es que con ellos ya he jugado :D.

Saludetes,
Carlos