Segunda entrega de las Habilidades de los Elfos. Esta vez hablamos de las Habilidades típicas de los Elfos del Bosque:
- Arco
- Alerta
- Cabalgar
- Cazar
- Misterios del Bosque
- Sigilo
- Socializar
Arco
Es la famosa Habilidad de los Elfos para el uso del Arco élfico. Permite realizar ataques hasta una distancia de tres Zonas. "Arco" no se puede utilizar para defender, por lo que un Elfo debería tener también una buena Habilidad en "Combate" o "Atletismo" para cuando la lucha llegue al cuerpo a cuerpo.
Cuando el Elfo dispara contra un enemigo, la defensa de este depende de la distancia y la cobertura. No es posible usar "Atletismo" o "Combate" para esquivar una flecha, que es demasiado rápida. Por lo tanto, la dificultad básica es de Mediocre (0). Se aplican los siguientes modificadores:
- El objetivo está a tres Zonas de distancia: -1 Habilidad.
- El objetivo está realizando una Defensa Total: -2 Habilidad.
- El objetivo está detrás de una cobertura ligera (matorrales, mobiliario ligero): -1 Habilidad.
- El objetivo está detrás de una cobertura pesada (muro, almena): -2 Habilidad.
- Existe humo o niebla que dificulta la visión o es de noche sin luna o luz de estrellas: "Arco" se ve Limitado por la Habilidad de "Alerta" del arquero élfico.
- Oscuridad Total (noche sin luna, túnel): "Arco" se ve Limitado por "Alerta" y tiene un -2 a la Habilidad.
Alerta
La "Alerta" representa el poder de percepción del Elfo, sus reflejos y su capacidad de reacción. Influye en la siguientes actividades:
Iniciativa: En combate o en cualquier actividad física, "Alerta" determina quién actúa primero. Cuando llegue el turno del Elfo puede decidir no actuar inmediatamente y esperar a ver qué hace el resto de oponentes. Sin embargo, cuando un oponente declare su acción, el jugador deberá esperar hasta que termine para actuar a su vez. Si desea poder detener a alguien o proteger a un amigo es más útil utilizar un Bloqueo (Ver Espíritu del Bosque: Combate).
Reaccionar a emboscadas: Si un Elfo cae en una emboscada, puede tirar por "Alerta" contra la Habilidad de "Sigilo" más baja de los enemigos. Si pasa la tirada, puede defender normalmente (aunque no puede usar una Defensa Total). Si no la pasa, sólo puede hacer una defensa a nivel Mediocre (0).
Percepción difícil: Si en la escena hay humo, niebla u oscuridad, "Alerta" Limita el resto de Habilidades físicas. Hay que hacer notar que los Elfos no sufren penalizaciones en las noches con luna o brillo de estrellas, al contrario que los Hombres.
Cabalgar
Los Elfos disponen de rápidos y ágiles caballos, criados en prados ocultos dentro de sus bosques. Los más fuertes y resistentes son los Garii, los Padres de los Caballos, aunque sólo unos pocos Elfos consiguen vincularse con uno de esos animales extraordinarios. La mayoría de los corceles élficos son caballos veloces y hábiles, y las tropas de caballería élfica los suelen usar para hostigar al enemigo y realizar persecuciones. Los Elfos no utilizan caballería pesada con barda como los Hombres.
Monturas: Cada tipo de montura tiene una Velocidad, una puntuación de estrés físico y un Aspecto que puede activarse con un Punto de Destino, como siempre. La Velocidad sirve para determinar las velocidades relativas y se usan también en persecuciones. Algunos ejemplos de monturas:
- Caballo de raza Garii: Velocidad Grande (+4), 4 puntos de Estrés. Aspecto: "Padre de los Caballos".
- Corcel élfico: Velocidad Bueno (+3), 3 puntos de Estrés. Aspecto: "Ágil".
- Caballo de batalla humano: Velocidad Adecuado (+2), 4 puntos de Estrés. Aspecto: "Barda (armadura)".
- Caballo de monta humano: Velocidad Adecuado (+2), 3 puntos de Estrés. Aspecto: "Robusto".
- Lobo de guerra Trasgo: Velocidad Adecuado (+2), 2 puntos de Estrés. Aspecto: "Perseguidor incansable".
- Carro reforzado Enano: Velocidad Mediocre (0), 6 puntos de Estrés. Aspecto: "Fortaleza rodante".
Persecuciones: Cuando se está realizando una persecución, el perseguido decide una Dificultad que simboliza las maniobras de despiste y los riesgos que corre. Todos, incluyendo perseguidos y perseguidores, tiran por "Cabalgar" con esa Dificultad como objetivo. Los personajes que tengan monturas con más Velocidad consiguen una bonificación de +1 a la tirada. Si no consiguen llegar hasta la Dificultad establecida, cada punto que no se haya logrado provoca un punto de Estrés físico en la montura.
Limitar Habilidades: Si un Elfo está cabalgando y quiere hacer otra cosa (como atacar con un arma), "Cabalgar" Limita la Habilidad que se esté usando.
Cazar
No sólo simboliza la pericia al rastrear, poner trampas y conseguir comida en el bosque, sino también los métodos de supervivencia, el conocimiento de las costumbres de los animales y el conocimiento de la geografía del Bosque Aventurado. Las actividades más relevantes de esta Habilidad son:
Supervivencia en el bosque: Cuando el Elfo quiere montar un refugio, encontrar leña, comida o plantas curativas, debe tirar por "Cazar" contra una dificultad de Mediocre (0), que simboliza el éxito mínimo. Cada Aumento añade un grado de éxito (leña suficiente para todo el grupo en lugar de sólo para el Elfo, por ejemplo).
Reacciones de los animales: Normalmente los animales son Neutrales ante un Elfo. Cuando un Elfo se encuentra a un animal, se tira su Habilidad de "Cazar" contra la Calidad del animal. Si el Elfo gana, el animal pasa a ser Amistoso. Si pierde, pasa a ser Hostil. Si empata, permanece Neutral. Algunos animales y monstruos especialmente feroces como Arañas Gigantes, Mantícoras o Toros pueden comenzar directamente con una actitud Hostil, en cuyo caso sólo será posible hacer que sean Neutrales.
Rastrear: Un Elfo puede seguir el rastro de una persona o animal, haciendo tiradas contra la Calidad de la presa. Cada 2 Aumentos que se consigan por encima de la tirada del objetivo dan una información sobre el mismo o reducen la distancia que les separa a la mitad (si esa distancia es de media hora, se da alcance al objetivo).
Misterios del Bosque
Hace miles de años que los Elfos llegaron al Bosque Aventurado. Algunas historias dicen que nunca llegaron de otro lugar, sino que los Elfos y el Bosque siempre han estado unidos. Esta Habilidad simboliza el lazo místico existente entre el Elfo y el Bosque. Sirve para las siguientes actividades:
Sentir amenazas sobre el Bosque: Si algo puede amenazar el equilibrio del Bosque, como una incursión de Hombres o Trasgos destructores o algo que perturbe a los espíritus naturales, el Elfo puede tirar contra una dificultad de Mediocre (0). Cada Aumento le dará un fragmento de información (naturaleza de la amenaza, dirección, distancia aproximada, etc.).
Conocimiento del Bosque: Esta Habilidad se puede usar para determinar la verdad sobre algún hecho relacionado con el Bosque, o para reconocer sus costumbres, como por ejemplo, una debilidad específica de un espíritu o las características de un lugar místico. En términos de juego, el jugador puede declarar un Aspecto para una escena u oponente (como "El Río de Plata ayuda a invocar Ondinas" o "Los Basiliscos temen el sonido del gallo") y tirar con "Misterios del Bosque" contra la Dificultad que asigne el Master. Si tiene éxito se aplica el Aspecto, y si no, el Elfo sufre un Consecuencia Moderada mental del tipo "Confuso" o "Extraño al Bosque", que refleja el disgusto del Bosque por la ignorancia del Elfo.
Sigilo
Esta Habilidad simboliza la capacidad del Elfo para esconderse, seguir a alguien sin ser visto y tender emboscadas:
Esconderse: Si un Elfo desea esconderse de alguien podrá hacerlo siempre que su tirada de "Sigilo" supere la tirada de "Alerta" de su adversario. Existen una serie de modificadores a esta tirada:
- Oscuridad completa: +4 a "Sigilo".
- Niebla, noche con luna o estrellada: +2 a "Sigilo" (+4 contra Hombres).
- De día, con pocos obstáculos: -2 a "Sigilo".
- De día, sin lugares para esconderse: -4 a "Sigilo".
Seguir sin ser visto: Se tira "Sigilo" del Elfo contra "Alerta" del objetivo, pero éste tiene un +2 a su tirada. Se aplican los mismos modificadores que a esconderse.
Emboscadas: Si se consigue tender una emboscada a una persona o grupo, las víctimas sólo pueden defenderse durante el primer turno, sin poder realizar ninguna otra acción. Si pasan su tirada de "Alerta" contra el "Sigilo" del Elfo, pueden defenderse con su Habilidad más apropiada ("Atletismo", "Combate", etc.). Si no la pasan, sólo pueden defender con un Nivel de Habilidad de Mediocre (0).
Socializar
Es la Habilidad para relacionarse con tus congéneres, para saber comportarse en fiestas y eventos sociales y para entablar relaciones cordiales. Los Elfos de los Bosques son famosos por las grandes fiestas que organizan en los claros del bosque, a la luz de lámparas de plata.
Primera impresión: Cualquier grupo de personas con los que se encuentre un Elfo tendrán una predisposición hacia él, que puede ser Amistosa, Neutral u Hostil. El Elfo puede tirar "Socializar" contra la "Voluntad" de las personas. Si consigue al menos un Aumento, la actitud mejora en un grado. Si, por el contrario, las personas consiguen Crítico (tres Aumentos a su favor), la actitud empeora en un grado. Si empeora desde Hostil es posible que se entable un combate.
Negarse a hablar: Un Elfo puede usar "Empatía" para averiguar un Aspecto de otro Elfo. Un Elfo puede negarse a hablar con otro Elfo, de modo que consigue un +2 a su tirada. Es el equivalente a una Defensa Total en combate.
Mostrar tu lado bueno: Otra táctica para evitar que una persona averigüe uno de tus Aspectos es revelar uno tu mismo, pero escogiendo el menos perjudicial para ti. Se tira "Socializar" del defensor contra "Empatía" del atacante. Si gana "Empatía", el atacante averigua un Aspecto a la elección del Master (normalmente, el más evidente, o el más central). Si gana el defensor, él decide qué Aspecto revelar (normalmente, el que le haga quedar mejor o sea más inocuo).
Más información
Si queréis ver saber más detalles sobre las Habilidades, os recomiendo una vez más el SRD de Spirit of the Century. Cualquier aclaración la responderé en los comentarios.