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31 mayo 2008

Jonathan Strange y el Señor Norrell

"Jonathan Strange y el Señor Norrell" es una novela escrita por Susanna Clarke y que nos cuenta cómo los dos protagonistas de la historia devuelven a la Inglaterra de principios del siglo XIX la magia que la hizo famosa en la Edad Media.

La novela es una mezcla de novela costumbrista y fantasía muy bien ambientada. Parte de la premisa de que, en la Edad Media, el arte de la magia en Inglaterra era algo conocido y practicado abiertamente por los magos, el más importante de los cuales era el Rey Cuervo, que tenía un reino en Inglaterra, otro en Tierra de Duendes y otro en el Infierno. A lo largo de los siglos, los magos fueron cada vez menos numerosos, hasta que a principios del siglo XIX los únicos magos que quedan son magos teóricos, caballeros a los que le gusta discutir sobre magia, pero que no la practican.

Todo esto cambia cuando llega el señor Norrell, que realiza un acto mágico en la catedral de York y posteriormente consigue el favor de los ministros del Parlamento para ayudar con su magia en la guerra contra Bonaparte.

Posteriormente, se une a la historia Jonathan Strange, otro caballero más joven que se convierte en el aprendiz del señor Norrell. A lo largo de la novela las visiones de la magia de los dos primeros magos de Inglaterra de la Edad Moderna comienzan a separarse, y hasta aquí puedo leer.

La magia descrita en el libro permite hacer grandes prodigios, como cambiar de lugar los caminos, atravesar los espejos para entrar en los mágicos Caminos del Rey, crear enormes ilusiones o incluso mover de lugar ciudades enteras. Los más grandes prodigios sólo pueden realizarse con la ayuda de los Duendes, de los que los antiguos magos solían tener uno o dos como criados y servidores. Pero los Duendes son criaturas irracionales con las que hay que hacer tratos muy cuidadosamente, como termina descubriendo el señor Norrell.

En cuanto al estilo de la narración, creo que se resume muy bien en la pregunta que le hace el Duque de Wellington a Jonathan Strange poco antes de luchar en España contra Bonaparte:

"¿Puede un mago matar a un hombre por arte de magia?" - preguntó Wellington.
Strange frunció el entrecejo. Pareció que no le gustaba la pregunta. "Supongo que un mago podría; pero un caballero, jamás".

La sociedad en la que transcurre la historia es una sociedad civilizada, y los magos son caballeros respetables primero y magos después. Es un contraste agradable cuando lo comparas por ejemplo con Juego de Tronos, saga que me encanta, pero donde todo el mundo es un bastardo conspirador... en el mejor de los casos ;).

Por todo el libro hay frecuentes notas a pie de página donde se amplia la información sobre el mundo de la magia y la historia anterior al libro. Es una herramienta muy útil para no interrumpir la narración con cosas que todo el mundo sabe, y para ir revelando poco a poco información al lector.

El final del libro me lleva a pensar que tendremos una segunda parte, aunque la novela se sostiene perfectamente por sí misma.

Mi conclusión es que es libro muy bien escrito, con una temática original y que engancha desde el principio. En ocasiones es hasta poético. Lo recomiendo fervientemente.

Saludetes,
Carlos

24 mayo 2008

Habilidades de los Elfos: Ventajas (II)

Después de ver las Habilidades de los Elfos del Bosque, vamos con las Ventajas asociadas a dichas Habilidades

Ventajas de Arco

  • Tirolargo: El Elfo puede disparar a cuatro Zonas de distancia con un penalizador de -1, y a tres Zonas de distancia sin penalizador.
  • En el ojo de una aguja: El Elfo consigue una bonificación de +2 para cualquier acción que realice con la Habilidad "Arco" que no suponga un ataque, como por ejemplo, cortar una cuerda con una flecha.
  • La Última Flecha: El Elfo utiliza su última flecha, la que siempre reserva para una ocasión desesperada. Puede realizar su tirada a +3, pero después se ha quedado sin flechas y debe conseguir más (lo cual no siempre es posible).
  • Lluvia de flechas: Se pueden realizar acciones de Bloqueo con "Arco", ignorando hasta 2 puntos de penalización por dificultad.
  • Rapidez fulgurante: El Elfo puede usar su Habilidad de "Arco" en lugar de "Alerta" para determinar la Iniciativa. A cambio, su acción debe ser una relacionada con la Habilidad "Arco".
  • Flechas de guerra: El Elfo dispone de flechas especiales para la batalla. Causan un punto de Estrés físico adicional cuando golpean a un ser vivo, pero a cambio están peor equilibradas y son más pesadas que las típicas flechas élficas, por lo que imponen un penalizador de -1 a cualquier Maniobra o Bloqueo que se quiera realizar usando la Habilidad "Arco".

Alerta

  • Actuar el primero: Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede actuar el primero, ignorando el orden normal de Iniciativa determinado por el nivel de "Alerta".
  • Veterano en combate: El Elfo tiene +1 a su Iniciativa.
  • Adivinar intenciones (requiere "Actuar el primero" o "Veterano en combate"): Cualquier personaje puede esperar cuando llegue su turno y actuar más adelante. Sin embargo, no puede interrumpir o Bloquear la acción de otro personaje una vez éste ha declarado lo que va a hacer, sino que debe esperar hasta que el oponente termine. Con esta Ventaja, el Elfo puede pedir a cualquier personaje al que le toque actuar que declare lo que quiere hacer. Una vez haya oído la respuesta, el jugador del Elfo puede efectuar un Bloqueo. Si el oponente decide cambiar su acción después de haberla declarado, puede hacerlo, pero tira con un penalizador de -1.
  • Encontrar lo oculto: El Elfo tiene una bonificación de +2 a encontrar puertas secretas y objetos escondidos
  • Reacción rápida: Cuando sufre una emboscada, el Elfo puede usar una Defensa Total (normalmente no está permitido) y además su defensa no se reduce a Mediocre (0), sino que puede utilizar el nivel normal de la Habilidad que utilice para defenderse.
  • Vigilancia constante (requiere "Reacción rápida"): El Elfo está constantemente alerta, y si sufre una emboscada puede actuar normalmente en el primer turno (atacando, realizando una Maniobra, etc.).

Cabalgar

  • Sin riendas: El Elfo puede hacer otra acción además de "Cabalgar" sin que la Habilidad que use se vea Limitada por "Cabalgar".
  • Jinete de carreras: El Elfo compite habitualmente en las carreras organizadas en los prados del bosque, y ha conseguido varios galardones. Cuando monta a caballo tiene un +2 a las tiradas para determinar el resultado de una carrera, y su montura tiene un +1 a su nivel de Velocidad en persecuciones.
  • Presentir obstáculos: El Elfo no sufre penalizaciones por terreno difícil cuando cabalga.
  • Guerrero a caballo (requiere "Sin riendas"): El Elfo ha recibido entrenamiento de combate a caballo. Las tácticas de los Elfos son típicas de caballería ligera, con ataques rápidos y retiradas ordenadas. La Habilidad de "Cabalgar" Mejora la Habilidad de "Combate" del Elfo cuando éste lucha a caballo.
  • Arquero a caballo (requiere "Sin riendas"): El Elfo ha recibido entrenamiento de combate a caballo. La Habilidad de "Cabalgar" Mejora la Habilidad de "Arco" del Elfo cuando éste lucha a caballo.
  • Garii: El Elfo ha establecido un vínculo de amistad con un caballo de pura raza Garii. Los Garii son conocidos como los Padres de los Caballos, puesto que las leyendas élficas dicen que son la raza original de caballos. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.

Cazar

  • Compañero Animal: El Elfo tiene un compañero animal que le sigue a todas partes. Puede ser un caballo, un perro de caza, un cuervo o cualquier otro habitante del Bosque. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Aliado de [grupo de animales]: Cuando se escoge esta Ventaja, hay que determinar el grupo de animales con el que el Elfo tiene una alianza. Puede ser "aves", "caballos" o "perros". El Elfo tiene una bonificación de +2 para interactuar con ese grupo específico.
  • Los rincones del Bosque: El Elfo conoce perfectamente el Bosque, incluyendo los mejores refugios y los lugares para realizar emboscadas. En términos de juego esto significa que puede llegar hasta un lugar con un Aspecto específico decidido por el jugador ("A salvo de miradas indiscretas", "Desfiladero angosto", etc.). El Master determina la dificultad de encontrar el lugar en base al terreno circundante y el jugador tira. Por cada dos Aumentos que consiga por encima de la dificultad, podrá determinar un Aspecto del lugar.
  • Rastreador: El Elfo se ha entrenado con el grupo de Rastreadores de la Corte del Rey. Tiene un +2 a las tiradas de rastrear, y consigue una información con cada Aumento, no cada dos Aumentos.
  • El lenguaje del Bosque: El Elfo sabe escuchar y ver las señales que le transmite el Bosque, y no sufre penalizaciones por el entorno cuando utiliza las Habilidades de "Cazar", "Cabalgar" y "Alerta".
  • Hostigador: El Elfo ha recibido entrenamiento como Hostigador, un grupo de jinetes élficos especializados en hostigar al enemigo y perseguir a enemigos que huyen. "Cazar" Mejora a "Cabalgar", "Combate" y "Arco" cuando el Elfo está persiguiendo a enemigos que huyen.

Misterios del Bosque

  • Susurros del Bosque: La conexión mística del Elfo con el Bosque es mayor de lo normal. El Bosque le susurra constantemente por medio de las hojas, las corrientes de agua y la luz que se filtra entre las ramas. "Misterios del Bosque" Mejora las Habilidades de "Cazar", "Sigilo" y "Alerta".
  • Los Padres del Bosque (requiere "Susurros del Bosque"): Cuando el Elfo utiliza alguna forma de magia (como "La Magia de las Bestias" o "La Magia de las Plantas") para llamar a un aliado o invocar un espíritu, puede sumar 3 avances adicionales al Compañero invocado. Estos avances extra simbolizan que el Elfo ha convocado a uno de los miembros más poderosos de la especie en cuestión. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • La Magia de las Bestias (requiere "Susurros del Bosque"): El Elfo conoce la magia de las bestias. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede hablar con un animal; darle una orden a un animal; invocar a una bestia, usando las reglas de Compañeros; crear un Aspecto como "Resistencia de Lobo" o "Visión de águila" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • La Magia de las Plantas (requiere "Susurros del Bosque"): El Elfo conoce la magia de las plantas. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede ordenar a las plantas que ataquen a un oponente; crear un Bloqueo con plantas que crecen sobrenaturalmente; invocar a un árbol ambulante, usando las reglas de Compañeros; crear un Aspecto como "Cubierto de hojas" o "Hibernar" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • El Arte de la Transformación (requiere "Susurros del Bosque"): El Elfo conoce la magia necesaria para transformarse a sí mismo en diversas bestias. Las Habilidades que obtiene dependen de su nueva forma, de la que se dan tres ejemplos a continuación:
    • Oso: El Elfo puede usar "Misterios del Bosque" en lugar de "Resistencia", "Fuerza" y "Combate".
    • Gato Montés: El Elfo puede usar "Misterios del Bosque" en lugar de "Atletismo", "Sigilo" y "Combate".
    • Cuervo: El Elfo puede usar "Misterios del Bosque" en lugar de "Atletismo" y "Alerta". Además, puede volar.
  • Los Senderos del Bosque (requiere "Susurros del Bosque"): El Elfo conoce los rituales para abrir los Senderos mágicos que conectan lugares distantes dentro del Bosque Aventurado. Los Senderos permiten viajar rápidamente entre esos dos lugares conectados. Algunos Senderos llevan a lugares fuera del Bosque. El Elfo también puede, por 1 Punto de Destino, encontrar un refugio mágico en el Bosque o una salida oculta si queda atrapado. Ver Espíritu del Bosque: Magia.

Sigilo

  • Mimetizarse: El Elfo tiene un +2 a "Sigilo" cuando realiza una emboscada.
  • Fundirse con el terreno: Mientras permanezca quieto, el Elfo no sufre penalizaciones por terreno a su tirada de "Sigilo" para permanecer escondido (¡ni incluso a plena luz del día y sin lugares para esconderse!)
  • Desvanecerse: Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede escapar de una situación o incluso de un combate, siempre que exista una vía de escape.
  • Guiar grupo: El Elfo puede realizar las tiradas de "Sigilo" del grupo con su Habilidad, en lugar de requerir una tirada a cada uno. El máximo de personas que puede guiar es igual al valor numérico de "Sigilo"; por ejemplo, si tiene Sigilo a Grande (+4), puede guiar a 4 personas.
  • Desde las sombras (requiere "Mimetizarse"): El Elfo puede permanecer escondido mientras realiza ataques. Puede atacar con su Habilidad de "Combate" o "Arco" y realizar las tiradas de defensa con su habilidad de "Sigilo", incluso contra armas de proyectil que normalmente sólo permiten una defensa de Mediocre (0).
  • Ataque por sorpresa (requiere "Desde las sombras"): El Elfo puede surgir de las sombras y realizar un ataque por sorpresa, para el que utiliza su Habilidad de "Sigilo", en lugar de la de "Combate". Después, puede volver a esconderse.

Socializar

  • Amigable: Cuando realiza una tirada para determinar la primera impresión que causa a una persona, el Elfo no puede empeorar la impresión inicial de la misma. Es decir, si era Neutral, no puede pasar a Hostil, independientemente de la tirada.
  • Los Pueblos Hablantes: El Elfo conoce a muchas personas de distintas razas. No sufre penalizaciones a las tiradas sociales por estar en una cultura ajena.
  • Un amigo en cada lugar: Por 1 Punto de Destino el Elfo puede hacerse amigo de una persona en cualquier lugar (por ejemplo, de uno de los carceleros de la prisión en la que está encerrado).
  • Razonable: El Elfo exhibe un gran sentido común. Tiene una bonificación de +2 a las tiradas de calmar y durante negociaciones.
  • Las preguntas adecuadas: El Elfo puede usar "Socializar" en lugar de "Intriga" o "Empatía" para averiguar información preguntando a la gente.
  • Organizar fiesta en el claro: El Elfo conoce los protocolos adecuados para organizar una típica fiesta élfica en un claro encantado. La magia de la fiesta élfica atrae a animales y espíritus del Bosque, y el Elfo puede usar su tirada de "Socializar" para Bloquear las tiradas de "Alerta" de la gente que no esté invitada a la fiesta y trate de encontrarla. Además, las fiestas élficas permiten a los Elfos curar Consecuencias Mentales. Para ello, el Elfo tira con "Socializar" contra una dificultad de Mediocre (0). Dos Aumentos eliminan una Consecuencia Leve, 4 Aumentos una Consecuencia Moderada y 6 Aumentos una Consecuencia Severa.

Conclusión

Los comentarios sobre Compañeros, Combate y Magia los pondré en una próxima entrada. La siguiente, las Habilidades de los Altos Elfos.

22 mayo 2008

Harry Potter y las Reliquias de la Muerte

Mientras mi segundo retoño (Víctor) se decidía o no a nacer (ver "Ha nacido un frikito"), me terminé el último volumen de la saga de Harry Potter, "Harry Potter y las Reliquias de la Muerte". Han pasado casi dos meses y aquí está por fin la reseña literaria de rigor.

Lo primero que he de decir es que no voy a destripar nada sobre el argumento o el desarrollo, ni decir nada del tipo "¿Quién iba a pensar que se iba a morir [insertar personaje preferido]?". La razón es obvia: muchos fans de Harry Potter me matarían o, como mínimo, me lanzarían alguna maldición molesta.

Por otro lado, no creo que esta entrada influya a nadie para leerse o no el séptimo libro Harry Potter: el que se haya leído los últimos querrá saber cómo termina la cosa y el que no se haya leído ninguno a estas alturas no creo que se anime a leer seis tomos antes de ponerse con este ;).

Así que realmente la pregunta es: ¿la ha cagado J. K. Rowling con este último libro?

Afortunadamente, no es así; el libro cierra perfectamente a saga, no deja ningún cabo suelto y está a la altura de los mejores libros de Harry Potter (mi preferido es el cuarto).

Al contrario que con "Matrix: Revolutions", el final de Harry Potter tiene sentido y es coherente con el resto de la saga. Lo que más me ha gustado es que detalles que aparecían en libros anteriores se resuelven en este y las motivaciones (y, en muchos casos, los planes) de todos los personajes quedan al fin explicadas, incluidos los de Snape o Dumbledore.

Las Reliquias de la Muerte que dan título al libro son algo que aparece por primera vez explicado en este último tomo, pero creo que se engancha bien con todo lo visto anteriormente.

Una pega que se le puede sacar al libro es que se apoya mucho en los anteriores en el sentido de que hay muchos personajes, muchos hechizos y muchos otros detalles cuya historia o funcionamiento ya se dan por sabidos. En concreto al principio del libro apareció un personaje secundario que no recordaba para nada. No me atrevo a llamarlo un fallo, sino una característica: al fin y al cabo, Harry Potter ya tiene una larga historia y mucha ambientación detallada, y volver a explicarlo todo y presentar de nuevo a todos los personajes habría sido demasiado pesado.

¿Qué nos depara el futuro ahora que ha terminado la saga? Bueno, pues muchas cosas:

  • Nuevos libros de Harry Potter: No lo creo. La Rowling ha dicho que no piensa escribir una continuación y creo que lo cumplirá. Pero bueno, ahí están los Stones y cientos de otros grupos demostrando que cuando hay dinero o ganas siempre se puede volver ;).
  • Películas: Obviamente, sí. Aún quedan tres películas por hacer y, además, tendrán que darse prisa, ¡los críos están creciendo demasiado deprisa! ¿Dónde están las hormonas que le daban a Joselito y al resto de niños prodigio cuando se las necesita? ;)
  • La Gran Enciclopedia de Harry Potter: Un libraco muy, muy tocho, con biografías, listas de hechizos, árboles genealógicos y todo lo necesario para no liarse en el mundo de Harry Potter. No, aún no se ha anunciado, pero estoy convencido de que J.K. Rowling no va a tirar todas las notas que ha ido reuniendo estos años; tiempo al tiempo y veremos algo por el estilo salir de sus manos.
  • El Juego de Rol de Harry Potter: El Santo Grial de las editoriales de juegos de rol. No sé si alguien conseguirá los derechos para sacar libros basados en la saga, pero casi todas las franquicias importantes tienen uno, o lo han tenido (Star Wars, Star Trek, El Señor de los Anillos, etc.). Me extrañaría que Harry Potter se quedara al fin sin su versión rolera. La editorial que lo consiga, si lo hace bien, se hará de oro.

Y eso es todo. Un buen libro que cierra bien una saga y la seguridad de que Harry Potter no se ha terminado con este último libro.

Saludetes,
Carlos

17 mayo 2008

Vaya con Disney

Lo bueno de tener hijos pequeños es que vuelves a ver un montón de películas de dibujos animados. Ya sea para que los críos coman (no debe hacerse, pero no se puede ser perfecto en esto de criar hijos), o para que se entretengan mientras tú estás teniendo conversaciones con otros adultos (¡oh, maravilla!), al final las películas de dibujos vuelven a frecuentar tu televisor, como cuando eras pequeño en casa de papá y mamá (un momento... ¡también ellos los utilizaban para distraernos!).

El caso es que entre las decenas de películas que veo últimamente, las de Disney suelen ser bastante abundantes. Sí, y las de animación tipo Nemo, Toy Story, Bee Movie. O el gran Pocoyó, héroe de mi hija. O incluso los Simpson y Padre de Familia, aunque estos tendré que quitárselos cuando empiecen a entenderlos.

Lo que me ha resultado más curioso son cosas como por ejemplo que en "Buscando a Nemo" mueran más de 400 seres vivos (los más de 400 hermanos de Nemo, la madre de Nemo, un pez devorado por un tiburón, etc.), o el final normalmente mortal que sufren los malos de Disney (Cruella De Vil muere en accidente de tráfico, la bruja de Blancanieves se despeña, el pobre Scar es devorado por hienas, etc.). O los buenos; no se puede olvidar fácilmente a la madre de Bambi.

Pero lo más aterrador que he visto en mucho tiempo ha sido una escena de Dumbo, en la que el pobre animalito se bebe una cuba llena de agua y alcohol y comienza a ver alucinaciones, con elefantes rosas y cosas tan horribles como... ¡esto!

Dios Mío, ¡un Golem de Cabezas de Elefante!

¡Aaaaaah! ¡Un Golem de Cabezas de Elefante! ¿¡A qué clase de degenerado adicto al LSD y a los relatos de Lovecraft se le ocurrió meter esta escena en una película infantil!?

No es de extrañar que la escena de la borrachera de Dumbo sea una de las 100 escenas más aterradoras del cine.

Si esto es lo que ven nuestros hijos, no es de extrañar que terminen estando traumatizados.

Excepto yo. Yo he salido muy normal :P.

Saludetes,
Carlos

Habilidades de los Elfos del Bosque

Segunda entrega de las Habilidades de los Elfos. Esta vez hablamos de las Habilidades típicas de los Elfos del Bosque:

  • Arco
  • Alerta
  • Cabalgar
  • Cazar
  • Misterios del Bosque
  • Sigilo
  • Socializar

Arco

Es la famosa Habilidad de los Elfos para el uso del Arco élfico. Permite realizar ataques hasta una distancia de tres Zonas. "Arco" no se puede utilizar para defender, por lo que un Elfo debería tener también una buena Habilidad en "Combate" o "Atletismo" para cuando la lucha llegue al cuerpo a cuerpo.

Cuando el Elfo dispara contra un enemigo, la defensa de este depende de la distancia y la cobertura. No es posible usar "Atletismo" o "Combate" para esquivar una flecha, que es demasiado rápida. Por lo tanto, la dificultad básica es de Mediocre (0). Se aplican los siguientes modificadores:

  • El objetivo está a tres Zonas de distancia: -1 Habilidad.
  • El objetivo está realizando una Defensa Total: -2 Habilidad.
  • El objetivo está detrás de una cobertura ligera (matorrales, mobiliario ligero): -1 Habilidad.
  • El objetivo está detrás de una cobertura pesada (muro, almena): -2 Habilidad.
  • Existe humo o niebla que dificulta la visión o es de noche sin luna o luz de estrellas: "Arco" se ve Limitado por la Habilidad de "Alerta" del arquero élfico.
  • Oscuridad Total (noche sin luna, túnel): "Arco" se ve Limitado por "Alerta" y tiene un -2 a la Habilidad.

Alerta

La "Alerta" representa el poder de percepción del Elfo, sus reflejos y su capacidad de reacción. Influye en la siguientes actividades:

Iniciativa: En combate o en cualquier actividad física, "Alerta" determina quién actúa primero. Cuando llegue el turno del Elfo puede decidir no actuar inmediatamente y esperar a ver qué hace el resto de oponentes. Sin embargo, cuando un oponente declare su acción, el jugador deberá esperar hasta que termine para actuar a su vez. Si desea poder detener a alguien o proteger a un amigo es más útil utilizar un Bloqueo (Ver Espíritu del Bosque: Combate).

Reaccionar a emboscadas: Si un Elfo cae en una emboscada, puede tirar por "Alerta" contra la Habilidad de "Sigilo" más baja de los enemigos. Si pasa la tirada, puede defender normalmente (aunque no puede usar una Defensa Total). Si no la pasa, sólo puede hacer una defensa a nivel Mediocre (0).

Percepción difícil: Si en la escena hay humo, niebla u oscuridad, "Alerta" Limita el resto de Habilidades físicas. Hay que hacer notar que los Elfos no sufren penalizaciones en las noches con luna o brillo de estrellas, al contrario que los Hombres.

Cabalgar

Los Elfos disponen de rápidos y ágiles caballos, criados en prados ocultos dentro de sus bosques. Los más fuertes y resistentes son los Garii, los Padres de los Caballos, aunque sólo unos pocos Elfos consiguen vincularse con uno de esos animales extraordinarios. La mayoría de los corceles élficos son caballos veloces y hábiles, y las tropas de caballería élfica los suelen usar para hostigar al enemigo y realizar persecuciones. Los Elfos no utilizan caballería pesada con barda como los Hombres.

Monturas: Cada tipo de montura tiene una Velocidad, una puntuación de estrés físico y un Aspecto que puede activarse con un Punto de Destino, como siempre. La Velocidad sirve para determinar las velocidades relativas y se usan también en persecuciones. Algunos ejemplos de monturas:

  • Caballo de raza Garii: Velocidad Grande (+4), 4 puntos de Estrés. Aspecto: "Padre de los Caballos".
  • Corcel élfico: Velocidad Bueno (+3), 3 puntos de Estrés. Aspecto: "Ágil".
  • Caballo de batalla humano: Velocidad Adecuado (+2), 4 puntos de Estrés. Aspecto: "Barda (armadura)".
  • Caballo de monta humano: Velocidad Adecuado (+2), 3 puntos de Estrés. Aspecto: "Robusto".
  • Lobo de guerra Trasgo: Velocidad Adecuado (+2), 2 puntos de Estrés. Aspecto: "Perseguidor incansable".
  • Carro reforzado Enano: Velocidad Mediocre (0), 6 puntos de Estrés. Aspecto: "Fortaleza rodante".

Persecuciones: Cuando se está realizando una persecución, el perseguido decide una Dificultad que simboliza las maniobras de despiste y los riesgos que corre. Todos, incluyendo perseguidos y perseguidores, tiran por "Cabalgar" con esa Dificultad como objetivo. Los personajes que tengan monturas con más Velocidad consiguen una bonificación de +1 a la tirada. Si no consiguen llegar hasta la Dificultad establecida, cada punto que no se haya logrado provoca un punto de Estrés físico en la montura.

Limitar Habilidades: Si un Elfo está cabalgando y quiere hacer otra cosa (como atacar con un arma), "Cabalgar" Limita la Habilidad que se esté usando.

Cazar

No sólo simboliza la pericia al rastrear, poner trampas y conseguir comida en el bosque, sino también los métodos de supervivencia, el conocimiento de las costumbres de los animales y el conocimiento de la geografía del Bosque Aventurado. Las actividades más relevantes de esta Habilidad son:

Supervivencia en el bosque: Cuando el Elfo quiere montar un refugio, encontrar leña, comida o plantas curativas, debe tirar por "Cazar" contra una dificultad de Mediocre (0), que simboliza el éxito mínimo. Cada Aumento añade un grado de éxito (leña suficiente para todo el grupo en lugar de sólo para el Elfo, por ejemplo).

Reacciones de los animales: Normalmente los animales son Neutrales ante un Elfo. Cuando un Elfo se encuentra a un animal, se tira su Habilidad de "Cazar" contra la Calidad del animal. Si el Elfo gana, el animal pasa a ser Amistoso. Si pierde, pasa a ser Hostil. Si empata, permanece Neutral. Algunos animales y monstruos especialmente feroces como Arañas Gigantes, Mantícoras o Toros pueden comenzar directamente con una actitud Hostil, en cuyo caso sólo será posible hacer que sean Neutrales.

Rastrear: Un Elfo puede seguir el rastro de una persona o animal, haciendo tiradas contra la Calidad de la presa. Cada 2 Aumentos que se consigan por encima de la tirada del objetivo dan una información sobre el mismo o reducen la distancia que les separa a la mitad (si esa distancia es de media hora, se da alcance al objetivo).

Misterios del Bosque

Hace miles de años que los Elfos llegaron al Bosque Aventurado. Algunas historias dicen que nunca llegaron de otro lugar, sino que los Elfos y el Bosque siempre han estado unidos. Esta Habilidad simboliza el lazo místico existente entre el Elfo y el Bosque. Sirve para las siguientes actividades:

Sentir amenazas sobre el Bosque: Si algo puede amenazar el equilibrio del Bosque, como una incursión de Hombres o Trasgos destructores o algo que perturbe a los espíritus naturales, el Elfo puede tirar contra una dificultad de Mediocre (0). Cada Aumento le dará un fragmento de información (naturaleza de la amenaza, dirección, distancia aproximada, etc.).

Conocimiento del Bosque: Esta Habilidad se puede usar para determinar la verdad sobre algún hecho relacionado con el Bosque, o para reconocer sus costumbres, como por ejemplo, una debilidad específica de un espíritu o las características de un lugar místico. En términos de juego, el jugador puede declarar un Aspecto para una escena u oponente (como "El Río de Plata ayuda a invocar Ondinas" o "Los Basiliscos temen el sonido del gallo") y tirar con "Misterios del Bosque" contra la Dificultad que asigne el Master. Si tiene éxito se aplica el Aspecto, y si no, el Elfo sufre un Consecuencia Moderada mental del tipo "Confuso" o "Extraño al Bosque", que refleja el disgusto del Bosque por la ignorancia del Elfo.

Sigilo

Esta Habilidad simboliza la capacidad del Elfo para esconderse, seguir a alguien sin ser visto y tender emboscadas:

Esconderse: Si un Elfo desea esconderse de alguien podrá hacerlo siempre que su tirada de "Sigilo" supere la tirada de "Alerta" de su adversario. Existen una serie de modificadores a esta tirada:

  • Oscuridad completa: +4 a "Sigilo".
  • Niebla, noche con luna o estrellada: +2 a "Sigilo" (+4 contra Hombres).
  • De día, con pocos obstáculos: -2 a "Sigilo".
  • De día, sin lugares para esconderse: -4 a "Sigilo".

Seguir sin ser visto: Se tira "Sigilo" del Elfo contra "Alerta" del objetivo, pero éste tiene un +2 a su tirada. Se aplican los mismos modificadores que a esconderse.

Emboscadas: Si se consigue tender una emboscada a una persona o grupo, las víctimas sólo pueden defenderse durante el primer turno, sin poder realizar ninguna otra acción. Si pasan su tirada de "Alerta" contra el "Sigilo" del Elfo, pueden defenderse con su Habilidad más apropiada ("Atletismo", "Combate", etc.). Si no la pasan, sólo pueden defender con un Nivel de Habilidad de Mediocre (0).

Socializar

Es la Habilidad para relacionarse con tus congéneres, para saber comportarse en fiestas y eventos sociales y para entablar relaciones cordiales. Los Elfos de los Bosques son famosos por las grandes fiestas que organizan en los claros del bosque, a la luz de lámparas de plata.

Primera impresión: Cualquier grupo de personas con los que se encuentre un Elfo tendrán una predisposición hacia él, que puede ser Amistosa, Neutral u Hostil. El Elfo puede tirar "Socializar" contra la "Voluntad" de las personas. Si consigue al menos un Aumento, la actitud mejora en un grado. Si, por el contrario, las personas consiguen Crítico (tres Aumentos a su favor), la actitud empeora en un grado. Si empeora desde Hostil es posible que se entable un combate.

Negarse a hablar: Un Elfo puede usar "Empatía" para averiguar un Aspecto de otro Elfo. Un Elfo puede negarse a hablar con otro Elfo, de modo que consigue un +2 a su tirada. Es el equivalente a una Defensa Total en combate.

Mostrar tu lado bueno: Otra táctica para evitar que una persona averigüe uno de tus Aspectos es revelar uno tu mismo, pero escogiendo el menos perjudicial para ti. Se tira "Socializar" del defensor contra "Empatía" del atacante. Si gana "Empatía", el atacante averigua un Aspecto a la elección del Master (normalmente, el más evidente, o el más central). Si gana el defensor, él decide qué Aspecto revelar (normalmente, el que le haga quedar mejor o sea más inocuo).

Más información

Si queréis ver saber más detalles sobre las Habilidades, os recomiendo una vez más el SRD de Spirit of the Century. Cualquier aclaración la responderé en los comentarios.

10 mayo 2008

Habilidades de los Elfos: Ventajas (I)

Como comentábamos en la entrada de las habilidades de los Elfos Grises, hay una serie de Ventajas asociadas a cada Habilidad. Estas Ventajas dan una bonificación en casos especiales en los que se usa la Habilidad, permiten usar la Habilidad como si fuera otra en algunas ocasiones y otra serie de modificaciones.

Empezamos por las Ventajas asociadas a las Habilidades típicas de los Elfos Grises. Cada Habilidad tiene seis Ventajas detalladas. Si se os ocurren Ventajas adicionales me los podéis poner en los comentarios.

Ventajas de Agilidad

  • Gracia élfica: El Elfo tiene una especial agilidad que le permite maniobras complicadas como subirse a un escudo y bajar unas escaleras mientras dispara flechas. Las dificultades por circunstancias adversas se reducen en 2, tiene un +2 a las tiradas de saltar y "Atletismo" Modifica a otras Habilidades físicas en lugar de Limitarlas.
  • Mensajero: El Elfo está entrenado para correr largas distancias a través de terreno difícil para llevar mensajes desde las fronteras. Las dificultades para correr por terreno difícil (como bosque cerrado) se reducen en 2. Cuando realiza grandes carreras el Elfo puede usar "Agilidad" en lugar de "Resistencia". "Agilidad" siempre Mejora las tiradas de "Resistencia".
  • Rápido como un Leopardo: Da +3 a las tiradas de correr
  • Enseñanzas del Salmón: +2 a las tiradas de nadar, y cuando se salta, las Barreras se consideran de dos niveles menos.
  • Enseñanzas de la Araña: +2 a las tiradas de trepar y por 1 Punto de Destino se eliminan todos los penalizadores por terreno difícil o circunstancias especiales (como cruzar un río andando sobre una cuerda un día de tormenta).
  • Vigilante en los árboles: El Elfo está acostumbrado a viajar de rama en rama espiando a los intrusos. +2 a tiradas de caer, las caídas se tratan como de una categoría menos, y las tiradas para moverse de rama en rama tienen un +2.

Ventajas de Combate

  • Estudiar al rival: Durante un asalto de combate, el Elfo no hace daño al enemigo, aunque tira normalmente. Si la tirada consigue al menos un Aumento, el enemigo gana un Aspecto negativo (como "No protege su lado izquierdo") y el Elfo puede Marcar ese Aspecto con una bonificación de +1.
  • Lluvia de Estocadas: El oponente del Elfo no puede usar una Defensa Total.
  • Contraataque: Esta Ventaja sólo se puede usar una vez por oponente en una Escena concreta, al coste de 1 Punto de Destino. Si el Elfo se está defendiendo y consigue al menos tres Aumentos (un Crítico), le causa ese número de Aumentos como Estrés a su oponente. Después de sufrir este contraataque los enemigos suelen ser más cuidadosos, por lo que no se puede repetir.
  • Encontrar punto débil (requiere "Estudiar al rival"): Siempre que Marque un Aspecto de un oponente en un combate, obtiene una bonificación de +1.
  • Defensa contra grupos: Si el Elfo está superado en número en combate, comienza a ejecutar complicados giros que hace que gane +1 en las tiradas de defensa. Además, si está luchando contra Servidores (ver Espíritu del Bosque: Compañeros), les hace un punto de Estrés adicional.
  • Venablos élficos: El Elfo conoce una antigua técnica de lucha poco utilizada actualmente: los venablos élficos. El Elfo puede arrojar estos dardos de tamaño medio hasta a una Zona de distancia utilizando su Habilidad de "Combate". Adicionalmente, el Elfo puede atacar a una Zona de distancia con cuchillos y espadas élficas a -1.

Ventajas de Fuerza

  • Lucha élfica: El Elfo conoce técnicas de lucha sin armas. Puede utilizar "Fuerza" en lugar de "Combate". Además, tiene una bonificación de +2 a las Maniobras de apresar y arrojar.
  • Presa: El Elfo sabe como inmovilizar a un enemigos. Los Bloqueos de apresar tienen un +1. Cada turno en el que tenga apresado a un enemigo, éste sufre 1 punto de Estrés.
  • Estallido de fuerza: El Elfo puede realizar una gran proeza física. Para ello, debe utilizar un turno de concentración y después consigue un +2 a levantar pesos, +2 a romper ligaduras o +4 a romper un objeto. Después, sufre una Consecuencia Menor.
  • Golpe brutal: Sólo se puede realizar una vez por Escena, al coste de 1 punto de Destino. El Elfo golpea a un oponente duramente, marcando su último punto de Estrés (si el enemigo tiene 5 puntos de Estrés, se marca el quinto; si ya estuviera marcado, el enemigo quedaría Fuera de Combate a menos que decidiera sufrir una Consecuencia).
  • Presencia imponente: El Elfo puede usar "Fuerza" en lugar de "Intimidación".
  • Arrojar oponente: El Elfo tiene un +2 a levantar peso (como por ejemplo, a un enemigo) y un +2 a las tiradas de arrojar a un oponente (como por ejemplo, a un grupo de enemigos).

Ventajas de Intimidación

  • Enfurecer: El Elfo sabe utilizar las palabras para enfurecer a su adversario y utilizar su rabia contra él. Consigue un +2 a los intentos de enfurecer y si el enemigo ataca, "Intimidación" Mejora a la Habilidad que se use (normalmente "Combate").
  • Lucha de miradas: El Elfo puede iniciar una lucha de miradas contra un enemigo, que queda hipnotizado por los ojos del Elfo (entre los Elfos, es un conocido combate ritual de voluntades). Los dos quedan trabados sin poder hacer nada más que mirarse el uno al otro y hacer tiradas de "Intimidación" que se defienden con "Voluntad" y causan Estrés mental. La lucha de miradas sólo termina cuando un oponente Concede la victoria, sufre una Consecuencia o ambos son interrumpidos.
  • Ojos brillantes: Los Trasgos dicen que los ojos de un Elfo brillan con una luz oscura cuando se cobra una vida. Después de derrotar a un enemigo, el Elfo se llena de una violenta energía que el resto de seres vivos puede captar y en el siguiente turno puede usar 1 punto de Destino para hacer una tirada de "Intimidación". Todos los que hayan visto al Elfo se deben defender con "Voluntad". Cada Aumento que consiga el Elfo provoca un punto de Estrés mental.
  • Frialdad: El Elfo es frío y poco comunicativo. Puede usar "Intimidación" en lugar de "Voluntad" cuando alguien utilice "Empatía", "Socializar" o "Intriga" contra él.
  • Aire de amenaza: El Elfo es capaz de generar un aura de amenaza alrededor suyo, de modo que puede utilizar "Intimidación" incluso si se encuentra en desventaja (acorralado sin armas o incluso atado). Además, sufre 2 puntos menos de penalización por circunstancias negativas.
  • Señor de los animales: El Elfo puede usar "Intimidación" en lugar de "Cazar" para dominar y asustar a animales.

Ventajas de Liderazgo

  • Lugarteniente: Esta Ventaja cuenta como dos, y proporciona al Elfo un seguidor muy experimentado. Se puede aumentar el coste de la Ventaja a tres para tener un Lugarteniente experimentado. Consultar Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Servidores: El Elfo tiene un grupo de seguidores que le sirven y apoyan. Esta Ventaja se puede coger más de una vez, doblando en cada ocasión el número de seguidores. Consultar Espíritu del Bosque: Compañeros
  • Refuerzos: Por 1 punto de Destino, el Elfo puede hacer llegar a nuevos Servidores que reemplacen a los caídos, o puede devolverles las fuerzas a algunos de los que estuvieran fuera de combate. El Elfo recupera a la mitad de sus Servidores habituales en el siguiente turno.
  • Táctico: Proporciona un +1 a las Habilidades que estén usando los Compañeros a los que esté dirigiendo el Elfo, además de la Modificación que Liderazgo otorga normalmente a los seguidores.
  • Inspirador: El Elfo sabe cómo sacar lo mejor de sus seguidores. Una vez por escena, por 1 punto de Destino, el Elfo puede tirar por "Liderazgo" contra una dificultad de Mediocre (0). Cada dos Aumentos que consiga el Elfo permite a los seguidores eliminar un punto de Estrés físico o mental.
  • Señor de los Duendes: El Elfo es reconocido como un líder por los servidores de los Elfos (Gnomos, Martilleadores, Spriggans, etc). Recibe un +2 a sus tiradas de "Liderazgo" cuando trata con ellos y puede usar "Liderazgo" en lugar de "Socializar" cuando trata con esas razas.

Ventajas de Resistencia

  • Resistencia a ultranza: Un Elfo que haya quedado Fuera de Combate puede seguir realizando acciones durante cada turno que gaste 1 punto de Destino.
  • Aguantar el dolor: Un Elfo puede usar una Consecuencia Moderada sin tener que apuntarse un Aspecto negativo una vez por Escena.
  • Curación rápida: Las Consecuencias físicas del Elfo se curan al doble de velocidad normal.
  • A prueba de golpes: El Elfo tiene dos casillas de Estrés físico adicionales.
  • Furia: Si en algún momento el Elfo sufre un golpe de al menos cuatro Aumentos, puede gastar 1 punto de Destino y en el siguiente turno atacar con una bonificación igual a los Aumentos recibidos.
  • Conservar las fuerzas (requiere "Aguantar el dolor"): No importa la gravedad del golpe recibido, el Elfo sólo apunta la menor casilla de Estrés físico que tenga sin marcar.

Ventajas de Voluntad

  • Aguantar la presión: Un Elfo puede usar una Consecuencia Moderada mental sin tener que apuntarse un Aspecto negativo una vez por Escena.
  • Tozudo: Un Elfo puede usar una Consecuencia Moderada mental o física sin tener que apuntarse un Aspecto negativo una vez por Escena (se puede combinar con "Aguantar la presión" para tener dos Consecuencias Moderadas "extra")
  • Aplomo: Si un Elfo recibe un punto de Estrés en una casilla que ya tuviera marcada, puede marcar la casilla inferior en lugar de la superior.
  • Sin miedo: El Elfo recibe un +2 a las tiradas para resistir el miedo y la intimidación.
  • Ignorar dolor: Un Elfo puede, por 1 punto de Destino, convertir el daño físico recibido (de cualquier magnitud) por marcar dos casillas de Estrés mental, empezando por las más bajas.
  • Torre de voluntad de hierro: El Elfo tiene una bonificación de +2 a resistir torturas y +4 a resistir Hechizos y poderes de dominación.

Conclusión

Y eso es todo. Supongo que en muchos casos os parecerá un galimatías lo que he escrito, pero en realidad mi plan es que os piquéis lo suficiente como para consultar de nuevo las reglas de FATE, el SRD de FATE en inglés (donde viene todo muy bien explicado) y la descripción de las Habilidades de los Elfos Grises ;).

Próxima entrada, las Habilidades típicas de los Elfos del Bosque.

08 mayo 2008

Nosolorol

Nosolorol es una editorial española dedicada principalmente a la creación y publicación de juegos de rol, junto con otros formatos como juegos de cartas no coleccionables o librojuegos (del tipo "Elige tu propia aventura").

Inicialmente, Nosolorol era una revista electrónica de periodicidad algo más que mensual. La revista sigue existiendo y está disponible a partir de la página web de Nosolorol. Se presenta en forma de páginas web con un editorial y una serie de artículos, reseñas y aventuras orientadas a múltiples juegos, tanto propios de la editorial como ajenos a la misma. Ya van por el número 59.

En un momento dado, los administradores de la revista decidieron dar el salto profesional y comenzar a publicar en papel.

Nosolorol Ediciones se ha caracterizado desde el primer momento por publicar juegos de temática novedosa y original. Su primera publiación fue sLang, un juego de rol sobre bandas callejeras en la ciudad de Los Ángeles, que ya tiene unos cuantos suplementos. Posteriormente se comenzó a publicar Roleage, otra línea de rol que me parece orientada a chavales que juegan con sus videoconsolas; creo que no soy el público objetivo de esta última línea ;). Quizá esté bien para atraer más gente al mundillo, trasvasados desde los aficionados de las videoconsolas (un poco al estilo de lo que se pretende con D&D 4), pero también hablo un poco sin saber, porque sólo he ojeado el libro.

Por otra parte, Nosolorol ha conseguido un par de licencias para traducir juegos. La primera fue Usagi Yojimbo, basado en los comics sobre un conejo samurai (sí, tal cual). La pega que le pondría es que se editó en tapa blanda, y yo prefiero tapa dura.

La segunda licencia fue mucho más jugosa (al menos para mí): Mutants & Masterminds, uno de los juegos de rol de superhéroes más populares del momento. El juego está basado en las mecánicas de D&D 3ª edición, pero vamos, no tiene nada que ver, es un juego independiente y muy atractivo. Yo destacaría varias cosas de "Mutants & Masterminds", por un lado, que la traducción es impecable; alguna errata se habrá colado, pero no hay faltas de ortografía que yo haya visto. Por otro lado, la presentación es magnífica, con tapa dura, buenas ilustraciones, colorcitos bien utilizados para distinguir capítulos. Como será de atractiva que hasta mi mujer expresó su interés en jugar una partida (¡Oh! ¡Ah! ¡Otro Trompetazo del Apocalipsis! ¡El Fin está cerca!). Eso sí, el precio, prohibitivo, pero habrá que ir acostumbrándose. El segundo libro traducido, "Freedom City", es la ambientación oficial del juego y detalla la ciudad de Freedom, una especie de Nueva York con la cara lavada. Al parecer no se está vendiendo como debería y eso ha motivado que se retrasen el resto de módulos, pero a mi me gustó mucho y sin duda seguiré comprando lo que vaya saliendo de esta línea.

Las siguientes licencias de Nosorol son Spycraft, un juego de espías y agentes secretos y OGL Ancients, para ambientar partidas en la Antigüedad.

En lo que ha destacado Nosolorol ha sido en su Línea Bizarra y sus campañas autojugables. La línea Bizarra consta de diversos juegos de producción propia y que se alejan del típico clon de D&D o del mundo de fantasía al que estamos acostumbrados. "Lances" trata de evocar las obras de teatro del Siglo de Oro español e "Inocentes" trata sobre niños y sus pesadillas. Hasta ahora el que me ha llamado más la atención es "La Torre de Rudesindus" en la que los personajes son lutines, demonios menores que realizan tareas para su amo, el Mago Rudesindus. Es un juego narrativo, con un sistema de juego sencillo y que promete aventuras originales y divertidas. Pero lo más importante es que tiene un encanto propio y que el precio es más que asequible: ocho cochinos euros.

Un producto de salida inminente en la línea Bizarra es "Arcana Mundi", ambientado en la Roma Imperial y en el que los personajes utilizan magia ceremonial o encarnan a antiguos héroes para aumentar su poder dentro del Imperio Romano. El autor admite su inspiración en Ars Magica y yo espero que se parezca al Culto de Hermes y a las sociedades que se explican en el suplemento "Los Misterios" de Ars Magica. Ansío fervientemente la publicación de este juego :D.

Las campañas autojugables, son libros en los que te presentan los personajes pregenerados, el sistema de juego completo (FUDGE o una adaptación del sistema d20) y la historia completa de principio a fin que se puede jugar en unas cuantas sesiones de juego. Su precio es muy asequible y lo mejor es es un pack completo. Todo lo que necesitas para pasar varias tardes entretenidas con tus amigos está en un solo libro. En esta línea se ha publicado "El Tesoro de la Desesperanza", de piratas, "Unidad Beta", de superhéroes en la Segunda Guerra Mundial, "Fábulas", tipo cuentos de los hermanos Grimm (*), o "99 Espadas", ambientada en el japón feudal. Visto el éxito de esta línea, se va a publicar pronto "NSd20", la adaptación del sistema d20 para Nosolorol. Supongo que en el futuro se seguirán publicando campañas autojugables utilizando estas reglas. Yo pienso comprarlas.

Otra gran noticia es la nueva edición de Aquelarre, el primer juego de rol español que se publicó y probablemente el más famoso (o el único conocido...) fuera de nuestras fronteras. La nueva versión la está creando Antonio Polo y cuenta con la ayuda de Ricard Ibáñez, el autor original. Aprende historia de España y juega al rol, ¿se puede pedir más? Gracias a Aquelarre me aficioné a las leyendas españolas y la historia medieval de este país, que no tiene nada que envidiar a la de ningún otro. Árabes, judíos, meigas, duendes, diablos, ciudades encantadas, brujas y magos, y sobre todo, un estilo muy español, donde los héroes son pícaros y bribones cutres más que caballeros inmaculados. Un estilo de aventuras que contrasta con lo típico y que tiene carácter propio.

Nosolorol también edita librojuegos con su línea Singular, esos libritos de "Pasa-a-la-página-tal" que supusieron mi iniciación en el mundo friki allá por los lejanos años 80. Se han publicado "Leyenda élfica" y algunos libros ambientados en el mundo de sLang, y espero que siga la iniciativa. No se si serán rentables, pero a mi me encantan, son baratos y aún puedo encontrarles sitio en algún pequeño rincón de mis abarrotadas estanterías (ah, y una nota para el autor de Leyenda Élfica: cuando se publique, no cambies el final del cuarto libro, es de lo mejor de la serie).

Así que ahí está, la editorial Nosolorol, una apuesta que inicialmente no me sedujo pero que se ha ido ganando mi admiración a base de buenas licencías, apuestas arriesgadas y propuestas frescas y novedosas. Junto con GURPS y Ars Magica en inglés, lo único que compro últimamente son libros de Nosolorol, y si después de tantos años por fin he vuelto a encontrar una editorial española cuyas próximas salidas espero con ansia mal reprimida, es que algo están haciendo bien :).

Saludetes,
Carlos

(*) Como bien apunta el Demonio Sonriente en los comentarios, "Fábulas" no es una campaña sino toda una ambientación basada en FUDGE. De hecho, creo que había una ampliación en camino, y el encargado de la tienda Arte9 de Manuel Becerra me recomendó el libro fervientemente. Perdón por la pifia mental

01 mayo 2008

Otra vez de tiendas por Madrid

Me acabo de fijar en que suelo poner entradas sobre tiendas de rol de forma periódica: aquí hay una del 2006 y aquí otra del 2007. Espero que este año pueda poner al menos dos ;), pero vayamos al grano. En las últimas semanas he hecho un par de peregrinaciones a las tiendas de rol de Madrid que menos visito. Desde hace tiempo cada vez que voy al centro me suelo dirigir a Callao, a la plaza de la Luna (que por cierto, no se llama así), a visitar la Librería Atlántica, el Generación X de la calle Puebla y alguna tienda más de comics si da tiempo.

Las tiendas que he visitado últimamente han sido Generación X de Galileo (metro San Bernardo), Invernalia (metro Islas Filipinas), Arte 9 de Manuel Becerra (metro Manuel Becerra) y Excalibur (metro Diego de León). Un par de comentarios sobre cada una:

  • Generación X de Galileo. Antaño esta era mi segunda tienda favorita (mi preferida era Generación X de General Pardiñas). Lo malo es que me queda un poco lejos, pero como todas las tiendas Generación X, traen mucho rol de importación. Antes estaban en Galileo 14, y ahí siguen, pero como tienda de comics. Han comprado un nuevo local en el número 34 de la misma calle y es el que han dejado para juegos de tablero, cartas y rol. La nueva tienda me gustó bastante, es pequeña pero tiene un par de mesas para jugar y los juegos de rol no están demasiado escondidos (una tendencia, la de esconder el rol en estanterías cada vez más inaccesibles, que me irrita). Tenían mucha material de Nosolorol, mi editorial española preferida, y cosas de importación como GURPS 4ª edición y Ars Magica 5ª edición. Me compre el manual básico de Ars Magica y a punto estuve de pillar el GURPS Magic, pero me contuve (GURPS lo prefiero para la ciencia ficción). Me gustó la tienda, y es posible que vuelva en el futuro.
  • Invernalia. Nunca había estado en esta tienda, pero me temo que mi experiencia no ha sido muy buena. En primer lugar, me pilla un poco lejos (lo cual no es culpa suya), y además hay que andar bastante desde el metro más cercano. Pero lo peor fue la enorme dificultad para encontrar el rol. En la entrada había mucho comic y mucho manga, después unas escaleritas y más cómic. Casi al fondo, algo de cartas y, finalmente, en el lugar más apartado de la tienda, un rincón con frikis hablando de Vampiro ("No puedes ayudar a un Gangrel, son demasiado orgullosos. Ayúdale, pero no se lo digas") y unos cuantos juegos de tablero. Cuando había decidido que en la tienda no había rol, me iba a marchar y entonces los vi: un par de estanterías a ras de suelo, medio escondidas detrás de un mostrador interno. Mucho D&D y algo de rol antiguo, pero nada que me interesara. Había que tirarse al suelo para poder ojear algo, y la verdad, es algo incómodo.
  • Arte 9 de Manuel Becerra. Arte 9 no me suele gustar mucho, pero de vez en cuando me paso por esta tienda. Tienen mucho comic y me suelo dar una vuelta para ver en qué andan metidos los superhéroes últimamente, aunque no suelo comprar nada. Bajando por las escaleritas que hay al fondo llegamos a la Cueva del Calor, el lugar donde el aire acondicionado no llega y guardan los juegos de rol ;). Suelen traer rol de importación, tampoco una barbaridad ni cosas demasiado raras (como GURPS), así que de vez en cuando echo un vistazo. Lo que sí debo decir es que el encargado del rol es un hombre que apoya bastante a Nosolorol (fan de Fábulas y de las campañas autojugables tipo "Unidad Beta") y eso le hace ganar puntos para mí :). Me pillé "La Torre de Rudesindus" allí, el mismo día que se puso a la venta, y me llevé el último ejemplar.
  • Excalibur. Durante un tiempo, fue una tienda que visité mucho. Están muy especializados en wargames y juegos de estrategia, pero también tenían bastante de rol, incluyendo cosillas en inglés. El dueño es un tío muy amigable con el que siempre termino hablando de lo divino y lo friki. Allí me compré mi adorado Twilight Imperium hace años, pero últimamente el rol lo tienen muy muerto. Me he encontrado los mismos libros que en mis dos últimas visitas, y trae poco material nuevo. De hecho, mientras ojeaba un viejo manual de la cuarta edición de Ars Magica y decidía si pillarlo o no, entró un cliente, un hombre ya cuarentón que se quedó mirando la estantería de novedades de rol. El dueño le dijo "Bueno, esta vez tenemos algo nuevo, no mucho, pero algo" y es cierto, algo había... pero no era mucho.

Mi colega Ricardo (el del blog "La Isla de Nippur") me compró el otro día "Houses of Hermes - True Lineages" en Generación X de Puebla. A pesar de mis ocasionales visitas a otras tiendas, sigo prefiriendo ir hasta Callao y pasarme por la Librería Atlántica y el Generación X de Puebla. El primero porque es una tienda grande, con bastante wargame, juego de tablero, algo de rol (cada vez menos) y normalmente mucha animación friki. Y el segundo, porque es (para mí), la tienda heredera del Generación X de General Pardiñas, y porque siempre encuentro algo de importación tipo GURPS o Ars Magica.

Es posible que me pase por el Generación X de la calle Cruz (metro Sol) un día de estos, a ver si rebuscando en los estantes me encuentro algún tesoro escondido (encontré un Fantasy Hero hace años a un precio irrisorio), aunque creo que aprovecharé una mañana libre para hacerme el trayecto Callao-Sol aprovechando un día que haga buen tiempo.

Como reflexión sobre las tiendas de rol y cómo evolucionan, he de decir que casi todas han apostado fuerte por los juegos de tablero, y que las editoriales de rol también lo están haciendo porque se traducen muchos juegos de Fantasy Flight Games o de otros editoriales fuertes. Hay mucho tablero y muchas cartas, y mi opinión es que se debe a que muchos roleros nos hemos casado, tenemos curros estresantes y algunos tenemos hijos... y lo que no tenemos es tiempo libre para preparar una gran campaña de rol o para jugar una tarde de forma regular todas las semanas. Las cartas se pueden jugar incluso con gente no friki y los juegos de tablero empiezan y acaban en un día... menos el Twilight Imperium ;). El encargado con el que hablé en Arte 9 me dijo que gracias a los juegos de tablero estaban saliendo adelante, y la verdad, me parece una moda más coherente que la de las cartas tipo Magic (demasiado sacacuartos para mi gusto).

Y por la misma razón de que los juegos de tablero están subiendo, el espacio reservado al rol en las tiendas está bajando. Cada vez las estanterías para rol están en rincones más apartados, y en Generación X de Puebla comienzan a ponerse ya en estanterías inferiores, y te tienes que estar agachando para verlos. Bueno, sí, entiendo que los juegos son más vistosos, y que los comics de superhéroes tienen portadas más atrayentes... pero es un poco triste ver tu afición principal y minoritaria ser cada vez más minoritaria, ¡incluso en tiendas frikis! ;). Pero bueno, quizá son imaginaciones mías y siempre ha sido así.

Como ya habéis podido imaginar teniendo en cuenta lo que he escrito, lo que más compro últimamente son cosas en inglés (GURPS, Ars Magica) y cosas de Nosolorol. Me encanta esta última editorial, y estoy deseando pillar Arcana Mundi, NSd20 y Aquelarre cuando salgan a la venta. En una próxima entrada os hablaré un poco más de los frikismos en los que estoy metido en esta nueva época en la que se ha terminado la partida semanal de Pendragón y la llegada de mi segundo hijo me ha dejado menos tiempo libre.

Saludetes,
Carlos