-->

30 noviembre 2007

Pobre HeroQuest

Como ya comenté en la entrada anterior, hace poco fue mi cumpleaños y uno de los regalos que recibí (de mi santa esposa) fue una entrada para el espectáculo "Piratas, Piratas" del Circo Chino.

La actuación era por la zona de Atocha, así que nos cogimos el tren y nos bajamos en dicha estación para ir luego andando. Marisa no confiaba en que yo supiera llegar, pero al final lo hicimos ;). Tantos años interpretando mapas de mundos inventados te ayudan a afinar tus dotes de orientación en mapas de ciudades reales :P.

Pero antes de llegar a nuestro destino, tuve que superar un duro trance. Al bajarnos del tren descubrimos, debajo de unas escaleras mecánicas, un juego de HeroQuest abandonado y, horror, despedazado y con la mitad de las fichas desaparecidas :(.

Triste escena de juego despedazado

Los que seáis tan jóvenes como para no haber vivido la dictadura (yo no la viví por un día) igual no recordáis el HeroQuest, pero allá por principios de los 90 MB editó el juego HeroQuest, de Games Workshop. En un tablero lleno de habitaciones y pasillos, un grupo de héroes se enfrentaba a monstruos como orcos, goblins, esqueletos y guerreros del Caos. Lo mejor era que, por un lado, cada partida era distinta porque por medio de puertas y piezas de derrumbamiento que se ponían sobre el tablero, este cambiaba y hacía que cada mazmorra fuera distinta. Y por otro lado, estaban las figuras de plástico. Los que hayan tenido el juego tienen que confesar que más de una vez terminaron jugando con ellas como si fueran Clicks de Playmóbil o Másters del Universo (vuelvo a demostrar mi edad, me temo).

El caso es que el juego estaba allí, destripado. Quedaba la caja, el tablero y unas cuantas puertas y armarios de juguete que venían con el tablero. También había unas cuantas hojas con aventuras hechas a mano del dueño original. En una de ellas había una dirección de correo electrónico a la que he escrito para comentarle que, si ha perdido el juego, no siga buscándolo. No he recibido contestación aún, pero yo por lo menos he hecho mi buena acción friki del año.

Y encima era la versión ampliada, que venía con más piezas de soldados que ayudaban a los héroes :(.

La portada del pobre juego

Pido a todos los frikis que leen este humilde blog que dediquen un minuto de silencio por un juego que ahora mismo muchos compañeros en el frikismo guardarían como oro en paño en su frikoteca y que ahora sin duda descansa el sueño de los justos en algún vertedero.

Desolado ante el juego mancillado

Apenados saludetes,
Carlos

29 noviembre 2007

Cumpleaños (de Frikis)

¿Que es posible que reciba un friki treintañero como yo el día de su cumpleaños?

Pues cosas como estas:

Dados metálicos

Unos dados metálicos con los que matar a mis jugadores de la partida de Pendragón.

Cartel de Piratas, Piratas

Unas entradas para ver un espectáculo de artistas circenses chinos vestidos de piratas saltando y brincando.

Portada de Freedom City

Un libro caro de pelotas con la descripción de una ciudad llena de superhéroes y supervillanos ("Freedom City", para el juego "Mutants & Masterminds").

Y sigo esperando más cositas, ¿habré sido un buen friki este año? ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Mi cumpleaños fue el 21, y me han regalado otras cosas menos frikis, pero eso no tiene interés a efectos de este blog ;).

Bodas (de Frikis)

¿Qué es lo que sucede cuando alguien con aficiones frikis se casa y me tiene a mí (un ser aún más friki) como primo y encargado de buscarle un regalo?

Pues que te descubres abriendo este tipo de regalos delante de tus padres, esposa y otros familiares:

Oscar abriendo el Descent

Hay que destacar el fogonazo del flash de la cámara con la que se hizo la foto que, en palabras del propio fotógrafo "hace que parezca que el dragón está lanzando una bola de luz". Sí, el autor de la foto también es un poco friki... tendemos a agruparnos para la defensa mutua y el intercambio de opiniones ;).

El juego en concreto se llama "Descent: Journey in the Darkness", es de Fantasy Flight Games y en España lo ha traducido y distribuido Edge Entertainment. Se parece al juego Heroquest que publicó MB hace años: tiene figuras de plástico de monstruos y héroes, el tablero cambia en cada partida y las misiones consisten en bajar a oscuras mazmorras y cumplir una misión determinada mientras masacras a todo bicho viviente (o no-muerto) que se te cruce por el camino. La temática es la misma, pero las reglas son bastante diferentes. Yo he jugado una partida con unos amigos que también tienen el juego y me ha gustado bastante.

Contenido de la caja del juego

El orgulloso nuevo esposo y poseedor del juego está ahora mismo por alguna isla tropical tomando daikiris y tocándose los huevecillos, pero el día antes de irse para allá abrió la caja y experimentó una sensación muy parecida al orgasmo cuando tuvo en sus manos el dragón, el gigante y el demonio, las tres figuras más grandes del juego.

Esa sensación tan parecida al orgasmo es lo que los expertos llaman "frikigasmo" ;).

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2007

Los Hijos de Húrin

El libro de "Los Hijos de Húrin" está escrito por J.R.R. Tolkien, sí, el de "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos". Tolkien es un escritor tan excepcional que ha sido capaz de publicar un libro más de treinta años después de morir. Eso son escritores de raza y lo demás, pamplinas ;). En realidad, "Los Hijos de Húrin" es una de esas innumerables historias que Tolkien dejó inacabadas antes de su muerte. Su hijo, Christopher Tolkien, se ha encargadado de coger los manuscritos de su padre sobre la obra, editarlos y publicarlos en forma de narración completa.

Tolkien era un perfeccionista. Gracias a eso, tenemos la obra maestra que es "El Señor de los Anillos", fruto de años de trabajo, reescritura, cuidado por los detalles de la narración y todo el oficio y el buen hacer de Tolkien. Lamentablemente, ese perfeccionismo también provocó que la mayor parte de las historias que Tolkien escribió sobre el mundo de la Tierra Media se quedaran sin publicar a su muerte. Algunos cuentos llevaban décadas escritos, pero Tolkien los volvía a escribir, cambiando nombres, detalles, estilos, hasta que estaba satisfecho, y de la mayor parte no llegó a crear una versión definitiva.

En ese punto aparece su hijo, Christopher Tolkien, que cogió todos los cuentos inconclusos de su padre y comenzó a publicarlos, con la intención de que no cayeran en el olvido. El primer intento fue "El Silmarillion", que cuenta las leyendas e historias del pasado de la Tierra Media, es decir, todo lo que había sucedido antes de "El Señor de los Anillos", y que nos daba muchas de las claves de ese libro. "El Silmarillion" me parece una lectura fascinante y entretenida, pero no es para todo el mundo, y a mucha gente le resulta pesada, muy cargada de nombres y genealogías. Un pestiño, en definitiva, pero a mí me gusta ;).

Una de las narraciones de "El Silmarillion" es la historia de Turin Turambar, un príncipe sin reino que heredar, que lucha como puede contra los servidores de Morgoth, el Enemigo Oscuro, y de cómo su vida está marcada por la maldición que ese mismo Morgoth lanzó contra su padre y todo su linaje. En "El Silmarillion" se nos ofrece un resumen de la historia, y aún así es uno de los capítulos más largos. En "Los Hijos de Húrin", Christopher Tolkien ha reunido los manuscritos más completos de su padre sobre esta historia y los ha unido para presentar una narración coherente. Los huecos que faltaban en la versión más completa se han rellenado con lo que hay escrito en otras versiones donde sí estaban detallados, y al final se consigue tener una historia donde no se notan "saltos", o al menos yo no los encuentro.

¿Merece la pena "Los Hijos de Húrin"? La historia ya la conocemos los que nos hemos leído "El Silmarillion". No hay cambios en los puntos principales de la narración, sino ampliaciones sobre lo ya sabido. Se han añadido diálogos entre los personajes, algún personaje secundario consigue un nombre, y en general se amplía el cuento, pero en líneas generales, es el mismo.

Lo mejor del libro es que despide ese encanto de toda la obra de Tolkien, ese estilo especial tan suyo. Los Elfos son gente maja, los Hombres están preocupados por su mortalidad y son presa del orgullo más veces de las que debieran, los Dragones son taimados y poderosos, los Orcos, secundarios de reparto. Me gustan los nombres que Tolkien le da a sus personajes, a los accidentes de terreno y los lugares de sus obras: Turin Turambar, Niënor Níniel, Doriath, Menegroth, Glaurung, Thangorodrim, Nargothrond. Nadie como Tolkien ha sabido crear nombres tan sonoros y tan coherentes. Leer a Tolkien me relaja y me transporta a un mundo de luz, viento, árboles, oscuridad, Mal y Bien, con mayúsculas. Tolkien inunda los sentidos.

Lo peor del libro es... que ya me lo había leído ;). Últimamente parece que todo lo que leo o veo en el cine es un remake de algo que se escribió o rodó hace ya tiempo, con una vuelta de tuerca. Es como si el pensamiento original hubiera muerto y nos moviéramos en círculos sobre las mismas obsesiones. Quizá es cierto que el tiempo no se mueve en línea recta desde el pasado hasta el futuro, sino que da vueltas sobre sí mismo (los Círculos del Mundo, que diría Tolkien).

En definitiva, el libro está bien escrito y nos cuenta la historia de un héroe como el de las tragedias griegas, fuerte de mente y cuerpo, hábil y determinado, pero poseedor de un fallo fatal en su personalidad, en este caso el orgullo (y la maldición de Morgoth). Si te has leído "El Silmarillion" no encontrarás nada nuevo, pero sí un cuento bien contado. Tú decides si te merece la pena.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Este es el post número 100... cómo pasa el tiempo, ¿eh?

19 noviembre 2007

Meme: Ocho cosas

Una vez más, Juzam me envía uno de esos memes a los que es tan aficionado. Está bien, está bien, es sólo el segundo, pero teniendo en cuenta que es el responsable del 100% de los memes que he recibido, se ha ganado su reputación a pulso ;).

Un meme vía blog consiste en que alguien escribe un artículo sobre algo en su blog y anima a otras personas a que hagan lo mismo en el suyo. La gracia está en ver hasta donde llega el hilo a medida que la gente va añadiendo sus artículos y animando a sus amigos a hacer lo mismo.

Esta vez el meme consiste en escribir una lista de ocho cosas, sea lo que sea: ocho cosas que te fastidian, ocho cosas que te encantan u ocho cosas que te importan una higa. Juzam ha escrito una lista de 8 personajes de la fauna urbana. Siendo este un blog friki, no estaría bien que os hablara de política, religión o cosas prácticas, así que aquí va mi elección:

Los ocho cosas que nunca pueden faltar en un bosque encantado que se precie de serlo:

  • Entre las malezas, un movimiento. Cuando miréis, una sombra plateada. Cuando la sigáis al interior del bosque, abandonando la seguridad del camino, el sonido de un gran animal, siempre un paso por delante vuestro. Cuando al fin os rindáis, agotados, la visión fugaz de un gran Ciervo Blanco, con una cornamenta de siete puntas: el Espíritu del Bosque, que se puede perseguir, pero nunca dar caza.
  • Una encrucijada de muchos caminos, los cuales, no importa el que elijáis, os lleva de nuevo a la misma encrucijada. Normalmente algún tipo de Duende burlón o Diablillo taimado os dirá qué camino os permitirá continuar vuestro viaje, pero sólo a cambio de una gota de sangre, una lágrima o una canción.
  • Una acogedora cabaña con una chimenea de la que sale un humo blanco. Hay una gran olla humeante en la puerta, cuyo olor a guiso recién hecho os resultará muy agradable después de tantos días perdidos en el bosque. Cuando veáis salir a la amable y desvalida anciana por la puerta, ¡huid! ¡Es una Bruja!
  • Un prado cubierto de hierba e iluminado por la luz de una enorme luna y las estrellas más brillantes que nunca hayáis visto, donde unas altas figuras cantan y bailan al son de una música creada en otro mundo, lejano y limpio. Pero ya sabéis que tan pronto abandonéis la seguridad de los árboles, los Elfos apagarán sus lámparas de plata y desaparecerán sin dejar rastro alguno.
  • Un puente de piedra, la única forma de cruzar el rápido río que cruza el bosque. Si encontráis un caballero montado en su corcel, cubierto por su brillante armadura y cuyo escudero os anuncia que no podréis cruzar si no justáis con su señor, habéis tenido suerte; por lo menos el caballero habrá matado hace ya tiempo al Troll que vivía debajo del puente.
  • Una zona sombría del bosque, donde los árboles que se alzan a los lados del camino que seguís cubren por completo el cielo con sus ramas retorcidas como dedos imposiblemente finos y alargados. El túnel de madera se hace más estrecho a medida que seguís el sendero y las ramas parecen impediros el paso y engancharse a vuestras ropas. Cuando parezca que los árboles van a atraparos y aplastaros bajo sus raíces, sólo la intervención de un Árbol Andante que gobierna sobre estos árboles malignos os salvará.
  • De una elevada colina, coronada por un antiguo círculo de piedras, surge el sonido de martillos subterráneos. Son los golpes que propinan los Trasgos mineros, que guardan en sus bóvedas todas las riquezas del mundo subterráneo. Si os atrevéis a dormir en el círculo de piedras despertaréis dentro de la Corte del Rey de las Hadas. No comáis ni bebáis nada de lo que se os ofrezca, pero cuidad mucho de comportaros con cortesía, o nunca abandonaréis ese lugar.
  • Cuando hayáis perdido toda esperanza de escapar del bosque encantado, un sabio Búho parlante os llamará desde la rama en la que descansa, sorprendido de encontraros en tan mala situación, perdidos, asustados y hambrientos. Podéis preguntar cualquier cosa al búho, que ha visto muchas cosas en sus largos años de vida, pero lo mejor que podéis hacer es preguntarle por algo que quizá sólo él sabe: cómo se sale del bosque encantado.

Ahora me toca enviarle esto a ocho personas, pero como no soy la conocidísima abuela bloggera y mi lista de contactos bloggeros es bastante reducida, tendré que conformarme con enviar esto a la Isla de Nippur, el Rincón lleno de Poagre de Terrax, el blog de GatoSon, el de la Hormiga y el de mi estimado guía de el Desierto Azul.

Saludetes,
Carlos

La Infraoscuridad

El último libro que me he leído ha sido un suplemento para un juego de rol: "La Infraoscuridad". El juego es D&D en su tercera edición (o tercera y media, como lo queráis ver). Mi buen amigo Ignacio, rolero recalcitrante y comprador compulsivo de literatura fantástica, me dejó el libro la última vez que intentamos terminar una partida de Twilight Imperium (sólo llegamos al turno 2), junto con otra media docena de novelas. Es más majo.

La verdad es que no tengo los manuales de D&D3 ni ningún otro libro de esta colección, pero el concepto lleva ya años publicado y siempre me ha parecido fascinante: la existencia de una gran región de cavernas, túneles, cúpulas y abismos que se extienden bajo la superficie del mundo, poblado por reinos y países de extraños habitantes. En definitiva, un "dungeon" pero a lo bestia. La imposibilidad práctica de que puedan existir lugares habitables a tal profundidad se resuelve mediante portales a planos elementales del aire y del agua o a grandes concentraciones de magia poderosa. En cualquier caso, Julio Verne se montó un mundo hueco con dinosaurios y volcanes y nadie se quejó, así que no nos pongamos tiquismiquis ;).

Aunque la Infraoscuridad se la inventó Gary Gigax originalmente para su mundo de Greyhawk (creo recordar), posteriormente se adaptó para otros mundos de juego. Los Reinos Olvidados son el mundo de juego más famoso y jugado de D&D3 (sin discusión) y "La Infraoscuridad" nos detalla la Infraoscuridad de ese mundo concreto.

Al principio se da información sobre cómo crear personajes de las razas más comunes de la Infraoscuridad (elfos drow, gnomos svirfneblin, kuo-toa, etc.), con habilidades especiales, características distintivas, etc. Después hay un par de capítulos con hechizos, dotes, habilidades y tal. Como no tengo intención de jugar con D&D3, sólo le di una pasada por encima a estas páginas. A destacar las ilustraciones de las razas descritas, inquietantes y alienígenas.

Después había un capítulo donde se detallaban magia de nodos terrestres, cómo luchar en entornos estrechos, distintas fuentes de iluminación, y en general reglas adicionales y cosas a tener en cuenta cuando pretendes jugar aventuras en cavernas sin fin. Muchas de estas ideas pueden servir para otros juegos.

Después nos cuentan que la Infraoscuridad está dividida en tres grandes zonas, que dependen de la profundidad a la que se encuentran: la Supraoscuridad, que va desde la superficie hasta un par de kilómetros, la Mesoscuridad, que va desde un par de kilómetros hasta cinco o más y la Bajoscuridad, que es lo que hay a más de cinco kilómetros. No es una regla fija, y hay que tomárselo como una guía aproximada. En la Supraoscuridad es donde hay reinos de enanos, elfos oscuros y otros seres que suelen tener contacto con la superficie y a medida que vamos para abajo vamos encontrando lugares cada vez más aislados y siniestros. En cada zona nos dan una idea de los tipos de habitantes más comunes (enanos escudo y elfos drow arriba, enanos duergar en el medio y desuellamentes y contempladores abajo, por poner unos cuantos ejemplos).

Esta imagen no es del libro, pero me ha gustado ;)

La siguiente mitad del libro trata sobre reinos y lugares de interés de la Infraoscuridad, ordenados por orden alfabético. Algunas entradas constan sólo de un pequeño párrafo y otras de un par de páginas y algún que otro mapa. Creo que es la parte más interesante del libro para alguien que lo quiere como lectura y fuente de ideas más que como herramienta para una campaña de D&D (o sea, para mí).

Algunas entradas tienen un formato que incluye datos sobre población, bienes materiales, líderes, ejército, etc., mientras que otras son más someras, un simple apunte. La mayoría son muy sugerentes, y muchas podrían servir como base para una pequeña campaña. Las que más me gustaron fueron:

  • Una ciudad de duergar, una especie de enanos malignos, completa con clanes, un rey que trata de imponer su liderazgo, gigantes de piedra y malignos enanos derro que viven en la ciudad y una guerra inminente con los vecinos elfos oscuros. Lo cierto es que el planteamiento del conflicto latente en esta ciudad es muy interesante, y podría servir para una campaña política en la que los personajes fueran jefes de un clan, o el mismo rey, tratando de dominar a los distintos grupos de poder.
  • El Laberinto, un lugar habitado por minotauros, supuestamente las ruinas abandonadas del antiguo reino de estas criaturas salvajes.
  • Un grupo de canales inundados por un río subterráneo y con un servicio de barcas regentado por los kuo-toa (un especie de hombres pez), que conecta varios reinos vecinos.
  • Una ciudad duergar donde todas las paredes están cubiertas por símbolos mágicos después de siglos de trabajo por parte de los maestros rúnicos enanos.
  • Un enorme hongo que cubre cientos de kilómetros de túneles, con una inteligencia maligna y habitado por hombres hongo y otras criaturas fungoides.

Curiosamente, muchas veces los lugares menos desarrollados eran los más interesantes, por la idea que intentaban transmitir. Muchas veces los juegos de rol detallan tanto una región que el director de juego no sabe qué hacer con tanta información o cómo presentarla a los jugadores, o peor aún, teme tocar nada por miedo a no respectar el "canon" escrito.

El libro acaba con un par de aventuras cortas ni buenas ni malas.

A destacar el dibujo de la contraportada, que me encanta y presenta a un grupo de hombres lagarto (o algo así) saliendo de un lago subterráneo con un abolez (un bicho raro y gigante) detrás de ellos, todo iluminado con una luz azul fantasmagórica. Muy buen dibujo, muy evocativo y sin duda mejor que el de la portada (que podría servir casi para cualquier aventura).

En definitiva, un libro interesante, que presenta un universo extraño y fantástico y aporta muchas buenas ideas para aventuras. A mí me ha gustado y me ha resultado muy entretenido.

Como nota adicional, si algún día se me ocurriera dirigir una campaña en la Infraoscuridad, creo que no la mezclaría con aventuras en la superficie. De hecho, creo que convertiría la superficie en un desierto radiactivo y venenoso tipo futuro apocalíptico. Eso sí que sería una buena explicación de porqué toda esa gente de ahí abajo tiene interés en seguir viviendo en un lugar tan oscuro y peligroso.

Saludetes,
Carlos