Cuarta entrega de la larga reseña de las aventuras originales que forman la saga Dragonlance. En esta ocasión hablamos de tres aventuras que se detallan en las novelas dos y tres de las Crónicas de la Dragonlance. Y, como veremos, se dejan bastantes cosas fuera. Recientemente me terminé de leer la última de las tres novelas (La Reina de la Oscuridad) para refrescar un poco lo leído y poder hacer una comparativa más fiable de las diferencias entre los hechos de las novelas y los de las aventuras
Dragons of Deceit
Esta aventura, obra de Douglas Niles, es la última protagonizada por el grupo que se separó en Tarsis y que jugó Dragons of Ice, Dragons of Light y Dragons of War (precisamente las aventuras que os reseñé en mi anterior entrada. Por lo tanto, tendríamos a Gilthanas, Laurana, Sturm, Flint, Derek, Aaron y/o Tasslehoff. O más bien, a los que hayan sobrevivido de ellos.La aventura comienza tres días después de la batalla en la Torre del Sumo Sacerdote, que da igual si se ha ganado o no. Bueno, da igual a efectos de la aventura, supongo que los Caballeros de Solamnia no opinarán lo mismo. El caso es que su supone que, victoriosos o derrotados, el grupo volverá a la ciudad de Palanthas, y allí se encontrarán con Silvara.
Si lo recordáis, Silvara aparecía en Dragons of Light y podía ser Dargent, un dragón plateado polimorfizado. Lo fuera o no, en esta ocasión sí lo es y se indica que debe ir en la misión, como un PJ más. Además, por una extraña razón que no llego a entender, Lord Gunthar, el líder de los Caballeros de Solamnia, también es un posible PJ en esta misión. Y se indica que, si no lo es, lo debe ser al menos al final de la aventura, cuando haya un combate entre dragones buenos y malos; y lo único que se me ocurre como explicación es que Lord Gunthar es el tipo que aparece montado en un dragón dorado en la portada de la aventura y a los autores les parecería mal no darle la opción de ser un PJ si hasta aparecía en la portada.
En cualquier caso, la misión consiste en viajar hasta Sanction, una ciudad portuaria gobernada por los ejércitos de los dragones, porque Silvart/Dargent cree que allí se esconde el secreto de los huevos de los dragones buenos, secuestrados por los ejércitos del mal.
Desde Palanthas se puede viajar a Sanction por mar o por tierra. En ambos casos se ofrecen eventos y encuentros para oponerse a los héroes. Si van por mar, tendrán que enfrentarse a remolinos gigantes, a un bloqueo marítimo, a ataques de draconianos e incluso a encontrarse con el mago Fizban y que se una al grupo (!). Si van por tierra tienen la opción de recorrer el sur de Solamnia al más puro estilo hexcrawl, con sus localizaciones descritas y sus tablas de encuentros aleatorios. Creo que es más sencillo ir por mar.
La mayor parte de la aventura transcurre en la ciudad de Sanction. Llegar puede ser más o menos difícil, pero una vez allí es más sencillo pasar desapercibidos porque se supone que es un lugar lleno de distintos ejércitos de los dragones, que están formados por draconianos, goblins y ogros, pero también por mercenarios humanos. Bueno, los PJ elfos lo pueden pasar un poco peor para que no sospechen de ellos.
Sanction es una ciudad de fantasía alojada a los pies de tres volcanes llamados los Señores de la Muerte. Y digo que es de fantasía porque los tres volcanes están en erupción constante y soltando ríos de lava que llegan hasta el mar y lo llenan todo de calor, vapores venenosos y mal rollo en general. Hay que admitir que no es muy realista (¡algunos ríos de lava tienen puentes de piedra construidos sobre ellos!) pero al menos es bastante evocador.
En la ciudad puede haber distintos encuentros con minotauros, ogros, etc., y los PJ pueden llegar a encontrarse con el gran Señor del Dragón Ariakas (viajando en su ridícula cuadriga tirada por esclavos humanos) o incluso con Kitiara, la hermanastra de Caramon y Raistlin (que no están en esta aventura) y líder de los ejércitos azules que lucharon en la Torre del Sumo Sacerdote.
La descripción de la ciudad incluye una especie de sistema para crear barrios de chabolas de forma aleatoria y una descripción más concreta de tres templos, uno de los cuales está abandonado, otro es el cuartel general de Ariakas y el último tiene el secreto de los huevos de dragón.
Una de las cosas que me parece más inteligente de la aventura es el hecho de que si los personajes son capturados en algún momento (o incluso si llegan a Sanction ya capturados) se indican una serie de eventos que incluye su tortura a manos de Ariakas pero también su rescate en última instancia a manos del pueblo sombra, unos seres de aspecto simiesco y poderes telepáticos que viven en los subterráneos del templo abandonado que os comenté antes.
Es de esperar que el grupo termine explorando los distintos templos, que son dungeons no demasiado extensos, y que en el último encuentren los huevos de dragón. La sala donde se encuentran está protegida por un dragón de cobre, que a pesar de ser un dragón benigno, tiene la obligación de evitar que pase nadie hasta allí. Creo que esto lo hicieron para seguir con la tradición de que en cada aventura saliera un tipo de dragón nuevo, y el de cobre aún faltaba. A pesar de que se puede luchar contra él, también se le puede convencer de que deje pasar al grupo, diciendo que tienen sospechas fundadas de que los ejércitos del mal no están cuidando de los huevos como prometieron y que por tanto, el Juramento de no intervención no se le aplica.
Y, efectivamente, no se está cuidando de los huevos. En las últimas salas, el grupo será testigo de cómo un dragón rojo, un mago de Túnica Negra y un clérigo de Takhisis están efectuado un ritual que corrompe los huevos de los dragones buenos y los convierten en ¡draconianos! Bueno, esta revelación seguro que fue más impresionante hace cuatro décadas, pero entiendo que a estas alturas ya es vox populi.
En este punto, descubierto el pastel, toca escapar de Sanction y llevar la noticia a los dragones buenos. Estos dragones viven en una isla muy al norte del continente de Ansalon. Ya que igual en este momento puede que no queden muchos PJ vivos, podrían montar en el dragón de bronce (si ha sobrevivido) o en Dargent, que una vez anulado el Juramento, puede tomar de nuevo su forma de dragón plateado. Pero hay una opción más y es que el pueblo sombra lleve al grupo hasta la presencia de su líder que tiene unos más que convenientes poderes de teleportación.
De este modo, los personajes aparecerán en (o volarán hasta) la isla de los dragones bondadosos, y ahí les tocará convencerles de lo que han visto. No es que sea muy difícil, sobre todo si van acompañados de alguno de los dragones de la aventura. Y entonces estos dragones volarán hasta Sanction en manada, dispuestos a recuperar a sus hijos nonatos. En este punto la aventura se convierte en una batalla aérea para la que se usan las reglas de AD&D con algunas variantes que se explican en la propia aventura.
Toda esta aventura en las novelas es protagonizada por Gilthanas y Silvara en solitario, y Gilthanas la resume en unas pocas páginas de la tercera novela (La Reina de la Oscuridad) sin ni siquiera una mención a Ariakas o el pueblo sombra. De hecho, en su descripción del ritual ni siquiera aparece el dragón que sí aparece en la aventura, solo el sacerdote y el hechicero maligno. Lo que me lleva a pensar una vez más que en las aventuras te pegas con muchos más dragones que en las novelas. Por algo será.
En este punto de las aventuras se indica que se ha llegado a un punto de inflexión en la Guerra de la Lanza, porque ahora los dragones buenos se han unido a los ejércitos de Solamnia y ha vuelto la esperanza de algún modo. Las siguientes aventuras, justo hasta la última, las protagonizará el otro grupo de aventureros que se separaron en Tarsis.
Ah, por cierto, hay un librojuego llamado Los Señores de la Muerte en el que puedes llevar a Gilthanas en su aventura en Sanction. Lo cierto es que había unos cuantos librojuegos ambientados en la Dragonlance, incluyendo uno en el que llevabas a Raistlin en su Prueba para convertirse en mago de Alta Hechicería (un acontecimiento mencionado en las novelas)
Dragons of Dreams
Esta aventura está escrita por Tracy Hickman, el principal impulsor de la Dragonlance y es... extraña. Os confieso que me la he leído un par de veces y que hay partes que directamente no entiendo y otras que, si las he entendido bien, me parecen extremadamente difíciles de dirigir.Como recordaréis, en Dragons of Ice el grupo de héroes se divide en dos, con unos yendo hacia el sur en busca de un Orbe de los Dragones. El otro grupo está formado por Tanis, Caramon, Raistlin, Tika, Riverwind y Goldmoon, además de Alhana Starbreeze, una princesa silvanesti que el grupo encontró en Tarsis.
Este grupo, en lugar de ir hacia el sur, escapa hacia el este en dirección a la tierra de los elfos, atravesando las Planicies del Polvo a lomos de unos grifos alados que tiene Alhana. Esta parte de la aventura se puede jugar con una serie de eventos o dirigiendo un pequeño hexcrawl. En ambos casos se supone que los ejércitos de los dragones les van pisando los talones, por lo que no hay mucha ocasión de detenerse.
Finalmente, el grupo termina llegando a un río que marca la frontera del reino élfico de Silvanost. Alhana explica que es tradicional lanzar tres monedas al río y, cuando lo hacen, se manifiesta una visión en las aguas. Esta visión va a depender del número de caras y cruces que se saque en una tirada real de tres monedas. Y la visión va a determinar cómo acabar con la locura de Lorac, el rey de los elfos.
Porque resulta que los elfos de Silvanost huyeron ante el ataque de los dragones y se exiliaron a Ergoth del Sur (como se explica en Dragons of Light), pero en su reino se quedó el Rey Lorac, tratando de detener el ataque usando un Orbe de los Dragones. No lo consiguió, y el Orbe le poseyó, invocando a un dragón verde (¡el dragón que marca esta aventura!) que manipuló a Lorac para que usara el Orbe para convertir su reino en una pesadilla literal, con árboles retorcidos, animales mutados y seres sacados del mundo de las sombras y los sueños.
Como concepto admito que mola, y en las novelas (en concreto en la segunda) toda esta aventura se resuelve en una serie de capítulos en los que el grupo avanza por el reino élfico hasta llegar a la capital y enfrentarse a Lorac. Es lo mismo que en la aventura... pero la aventura es mucho más larga y mucho más confusa.
En primer lugar, desde el principio se nos indica que algunos de los PJ que se han usado en otras aventuras (Sturm, Laurana, Gilthanas, etc.) van a aparecer también, y que los deberían llevar sus jugadores originales, pero que no son reales, sino proyecciones mentales o ilusorias. Lo curioso es que en la novela se explica que esto es así porque hay una conexión entre Sturm y Alhana gracias a una joya que comparten, pero en la aventura esto sucede porque sí.
Estos personajes ilusorios van a aparecer en determinadas escenas, aunque los personajes principales no van a saber que no son reales. De hecho, hay unas reglas para poder distinguir lo que es real de lo que no, pero os confieso que me parece que es casi imposible que nadie las use correctamente, porque hay unas penalizaciones bastante grandes para las tiradas que hay que realizar.
Una cosa bastante importante es que en su viaje por el bosque los héroes se pueden encontrar en un lugar a un druida llamado Waylorn que lleva en estado de hibernación desde antes del Cataclismo y que cree que es Huma o una reencarnación suya. Este hombre puede usarse como PJ y, de hecho, se puede convertir en uno más del grupo hasta el final de la campaña. Lo sorprendente es que puede ser muy importante en la última aventura... y no aparece ni mencionado en las novelas. Ya os hablaré de él en la próxima entrada.
Los héroes se supone que llegarán hasta la capital del reino, una ciudad en la que se encuentran Lorac y el Orbe (y el dragón Cyan). Aquí la cosa se desmadra aún más en cuanto a reglas porque la aventura propone que el grupo se divida en cinco subgrupos. Y en cada uno de esos grupos van a estar todos los héroes, pero solo algunos de ellos serán reales, mientras que los otros serán versiones ilusorias (por ejemplo, Raistlin será el Raistlin de verdad en el grupo A y en los otros cuatro será ilusorio)... pero en ningún momento los jugadores sabrán si están jugando con su personaje de verdad o con uno ilusorio.
Después de formar los grupos, cada uno de ellos va a pasar por una serie de escenas, con la particularidad de que son todas más o menos la misma, pero con distintas variaciones. Hay más de siete escenas y cada grupo las tiene que pasar todas, por lo que tienes que hacer treinta y cinco escenas, algunas de las cuales son muy parecidas las unas a las otras. Por ejemplo, la tercera es enfrentarte a 3d6 elfos ilusorios... y no hay más, solo te enfrentas cinco veces a 3d6 elfos ilusorios, cada vez con un grupo distinto. Otras escenas son más imaginativas, hay que admitirlo. Y el máster va a tener que ir anotando en una tabla el daño que va sufriendo cada versión de los héroes en cada uno de los cinco «caminos alternativos».
Al final de la aventura se llega a la cámara donde está Lorac y lo gracioso es que los cinco grupos se juntan allí, con lo que si Caramon se ha muerto en dos de los grupos, aparecerán tres Caramon en el enfrentamiento final... ¡y lo mismo el de verdad era uno de los que se murió!
En este último enfrentamiento también hay más de un dragón verde, de los que solo uno es el verdadero Cyan. Creo que se puede intentar descreer al dragón, pero la verdad, a estas alturas de la aventura estoy bastante confuso ya (y la he releído tres veces). Solo tengo claro que hay que vencer al dragón y que, para terminar el sueño, hay que hacer una acción que dependerá de la tirada de tres monedas del principio de la aventura y que podrá ser despertar a Lorac, matarlo, destruir el Orbe, etc.
Creo que toda esta aventura se resuelve mucho mejor en las novelas, con la única salvedad de que es la primera vez en la que se ve que Raistlin es el que parte el bacalao en ese grupo y prácticamente se hace cargo de la situación en solitario. Ah, y en las novelas Cyan huye sin enfrentarse al grupo, mientras que en la aventura hay que enfrentarse a él (y a sus versiones ilusorias). Otro ejemplo más de que en las novelas prácticamente no se lucha contra los dragones nunca, mientras que en las aventuras se supone que te das de tortas con casi todos en un momento u otro.
Para mí resulta una aventura bastante confusa, muy larga y demasiado letal. Igual es que no la he entendido bien, porque creo que goza de cierta fama entre los aficionados. Pero me da la impresión de que funciona mejor en las novelas, donde todo se resume mucho más.Dragons of Faith
Esta aventura, escrita por Bruce Heard y Harold Johnson, es sobre todo un gran hexcrawl que describe todas las tierras que rodean el Mar Sangriento, que tiene en su centro un enorme remolino que se formó cuando los dioses lanzaron la montaña ardiente sobre la ciudad de Istar.Comienza cuando el grupo de héroes de Dragons of Dreams abandona Silvanost. Se indica en la aventura que Alhana Starbreeze abandona el grupo, pero en el primer evento se ofrecen «PJ de reemplazo»: una elfa silvanesti llamada Serinda (guerrera/maga) y un kender llamado Kronn (guerrero/ladrón). Ah, y también el druida Waylorn que los personajes igual se encontraron en los bosques, independientemente de que lo encontraran o no, o de que no se uniera al grupo en su momento. Creo que estos tres personajes se ofrecen dando por supuesto que la mitad del grupo murió en la anterior aventura. Y ninguno de los tres aparece ni mencionado en las novelas.
Esta aventura es el doble de grande que las aventuras anteriores, con 64 páginas y la verdad es que incluye multitud de eventos programados y una gran hexcrawl por toda la región, que los personajes tienen bastante libertad para explorar. En ese sentido, coincide en el tiempo con Dragons of War, en el que el otro grupo se recorre el otro extremo de Ansalom, consiguiendo información y recursos para la batalla de la Torre del Sumo Sacerdote.
Inicialmente el grupo se encuentra cerca del país de los kenders, donde el líder es el padre de Kronn (uno de los posibles nuevos PJ). Allí les hablan de un Oráculo que les puede leer el futuro y para allá que se espera que se vayan los héroes. Aquí hay una cosa rara y es que el Oráculo es una ogresa que sé que les lee el futuro a los héroes... pero es que en la aventura no veo que te diga nada al respecto. Y digo que es raro porque leyendo reseñas de esta aventura se supone que hay una baraja tipo tarot llamada Talis y que la lectura de esa baraja te da indicaciones sobre cosas que van a suceder en la aventura. Yo no he visto ninguna referencia a la baraja ni a los eventos y empiezo a sospechar que esta baraja estaba en la aventura original pero que no se incluyó en la recopilación de aventuras que es la que yo me he leído. A ver si alguien arroja algo de luz sobre este misterio.
Después de hablar con el Oráculo los héroes tienen la opción de recorrer toda la región. La excusa que se da es que si quieren comprar un barco o comprar un pasaje van a tener que conseguir dinero, y dinero hay por todas partes, protegido por diversos encuentros tanto aleatorios como fijos y tanto terrestres como marinos: los reinos ogros al norte de Silvanost, las islas del noroeste (llenas de minotauros) y muchas otras regiones como el propio país de los kenders. Ya os digo que es bastante extenso.
Es de esperar que tarde o temprano el grupo termine en la ciudad portuaria de Flotsam, donde gobierna el hobgoblin Toede, que ya apareció en la primera aventura de la saga, donde aún solo era el lacayo de Verminaard. Flotsam se describe con más detalle e incluye una serie de eventos que tiene que ver con la resistencia a los ejércitos de los dragones, organizada por una serie de conspiradores que insisten en que los héroes no maten a Toede porque es tan torpe que es muy fácil espiarlo y averiguar los planes de los ejércitos de los dragones.
En este punto es donde en las novelas Tanis se encuentra con Kitiara (con erótico resultado) pero eso no aparece ni como posible evento en la aventura. Aunque Kitiara sí se encuentra a veces en Flotsam y, si se cruza con Tanis, Raistlin y/o Caramon, les anima a unirse a su ejército.
Durante toda la aventura los héroes son acechados por un draconiano llamado Guildentongue, que es de raza Aurak, un tipo de draconiano con el poder de polimorfizarse y lanzar magia, bastante peligroso (a estas alturas se sabrá ya que es el resultado de corromper el huevo de un dragón dorado, la raza más poderosa de los dragones buenos). Este tipo tiene la misión de encontrar a un hombre llamado Beren, que al parecer es importante para la Reina de la Oscuridad. Los personajes terminarán encontrando a Beren en un barco llamado el Perechon, propiedad de una pirata llamada Maquesta, igual que en las novelas. E, igual que en las novelas, terminarán de un modo u otro en el fondo del Mar de Istar, al que llegarán cuando se les trague el enorme remolino que hay en su centro.
En lugar de morir ahogados, los elfos marinos los rescatan y les dejan en la ciudad hundida de Istar que sobrevivió en cierto sentido a la caída de la montaña ígnea (algo difícil de creer teniendo en cuenta el boquete de cientos de kilómetros que hay alrededor, pero bueno, vale). Los héroes terminan allí, en unos edificios donde hay burbujas de aire, y conocen al mago Zebulah y a su pareja, la elfa marina Apoletta. En las novelas estos dos personajes simplemente les devuelven a la superficie con Beren, pero en la aventura les piden ayuda porque los elfos marinos están en guerra con los dragones marinos y otros monstruos de las profundidades como goblins marinos.
Y aquí hay otro punto que me hace sospechar que la versión que yo he leído no es tan completa como la original porque se supone que en este punto tiene lugar una gran batalla que usa el sistema BATTLESYSTEM, pero yo no veo por ningún lado los ejércitos involucrados ni la descripción de la batalla, más allá de un parrafito corto. En su lugar, los héroes tienen que entrar en un pequeño dungeon para acabar con unos sacerdotes corruptos. Estos sacerdotes eran habitantes malvados de Istar y en la actualidad usan sus poderes para materializar al Rey de las Profundidades, una criatura bastante cthulhuidea que lidera los ejércitos submarinos malvados. Ojo, que todo esta trama del Rey de las Profundidades y la batalla entre elfos marinos y tropas subacuáticas del mal ni aparece en las novelas (quizá muy de pasada se comenta que hay hostilidades, pero poco más).
Pero es que encima la aventura no termina allí. Después de que tenga lugar la batalla los héroes vuelven a la superficie y primero van a la isla de Mythas a rescatar a Maquesta y a su tripulación (capturada por piratas) y luego a la isla de Karthay a buscar a Beren, que está escondido en una torre de los gnomos llena de trampas (bueno, llena de inventos gnomos, que es como decir llena de trampas).
En esa torre se encuentran con un dragón de bronce, que supongo que es el nuevo tipo de dragón que debe aparecer en todas estas aventuras, pero a estas alturas del cuento la verdad es que su aparición es puramente anecdótica. Creo que lo han puesto ahí en parte porque Kitiara aparece en el último momento montada en su dragón azul para llevarse a Beren con ella, y si está el dragón de bronce se la puede perseguir y tener un combate aéreo.
Al final se supone que terminarán rescatando a Beren (o este se tirará del dragón en marcha ya que resulta que es un ser inmortal que resucita cada vez que muere) y con esto termina la aventura. A los personajes se les conmina a viajar a la ciudad de Kalaman y buscar desde allí el Palacio Brillante donde vive el Rey de Todos los Dragones Buenos, para que les digan qué hacer a continuación. Pero eso lo contaremos ya en la siguiente aventura.
He de decir que esta aventura me ha parecido bastante buena (y larga, pero en el buen sentido, no como en la anterior). Me gustaría tener una versión de la misma en la que se viera tanto lo de la baraja como las reglas para ¡¡BATTLESYSTEM!! pero creo que no tengo tanto interés como para comprar el PDF xD. Viviré con la intriga.
Ah, por cierto, antes de acabar en el fondo del Mar Sangriento, en las novelas Raistlin abandona al grupo. Esto no es algo que salga ni siquiera mencionado en la aventura y encima no podría ni hacerlo porque para ello en las novelas Raistlin usa el poder del Orbe de los Dragones y en las aventuras ese Orbe no tiene el poder de teletransportar a nadie. Así que se confirma que a estas alturas del cuento las aventuras y las novelas se van alejando cada vez más las unas de las otras.
Nos leemos en la siguiente entrada.
Saludetes,
Carlos