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08 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Flame, Hope y Desolation)

Reseña de Dragonlance II:

Continuamos con la reseña de las aventura que componen la saga original de la Dragonlance. En la anterior entrada hablamos un poco de la historia de la saga y de la primera aventura, y ahora seguimos con las tres que componen el primer tomo recopilatorio. Recordad que estoy usando como base la edición en tres tomos de las doce aventuras originales que se adaptaron para la segunda edición de AD&D

Dragons of Flame

Esta aventura, escrita por Douglas Niles, comienza justo donde termina la anterior, con los personajes jugadores saliendo de Xak Tsaroth. En lugar de la vara que llevaba Goldmoon, ahora poseen los Discos de Mishakal, pero la amenaza de los ejércitos invasores no ha terminado. El libro incluye un mapa de la región de Abanasinia que los personajes pueden recorrer, pero lo cierto es que estas correrías no durarán mucho porque más temprano que tarde los personajes van a ser capturados.

Porque sí, para que la historia avance, es necesario que el grupo sea capturado por los ejércitos malignos y llevados hacia el sur en una caravana de esclavos. Sin eso no podrían presenciar cómo Theros Ironfeld, el herrero de Solace, pierde el brazo y cómo Goldmoon le salva de la muerte con sus poderes de clérigo. Ni podrán conocer a Gilthanas, un elfo de Qualinesti que, una vez que la caravana de esclavos sea atacada a su vez por una partida de guerra de elfos y ellos liberados, les guiará hasta su reino en los bosques.

Hay que admitir que al menos la aventura no comienza diciendo «los personajes son capturados», sino que proporciona un par de alternativas. El grupo puede llegar a Solace y encontrar su pueblo natal conquistado por los ejércitos de los dragones. Allí pueden ver cómo los draconianos, humanos y goblins que forman parte del ejército invasor abusan de los lugareños y pueden decidirse a intervenir; la aventura envía entonces a sesenta enemigos a sojuzgar al grupo. O también puede ser que estén vagando por la campiña y de repente dos dragones rojos ancianos caigan del cielo cabalgados por dos draconianos que les digan que se rindan o se atengan a las consecuencias. En todos los casos el grupo tiene la opción de luchar, pero las posibilidades de imponerse son prácticamente nulas. Lo malo de esta aproximación es que cuando en una aventura se intenta capturar a los personajes, los jugadores no saben si deben dejarse capturar por el bien de la historia o si deben hacer lo que hacen los jugadores por naturaleza y luchar hasta el último aliento. En estas ocasiones es bastante habitual que el director de juego diga algo tipo «vuestras posibilidades son mínimas», pero esto no deja de ser un ejemplo bastante grande de encarrilamiento.

El caso es que la aventura asume que el grupo será capturado, será llevado a Qualinesti y que allí a un PNJ lo van a secuestrar y llevar hasta una fortaleza que es el dungeon principal de la aventura. Aquí hay un detalle interesante: el personaje capturado es Laurana, una princesa de los elfos de la que uno de los personajes pregenerados, Tanis el Semielfo, estuvo enamorado. No es que mucha gente apruebe ese amor en Qualinesti, pero al menos aquí existe un intento del autor de usar la historia anterior de los personajes pregenerados para crear algo de motivaciones adicionales al asalto a la fortaleza.

La fortaleza que forma gran parte de la aventura se llama Pax Tharkas. Es la sede del ejército invasor, y el lugar al que están llevando a los esclavos de Abanasinia y a la propia Laurana. Pero los elfos revelan que antaño fue un castillo construido por los enanos y los elfos como símbolo de paz entre sus reinos, y está en la frontera entre las tierras de los elfos de Qualinesti y la región en la que mora los enanos de Thorbardin. Los elfos conocen una entrada secreta a la fortaleza, que es la que usará el grupo para introducirse en Pax Tharkas.

Si la aventura anterior era la «aventura del dragón negro» esta sería la del dragón rojo. El grupo de héroes descubre que este no es sino uno de los varios ejércitos del mal que están atacado Ansalon y que está apoyado por los temibles dragones rojos. El líder del Ejército Rojo es Verminaard, el señor de los dragones, el principal villano de la aventura junto a su montura, el dragón rojo Ember. Ember no es el único dragón rojo con nombre que aparece en esta aventura: cuando los personajes jugadores exploren Pax Tharkas descubrirán que hay muchos esclavos aquí que están trabajando bajo la amenaza de que hagan daño a sus hijos. Y los niños están bajo la vigilancia de Flamestrike, una dragona roja muy anciana y algo senil que los protege como un modo de compensar la pérdida de sus propias crías años atrás.

Es interesante que la aventura asuma que esta vez el objetivo de los personajes no es matar a Verminaard y liberar Pax Tharkas, sino rescatar a los niños y al resto de esclavos que están atrapados allí. De hecho, si los personajes tienen éxito, en la última escena podrán huir liderando a los esclavos hacia el sur, incluso con la posibilidad de que la dragona Flamestrike luche contra Ember para darles tiempo de escapar. Hay que admitir que esto es un poco forzado... pero que al final queda una escena potente y muy peliculera que puede gustar mucho a los jugadores que la vivan.

En esta aventura se indica también que la joven Tika de Solace y el elfo Gilthanas de Qualinesti pueden usarse como PJ de reemplazo si el grupo ha sufrido bajas anteriormente o si algún jugador quiere cambiar de personaje. Es un detalle remarcable porque indica que a estas alturas de la narración se daba por supuesto que los personajes iniciales podían morir en el transcurso de las aventuras. Sí es cierto que la propia aventura te indica que el director de juego debería intentar que esas muertes fueran un poco «fuera de cámara», es decir, que el PJ se cayera por un abismo al perder sus últimos puntos de golpe, o que se cerrara la puerta de la sala en la que estaba luchando con un montón de enemigos mientras el resto huía. Algo que pudiera justificar un regreso de la muerte en caso de que nos quedáramos sin suficientes PJ en la aventura. Muy curioso, la verdad.

De esta aventura destacaría que tiene bastantes eventos que tienen que suceder sí o sí (la captura, visitar Qualinesti, etc.), sobre todo al principio de la narración. Después es una aventura más convencional una vez que se llega a Pax Tharkas. Por cierto, una vez más este «dungeon» viene acompañado de un mapa isométrico muy chulo que ayuda mucho a darle verosimilitud al lugar que exploran los personajes. Ah, salen de nuevo unos enanos gully y, bueno, ya sabéis que no son mi raza favorita xD.

Dragons of Hope

Esta tercera aventura de Dragonlance, escrita por Tracy Hickman, fue la primera que me sorprendió leer, porque resulta que... no sale en las novelas. Al menos en las originales. Ni esta ni la siguiente aventura. En la primera novela de las Crónicas de la Dragonlance se habla del grupo de héroes, de cómo recuperan los Discos de Mishakal en Xak Tsaroth, de cómo viajan a Qualinesti y de cómo rescatan a los esclavos de Pax Tharkas. Pero en las novelas Verminaard muere en Pax Tharkas y cuando comienza la segunda novela la acción que se describe allí es la del inicio de Dragons of Ice, que será la quinta aventura de la que hablaremos en esta serie.

¿Por qué fue esto así? Yo opino que por puras razones de espacio. A medida que la trama iba haciéndose más grande y los personajes visitaban más y más lugares y dungeons, ceñirse en exceso a los acontecimientos de las aventuras era problemático: se habrían necesitado muchas más novelas para contarlo todo. Así que, aunque las dos primeras aventuras se cuentan con mucho detalle (y se puede incluso ir siguiendo el recorrido de los aventureros en las novelas usando los mapas que vienen en las aventuras), en la segunda y tercera novelas va a haber viajes y lugares que se van a resumir o incluso ignorar por completo. Sobre todo teniendo en cuenta que a partir de Dragons of Ice el grupo original se va a dividir. Pero no adelantemos acontecimientos ;).

La cuestión es que cuando empecé a leer esta aventura me di cuenta de que me estaba contando cosas que yo no había leído, lo cual fue bastante refrescante. Y lo fue aún más cuando vi que Dragons of Hope comienza con los héroes al mando de un grupo de ochocientos refugiados de Pax Tharkas. Aunque en la anterior aventura se logró escapar de la fortaleza, el ejército rojo pronto se va a poner en movimiento para perseguir a los héroes y sus numerosos acompañantes. Pronto se llega a la conclusión de que el único modo de salvarse es lograr llegar hasta el reino enano de Thorbardin y, atravesándolo, llegar al sur de las montañas, donde puede que no haya llegado aún la guerra. Lo malo es que el reino de Thorbardin se aisló del mundo después de que tuviera lugar el Cataclismo y nadie sabe cómo encontrar las puertas de entrada.

Así que durante esta aventura la misión de los jugadores es encontrar la entrada a Thorbardin mientras guían a los refugiados y evitan que el ejército de los dragones les aniquile a todos. Y ojo, porque estos refugiados van sufriendo calamidades como dormir al raso, no tener suficiente comida o ser atacados por avanzadillas del ejército maligno, lo que va haciendo que se vayan sufriendo bajas. Se empieza con casi mil refugiados, pero estos se van a ir muriendo con bastante rapidez y creo que eso puede ser muy potente, sobre todo cuando los jugadores vean que no tienen solo que salvarle el culo a sus personajes, sino también a un montón de PNJ que ahora son su responsabilidad.

Eso sin mencionar que encima entre los refugiados hay como cinco facciones que discuten entre sí y que en unos casos apoyan a los héroes y en otros no. Y es que en cuanto juntas a más de veinte o treinta personas surge la política, así que imaginaos si estas viajando con ochocientos.

En esta aventura se describe una región montañosa con valles escondidos y bordes muy bien delimitados por montañas impasables, para darle un mínimo de fronteras al pequeño «sandbox» ;). Los personajes pueden hacer de avanzadilla y dejar a los refugiados atrás, pero las regiones van siendo invadidas poco a poco por el ejército de los dragones rojos y hay que avanzar de forma inevitable. Por toda la región se describen diversos encuentros, como colonias de enanos de las colinas, pasos peligrosos entre montañas y glaciares, monstruos peligrosos y viejas ruinas en las que se pueden encontrar pistas sobre la localización de la entrada a Thorbardin.

También hay en la región un par de lugares donde es razonablemente seguro dejar a los refugiados en un campamento más o menos permanente, mientras los personajes buscan la entrada a Thorbardin, pero para llegar a ellos habrá que recorrerse buena parte del mapa.

Esta aventura no se libra de tener su dungeon y en este caso se trata de la fortaleza de Skullcap, una gran montaña en forma de calavera que antaño fue la guarida del mago Fistandantilus, un hechicero que vivió en tiempos del Cataclismo y que lideró a los enanos de las colinas en contra de los enanos de Thorbardin, pero que terminó traicionando a ambos bandos. No es estrictamente obligatorio visitar Skullcap para superar la aventura, pero creo que se da por supuesto que los héroes lo harán. En este caso el dungeon es también bastante grande, pero no tiene un mapa isométrico como los de aventuras anteriores, lo que le quita un poco de gracia. Al menos los personajes se van a encontrar a dos tipos de dragones nuevos aquí: un dragón de sombras (el único que sale en toda la saga) y el primer dragón bueno, un dragón de latón llamado Blaize. Blaize es un dragón que ha sido mantenido en estasis desde tiempos del Cataclismo por un hechizo de Fistandantilus, y que se sorprende al averiguar que los dragones malvados están atacando Krynn y que los dragones buenos no están haciendo nada. Blaize puede acompañar por un tiempo a los héroes, pero pronto se marchará para encontrar al resto de dragones buenos. Ah, es el pequeño dragón que sale en la portada del módulo huyendo de Verminaard y su dragón rojo Ember.

En Skullcap los personajes pueden encontrar también un objeto mágico que les puede facilitar las cosas en la siguiete aventura: el yelmo de Grallen, que alberga el espíritu de un príncipe enano de Thorbardin. Es importante, pero tampoco es imprescindible; los aventureros pueden terminar encontrando la entrada a Thorbardin sin visitar siquiera Skullcap, lo que le quita un poco de sensación de encarrilamiento a este módulo.

En esta aventura aparece por primera vez el mago Fizban. Si os habéis leído las novelas sabréis que Fizban es la más pura personificación de un deux ex machina, pero en las aventuras te dejan muy claro que puede muy bien ser solo un mago medio loco, poderoso y algo senil que el director de juego puede usar como una herramienta cuando los personajes estén un poquito atascados. Por ejemplo, si los personajes terminan llegando al lugar donde están las puertas de Thorbardin y no han averiguado cómo encontrarlas y abrirlas, Fizban puede salir al rescate del grupo y ser útil encontrándolas. Fizban va a salir en más aventuras, incluso aunque parezca morir en alguna de ellas: hay una mención en esta misma aventura en la que se dice que en un encuentro arroja una bola de fuego a muy corta distancia de él y que cuando se despejan las llamas no hay rastro del mago.

Tengo que admitir que esta aventura me ha gustado bastante. Me ha sorprendido no saber nada de ella por las novelas y el hecho de que los personajes tengan que liderar a un grupo de refugiados y ver cómo estos van muriendo poco a poco si los personajes no cuidan de ellos me parece muy buen cambio de perspectiva con respecto a la típica aventura en la que son solo el grupo contra los malos; darles algo a lo que cuidar me parece muy bien. El dungeon me ha gustado un poco menos porque a estas alturas de la vida los dungeons muy grandes me dan un poco de pereza. Pero en general creo que esta es una aventura con un planteamiento diferente, sobre todo por los refugiados.

Dragons of Desolation

La última aventura de la que hablaremos en esta entrada es Dragons of Desolation, escrita por Tracy Hickman y Michael Dobson. En esta aventura los héroes van a explorar el reino subterráneo de Thorbardin, el hogar de los enanos de las montañas. Los refugiados de la anterior aventura están acampados en las puertas de Thorbardin, pero no pueden entrar a menos que los héroes logren convencer a los enanos de que les abran sus puertas y les dejen atravesar su reino camino del sur. Y los héroes tienen un tiempo limitado, pues el ejército de Verminaard sigue avanzando. Hay que decir que realmente hay un tiempo máximo para pasarse esta aventura, y que si los héroes tardan demasiado, todos los refugiados serán masacrados, algo que no impide que los héroes puedan jugar el resto de aventuras, pero que les va a dejar sin duda un buen cargo de conciencia.

Creo que lo mejor de esta aventura es la descripción del reino de Thorbardin. Una de las ideas magistrales de esta aventura es el concepto de que los enanos son gente muy cuadriculada y organizada, y que sus estancias y reinos siguen un patrón preestablecido que no cambia nunca. Así que en el módulo nos incluyen diecisiete «barrios» de las ciudades enanas: un barrio de viviendas, uno comercial, un barrio noble, tres barrios que forman una sección defensiva, un barrio de templos, etc. Y en las zonas que se describen en Thorbardin (la puerta norte, la capital del reino, la puerta sur, etc.) se indica qué barrios lo forman, dentro de una cuadrícula. De este modo puedes recorrer un reino enorme de los enanos con mucho detalle sin necesidad de hacer mapas gigantescos. Me parece una genialidad porque refleja muy bien el carácter conservador y organizado de los enanos y al mismo tiempo te permite tener un mapa enorme y creíble del reino enano. Eso sin contar con que Thorbardin tiene también su pequeño lago interior, sus granjas de hongos, sus etnias políticamente enfrentadas entre sí (y a veces incluso matándose entre sí). Creo que es la mejor descripción de un reino enano que he leído nunca.

Los héroes van a tener la ocasión de conocer a un príncipe enano llamado Arman Kharas, al que pueden ayudar a enfrentarse a unos enanos rivales y que les puede guiar hasta el consejo de thanes de Thorbardin, que son los gobernantes temporales en ausencia de un rey de los enanos. Tener el yelmo de Grallen de la anterior aventura puede facilitar un poco las cosas, pero incluso sin este la aventura va a poder jugarse, con los thanes dándoles la misión de recuperar un martillo mágico escondido en una antigua tumba a cambio de permitir a los refugiados atravesar Thorbardin. Arman Kharas les acompañará en la misión.

El dungeon principal de la aventura es por tanto la tumba que van a explorar los héroes para recuperar el martillo. Lo curioso es que se podría pensar que es una tumba subterránea, pero no: después de atravesar un portal mágico los héroes encontrarán una tumba flotante que podrán explorar en busca del arma. Es la que aparece en la portada de la aventura. En esta tumba se van a encontrar con un enano que parece ser el antepasado de Arman Kharas, probablemente mantenido con vida después de tantos años por algún tipo de magia. La tumba tiene de nuevo un mapa isométrico muy chulo y tiene una buena cantidad de trampas.

Cuando por fin los personajes encuentren el martillo se van a suceder una serie de eventos que, de nuevo, están fuertemente encarrilados. Lo primero va a ser que los héroes van a tener que luchar contra Ember, el dragón rojo de Verminaard. Cuando lo hagan, el enano que se han encontrado en la tumba se revelará como un dragón dorado que estaba usando sus poderes de transformación para hacerse pasar por un enano y poner a prueba a los héroes para ver si eran dignos de obtener el martillo. Sí, digamos que el dragón nuevo de esta aventura es el dragón dorado (el más poderoso de los dragones buenos). Ojo, este dragón no se va a enfrentar directamente contra Ember, el dragón rojo, porque se va a revelar que los dragones buenos han hecho un juramento que evita que puedan intervenir en Krynn. No se va a saber en qué consiste dicho juramento, y el dragón dorado va a morir sin soltar palabra sobre ello.

Es de esperar que los héroes se carguen a Ember (o no hay más aventura) y después, cuando regresen con el martillo a Thorbardin, van a descubrir que todo fue un plan de Verminaard para que encontraran el martillo, que él nunca hubiera logrado por su cuenta. Hay un enfrentamiento entre Verminaard y sus agentes por el arma mágica que forman el final de la aventura.

Como he dicho al principio, si los jugadores han sido lo suficientemente rápidos, a los refugiados se les dejará atravesar Thorbardin o incluso vivir no muy lejos del reino de los enanos, que van a ser un poco más aperturistas a partir de ahora. La aventura termina con la boda de Riverwind y Goldmoon, que es también el final de la primera novela. Ah, no lo he dicho antes pero en esta y en anteriores aventuras hay partituras de canciones con letra y música que se puede interpretar, escritas por miembros de la editorial, entre ellos Frank Mentzer. Yo soy un negado para la música, pero la verdad es que tanto las partituras como los mapas isométricos de los dungeons son materiales que no puede hacer cualquiera, y menos en 1984, cuando el hobby tenía apenas diez años de existencia.

La verdad es que de esta aventura lo que más me gusta es la descripción del reino enano, pero aunque el dungeon creo que está muy bien, me parece que va a ser más satisfactorio jugar el final con la lucha de los personajes contra Verminaard. Pone como un colofón al primer tercio de la campaña, es decir, las cuatro primeras aventuras, e incluso se podría jugar como una mini-campaña que llega hasta aquí y resultaría bastante satisfactoria.

En próximas entradas seguiremos explorando esta larga campaña de Dungeons & Dragons.

Saludetes,
Carlos

8 comentarios:

  1. Buenas Carlos, acabo de leer tus dos últimas entradas con una sonrisa. Dragonlance supuso mi primera novela de fantasía (más allá de los relatos de la catequesis), la primera novela que abandoné y creo que la primera vez que hice "trampas" como master, al menos la primera que recuerdo.

    A mi también me gusta Krynn pese a que tiene muy mala fama, por soso. Quizás es porque el recuerdo de las Crónicas de la Dragonlance me es grato, y porque a penas conozco otros Mundos de D&D, Forgottem es un popurrí (malo), Ravenloft es otro popurrí y Darksun sí es interesante. Recuerdo que fue una Nochebuena cuando le regalaron a mi primo las tres novelas, y no recuerdo mi regalo para nada, me llamaron la atención mucho, tardaría años en leerlas y me gustaron mucho más de lo que esperaba. Para mí el primer capítulo es mágico, desde que aparece un misterioso personaje y prepara una mesa para los héroes hasta que huyen de la posada, en un árbol!!!, una posada en un árbol!!. Así se crea la reunión de los pjs por primera vez. También, recuerdo que cada novela me gustaba menos que la anterior, y puede que sea el primer tomo de Leyendas mi primer abandono de un libro. Abandoné las novelas de Krynn en ese libro y solo recuerdo un último intento con los Caballeros de Takhesis, que me gustó un poco, pero no tuve la oportunidad de leer el siguiente libro.

    Por comentar yo fui el master que intentó dirigir las aventuras con los 8 pjs que comentaba el Cronista. Me resultó realmente arduo leer las aventuras, me parece un error que exista una trama pero que la tengas que ir descubriendo/rastreándola leyendo localizaciones. Claro que no sabía que en realidad el módulo era bastante viejo y el lenguaje rolero (haciendo un símil con el cinematográfico) estaba en pañales. Aunque ya existían cosas como la Isla de los Grifos que demostraban que podía escribirse de otra forma (¿No tendrás una reseña de la Isla/Montaña?).

    Los dungeons que venían me parecieron muuuy largos, quizás estaba demasiado acostumbrado al RQ. Algunos dungeons eran muy difíciles si aplicaba mi lógica. Por ejemplo, el de la ciudad de la Dragón Negro, me parecía imposible si los draconianos daban la alarma y se lanzaban contra los pjs. Todo esto me llevó a "hacer trampas", y es la primera trampa que recuerdo haber hecho como master. Los pjs habían matado a la Dragón sin necesidad de atizarle con la vara y eso implicaba que tenían que huir del dungeon y del ejército de draconianos que los acecharía por todos los niveles. Así que la Dragón siguió viva más allá de sus Puntos de Vida y tuve que trampear el daño que hacía para no matar a ningún pj injustamente a la espera de que atizaran al dragón con la Vara y fueran teletransportados fuera del dungeon.

    Seguro que recuerdo mal pero me suena que en cada tomo de cuatro aventuras dos partidas salían en las novelas y las otras dos no.

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  2. Vaya que interesante es la relación entre las aventuras y las novelas. Yo leí las novelas en mi juventud e iniciación rolera. Pocas veces pude jugar DL. Siempre quise hacerlo en mesa pero no tuve la oportunidad.

    Por cierto, la aventura donde sale un casco con el espíritu de un príncipe Enano dentro de él, sale en un novela tituladas las puertas de Thorbadin. Que la portada de edición vieja tiene la imagen de un enano sosteniendo el mentado casco

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    1. De hecho, las novelas y las aventuras se van alejando poco a poco. Como ya he comentado, las dos primeras aventuras se pueden seguir perfectamente en las novelas e incluso con los mapas delante puedes ver el recorrido que hacen los héroes por las distintas salas de Xak Tsaroth y Pax Tharkas.

      Pero a partir de ahí las novelas van yendo cada vez más a su bola, en el sentido de que se centran en la interacción entre personajes y en sus reacciones, más que en recorrer salas de un dungeon. A esto contribuyó el hecho de que algunas novelas se escribieron antes de que se terminaran los propios módulos, con lo que probablemente ni siquiera se disponía de los mapas o los detalles definitivos de cada aventura para usarla más que como una guía general para la novela.

      Sí, es cierto que las aventuras del casco de Grallen y en Thorbardin se publicaron después como novelas, a modo de «capítulos perdidos» de las Crónicas. Y es curioso porque como canónicamente Verminaard muere en Pax Tharkas en las novelas pero también aparece al final de la aventura de Thorbardin, en las novelas lo que hicieron fue hacer que lo sustituyera un draconiano con poderes de cambio de forma xD.

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    2. Sí, la Dragonlance siempre fue una saga de novelas llena de esos errores de continuidad y parches. Aún así, se hacía querer.

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  3. Hola Carlos y demás contertulios de nuevo.

    Por añadir algo al genial resumen, cuando comentas que algunas de las aventuras se salen de los libros, ocurrió en efecto hasta que publicaron Las Crónicas Perdidas por el 2012.

    Es una trilogía, y en el primer libro (El Mazo de Kharas) relatan precisamente lo que ocurre entre la huida de Pax Tharkas hasta la recuperación del Mazo de Kharas (es decir, entre el Retorno de los Dragones y La Tumba de Huma).

    La aventura, o mejor dicho el libro, porque se escribió después, no se ajusta exactamente, pero sí en líneas generales.

    En los otros dos libros relatan cómo recuperan el orbe de los dragones en el muro de hielo, y en el último las aventuras de Raistlin en torno al día en que traiciona a Ariakas y a la Reina, pero "salva" la magia.

    Muchas gracias de nuevo por tus post.

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    1. Ah, pues mira, el tercer libro, centrado en Raistlin, no sabía exactamente de qué iba. ¿Qué tal está?

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  4. Nada, olvida mi comentario anterior. He visto que en las entradas siguientes, ya hay comentarios acerca de los libros.

    Mil gracias de nuevo.

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    1. Nada de olvidar; lo de la tercera novela no lo sabía, por ejemplo 😉

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