Hola, Frikinautas.
¿Recordáis como en el post Frikitiendas de Madrid os contaba que había estado pateándome la capital en busca de un libro? Bueno, pues el sábado pasado lo encontré. Las circunstancias de su compra tienen su guasa: fui a comprar una expansión de Carcassonne (juego de tablero) y un Ciudadelas (juego de cartas) para el regalo de cumpleaños de una amiga y terminé comprándome "The Great Pendragon Campaign" (juego de rol) para mí... y como es evidente me gasté más en mis vicios que en mis colegas. Mal, Carlos, muy mal.
Pero centrémonos en el libro. "The Great Pendragon Campaign" es un suplemento para el juego de rol "Pendragon". En "Pendragon" los jugadores interpretan a caballeros que luchan, viven y mueren en el reino del Rey Arturo. Es el primer suplemento de esta edición y en él se nos muestra una campaña que abarca todo el reinado de Arturo, en total 80 años de historia, desde su concepción hasta su muerte.
El Juego
Como ya he dicho, "Pendragon" es un juego de rol sobre caballería. Está escrito por Greg Stafford, el mismo diseñador de juegos como RuneQuest o HeroQuest (no, no el juego de tablero, el de rol) y creedme, eso es garantía de calidad. En "Pendragon" los jugadores interpretan caballeros que viven aventuras basadas en las novelas de caballería y otras leyendas artúricas. Aunque en el juego se pueden ver elementos del libro "Camelot" de T.H. White, de la película "Excalibur" o de las leyendas galesas, la fuente principal de la ambientación es "La Muerte de Arturo", el libro escrito por Sir Thomas Mallory a mediados del siglo quince y que forma la versión más clásica del mito.
En su versión más básica, "Pendragon" trata sobre caballeros. A partir de la tercera edición del juego se introdujeron cosas como personajes magos o habitantes de culturas enemigas del Rey Arturo (sajones, normandos, irlandeses o pictos), pero esencialmente el juego trata sobre la caballería, el romance, los torneos, la magia de Camelot y el Rey Arturo. Es mejor jugar unas cuantas partidas primero con la versión "tradicional" antes de embarcarse en variaciones del mito.
Las Reglas
El sistema de juego es una versión modificada del "Basic Roleplay System", el mismo sistema de "RuneQuest", "La Llamada de Cthulhu" o "Elric!", pero adaptado al género de caballerías que trata de simular. Los principales cambios pueden ser el uso de un dado de 20 caras para las tiradas de habilidad, la desaparición del atributo de inteligencia, y sobre todo, el sistema de rasgos de personalidad y pasiones.
El sistema de rasgos de personalidad es uno de los puntos más comentados sobre el juego, y en su momento fue bastante novedoso. Se basa en definir la personalidad de los personajes como una serie de pares de rasgos complementarios, como por ejemplo Valiente/Cobarde, Clemente/Cruel o Casto/Lujurioso. Cada uno de los pares de rasgos de personalidad tendrán un valor que sumado dará 20, de modo que por ejemplo un caballero puede tener "Valiente 15/Cobarde 5", "Clemente 10/Cruel 10" o "Casto 1/Lujurioso 19". Esto nos diría que es un hombre razonablemente valeroso, no especialmente conocido por ser cruel o clemente y además famoso por su afición a las mujeres. Es posible pero infrecuente que un personaje tenga más de 19 en un rasgo de personalidad, lo que hará que el otro tenga siempre 0, como por ejemplo "Valiente 22/Cobarde 0". En ocasiones, el director de juego pedirá a un jugador que haga una tirada sobre el rasgo apropiado para ver si pasan o no una determinada prueba. Por ejemplo, si un caballero se ve atacado por un gigante podría ser necesario hacer una tirada exitosa de Valiente para no salir huyendo, o si quiere mantenerse despierto toda la noche, una tirada de Enérgico. Las reglas son un poco más complicadas, pero la verdad es que no mucho más.
Las pasiones son algo muy similar, pero no tienen un rasgo opuesto. Son cosas como Lealtad al señor feudal, Amor a la familia, Odio a los Sajones, etc. Pueden invocarse en los momentos apropiados y aplicar un bonificador a alguna habilidad durante una escena concreta. Inspirado por tu Odio a los Sajones puede que tu personaje se convierta en una máquina de trinchar bárbaros en una batalla concreta, pero a la hora de luchar contra los Irlandeses el jugador tendrá que fiarse de sus propias habilidades.
Mucha gente ha criticado a "Pendragon" diciendo que con la existencia de los rasgos de personalidad se limitan las posibilidades de interpretar al personaje, pero yo creo que lo que de verdad te obliga es a interpretar a una persona con limitaciones y que muchas veces trata de hacer lo correcto y falla miserablemente por culpa de si mismo. Lancelot traiciona a su señor Arturo por culpa de su pasión "Amor (Ginebra)". Gawain y sus hermanos matan a Lamorak por su "Odio (Clan de Gales)", y sólo Galahad puede completar la Búsqueda del Grial, gracias a sus perfectos 20 en todas las virtudes cristianas (Casto, Clemente, Frugal y otras dos que no puedo recordar).
¿Mecanicista? Puede ser, pero a mí me gusta. Sólo el director de juego te puede obligar a hacer una tirada, y siempre es posible que la falles y puedas actuar como tu prefieras. Es un sistema que hay que probar antes que criticar. Yo no tuve ningún problema para dirigir mi campaña, y los jugadores se lo pasaron estupendamente.
Rasgos Únicos
En "Pendragon" todos los personajes van a morir en un momento u otro. El combate en "Pendragon" es letal y si no mueren en combate morirán de viejos, pero lo importante es la Gloria que hayan acumulado al final de sus vidas.
Lo que más ansían los caballeros es Gloria, y en el juego cualquier acto significativo puede hacerte ganarla. Ser nombrado caballero te da 1.000 puntos de Gloria; vencer a un guerrero sajón 35; derrotar a un Gorra Roja 100; luchar en la gigantesca batalla de Badon, varios cientos (si sobrevives). Dejemos los puntos de experiencia, los objetos mágicos y los cofres de oro para otros juegos. En "Pendragon" la Gloria es lo único a lo que aspiran los buenos caballeros.
Cuando creas un personaje en "Pendragon" defines sus características físicas: lo fuerte y grande que es; sus habilidades: lo bien que monta a caballo o lucha a espada; su personalidad: si es casto, enérgico, valiente o cobarde; y finalmente, su familia: durante la generación del personaje se determinan los hechos que realizó su padre durante su vida, se calcula la Gloria que acumuló y un décimo de dicha Gloria va a parar al hijo. También se ve cuántos caballeros forman la familia del personaje, si tiene hermanos, etc. Nadie es una aventurero solitario y sin responsabilidades en "Pendragón".
Además, en la versión básica, cada jugador es un Caballero Vasallo, con un pequeño feudo bajo su control. Nada importante, un buen salón, un par de villas, unos campos de labor. Algo que le proporciona 6 libras al año, lo justo para mantenerse a sí mismo, sus armas y sus caballos. Es posible ir consiguiendo más feudos a lo largo de la carrera del caballero y convertirse en un Caballero Abanderado, con otros caballeros bajo su mando, o incluso en un Barón o un Duque.
Y finalmente las aventuras. En el juego se recomienda encarecidamente que sólo se realice UNA aventura importante por año. Existe una denominada "Fase de Invierno" en la que aumentan las habilidades de los personajes, se juegan aventuras en solitario como "Cacería", "Administrando tu feudo" o "Vasallaje" (que pueden realizar los jugadores usando unas tablas sin necesidad de que esté el director de juego presente) o se aplican los efectos de la edad sobre los personajes.
De este modo, el tiempo pasa rápidamente en "Pendragon". Tras unas cuantas aventuras, los personajes han acumulado riquezas, feudos, aliados, Gloria... y heridas graves, enemigos y los achaques propios del paso del tiempo. Así que es importante que en un momento u otro, los personajes busquen esposa y críen a unos hijos, porque tarde o temprano el hacha de un Sajón, el fuego de un dragón o simplemente la edad harán que tu caballero muera. Y entonces habrá llegado el momento de que uno de sus hijos sea nombrado Caballero, reciba un décimo de la Gloria de su padre, herede los feudos y salga de aventuras.
Historia del Juego
La primera edición se publicó a mediados por los 80, y luego salió una segunda edición, y una tercera. La tercera es la que publicó en España Joc International, y de la que publicaron cuatro libros: el libro de reglas, "Caballeros Aventureros" que es una ampliación de reglas, "Magia Céltica", que trata sobre la magia en el mundo artúrico (olvidaos de las bolas de fuego) y finalmente "El Joven Arturo". Este último suplemento es el que en la presente edición se ha ampliado hasta convertirse en "The Great Pendragon Campaign", así que explicaré su contenido más adelante.
Después de la tercera edición los derechos se vendieron a la editorial Green Knight Publishing, que sacó la cuarta edición, con algunos cambios de reglas y unos cuantos suplementos, pero la editorial terminó cerrando.
Finalmente, llegamos a la quinta edición. La editorial ha sido Arthaus, una filial o sección de White Wolf, los editores de Vampiro. No hay planes para traducirlo y dudo mucho que ninguna editorial española lo haga, así que los que quieran disfrutar de esta edición más vale que vayan practicando la lengua de Shakespeare.
La creación del nuevo libro de reglas fue encomendada a su autor original, Greg Stafford, que se encargó de realizar una "vuelta a los orígenes" del juego. Ahora todos los personajes jugadores serían Caballeros Vasallos con tierras en el Condado de Salisbury. Su señor feudal sería el Conde Roderick, y su rey, Uther Pendragon. El año de comienzo de la campaña es el 485, cuando Uther se está enfrentando a los Sajones que comienzan a invadir Britania y a las intrigas entre sus propios barones. Es una época salvaje en la que los conceptos de caballería y romance aún no existen.
¿Y por qué este cambio? Pues porque inmediatamente después de la publicación del libro de reglas, Greg Stafford se puso manos a la obra para crear el primer y hasta el momento único suplemento: "The Great Pendragon Campaign".
La Gran Campaña de Pendragón
Y así, finalmente, llegamos a "The Great Pendragon Campaign" (¿aún sigue alguien ahí?). El libro de reglas nos ha mostrado las reglas, el comienzo de la trama, una serie de personajes principales y nos ha permitido crear a nuestros caballeros. "The Great Pendragon Campaign" revela la gran tragedia del Rey Arturo ante nuestros pasmados jugadores.
En el libro se nos va dando una referencia detallada de lo que sucede a partir del año 485 en el que está ambientado el libro de reglas. Y, año por año, nos muestra los eventos de la campaña: la invasión de los sajones en 485, las campañas de Uther y su hijo Madoc para expulsarles en 486, la corte en la que Merlín le entrega a Uther la espada Excalibur, con la que Uther espera conseguir la lealtad de sus barones y ser nombrado Alto Rey por el Supremo Colegio de Britania, etc.
En cada año se nos cuentan: eventos significativos, rumores de la corte, rumores secretos que sólo se pueden conseguir con una tirada de Intriga, descripciones de las batallas, invasiones, etc., que tienen lugar en el reino y en el que los caballeros de los jugadores pueden participar. Y aventuras. En el año 486 los jugadores son enviados a patrullar el condado y en mitad del campo se encuentran con Merlín. Después de ayudarle a acabar con un monstruo, los personajes son testigos de como Merlín consigue la Espada del Lago, la mismísima Excalibur.
A lo largo de los ochenta años descritos (uno por uno) en el libro, seremos testigos y participaremos en los años de Uther Pendragon, sus guerras con los sajones y su lucha por ser nombrado Alto Rey. Veremos su muerte y el brutal período en el que no hay rey en Britania y los sajones campan a sus anchas. Después, un día, un escudero llamado Arturo extrae la Espada de la Piedra y Merlín revela que es el hijo y heredero de Uther. Los personajes se ven envueltos en las luchas de Arturo por unificar Britania, y posteriormente, en su conquista de Roma y su coronación como Emperador. Con su reino consolidado, llega el momento de la Aventura. El Encantamiento de Britania inunda la tierra, y los seres del mundo feérico comienzan a aparecer en el mundo de los hombres: gigantes, duendes, dragones. Arturo se casa con Ginebra y el período del romance y los torneos llega a Britania. Finalmente, la mayor aventura de todos los tiempos se muestra: la Búsqueda del Grial. Y cuando los caballeros vuelven fracasados de su búsqueda encuentran que el reino se ha corrompido, y que Mordred, el hijo bastardo de Arturo, ha hundido el reino en una guerra civil. Esa es la última fase del reinado de Arturo, que termina en la definitiva Batalla de Cammlan, donde todos los miembros de la Mesa Redonda y la mayor parte de los caballeros de Britania mueren. Mordred es derrotado y Arturo es transportado a la mágica Isla de Avalon, de donde volverá para salvar a Britania en su momento de mayor peligro.
Para que os hagáis una idea, estos 80 años se dividen en distintos perídos:
485-495. King Uther Period.
495-510. Anarchy Period.
510-518. Boy King Period.
519-530. The Conquest Period.
531-539. The Romance Period.
539-553. The Tournament Period.
554-557. Grail Quest Period.
558-565. Twilight Period.
Y todo esta campaña es la que se muestra en el libro. Ochenta años de eventos detalladamente explicados, desde 485 hasta 566; más de 100 aventuras, algunas cortas y otras extensas, organizadas según el período en el que se esté jugando; mapas de Logres, Cambria, Cornualles, Francia; las estadísticas de más de 50 seres faéricos y personajes principales; descripciones y reglas para luchar en las batallas más famosas del reinado de Arturo. Es imposible que los personajes de los jugadores, que han sido nombrados caballeros en 485 lleguen hasta el final de la campaña, así que probablemente los que luchen junto a Arturo en la última batalla contra Mordred serán los nietos de los personajes que comenzaron la partida.
Si alguna vez se ha escrito una campaña épica para algún juego de rol, esta es sin duda la que forma "The Great Pendragon Campaign".
Ahora, ¿alguien se anima a echar una partidita conmigo de master? Estoy buscando jugadores desesperadamente ;).
Saludetes,
Carlos