30 octubre 2006

La Gran Campaña de Pendragón

Hola, Frikinautas.

¿Recordáis como en el post Frikitiendas de Madrid os contaba que había estado pateándome la capital en busca de un libro? Bueno, pues el sábado pasado lo encontré. Las circunstancias de su compra tienen su guasa: fui a comprar una expansión de Carcassonne (juego de tablero) y un Ciudadelas (juego de cartas) para el regalo de cumpleaños de una amiga y terminé comprándome "The Great Pendragon Campaign" (juego de rol) para mí... y como es evidente me gasté más en mis vicios que en mis colegas. Mal, Carlos, muy mal.

Pero centrémonos en el libro. "The Great Pendragon Campaign" es un suplemento para el juego de rol "Pendragon". En "Pendragon" los jugadores interpretan a caballeros que luchan, viven y mueren en el reino del Rey Arturo. Es el primer suplemento de esta edición y en él se nos muestra una campaña que abarca todo el reinado de Arturo, en total 80 años de historia, desde su concepción hasta su muerte.

El Juego

Como ya he dicho, "Pendragon" es un juego de rol sobre caballería. Está escrito por Greg Stafford, el mismo diseñador de juegos como RuneQuest o HeroQuest (no, no el juego de tablero, el de rol) y creedme, eso es garantía de calidad. En "Pendragon" los jugadores interpretan caballeros que viven aventuras basadas en las novelas de caballería y otras leyendas artúricas. Aunque en el juego se pueden ver elementos del libro "Camelot" de T.H. White, de la película "Excalibur" o de las leyendas galesas, la fuente principal de la ambientación es "La Muerte de Arturo", el libro escrito por Sir Thomas Mallory a mediados del siglo quince y que forma la versión más clásica del mito.

En su versión más básica, "Pendragon" trata sobre caballeros. A partir de la tercera edición del juego se introdujeron cosas como personajes magos o habitantes de culturas enemigas del Rey Arturo (sajones, normandos, irlandeses o pictos), pero esencialmente el juego trata sobre la caballería, el romance, los torneos, la magia de Camelot y el Rey Arturo. Es mejor jugar unas cuantas partidas primero con la versión "tradicional" antes de embarcarse en variaciones del mito.

Las Reglas

El sistema de juego es una versión modificada del "Basic Roleplay System", el mismo sistema de "RuneQuest", "La Llamada de Cthulhu" o "Elric!", pero adaptado al género de caballerías que trata de simular. Los principales cambios pueden ser el uso de un dado de 20 caras para las tiradas de habilidad, la desaparición del atributo de inteligencia, y sobre todo, el sistema de rasgos de personalidad y pasiones.

El sistema de rasgos de personalidad es uno de los puntos más comentados sobre el juego, y en su momento fue bastante novedoso. Se basa en definir la personalidad de los personajes como una serie de pares de rasgos complementarios, como por ejemplo Valiente/Cobarde, Clemente/Cruel o Casto/Lujurioso. Cada uno de los pares de rasgos de personalidad tendrán un valor que sumado dará 20, de modo que por ejemplo un caballero puede tener "Valiente 15/Cobarde 5", "Clemente 10/Cruel 10" o "Casto 1/Lujurioso 19". Esto nos diría que es un hombre razonablemente valeroso, no especialmente conocido por ser cruel o clemente y además famoso por su afición a las mujeres. Es posible pero infrecuente que un personaje tenga más de 19 en un rasgo de personalidad, lo que hará que el otro tenga siempre 0, como por ejemplo "Valiente 22/Cobarde 0". En ocasiones, el director de juego pedirá a un jugador que haga una tirada sobre el rasgo apropiado para ver si pasan o no una determinada prueba. Por ejemplo, si un caballero se ve atacado por un gigante podría ser necesario hacer una tirada exitosa de Valiente para no salir huyendo, o si quiere mantenerse despierto toda la noche, una tirada de Enérgico. Las reglas son un poco más complicadas, pero la verdad es que no mucho más.

Las pasiones son algo muy similar, pero no tienen un rasgo opuesto. Son cosas como Lealtad al señor feudal, Amor a la familia, Odio a los Sajones, etc. Pueden invocarse en los momentos apropiados y aplicar un bonificador a alguna habilidad durante una escena concreta. Inspirado por tu Odio a los Sajones puede que tu personaje se convierta en una máquina de trinchar bárbaros en una batalla concreta, pero a la hora de luchar contra los Irlandeses el jugador tendrá que fiarse de sus propias habilidades.

Mucha gente ha criticado a "Pendragon" diciendo que con la existencia de los rasgos de personalidad se limitan las posibilidades de interpretar al personaje, pero yo creo que lo que de verdad te obliga es a interpretar a una persona con limitaciones y que muchas veces trata de hacer lo correcto y falla miserablemente por culpa de si mismo. Lancelot traiciona a su señor Arturo por culpa de su pasión "Amor (Ginebra)". Gawain y sus hermanos matan a Lamorak por su "Odio (Clan de Gales)", y sólo Galahad puede completar la Búsqueda del Grial, gracias a sus perfectos 20 en todas las virtudes cristianas (Casto, Clemente, Frugal y otras dos que no puedo recordar).

¿Mecanicista? Puede ser, pero a mí me gusta. Sólo el director de juego te puede obligar a hacer una tirada, y siempre es posible que la falles y puedas actuar como tu prefieras. Es un sistema que hay que probar antes que criticar. Yo no tuve ningún problema para dirigir mi campaña, y los jugadores se lo pasaron estupendamente.

Rasgos Únicos

En "Pendragon" todos los personajes van a morir en un momento u otro. El combate en "Pendragon" es letal y si no mueren en combate morirán de viejos, pero lo importante es la Gloria que hayan acumulado al final de sus vidas.

Lo que más ansían los caballeros es Gloria, y en el juego cualquier acto significativo puede hacerte ganarla. Ser nombrado caballero te da 1.000 puntos de Gloria; vencer a un guerrero sajón 35; derrotar a un Gorra Roja 100; luchar en la gigantesca batalla de Badon, varios cientos (si sobrevives). Dejemos los puntos de experiencia, los objetos mágicos y los cofres de oro para otros juegos. En "Pendragon" la Gloria es lo único a lo que aspiran los buenos caballeros.

Cuando creas un personaje en "Pendragon" defines sus características físicas: lo fuerte y grande que es; sus habilidades: lo bien que monta a caballo o lucha a espada; su personalidad: si es casto, enérgico, valiente o cobarde; y finalmente, su familia: durante la generación del personaje se determinan los hechos que realizó su padre durante su vida, se calcula la Gloria que acumuló y un décimo de dicha Gloria va a parar al hijo. También se ve cuántos caballeros forman la familia del personaje, si tiene hermanos, etc. Nadie es una aventurero solitario y sin responsabilidades en "Pendragón".

Además, en la versión básica, cada jugador es un Caballero Vasallo, con un pequeño feudo bajo su control. Nada importante, un buen salón, un par de villas, unos campos de labor. Algo que le proporciona 6 libras al año, lo justo para mantenerse a sí mismo, sus armas y sus caballos. Es posible ir consiguiendo más feudos a lo largo de la carrera del caballero y convertirse en un Caballero Abanderado, con otros caballeros bajo su mando, o incluso en un Barón o un Duque.

Y finalmente las aventuras. En el juego se recomienda encarecidamente que sólo se realice UNA aventura importante por año. Existe una denominada "Fase de Invierno" en la que aumentan las habilidades de los personajes, se juegan aventuras en solitario como "Cacería", "Administrando tu feudo" o "Vasallaje" (que pueden realizar los jugadores usando unas tablas sin necesidad de que esté el director de juego presente) o se aplican los efectos de la edad sobre los personajes.

De este modo, el tiempo pasa rápidamente en "Pendragon". Tras unas cuantas aventuras, los personajes han acumulado riquezas, feudos, aliados, Gloria... y heridas graves, enemigos y los achaques propios del paso del tiempo. Así que es importante que en un momento u otro, los personajes busquen esposa y críen a unos hijos, porque tarde o temprano el hacha de un Sajón, el fuego de un dragón o simplemente la edad harán que tu caballero muera. Y entonces habrá llegado el momento de que uno de sus hijos sea nombrado Caballero, reciba un décimo de la Gloria de su padre, herede los feudos y salga de aventuras.

Historia del Juego

La primera edición se publicó a mediados por los 80, y luego salió una segunda edición, y una tercera. La tercera es la que publicó en España Joc International, y de la que publicaron cuatro libros: el libro de reglas, "Caballeros Aventureros" que es una ampliación de reglas, "Magia Céltica", que trata sobre la magia en el mundo artúrico (olvidaos de las bolas de fuego) y finalmente "El Joven Arturo". Este último suplemento es el que en la presente edición se ha ampliado hasta convertirse en "The Great Pendragon Campaign", así que explicaré su contenido más adelante.

Después de la tercera edición los derechos se vendieron a la editorial Green Knight Publishing, que sacó la cuarta edición, con algunos cambios de reglas y unos cuantos suplementos, pero la editorial terminó cerrando.

Finalmente, llegamos a la quinta edición. La editorial ha sido Arthaus, una filial o sección de White Wolf, los editores de Vampiro. No hay planes para traducirlo y dudo mucho que ninguna editorial española lo haga, así que los que quieran disfrutar de esta edición más vale que vayan practicando la lengua de Shakespeare.

La creación del nuevo libro de reglas fue encomendada a su autor original, Greg Stafford, que se encargó de realizar una "vuelta a los orígenes" del juego. Ahora todos los personajes jugadores serían Caballeros Vasallos con tierras en el Condado de Salisbury. Su señor feudal sería el Conde Roderick, y su rey, Uther Pendragon. El año de comienzo de la campaña es el 485, cuando Uther se está enfrentando a los Sajones que comienzan a invadir Britania y a las intrigas entre sus propios barones. Es una época salvaje en la que los conceptos de caballería y romance aún no existen.

¿Y por qué este cambio? Pues porque inmediatamente después de la publicación del libro de reglas, Greg Stafford se puso manos a la obra para crear el primer y hasta el momento único suplemento: "The Great Pendragon Campaign".

La Gran Campaña de Pendragón

Y así, finalmente, llegamos a "The Great Pendragon Campaign" (¿aún sigue alguien ahí?). El libro de reglas nos ha mostrado las reglas, el comienzo de la trama, una serie de personajes principales y nos ha permitido crear a nuestros caballeros. "The Great Pendragon Campaign" revela la gran tragedia del Rey Arturo ante nuestros pasmados jugadores.

En el libro se nos va dando una referencia detallada de lo que sucede a partir del año 485 en el que está ambientado el libro de reglas. Y, año por año, nos muestra los eventos de la campaña: la invasión de los sajones en 485, las campañas de Uther y su hijo Madoc para expulsarles en 486, la corte en la que Merlín le entrega a Uther la espada Excalibur, con la que Uther espera conseguir la lealtad de sus barones y ser nombrado Alto Rey por el Supremo Colegio de Britania, etc.

En cada año se nos cuentan: eventos significativos, rumores de la corte, rumores secretos que sólo se pueden conseguir con una tirada de Intriga, descripciones de las batallas, invasiones, etc., que tienen lugar en el reino y en el que los caballeros de los jugadores pueden participar. Y aventuras. En el año 486 los jugadores son enviados a patrullar el condado y en mitad del campo se encuentran con Merlín. Después de ayudarle a acabar con un monstruo, los personajes son testigos de como Merlín consigue la Espada del Lago, la mismísima Excalibur.

A lo largo de los ochenta años descritos (uno por uno) en el libro, seremos testigos y participaremos en los años de Uther Pendragon, sus guerras con los sajones y su lucha por ser nombrado Alto Rey. Veremos su muerte y el brutal período en el que no hay rey en Britania y los sajones campan a sus anchas. Después, un día, un escudero llamado Arturo extrae la Espada de la Piedra y Merlín revela que es el hijo y heredero de Uther. Los personajes se ven envueltos en las luchas de Arturo por unificar Britania, y posteriormente, en su conquista de Roma y su coronación como Emperador. Con su reino consolidado, llega el momento de la Aventura. El Encantamiento de Britania inunda la tierra, y los seres del mundo feérico comienzan a aparecer en el mundo de los hombres: gigantes, duendes, dragones. Arturo se casa con Ginebra y el período del romance y los torneos llega a Britania. Finalmente, la mayor aventura de todos los tiempos se muestra: la Búsqueda del Grial. Y cuando los caballeros vuelven fracasados de su búsqueda encuentran que el reino se ha corrompido, y que Mordred, el hijo bastardo de Arturo, ha hundido el reino en una guerra civil. Esa es la última fase del reinado de Arturo, que termina en la definitiva Batalla de Cammlan, donde todos los miembros de la Mesa Redonda y la mayor parte de los caballeros de Britania mueren. Mordred es derrotado y Arturo es transportado a la mágica Isla de Avalon, de donde volverá para salvar a Britania en su momento de mayor peligro.

Para que os hagáis una idea, estos 80 años se dividen en distintos perídos:

485-495. King Uther Period.
495-510. Anarchy Period.
510-518. Boy King Period.
519-530. The Conquest Period.
531-539. The Romance Period.
539-553. The Tournament Period.
554-557. Grail Quest Period.
558-565. Twilight Period.

Y todo esta campaña es la que se muestra en el libro. Ochenta años de eventos detalladamente explicados, desde 485 hasta 566; más de 100 aventuras, algunas cortas y otras extensas, organizadas según el período en el que se esté jugando; mapas de Logres, Cambria, Cornualles, Francia; las estadísticas de más de 50 seres faéricos y personajes principales; descripciones y reglas para luchar en las batallas más famosas del reinado de Arturo. Es imposible que los personajes de los jugadores, que han sido nombrados caballeros en 485 lleguen hasta el final de la campaña, así que probablemente los que luchen junto a Arturo en la última batalla contra Mordred serán los nietos de los personajes que comenzaron la partida.

Si alguna vez se ha escrito una campaña épica para algún juego de rol, esta es sin duda la que forma "The Great Pendragon Campaign".

Ahora, ¿alguien se anima a echar una partidita conmigo de master? Estoy buscando jugadores desesperadamente ;).

Saludetes,
Carlos

18 octubre 2006

El Retorno del Friki

Hola, frikinautas.

El sábado pasado por fin conseguí terminar una partida de Twilight Imperium (también conocido como "Imperium of Frikis").

Para una explicación del juego, os remito al post "Imperium of Frikis" enviado a esta vuestra Frikoteca hace un tiempo.

En total fuimos cuatro jugadores (Nacho, Maricarmen, Víctor y yo) jugando como unas seis horas. Lleno de vergüenza y humillación, confieso que perdí. Nacho venció jugando con los Sardakk N'Orr. Terminamos empatados a 10 puntos pero debido a su valor de iniciativa de ese turno concreto (1 de él contra 2 mío, cuanto más bajo mejor), se contó los puntos antes... ay, que doloroso es para un friki perder en su juego favorito.

Los jugadores éramos los siguientes:

- Víctor, jugando con la Federación de Sol, los típicos marines humanos. Tiene muchas tropas de tierra y una ligera ventaja a la hora de conseguir Command Counters, con lo que potencialmente tienen más capacidad de maniobra. Lamentablemente no tienen demasiadas ventajas de combate, y eso se demostró como una desventaja fatal a mitad de la partida.

- Nacho, jugando con los Sardakk N'Orr, la raza insectoide del juego. Su ventaja es un plano y aburrido +1 a todas las tiradas de combate. Pero en su simplicidad está su belleza: en cuanto Nacho consiguió crear unas flotas medianamente grandes se convirtió en una potencia militar imparable.

- Maricarmen, jugando con la Baronía de Letnev. Los Letnev pueden gastar Trade Goods para incrementar sus capacidades de combate. Pero la habilidad sólo funciona durante un round, así que normalmente se tiran toda la partida atesorando trade goods para alimentar a su máquina de combate. Maricarmen estuvo a punto de ganar la partida por cumplir su objetivo secreto a la mitad del juego... pero cometió un pequeño error.

- Carlos (yo), jugando con el Colectivo L1Z1X, la raza cyborg, fría y sin sentimientos. Empiezan con más tecnologías que el resto, con Dreadnoughts baratos y potentes (+1 al combate) y en general con mala fama de militaristas y peligrosos. Desgraciadamente, no utilicé mis Dreadnoughts como debería, en la ofensiva, sino que los utilicé desperdigados por el tablero, apoyando a otras flotas. Cuando juegas con los L1Z1X hay que hacer una flota de Dreadnoughts y avanzar lenta pero imparablemente hacia el enemigo.

Como siempre, comenzamos creando el universo, con Mecatol Rex en el centro y los planetas natales de los jugadores alrededor, a igual distancia unos de otros y de Mecatol Rex. Entre Nacho y Víctor había un estrecho pasillo entre una Supernova y un Campo de Asteroides, que formaba un cuello de botella entre ambos. Entre Víctor y Carlos había espacio abierto con muchos planetas, igual que entre Nacho y Maricarmen. Entre Maricarmen y yo había mucho espacio abierto sin planetas y un Campo de Asteroides cerca del mundo natal del Barón de Letnev.

Los primeros turnos sirvieron para expandirnos por los planetas que nos rodeaban. Pronto se establecieron las primeras fronteras y los primeros pactos de no agresión. Víctor (Sol) y Carlos (L1Z1X) decidieron que no se pegarían y mantendrían una frontera común más o menos libre de naves, para concentrarse en sus otros vecinos. Nacho (N'Orr) comenzó a expandirse muy ordenadamente y a construir una red de PDS (cañones planetarios) con los que defender sus sistemas. Maricarmen fue la primera en dirigirse a Mecatol Rex, primero con cuatro naves para dominar el espacio y posteriormente con un Carrier con tropas para conquistar el planeta.

A mitad de partida las hostias tenían que empezar a volar. Víctor (Sol) comenzó a concentrar una cojonuflota en las fronteras con Nacho (N'Orr). Nacho tenía una flota ligeramente menor pero muchos PDS apuntando al único lugar por el que podían avanzar las tropas humanas.

Cuando Maricarmen (Letnev) se anexionó Mecatol Rex y anunció que había cumplido su objetivo secreto, pareció que la partida se había decidido. En Twilight Imperium lo importante es ir acumulando puntos de victoria. El primero que llegue a 10 gana. Hay una serie de objetivos públicos pero todo el mundo tiene también su objetivo secreto, que suele dar entre 2 y 3 puntos. El primero que lo consigue suele sacar una gran ventaja.

El objetivo de Maricarmen era ocupar Mecatol Rex, tener los tres Spacedocks (muelles de construcción de naves) en juego... y todos los 6 Dreadnoughts también en juego. Lo malo es que no había leído bien la carta y resultó que no tenía a todos los Dreadnoughts sobre el tablero. Con su objetivo secreto descubierto todos llegamos a la conclusión de que había que quitarle Mecatol Rex. Entre el resto de jugadores votamos por una Carta de Política que le hico perder las tropas y el control de Mecatol Rex y después conquisté el sistema más cercano entre Mecatol Rex y su planeta natal, cortando su posibilidad de recuperarlo por lo menos durante unos cuantos turnos.

Encajonada en pocos planetas y algo desanimada por lo que consideraba una conspiración en su contra, Maricarmen y sus Letnev no consiguieron salir de los tres sistemas que rodeaban su planeta natal en lo que quedó de partida.

El siguiente punto importante fue el ataque de Víctor (Sol) contra Nacho (N'Orr). En la más pura tradición de Starship Troopers, los marines humanos lanzaron una gigantesca flota sobre el planeta de los Bichos. Como en el principio de la película, el ataque no se caracterizó precisamente por su eficacia. Una combinación de PDS, el +1 al combate de los N'Orr y unas muy buenas tiradas por parte de Nacho hicieron que los humanos tuvieran que retirarse a su propio espacio con la mitad de la flota. El contraataque de los N'Orr en el siguiente turno hizo que los Víctor perdiera un sistema con todos sus planetas y le obligó a replegarse. Por suerte para la Federación de Sol, los N'Orr no utilizaron su ventaja para seguir avanzando por su espacio y prefirieron fortificar el planeta y preparar su siguiente movimiento.

En los turnos finales dos potencias se disputaban el espacio y otras dos habían quedado replegadas en muy pocos sistemas. Maricarmen (Letnev) estaba atrapada con sólo cinco planetas, pero podría haber roto el bloqueo de los L1Z1X si no hubiera perdido el interés por la partida. Víctor estaba en mejores condiciones y estaba recuperando su flota, pero no disponía de tantos recursos como sus enemigos. Los N'Orr de Nacho habían seguido aumentando su flota y mejorando su tecnología hasta poder construir dos War Suns, la nave más poderosa del juego. Yo (L1Z1X) estaba disperso por demasiado espacio y mi flota estaba muy desperdigada, además de tener a mis Dreadnoughts demasiado lejos del frente.

En estos últimos turnos Nacho se preparó para lanzar un ataque con sus War Sun sobre el planeta natal de los L1Z1X a través de un agujero de gusano, mientras los L1Z1X atacaban con una flota de cruceros uno de sus sistemas en su retaguardia. Entre los PDS y las tropas nativas consiguieron repeler el ataque y mantener un planeta, aunque perdieron el control del espacio que les rodeaba. El objetivo secreto de los L1Z1X era conseguir seis planetas con una especialidad tecnológica (una característica de algunos planetas, que te permite comprar tecnología de forma más barata), y sólo con haber conseguido conquistar ese último planeta a los N'Orr y haberlo mantenido un turno habría ganado (algo más fácil de decir que de hacer).

Los siguientes turnos habrían visto sin duda un contraataque de Víctor (Sol) pero probablemente sobre la retaguardia desprotegida de los L1Z1X en lugar de contra Nacho (N'Orr); cuando las circunstancias no te permiten otra cosa, los pactos de no agresión se van por el retrete. También podríamos haber visto un buen choque de titanes entre los War Suns de los N'Orr y una flota con más de 4 Dreadnoughts y naves auxiliares de los L1Z1X, pero en ese momento se descubrió una carta de objetivo público.

La carta decía que ganarías 3 puntos de victoria si tenías más puntos de influencia que la suma total de los puntos de influencia de tus dos vecinos, es decir, los jugadores directamente a tu derecha y a tu izquierda. Nacho y yo estábamos enfrente por lo que nuestros vecinos eran los mismos, Víctor y Maricarmen. Con nuestra gran diferencia en número de planetas (que son los que determinan tu influencia), tanto él como yo cumplíamos el objetivo y conseguíamos los 10 puntos necesarios para ganar. Pero, lamentablemente para mí, Nacho contaba con la estrategia de Iniciativa, que hacía que moviera primero... y que se contara primero los puntos de victoria.

Así pues, los insectiles Sardakk N'Orr consiguieron los 10 puntos de victoria una milésima de segundo antes que los cyborg L1Z1X. Un poco más lejos quedaron los Sol y Letnev.

Errores cometidos por los distintos jugadores:

- Nacho (N'Orr): jugó una muy buena partida, sin invasiones pero rechazando todo ataque con la ayuda de su "Red PDS de la Muerte". Su objetivo secreto implicaba conquistar Mecatol Rex pero prudentemente no lo hizo hasta estar muy seguro de poder hacerlo con seguridad. Aún así, fue el que me mejor jugó.

- Carlos (L1Z1X): me olvidé de que los L1Z1X no deben expandirse por toda la galaxia sino concentrarse en unos pocos planetas y aniquilarlos con sus Dreadnoughts y sus tropas especializadas en el asalto planetario. Casi en ningún momento conseguí tener a mis Dreadnoughts en combate, aunque mi objetivo secreto implicaba conquistar muchos planetas muy dispersos, lo que me obligó a moverme por todo el tablero.

- Víctor (Sol): su único error fue lanzarse al ataque con una flota enorme, pero no tan avanzada tecnológicamente como la de los N'Orr. Ese +1 a todas las tiradas hace que sean particularmente temibles. Una vez quebrada su flota principal, Víctor se tiró toda la partida a la defensiva.

- Maricarmen (Letnev): si hubiera podido construir más rápidamente sus Dreadnoughts podría haber cumplido su objetivo secreto y haber ganado la partida, pero se equivocó al leer. Una vez supimos cual era dicho objetivo fue más sencillo contrarrestarla y desmoralizarla. Todo hay que decirlo, su embarazo también hizo que no estuviera muy cómoda sentada 6 horas en una silla...

Bueno, por fin conseguí jugar una partida completa. Lamento haber perdido pero conseguí un honroso segundo puesto y además, perdí por no utilizar las habilidades de mi raza, cosa que sí hizo Nacho.

La próxima vez ya veremos quien conquista la galaxia ;).

Ah, por cierto, antes de Navidades sale la ampliación de "Twilight Imperium", llamada "Twilight Imperium: Shattered Empire". En este enlace (Enlace a la entrevista) podéis ver una entrevista con uno de los diseñadores y unas cuantas foticos.

En "Shattered Empire" encontraremos cuatro razas nuevas, nuevos planetas para poder jugar hasta 8 jugadores a la vez (no quiero ni imaginar las horas que se necesitarán), asesinos, campos de minas, refinerías, tormentas de iones, más cartas de Política y Acción, nuevos objetivos especiales y cartas de Estrategia alternativas...

¿Os he comentado que mi cumpleaños es el 21 de Noviembre? ;)

Saludetes,
Carlos

04 octubre 2006

Anatomía del Friki

¿Cuál es el prototipo del friki español? Las características más comunes del friki medio, basadas en la mera observación, son las siguientes:

Varón. Hay mujeres, pero son las menos y muchas de ellas de la terrible subespecie "la novia del master"

Soltero. En ocasiones los frikis se emparejan pero en tal caso son arrastrados poco a poco a una terrible existencia alejada del frikismo y con el horizonte futuro de una hipoteca, unos niños y una úlcera.

Con gafas. Ya sea porque el friki embrionario tuviera gafas en el cole y los niños le pegaran, con lo que buscó refugió en el frikismo, o bien porque la continua visión de videojuegos, el messenger y las pelis manga le quemaran la vista, una gran mayoría de los frikis usan gafas.

Informático. Quizá no todos los frikis son informáticos pero por San Isidoro de Sevilla, santo no oficial de Internet, os digo que todos los informáticos son frikis. Como mínimo, frikis de la informática.

Sobrepeso. Si tener un índice de masa corporal superior al 1.8 es motivo suficiente para pasear por la pasarela Cibeles, os aseguro que el colectivo friki estaría totalmente representado... ¿qué? ¡ah!... me comunican que también hay un índice máximo de masa corporal... vale, entonces no, no estaríamos muy representados.

Citador compulsivo. No, no me refiero a que se cite con gente, sino a que sabe mil y una citas de películas, series y libros. Ya sea Star Wars, El Señor de los Anillos (versión libro y versión película) o los Simpson, los frikis siempre están dispuestos a mostrar lo enfermos que están y las muchas neuronas que dedican a recordar detalles oscuros de aficiones oscuras.

Fan de Star Wars/Star Trek/El Señor de los Anillos. Los frikis son aficionados a al menos una de estas "sagas". Los más frikis son acérrimos defensores de todas ellas a la vez, aunque pueden sufrir de una cierta esquizofrenia al intentar defender Star Wars y Star Trek al mismo tiempo. Pensándolo bien, los más frikis son los que van al estreno de las películas vestidos de personajes de la saga y con coreografías preparadas y las interpretan delante de los espectadores antes de que comience el film.

Poseedor de un frikismo tan friki que va más allá de la frikidad normal Normalmente esta es una afición que ha dejado de ser una frikada porque está más allá del frikismo. Cruzó el límite friki hace tiempo, lo miró con desprecio y siguió adelante "to boldly go where no freak has been before" (es una cita). Ejemplos de estos frikismos son coleccionar compulsivamente libros, fanzines y ediciones raras de un juego de rol que fue descatalogado hace 20 años... y tener varias copias de cada edición; leer apasionadamente mitología hebrea prejudaica... para ambientar tu próxima campaña de rol; tener un total de 30.000 comics en una habitación a punto de venirse abajo por el peso... perfectamente guardados en sus plásticos protectores; coleccionar posters de heroínas de Marvel y DC en bikini... y mirarlos con deseo; tener una colección de clicks de famóbil mayor que las de tus hijos... y jugar con ellos todas las tardes; gastarse 3.000 euros en un "Black Lotus" de edición especial firmado por Richard Garfield... y pensar que vas a recuperar tu inversión; leer los libros de fantasía en versión original para no perder ningún matiz... incluyendo los del polaco Andrzej Sapkowski.

Si eres capaz de identificarte con al menos cinco o seis de estas características, me temo que eres un friki. Regocíjate, cada vez somos más.

Para terminar, un texto que pulula por Internet, escrito por un tal Cheve (supongo que tiene copyright):

"¿Qué es un friki?" Un friki es una persona que...

...se va a ver una película y, si no tiene para ponerse algo relacionado con ella, se lo compra.

...se compra el dominical del periódico y resulta que ya tenía el tebeo que regalan.

...sabe más de los personajes que los actores, el guionista y el director juntos.

...es capaz de mantener una discusión técnica de dos horas sobre cosas que ni siquiera existen.

...navega en internet para buscar información sobre cosas ficticias y no encuentra nada que no supiera ya.

...cree que sus ideas sobre las reglas son mejores que las del manual original.

...cuando se encuentra algo totalmente inesperado piensa en su tirada de cordura.

...cuando la caga piensa "pifié".

...en vez de discutir con sus amigos sobre cual la tiene mas grande, discute sobre cuál de sus personajes la tiene mas grande.

...a la que ponerse una camiseta de Epi disfrazado de Sr. Spock le parece una idea atractiva.

...no teniendo bastante con conocer la historia del mundo real y otros noventa o así ficticios, coge y se inventa uno propio.

...no sólo entiende la filosofía de Matrix, sino que la desarrolla y termina teniendo una propia, que no tiene nada que ver, pero que le mola más.

...alguna vez ha pensado que si hubiera una invasión alienígena o infernal sería el único preparado psicológicamente para hacerle frente.

...le pone a su perro un nombre que, no solo es raro, si no que tiene historia.

...toma sus decisiones metafísicas o filosóficas teniendo más en cuenta lo que molan que si son coherentes.

...quiere encontrar el modo de encontrarle una aplicación práctica a la Ley de Murphy.

...independientemente de sus creencias religiosas, se sabe todo el catálogo de dioses de un montón de mitologías históricas, el triple o el cuádruple ficticias y además se ha inventado otras dos o tres.

...sale babeando del cine tras ver una película basada en algo que le gusta por mala que sea y aún así, la pone a parir siempre que sale como tema de conversación y, a pesar de eso, se la baja de internet, se compra la adaptación al comic, la novela, el libro de fotos y las dos ediciones en DVD.

...disfruta mas con el Making Of y los comentarios que con la película.

...cree que estar ofuscado no es estar molesto sino ser invisible.

...si se encontrara un vampiro, hombre lobo o demonio, le pediría un autógrafo.

...conoce cincuenta maneras de deshacerse de seres que en el fondo ni siquiera existen.

...conoce la postcognición táctil como Auspex 4.

...sabe lo que es la postcognición táctil o lo puede deducir de la afirmación anterior.

...sabe lo que es una alabarda, un mangual y una estrella de la mañana a pesar de nunca haber visto ninguno de verdad.

...es capaz de hacer una lista de las mujeres mas bellas en la que salen varias que solo existen dibujadas y otras muchas que jamás han sido representadas visualmente pero de las que conoce la puntuación en carisma.

...que juega a los sims y se hace un gran hermano con el capitán Picard, Darth Vader, Alien, Depredador, Sailor Moon.

...ve una película de miedo y se siente identificado con el monstruo.

...siempre es capaz de encontrar un nick para registrarse o chatear que no usa nadie mas.

...pone en un buscador de internet el nombre de algo que le gusta solo para ver cuantas webs le han hecho.

...adora la música de John Williams y no soporta la música clásica.

Y la mejor sin duda:

...que al leer alguna entrada de esta lista reconoce a sus amigos o se sonríe.

Saludetes,
Carlos