Adventurer Conqueror King System ("ACKS") es un retroclón de "Dungeons & Dragons" basado principalmente en la versión "Basic Dungeons & Dragons", como la serie de cajas BECMI o la "Rules Cyclopedia". Su principal novedad con respecto a otros retroclones es que el sistema económico (aunque no sólo ese sistema) ha sido rediseñado por completo para facilitar la transición de los personajes desde humildes aventureros hasta poderosos conquistadores y reyes a medida que van aumentando de nivel. El juego está disponible en PDF y dentro de unos meses se publicará la versión en físico de la mano de la editorial Autarch
El objeto del juego: de cortagaznates a reyes
He leído en alguna otra reseña que "ACKS" (pronúnciese "Axe" por expreso deseo de sus autores) es un "retroclón de segunda generación" entendiendo que los primeros retroclones como OSRIC o Labyrinth Lord tenían como principal objetivo volver a poner en circulación las reglas originales de "D&D" (la versión que más le gustara a sus autores) de modo que la gente que quisiera jugar con el enorme fondo de aventuras publicadas a lo largo de los años para las primeras ediciones de "D&D" no tuviera que recurrir a comprar copias en eBay de los manuales descatalogados o a tirar de sus propios y muy maltrechos viejos libros ;).
Sin embargo, últimamente se han creado retroclones que no son exactamente copias del original con una serie de reglas opcionales incorporadas, sino adaptaciones de las reglas originales que intentan presentar un modo especializado de jugar a "D&D". El ejemplo más claro hasta el momento era Lamentations of the Flame Princess, que es un "D&D" específicamente pensado para aventuras de Fantasía Extraña ("Weird Fantasy") o, en palabras de su autor, historias de horror.
El aspecto de "D&D" que "ACKS" pretende emular es el de la evolución de los personajes desde que son saqueadores de tumbas y mazmorras en los primeros niveles (del 1 al 8) hasta que comienzan a construir fortalezas y atraer seguidores en los niveles avanzados (a partir del 9), con una especial atención al estilo de juego "sandbox" en el que son las decisiones de los jugadores las que guían la campaña y no una trama predefinida por el Master. En este reglamento se proporcionan reglas para controlar un dominio, con sus campesinos, sus soldados, sus ingresos y gastos, etc., y a medida que el personaje va subiendo de nivel, se supone que va consiguiendo más poder hasta llegar al nivel 14, donde ya se espera que tenga otros dominios como sus propios vasallos. Curiosamente, y al contrario del resto de los retroclones, el máximo nivel al que se puede llegar es precisamente el 14.
Por lo tanto, "ACKS" es una reinvención de las cajas de "Basic D&D", que iban mostrando en cada una un modo de juego distinto, con "Basic" centrándose en la exploración de mazmorras, "Expert" en la exploración de tierras salvajes, "Companion" en el control de dominios, "Master" (hasta cierto punto) en el viaje a otros planos de existencia e "Inmortal" en el ascenso de los personajes hasta el rango de dioses. "ACKS" se podría decir que se queda en el nivel "Basic/Expert/Companion", pero creo que logra con creces su objetivo.
El contenido del libro
El juego se divide en diez capítulos precedidos por una narración sacada directamente de la campaña original de los autores. Dicha narración me parece muy interesante porque presenta a personajes poderosos que son ya líderes de sus dominios, y además de contarnos qué les está sucediendo, se intercalan comentarios sobre cómo el sistema de juego apoya el tipo de historia que nos están presentando.
En el breve capítulo de Introducción se hace un repaso del contenido general del libro, se explican los dados que se usan (los tipos habituales) y hay un listado de abreviaturas y conceptos importantes. Aquí se comenta por primera vez algo que distingue a "ACKS" de otros retroclones, y es el hecho de que las tiradas de ataque, tiradas de salvación, tiradas de habilidad, etc., normalmente se resuelven de forma sistemática lanzando un dado de 20 y sacando más de lo que se tenga en la puntuación adecuada. Así, por ejemplo, un personaje puede empezar con una tirada de ataque de 10+, una tirada de salvación contra conjuros de 17+ o una posibilidad de encontrar puertas secretas de 18+, y todo esto significa que hay que tirar un dado de 20, sumar o restar los modificadores adecuados, y sacar la puntuación o más para tener éxito. Aunque hay algunas tiradas donde se usa otro sistema (como por ejemplo, para determinar la iniciativa en combate), el haber añadido esta "regla unificada" para resolver acciones me parece un acierto, en lugar de tener muchos pequeños subsistemas (porcentajes para las tiradas de los ladrones, por ejemplo) como ocurre en algunas otras versiones de "D&D".
En el capítulo de Personajes se explica el modo de crear a los personajes que interpretarán los jugadores. Se indica cómo calcular las características y los puntos de vida (del modo típico en "D&D") y se detallan las distintas clases de personaje que se pueden utilizar. Las cuatro clases "básicas" son el Guerrero, el Ladrón, el Clérigo y el Mago, y cada una se describe con sus requisitos mínimos de características, sus tiradas de salvación y ataque y sus habilidades especiales, como la magia de los Clérigos y Magos o las habilidades de los Ladrones. Es interesante el hecho de que al llegar al nivel 9, todas las clases de personaje se supone que construyen una base, ya sea una fortaleza, un templo, una torre de mago o una cueva de ladrones.
Donde creo que destaca este capítulo es en la descripción de las clases denominadas "de campaña", es decir, que sólo están disponibles en ambientaciones específicas. En el libro se proporcionan ejemplos como el Asesino, el Explorador o la Bladedancer (una especie de Clériga guerrera), cuyos poderes y habilidades son combinaciones de los de las clases básicas. Así, por ejemplo, el Asesino tiene las tiradas de salvación y ataque del Guerrero y algunas de las habilidades especiales y los dados de golpe del Ladrón. Se intuye que hay ciertas fórmulas para la creación de las clases de campaña a partir de las habilidades de las clases básicas, y que sería posible crear nuevas clases a partir de las ya existentes, de forma que quedaran equilibradas.
También hay dos ejemplos de clases de Elfos (el Elfo "típico" y una especie de "Asesino Elfo") y dos de clases de Enanos (el Enano "típico" y un "Clérigo Enano"). Aquí, además de las habilidades de las clases básicas, hay una serie de habilidades específicas de cada raza, y de nuevo se puede intuir que existe un sistema meditado para combinar las características de una raza y las habilidades de una o más clases.
Y para confirmar mis sospechas, poco después de leer el libro básico me enteré de que en el futuro "Player's Companion" (el segundo producto de la línea) se va a explicar este sistema de creación de clases y razas de forma detallada para que cada cual se monte su combinación "perfecta" de poderes ;).
En la última sección de este capítulo se explica cómo seleccionar el alineamiento del personaje, que expresa a grandes rasgos su visión general del universo. En este juego sólo hay tres alineamientos: Ley, Neutralidad y Caos. Y aquí el Caos es gente por lo general bastante psicótica, aunque se trate de justificar que no tienen porqué ir devorando niños en secreto. Los Neutrales son la gente normal que va en busca de su beneficio y los Legales son gente que busca hacer el bien y luchar contra el Caos. Creo que es significativo que de seis personajes que se han creado para mi campaña, cinco hayan escogido ser Neutrales, sólo uno Legal (una Bladedancer) y nadie se haya atrevido a coger Caótico. Me parece que es una distribución de alineamientos que será bastante común en los grupos de juego.
El tercer capítulo es el de Equipo, y en él se detallan todas las armas, armaduras, servicios y herramientas que pueden adquirir los personajes, incluyendo la contratación de seguidores y mercenarios. Todos los precios se han revisado por completo con respecto a las tablas originales de "D&D", para que comprar equipo y contratar gente tenga sentido tanto a niveles bajos, cuando adquirir una armadura de mejor calidad es importante para sobrevivir, como a niveles altos, cuando los personajes estarán comprando decenas de armaduras para equipar a sus tropas de mercenarios y no querrán arruinar la economía de su dominio en el proceso. Se incluyen también reglas para determinar la disponibilidad de equipo dependiendo del tipo de mercado en el que se esté comprando, de modo que en las ciudades más grandes sea más fácil encontrar equipo que en los pueblos perdidos de las tierras salvajes. Esto incluye la contratación de seguidores, por lo que cuando un personaje necesite reclutar a la guarnición de su castillo posiblemente se vea obligado a viajar a una ciudad grande para encontrar personas suficientes.
En este capítulo se explican también las reglas de carga, que a mi me han parecido muy sencillas, pero que presentan ciertos componentes tácticos importantes. Casi todo se mide en "piedras" ("stones"), que vienen a ser 10 libras de peso. Un arma a dos manos pesa 1 "stone", mientras que seis objetos más pequeños son también 1 "stone". Las armaduras pesan 1 "stone" por punto de protección que otorgan y, lo mejor en mi opinión, 1.000 monedas del tipo que sean pesan también 1 "stone". A medida que se va cargando con más peso, la velocidad de los personajes va disminuyendo, y un grupo explorando siempre es tan rápido como el más lento de sus miembros. Con este sistema es bastante fácil calcular la carga de un personaje cuando entra en el dungeon, y también calcular lo lento que va a ir una vez trate de escapar del mismo cargando con bolsas y bolsas de oro :D.
Como ya he dicho, los mercenarios se describen en este capítulo, y también los seguidores y los especialistas, y hay reglas para encontrarlos, contratarlos, pagar su mantenimiento y calcular su lealtad. El cálculo de la lealtad es importante porque cuando en el futuro tu personaje de nivel "Conqueror" o "King" tenga vasallos con sus propios señoríos se van a usar las mismas reglas para determinar qué piensan de ti que cuando tienes un par de escuderos o seguidores que te acompañan al dungeon, lo que me parece una buena forma de transmitir la idea de que el sistema es el mismo pero la "escala" cambia al subir de nivel.
El cuarto capítulo se llama "Pericias" ("Proficiencies") y aquí tenemos una serie de habilidades especiales que los personajes pueden adquirir a lo largo de sus carreras. Se empieza con la de "Aventurero" gratis, que indica que el personaje sabe montar un campamento, cuidar de sus armas, etc., y que me parece un buen detalle :D. Además, se obtiene a nivel 1 una Pericia de tipo General y otra específica de la clase del personaje, y si la Inteligencia del personaje es buena, Pericias adicionales. A medida que se van subiendo niveles se pueden conseguir más, dependiendo de la clase de personaje.
Las Pericias pueden dar bonificaciones a ciertas acciones, como por ejemplo, luchar con un estilo determinado, o dar habilidades especiales como tener una profesión (herrero, carpintero, etc.) que permite obtener unos ingresos mensuales. Las reglas no son muy complicadas y permiten dar una pequeña especialización a los personajes de modo que dos Guerreros de nivel uno no sean exactamente iguales. Algunos "puristas" del movimiento OSR (sí, los hay) consideran que esto es demasiado parecido a los "feats" de "D&D3" y por tanto, no les gusta demasiado ;), pero yo creo que aportan un poco de variedad a los personajes sin llegar a ser nada complicado. Y, por lo que he leído en los foros, por el momento no hay tampoco "combos" que haya que adquirir obligatoriamente para hacer que una clase de personaje sea útil.
El capítulo cinco es el de Conjuros y la mayor parte se dedica a la descripción de multitud de hechizos para Magos y Clérigos (y Elfos). Hay una serie de cambios bastante curiosos con respecto a lo que es normal en un retroclón:
- Los Magos no memorizan hechizos específicos y los olvidan al lanzarlos, sino que tienen un "repertorio" de hechizos disponibles y una cantidad máxima de veces que pueden lanzar dichos hechizos en un día. Si en base a su nivel un personaje Mago puede lanzar 4 hechizos de nivel 1 en un día y su jugador decide usar cuatro "Proyectiles Mágicos" el mismo día, pues no hay problema. Esto añade bastante flexibilidad a los Magos.
- Los Magos pueden cambiar conjuros de entre su repertorio pero es un proceso que dura una semana y cuesta algo de dinero. La explicación de porqué esto es así me ha gustado mucho: los Magos pueden tener disponibles una serie de conjuros porque mantienen una serie de rituales diarios, calculan la posición de los astros, hacen pactos con espíritus, etc., y cambiar un conjuro para "acomodar" otro exige tiempo y dinero. Me mola.
- Los Clérigos pueden escoger entre todos los conjuros del nivel al que tengan acceso, pero algunos tipos de Clérigo tendrán unos conjuros y otros (como la Bladedancer) tendrán otros. Además, los Clérigos tienen menos conjuros que los Magos por regla general, ya que los Magos añaden su bonificador de Inteligencia al número de conjuros diarios disponibles en cada nivel, pero los Clérigos no hacen lo mismo con su bonificador de Sabiduría, como he visto en otros retroclones.
- Todos los conjuros que en otros retroclones serían de nivel 7 o más para Magos y 6 o más para Clérigos, en "ACKS" se supone que son rituales y que no se pueden lanzar en medio de una aventura, sino únicamente como resultado de complejas ceremonias que tardan semanas en realizarse y cuestan miles de monedas de oro. Hay un par de ejemplos en el listado de conjuros, y adaptar hechizos de otros retroclones es sencillo siempre que se tenga en cuenta que si es de nivel 7+ para Magos o 6+ para Clérigos, es un conjuro ritual.
Estos pequeños (o no tan pequeños) cambios me parecen que le dan un sabor especial a la magia en "ACKS" comparada con otros retroclones, pero hay también algunos detalles más sutiles, como por ejemplo que las bolas de fuego no son tan grandes como en otros juegos, de modo que no son tan útiles en el combate de masas. Esto se ha hecho específicamente para que los Magos no dominen los campos de batalla y siga saliendo rentable contratar a mercenarios normales y corrientes ;). En general la magia es un poco menos poderosa, sobre todo a niveles altos, lo cual no está mal para que los Magos y Clérigos no eclipsen al resto de clases de personaje.
El sexto capítulo, Aventuras, se centra en las reglas que se van a usar durante las sesiones normales de juego, es decir, cuando los personajes estén explorando mazmorras o las tierras salvajes. En primer se presentan un grupo de reglas agrupadas según tres tipos bien definidos: aventuras de mazmorras ("Dungeon Adventures"), de exploración de tierras salvajes ("Wilderness Adventures") y de exploración marítima ("Sea Adventures"). Las reglas específicas de cada entorno tienen que ver con el movimiento de los personajes, la posibilidad de tener encuentros aleatorios, iluminación en mazmorras, posibilidad de perderse en tierras salvajes, etc. Son reglas que proporcionan un contexto para cada tipo de aventura. Las de mazmorras me han gustado bastante y las de tierras salvajes y mares me han llamado la atención porque se basan mucho en tener el entorno definido en mapas hexagonales con 6 millas por hexágono, reforzando la idea de que el juego se orienta a entornos tipo "sandbox".
A continuación hay una serie de reglas sobre cómo manejar un "encuentro", que se define como lo que sucede cada vez que un grupo de aventureros se cruza con otro grupo de seres, desde monstruos a otros aventureros. Hay reglas para ver si un grupo sorprende a otro, y también para determinar la reacción del otro grupo a la llegada de los aventureros (puede ser que quieran negociar con ellos en lugar de atacar sin más). En este punto se explican también las reglas de combate. Como suele ser habitual, en cada asalto de combate (10 segundos) cada personaje puede hacer una o más acciones, y el orden en el que se realizan se determina por una tirada de Iniciativa (1d6 más el modificador de Destreza). Cada jugador y cada grupo de enemigos tiran la Iniciativa cada turno y eso nos pareció un poco engorroso durante la primera partida; probablemente en posteriores partidas tiremos Iniciativa al inicio de cada encuentro y la dejemos así durante todo el combate. Para determinar el ataque se tira un d20 y hay que sacar lo que tenga cada personaje o monstruo en su tirada de ataque (10+ a nivel 1 para todas las clases de personaje) y acordándose de sumar a la dificultad la clase de armadura del enemigo (que empieza en cero para alguien sin armadura y va subiendo). El daño se tira dependiendo del arma que se esté usando y del modificador de Fuerza, además de las habilidades de cada clase. Hay una serie de maniobras especiales como intentar desarmar a un contrincante, derribarle, dejarle inconsciente, cargar a través de varios enemigos para llegar hasta otro, etc., que por lo general se resuelven haciendo una tirada de ataque con un penalizador de -4. Me parece un modo sencillo de incluir un poco de variedad en los combates, y es tentador extrapolar la regla de "intenta cualquier tipo de maniobra especial haciendo una tirada de ataque a -4" ;).
En este capítulo se definen también reglas para heridas mortales (lo que le pasa a tu personaje cuando sus puntos de vida bajan a 0), las reglas de moral (muy importantes en un juego en el que los seguidores y mercenarios tienen tanta importancia) o las reglas de experiencia. De estas últimas cabe destacar que obtener tesoro es la mejor manera de conseguir puntos de experiencia, más aún que vencer a monstruos, lo que anima a los jugadores a explorar el dungeon en busca de las salas de tesoro, más que a conseguir experiencia matando monstruos errantes ;).
Si en el capítulo anterior se discute sobre cómo arbitrar partidas, en el séptimo capítulo, Campañas, se incluyen bastantes reglas para situaciones que suelen tener lugar entre una aventura y otra. Y aquí sí que se incluyen bastantes opciones novedosas con respecto a lo que es habitual en un retroclón, relacionadas sobre todo con el juego a altos niveles. Las reglas incluidas son:
- Invención de nuevos conjuros y creación de pociones y objetos mágicos. La mecánica es hacer una tirada de d20 basada en el nivel del usuario y en el gasto de miles de monedas de oro y bastante tiempo (en la escala de semanas o meses de trabajo). A partir del nivel 5 se pueden empezar a investigar conjuros y a partir del nivel 11 se pueden crear objetos mágicos, por ejemplo.
- Lanzamiento de conjuros rituales. Los conjuros rituales son los de nivel 7+ para Magos o 6+ para Clérigos y se pueden lanzar en solitario o con ayudantes (que pueden ser personajes de menor nivel o seguidores). En el caso de los Clérigos, también se pueden beneficiar del apoyo de una congregación de fieles de su dios. Lanzar un conjuro ritual se parece mucho a crear un objeto mágico de un solo uso, y de hecho es posible almacenar el efecto del conjuro en un objeto (como un anillo mágico) para poder lanzarlo más adelante, aunque sólo una única vez.
- Creación de seres mágicos. Ya sean constructos (tipo golems o gárgolas), híbridos (tipo quimeras o minotauros) y no muertos (algo reservado para los personajes de alineamiento caótico). Estas reglas son sencillas pero creo que bastante divertidas. El poder de los seres creados por Magos y Clérigos se basa en el nivel del personaje y en su mayor o menor Inteligencia o Sabiduría. El nivel del personaje determina el máximo de puntos de golpe de los bichos creados y la bonificación de la característica limita el máximo de habilidades especiales que se le pueden asignar. Y después, gastar mucho oro y mucho tiempo. En mi opinión, con estas reglas, los Magos y Clérigos van a tirarse el día creando monstruitos para su fortaleza :D.
- Fortalezas y dominios. Una de las secciones más extensas de este capítulo, centrada en la creación y manejo de dominios. Como ya he comentado, todas las clases de personaje al llegar al nivel 9 pueden crear una fortaleza y comenzar a atraer seguidores. En esta sección se indican los precios de construir dicha fortaleza y los ingresos y gastos que supone tener un montón de granjeros bajo tu protección ;). Una vez más, estas reglas están muy basadas en usar un mapa hexagonal para definir la campaña. De forma mensual se tiene que ir calculando cómo crece el número de familias de tu dominio, los impuestos que pagan, la moral general de la población, etc. El dominio se puede establecer en las tierras civilizadas (jurando lealtad a un señor feudal) o en las tierras salvajes (donde eres más independiente). A medida que va aumentando la población, las tierras salvajes se van convirtiendo en tierras fronterizas, y estas en tierras civilizadas, y si te quedas sin sitio para más campesinos puedes expandirte a otro hexágono cercano o crear una ciudad para acomodar a más gente. Un dominio puede ir creciendo de tamaño, pero el máximo absoluto es de 16 hexágonos de 6 millas cada uno, y a partir de allí el reino del personaje sólo puede crecer dándole tierras a un seguidor que se convierte en su vasallo. El seguidor puede tener a su vez sus propios vasallos y de este modo tenemos un ejemplo perfecto del sistema feudal trasladado al juego :D. Como también he comentado anteriormente, me parece un acierto que el sistema para determinar la lealtad de tus vasallos sea el mismo que el que se usa para determinar la lealtad de los seguidores y escuderos que te acompañan en tus aventuras a niveles bajos. Y como el número máximo de seguidores (y por tanto de vasallos) lo determina tu puntuación de Carisma, de repente la característica menos utilizada por lo general en un retroclón se convierte en muy importante a niveles altos. Gran detalle.
- Dominios especiales. Algunos dominios son un poco especiales, en concreto los de Magos y Ladrones. Los Magos pueden crear dungeons bajo sus fortalezas, y estos dungeons sirven, ojo al dato, para atraer monstruos, que se van a poner a vivir en las mazmorras y que pueden ser cazados para obtener componentes para los conjuros rituales del Mago :D. Sinceramente, es una idea bastante curiosa, que si lo piensas fríamente es algo ridícula ;), pero que por otro lado, proporciona una explicación al hecho de que haya tantos dungeons en estos mundos de fantasía :D. La verdad es que tengo ganas de ver cómo funciona en el juego. Y en el caso de los Ladrones, en lugar de crear un castillo y atraer campesinos, sus dominios son cofradías criminales que se crean de forma secreta en las ciudades del mundo de juego y desde la que se pueden enviar misiones de espionaje, sabotaje, robo, etc., y para las que existen reglas específicas. Creo que yo daría la opción a un personaje de clase Ladrón de crear un dominio más "normal" si lo deseara, sobre todo si su concepto de personaje no es el de un criminal sino la de un saqueador de tumbas profesional o el de un aventurero de capa y espada, pero bueno, ya lo veré cuando llegue el momento :).
- Negocios mercantiles. Hay una gran sección dedicada a organizar caravanas y mandarlas a lejanos mercados a conseguir oro. Esta sección tiene bastantes tablas y reglas muy concretas para ver cómo de bien o de mal sale el negocio, pero creo que puede ser bastante divertido de utilizar. Aunque como aún no las necesito, sólo las he leído por encima.
- Experiencia por campañas. La última sección se dedica a determinar los puntos de experiencia que proporcionan a los personajes todas las actividades definidas en este capítulo, ya sea controlar el dominio, crear objetos mágicos o realizar misiones de espionaje. Como es lógico, todo esto hace que el personaje vaya aprendiendo y ganando puntos de experiencia, pero por decisión expresa de los autores, sigue siendo más rápido conseguir experiencia saqueando dungeons, de modo que se mantiene un incentivo para que los jugadores no se apoltronen en sus dominios ganando experiencia de modo fácil ;). Como con lo de que los Magos construyan dungeons para obtener componentes para conjuros, esta regla puede parecer algo "artificial", pero creo que hay que entenderla como un intento de explicar por qué un mundo típico de "D&D" funciona como funciona.
En el octavo capítulo, Monstruos, se incluye el bestiario del juego. No hay muchas novedades aquí, tenemos una nutrida selección de orcos, goblins, animales salvajes, arañas gigantes, dinosaurios, dragones, no muertos y etcétera, con los que poblar el mundo de juego. Hasta el momento, siempre que he necesitado las estadísticas de un bicho concreto que saliera en uno de los módulos clásicos (tipo "La Fortaleza en la Frontera" o "In Search of the Unknown") lo he encontrado descrito, pero realmente no sería muy difícil adaptar las estadísticas de cualquier criatura que no esté aquí; la tirada de ataque se basa en los dados de golpe y la clase de armadura se calcula fácilmente, aunque varía dependiendo de si es un bicho de "Basic D&D" o de "Advanced D&D". Pero vamos, que es casi inmediato.
Al principio de este capítulo hay una descripción de poderes especiales de las criaturas que sí es importante que estén definidos sobre todo cuando los Magos y Clérigos de nivel alto se pongan a crear sus constructos y monstruos híbridos ;). Porque lo van a hacer seguro; suena demasiado divertido como para no hacerlo :D.
En el penúltimo capítulo, Tesoro, hay tablas para la determinación del botín que se puede encontrar en un dungeon, que dependerá de los monstruos que lo estén guardando. Una de las cosas que más me han gustado es que hay tablas para convertir las pilas de miles de monedas en tesoros más interesantes. Así, por ejemplo, cuando tirando en las tablas se determina que el valor de un tesoro es de 4.000 monedas de cobre y 2.000 monedas de plata, eso son 4 lotes de monedas de cobre y 2 lotes de monedas de plata (cada lote son mil monedas), y hay que hacer una tirada por cada lote para determinar si permanecen como monedas o si se transforman en, por ejemplo, valiosos (y pesados) tapices o lotes de viejos (y pesados) libros. Me parece un buen detalle para dar algo de colorido a los tesoros y para utilizar sin piedad las reglas de carga :D.
La mayor parte de este capítulo, sin embargo, se dedica a la descripción de objetos mágicos, en forma de pociones, armas y armaduras mágicas y otros objetos maravillosos. Hay una sección específica para las armas inteligentes tipo espadas parlantes con sus propias reglas para ver quién controla a quién, si el personaje o el arma. Me gusta.
El capítulo final se llama Secretos y es principalmente un capítulo para el Master. Comienza con reglas para crear el entorno en el que va a desarrollarse la partida. La recomendación es crear un mapa del mundo de campaña dividido en hexágonos de 24 kilómetros (obteniendo una región del tamaño aproximado de la cuenca mediterránea) y luego otro más detallado, con hexágonos de 6 kilómetros, para la región en la que tendrán lugar las aventuras (obteniendo una región similar en tamaño a la de Grecia). De este modo, desde el principio se establece una relación directa entre el entorno en el que se va a jugar y el estilo de juego "sandbox", sobre todo teniendo en cuenta que todas las reglas para crear imperios, reinos, baronías, etc., se basan en tener el mundo organizado de este modo. Las reglas de este capítulo explican cómo crear el mundo de juego, cómo diseñar la región donde comienza la campaña y hasta cómo describir la ciudad inicial que servirá de base para los aventureros. A mi me ha servido mucho para crear mi propio Principado de Sandboxium. Bueno, eso, y el Hexographer ;). A ver si termino el mapa por completo y os lo publico en una próxima entrada :D.
Algo que me ha gustado de los consejos para crear la región inicial son indicaciones muy práctica como la de que se creen 45 "puntos de interés" divididos en unas 15 pueblos civilizados, 15 dungeons pequeñitos, 5 dungeons más grandes, etc. Me parece un ejemplo más del conocimiento de los autores sobre cómo organizar una buena campaña tipo "sandbox".
El resto del capítulo se dedica a dar reglas para construir dungeons y para crear tablas de monstruos errantes, tanto para mazmorras como para tierras salvajes, y se finaliza con una serie de reglas adicionales para las que no han encontrado un lugar mejor ;), como por ejemplo una sección sobre licantropía o una sobre "pozos del mal", es decir, regiones donde se han cometido actos horribles y que atraen a los monstruos y a los personajes Caóticos.
La última sección del libro es una pequeña sección en la que se dan pautas para jugar a distintos niveles, con los jugadores interpretando a la vez a personajes poderosos de niveles altos que controlan los dominios de la región y también a los personajes de nivel bajo a los que los primeros envían a hacerles el trabajo sucio. Es una interesante variante que permite utilizar todas las reglas del juego desde el principio, sin tener que esperar a que los personajes suban trabajosamente hasta los niveles más altos.
La publicación de "ACKS": Kickstarter
Recuerdo que la primera vez que hoy hablar de "Adventurer Conqueror King" fue en el artículo del New York Times sobre la llegada de "D&D 5ª edición". En ese artículo había un comentario de un tal Tavis Allison que se suponía que era un diseñador de juegos de Nueva York que había publicado su propio juego, llamado "Adventurer Conqueror King". Mi primer pensamiento al leer este comentario fue que el autor del artículo no conocía mucho el mundillo de los juegos de rol teniendo en cuenta que a mi ni me sonaba el tal Allison ni tenía la menor idea de qué era este "Adventurer Conqueror King" del que estaban hablando...
...pero resulta que el que estaba mal informado era yo ;). Tavis Allison es sólo uno de los tres autores del juego (junto a Greg Tito y sobre todo, Alexander Macris), y una figura conocida en el mundillo anglosajón por sus artículos en el blog The Mule Abides. Y resulta que aunque yo no lo supiera, el juego ya llevaba tiempo dando de qué hablar en el mundillo retroclónico, habiéndose hecho presentaciones y partidas en distintas convenciones como las GaryCon.
Lo que me parece más interesante de "ACKS" es que, después de haber realizado el playtesting del juego durante meses, al final se decidieron por utilizar la web Kickstarter para obtener financiación y publicar su juego. Para los que no lo conozcáis, Kickstarter es un proyecto para financiar todo tipo de iniciativas. El modo de funcionar es que el promotor del proyecto indica el total de dinero que se necesita, el tiempo máximo que hay para conseguir dicho total y los beneficios que dará a la gente que envíe dinero dependiendo de la cantidad que aporte cada uno. Así, por ejemplo, por 10$ te envían el PDF del juego, por 30$ el libro físico y por 100$ encima incluyen un dibujo de tu personaje en la portada ;). Es exactamente lo mismo que están haciendo en la editorial "conbarba" para la traducción de "Polaris". Una característica muy importante de Kickstarter es que si se llega a la cantidad mínima en el tiempo acordado, el proyecto se supone que tira para adelante, y se realiza el cobro de las tarjetas de crédito a los que hayan dicho que lo apoyarían; pero si no se logra recaudar el mínimo, no se cobra nada a nadie y el proyecto simplemente no obtiene ni un euro.
El libro básico de "ACKS" terminó recaudando más de 11.000 dólares, y el experimento ha funcionado tan bien para los autores que lo están utilizando ahora mismo (y hasta el 16 de marzo) para financiar el "Player's Companion", que incluirá más conjuros y clases de personaje, además del sistema que se usa para definir dichas clases. Y ya van por los 17.000 dólares recaudados. Por cierto, si a la opción de 35 dólares para conseguir el libro físico de "Player's Companion" le añades 40 dólares adicionales, te envían tanto el "Player's Companion" como el libro de reglas en formato físico sin gastos de envío. Al cambio salen los dos libros por 55 euros, lo cual en mi opinión no está nada mal, sobre todo porque te ahorras los gastos de envío desde EEUU ;). Eso sí, pagas ahora pero los libros no están aún impresos, así que hasta dentro de unos meses no te van a llegar. Avisados estáis.
En una nota adicional con respecto a Kickstarter, el autor del blog Grognardia se ha asociado con los editores de "ACKS" para financiar la publicación de su propio megadungeon ("Dwimmermount") usando esta web, y a día de hoy ya ha conseguido los 10.000 dólares necesarios para publicar su libro. Que, por cierto, puedes pedir con las estadísticas de "Labyrinth Lord" o con las de "Adventurer Conqueror King", como prefieras. Todos estos asuntos no tienen que ver estrictamente con el juego, pero me parecen ejemplos interesantes de cómo sacar adelante un proyecto, y además, una indicación de que "ACKS", hoy por hoy, es uno de los productos que están destacando especialmente en la escena retroclónica :).
Conclusiones
El subtítulo de "Adventurer Conqueror King" es "Rules for Roleplaying in a World of Swords, Sorcery, and Strongholds" y creo que está bastante claro que hay mucho esfuerzo puesto en añadir el "and Strongholds" ("y Fortalezas") al sistema de "Basic D&D", es decir, a la parte de "Sword and Sorcery" ;). En esencia, "ACKS" es un retroclón como tantos otros, con sus clases, sus niveles, sus tiradas de salvación y sus monstruos típicos de "D&D". Sin embargo, es el primer retroclón que incluye mecánicas que me han animado a comenzar una campaña "Old School" y eso ya es decir bastante :P.
Creo que es un acierto que haya incluido ciertos cambios en las mecánicas habituales como lo que ya he comentado de que usen un dado de 20 caras para resolver casi todas las tiradas del juego, ya sean tiradas de ataque, tiradas de salvación o tiradas de pericias. Es fácil de recordar y facilita el aprendizaje del juego. Nunca he sido demasiado fan de los juegos con clases y niveles, y menos aún de aquellos en los que ser Elfo o ser Enano es una clase en si misma ;), pero como ya he comentado, la mezcla de las habilidades para las clases básicas para crear las clases "de campaña" me parece que encaja muy bien, incluso para no humanos, y espero que encaje aún mejor cuando tenga el "Player's Companion" ;). Incluso las limitaciones de nivel máximo que pueden alcanzar las clases muy poderosas como Magos Elfos no me llega a molestar porque sí, los Magos Elfos sólo pueden llegar a nivel 10, pero como el resto de clases sólo pueden llegar a nivel 14, la diferencia no es realmente tan grande.
De todas formas, para mi lo mejor del juego es que proporciona reglas específicas para que el estilo de partida vaya modificándose a medida que los personajes van subiendo de nivel. A nivel 9 ya tienen una fortaleza, unas tropas y unos campesinos y de repente las prioridades cambian, aunque aún puedan (y deban) salir de aventuras a conseguir tesoros. Lo bueno es que para cuando se llegue a ese nivel, los personajes ya deben conocer bastante bien el entorno en el que se están moviendo; para entonces es de esperar que los personajes no sólo hayan saqueado dungeons sino que se hayan relacionado con los líderes de los dominios vecinos, con las tribus salvajes y con los reinos fronterizos. Es decir, al llegar al punto en el que puedes influenciar en una región, ya deberías conocer muy bien dicha región y sus relaciones de poder por habértela estado pateando cuando aún eras un panoli de nivel bajo ;).
Y a este paso de una escala a otra ayuda mucho la apuesta tan importante que se hace en el juego del uso de los mapas hexagonales para definir los dominios y para administrarlos, con reglas y consejos muy prácticos para hacer funcionar una campaña de estas características. El sistema económico está pensado de arriba a abajo para que el coste de una espada que te compres a nivel 1 encaje con el coste de los seguidores que contrates a nivel 6 y con los ejércitos que equipes a nivel 11. Puede que el sistema económico no sea una recreación exacta e históricamente correcta del precio de las cosas en el medievo (aunque el esfuerzo está allí), pero sí encaja de forma práctica en el juego y resulta coherente.
A estas alturas debe ser evidente que me ha gustado mucho el juego :D. No es perfecto, por supuesto, y hay cosas que me gustan más que otras. Por ejemplo, creo que la sección de creación de campañas se beneficiaría inmensamente de un ejemplo completo con un mapa en el que se detallara una región inicial, y es algo que puede hacerse en 24 páginas, como demuestra Robert Conley en Points of Light o mismamente Blackmarsh, que es una región tipo "sandbox" completamente gratuita. Me parece que habría sido un gran ejemplo para ver el sistema económico en acción, al ser la parte más novedosa.
Del mismo modo, algo que se echa mucho de menos en las reglas es un sistema de combate de masas. Si puedes contratar tropas y construir castillos en el juego al llegar a un cierto nivel, es más que probable que entres en conflicto con otros dominios y sus tropas en algún momento ;). En los foros de la editorial se ha comentado un poco lo que será el futuro suplemento "Domains at War" donde se darán estas reglas, y me ha parecido entender que las reglas principales, muy resumidas, se incluirán como 8 páginas adicionales en el libro básico, actualizando el PDF que ahora mismo está disponible y añadiéndolas al libro físico cuando se publique. Si esto es así, creo que será una mejora bastante importante para un aspecto que a día de hoy se echa en falta.
En la parte de las mecánicas, siguen sin gustarme de los retroclones los nombres de las tiradas de salvación, porque creo que en lugar de tiradas de "Parálisis/Petrificación", "Veneno/Muerte", "Explosión/Aliento" y "Varas/Varitas" podrían haber utilizado nombres como "Salvación por Fuerza", "Salvación por Constitución", "Salvación por Destreza" y "Salvación por Voluntad", que es lo que son en realidad dichas tiradas (o al menos así es como yo las utilizo). Sin embargo, entiendo que esto se mantiene por compatibilidad con otros retroclones y con aventuras publicadas.
Y es que en última instancia, "ACKS" es un retroclón. Es perfectamente identificable como uno más de la familia de retroclones de "D&D", aunque con sus propias peculiaridades y su énfasis en el aspecto de manejo de dominios a altos niveles. Pero es un retroclón, y mantiene puntos de vida, clases, reglas de carga y de movimiento, tiradas de salvación... o sea, que aquellos a los que "D&D" les repela probablemente no encontrarán atractivo este juego.
A mi sí me ha gustado, y creo que "ACKS" es una gran opción para organizar una campaña tipo "sandbox" en la que la historia la determinen las acciones de los jugadores. Creo además que es una buena oportunidad para desempolvar viejas aventuras de "D&D", que se adaptan sin apenas esfuerzo a este juego, y utilizarlas como base para una campaña que lleve a un grupo de personajes del nivel 1 al 14. Para cuando estén en el nivel 9 creo sinceramente que las aventuras ya se van a hacer solas, simplemente basándose en las relaciones que hayan establecido los personajes con el mundo que hayan estado explorando y el modo en el que usen el poder económico del que dispondrán en ese momento.
Y qué caramba, puedes comprar el PDF por 7 cochinos euros y comprobar por ti mismo si te gusta. Con que no desayunes un par de días lo has pagado ;). Si más gente vendiera los PDF a precios así de asequibles otro gallo nos cantaría.
Saludetes,
Carlos