30 marzo 2012

John Carter

"John Carter" es la última película de Disney, basada en los libros de la saga de John Carter de Marte, escritos por Edgar Rice Burroughs hace la tira de años. Y cuando digo la tira, quiero decir que hace CIEN años que se publicó la primera novela por entregas.

Me fui al cine a verla con un montón de reseñas no del todo favorables y con la noticia de que Disney estaba perdiendo dinero a espuertas por culpa de esta película. De hecho, esto último me resultó muy curioso, porque los estudios habían publicado una nota en la que decían que había costado 350 millones de dólares hacerla y que iban a terminar perdiendo 200. Lo cual, no sé, era un poco raro... ¿todo esto se sabe ya a una semana o dos de estrenarla? ¿Sin tener en cuenta lo que pueda vender o no en otros países? ¿Ni las ventas en DVD? No sé, me resultó raro leerlo, pero ellos sabrán.

Otros decían que si el personaje no es como el de los libros y que le han metido una historia de antihéroe que se redime que no pega con el personaje original, pero como no he leído la serie original, me permitiré valorar esta película y este personaje exclusivamente por lo que veo en la película. Que por cierto, es la mejor forma de encarar una, permitidme enfatizarlo, adaptación.

¿Veredicto? Me ha gustado mucho.

"John Carter" es una película de aventuras, con un héroe de acción corriendo aventuras en un Marte fantástico, rodeado de tribus salvajes de marcianos verdes altísimos con cuatro brazos, preciosos barcos voladores y paisajes rojizos, desolados y muy evocadores. La historia no es demasiado original, es el típico viaje del héroe en el que alguien enfadado con el mundo y perdido espiritualmente termina encontrando un sentido a la vida luchando por una causa justa. Cosa que ya he visto mil veces, pero oye, presentado todo de forma colorida y entretenida :).

Las cosas que más me gustaron de esta película fueron sobre todo los Tharks, los "marcianos verdes", totalmente hechos con CGI y muy creíbles. Son el estereotipo del pueblo guerrero, algo primitivo, el "noble salvaje" hasta cierto punto. Me encantaron los bebés Tharks, por cierto :D. Los "marcianos rojos", que son mucho más parecidos a los humanos, son algo más "típicos", pero sus ciudades son impresionantes, sobre todo la ciudad móvil que vaga por Marte masacrándolo. Ah, y los barcos voladores de los marcianos rojos, propulsados por luz, son una maravilla visual.

Creo que lo que menos me ha gustado de la película son los malos, que a mi me gusta llamar los "marcianos azules" aunque en la película no se haga en ningún momento referencia a ese color. Su plan para conquistar y destruir me parece algo... brumoso. Pero bueno, pueden valer. Lo que menos me ha gustado es la mascota hiperveloz de Carter XD. Bueno, entiendo que es el compañero animal que todo héroe Disney debe tener, y tiene algunas contribuciones graciosas pero... no sé, me da la impresión de que está metido con calzador. Ignoro si existe en la saga original.

Y poco más. Son dos horas que no se me hicieron pesadas, y una película de aventuras más que digna (por cierto, el giro del final me gustó mucho). Si es verdad que está siendo una pérdida para Disney, es una lástima; creo que habría merecido mejor suerte.

Por supuesto, como esto es un blog de rol y por lo tanto estoy obligado a meter una referencia al rol aunque sea con calzador, os diré que el mundo presentado en esta película sería un entorno magnífico para una serie de aventuras de "romance planetario", un género a caballo entre la ciencia-ficción y la fantasía que, a decir verdad, fue fundado prácticamente por las novelas de John Carter, y del que ya os hablaré un día de estos :D.

Saludetes,
Carlos

26 marzo 2012

Sandboxium 2 - Seguimos en Quasqueton

Segunda sesión de nuestra campaña en el Principado de Sandboxium. En esta ocasión, hemos continuado explorando el dungeon de Quasqueton, a donde nos ha llevado el mapa obtenido por el mago Holmar.

Después de descubrir el lugar de una batalla entre aventureros y hombres bestia (sembrado de cadáveres), los héroes se han dado cuenta de que habían estado andando en círculos y estaban de nuevo en la entrada de la fortaleza. "Bueno, al menos ahora el mapa encaja", dijo el Mago Holmar con resignación.

Cerca de la entrada el guerrero Nog Minionbane vio una luz que salía de debajo de una puerta. Todos se aprestaron hacia allí y derribaron la puerta, para descubrir a media docena de orcos siendo servidos por unos gnomos, obviamente, sus esclavos.

Holmar lanzó un conjuro de "Dormir" sobre sus enemigos, durmiendo a más de la mitad. Sus compañeros acabaron con el resto, excepto con uno que escapó por una puerta, perseguido de cerca por Nog... sólo para descubrir que en la sala a la que se dirigía el orco había como ocho goblins, esperando sus órdenes. Nog atrancó la puerta el tiempo suficiente para que el resto de sus compañeros llegaran y juntos acabaron con todos los semihumanos.

En la sala encontraron una enorme estatua de mármol de una bella mujer (llena de pintadas de los orcos) que Gargram, el Clérigo Enano, valoró en más de 5.000 monedas de oro, ¡una fortuna! Desgraciadamente, no podían transportarla sin ayuda... probablemente tendrían que meter un par de mulas en el dungeon para arrastrarla.

Más interesante fue hablar con los gnomos a los que habían liberado. Resultó que eran unos aventureros que habían venido a explorar Quasqueton (al parecer alguien estaba vendiendo demasiados mapas de este sitio...) y que habían sido emboscados y capturados por los orcos. Contaron unas cuantas cosas interesantes al grupo, como que había un segundo nivel en la fortaleza y que los habitantes de ese nivel estaban en guerra con los orcos y goblins de este nivel superior. Pero lo más interesante que dijeron fue que su líder, Divad, había sido capturado y que su padre recompensaría generosamente a los héroes si le liberaban.

Siguiendo las indicaciones de los gnomos, el grupo se adentró aún más en la fortaleza. Al fin llegaron a una gran cámara donde un grupo de goblins y hobgoblins estaban divirtiéndose maltratando a un gnomo (¡Divad!). La sala parecía una especie de salón del trono, con columnas y estandartes. La lucha fue feroz. Holmar consiguió hacer dormir a todos los goblins con su magia. Altair el Asesino acabó con uno de los hobgoblins que había cargado contra ellos y Nog el Guerrero cargó a su vez intrépidamente para evitar que dos hobgoblins les dispararan con sus arcos, ¡matando a los dos de un golpe! El jefe de los hobgoblins le atacó con su maza mágica, y aunque Nog paró el golpe, no pudo evitar que otro de los monstruos le hiriera con su lanza. Por suerte sus compañeros corrieron a ayudarle y dieron buena cuenta de todos los enemigos que quedaban.

El jefe gnomo, agradecido, le dio a Holmar el Mago un anillo con el que podría cobrar una recompensa enseñándoselo a su padre, y luego decidió marcharse con su grupo. Holmar sugirió que hicieran lo mismo, puesto que su magia se había agotado por ese día y algunos compañeros estaban bastante heridos (Nog e Iracundok). Todos estuvieron de acuerdo, pero en ese momento Gargram encontró una puerta secreta que daba a otra sala... e insistió en entrar.

Después de una breve discusión, Gargram entró en la nueva sala, que parecía un dormitorio. Encontró un esqueleto tumbado en una cama y le machacó la cabeza por si se levantaba... pero resultó que era la amante de Rogahn, el guerrero que había creado la fortaleza. Al parecer la muchacha se encerró en esta habitación cuando los hombres bestia asaltaron Quasqueton, y murió de hambre, en la oscuridad. Una historia triste. Altair cogió el cadáver usando unas sábanas, para llevarlo fuera y enterrarlo. Gargram insistió en que antes se asegurara de que no llevaba anillos o joyas. "¿Qué? ¡Ya no los necesita!"

En la habitación encontraron unos ricos tapices y un escudo y una cota de mallas mágica, ademas de un par de miles de monedas de cobre. Con esto y la maza que le habían quitado al jefe hobgoblin, todos concluyeron en que era el momento de marcharse.

De vuelta a la entrada, aún quedaba una sorpresa. Un grupo de cuatro orcos se cruzó con ellos casi en la salida. Holmar se adelantó audazmente (flanqueado por sus guardaespaldas) y les dijo a los orcos en su propia lengua que habían acabado con sus líderes y que él era el nuevo Señor de Quasqueton. Les conminó a rendirse o ser destruidos. Al oír sus palabras y ver a los aventureros que acompañaban a Homar, los orcos decidieron que la prudencia era la mejor parte del valor y se retiraron, adentrándose en los oscuros pasadizos.

Los aventureros por fin salieron de Quasqueton, dirigiéndose hacia la cercana Fortaleza de Frandor de la que habían salido hace unas horas (¡parecía que había pasado un mes!). En Frandor enterraron a Melissa y contaron su aventura. Todos les felicitaron por su buena suerte y valentía. El grupo descansó un día en Frandor, pero pronto se puso de nuevo en camino puesto que los gnomos se habían ido un poco de la lengua y se había corrido el rumor de que aún había un gran tesoro que recuperar en Quasqueton... y que la mayoría de los monstruos ya habían sido liquidados.

En su segunda excursión a Quasqueton, el grupo contrató a unos cuantos trabajadores y un carromato y se fueron derechos a por la estatua de mármol que habían visto en una de las habitaciones. Consiguieron meter a una mula en el dungeon y tirar de la estatua lentamente hacia fuera. Unos goblins les tendieron una emboscada mientras avanzaban por el túnel de salida, pero acabaron con ellos fácilmente. ¡Tenían una estatua de 5.000 monedas de oro que vender en la Fortaleza de Frandor!

Ya sólo quedaba encontrar un comprador y preparar su tercera expedición a Quasqueton. Pero eso lo contaremos el mes que viene ;).

Un par de comentarios

La aventura está resultando muy divertida. Pero, iluso de mi, pensé que terminaríamos de explorar Quasqueton esta vez... ¡y no han recorrido más que la cuarta parte! Lo cierto es que el grupo lleva bastante equipo y eso hace que su velocidad sea muy baja, pero incluso así, creo que he subestimado el tamaño de esta aventura. Eso, combinado con que sólo jugamos una vez al mes, creo que va a hacer que terminemos de explorarlo todo en 2014 o 2015, ¡y sin necesidad de que esto sea un megadungeon! Bueno, al menos la partida está resultando divertida, así que no tiene tanta importancia que todo se desarrolle en un único lugar.

El hecho de que el personaje más fuerte tenga sólo 9 puntos de vida está haciendo que el grupo esté siendo especialmente prudente. Pensé que seguirían un poco más su exploración, pero en cuanto el Mago se ha quedado sin conjuros y un par de guerreros y clérigos han resultado heridos... se han ido a descansar. Lo cierto es que en ese sentido están jugando como se espera de ellos, y este tono de "low fantasy" o estilo "saqueadores de tumbas" lo cierto es que me gusta :).

Acabamos de descubrir también que los monstruos dan muy pocos puntos de experiencia en este sistema; lo que realmente cuenta es el botín encontrado. Un tapiz que hemos encontrado nos ha dado 100 puntos de experiencia por su valor de 100 monedas de oro... tanto como acabar con 10 orcos. Desde luego, este sistema lo que recompensa es explorar y encontrar los cofres llenos de oro :D.

La regla de "cleave attack", que permite a un personaje atacar de nuevo a un enemigo si ha matado a otro en ese turno, nos ha permitido algunos momentos épicos con Nog acabando con dos hobgoblins de un golpe, buena regla, y muy sencilla... siempre que me acuerde de usarla :D.

Finalmente, me ha parecido un gran detalle el hecho de que, cuando el Mago Holmar ha querido convencer a los orcos de que les dejaran pasar, había una regla perfecta para usar en ese momento: la tabla de reacción de monstruos. Una tirada a la que se le ha sumado el modificador de Carisma de Holmar me ha permitido determinar que los orcos han pensado que era mejor retirarse que luchar. Ciertamente, a todos les ha parecido estupenda la idea de Holmar y el uso de la tabla. No todo va a ser sajar y rajar :D.

En definitiva, nos hemos divertido mucho. Siguiente partida, 20 de abril ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si queréis ver lo que os he contado desde el punto de vista de Holmar, visitad su blog ;). Esta vez jugamos en casa de mi hermano y su megacolección de figuras, unidas a las paredes y puertas de DungeonSpain, hicieron que la aventura quedara más que bien :). Siento haber dejado caer un par de veces las figuras con mis manazas... ejem...

21 marzo 2012

MAR Barker y Tékumel

M.A.R. Barker, creador del mundo de Tékumel, murió la semana pasada a la edad de 83 años. Hay quien calificó a Barker como "el Tolkien olvidado", por la riqueza y profundidad de su creación, Tékumel, y por su afición por los idiomas y los lenguajes, que compartía con el creador de "El Señor de los Anillos".

M.A.R. Barker era profesor de estudios sudasiáticos y de lengua urdu (idioma oficial de Pakistán y uno de los idiomas oficiales de la India). Era estadounidense y su nombre de nacimiento era Phillip Barker aunque lo cambió por Muhammad Abd-al-Rahman cuando se convirtió al islamismo a la edad de 22 años. Como ya he comentado, al igual que Tolkien, sus estudios sobre las lenguas le llevó a crear un mundo propio (Tékumel) y sus lenguajes, pero mientras que Tolkien se basó en fuentes nórdicas, anglosajonas o germánicas para crear la Tierra Media, las influencias de Tékumel fueron la India, el sudeste asiático o la cultura maya.

Tékumel es un planeta terraformado y habitado por los humanos en el lejano futuro. Merced a un cataclismo cuyas causas no quedan muy claras, el planeta fue transportado a otra dimensión y aislado del resto de la civilización galáctica. En esta dimensión los habitantes de Tékumel tenían acceso a extrañas energías que se manifestaban en forma de magia y hechizos, y además podían obtener la ayuda de seres interdimensionales similares a dioses y demonios. Con el paso de los milenios, el modo de usar la tecnología ancestral se fue olvidando y en el período en el que se centran las novelas y los juegos de rol, el nivel tecnológico es de nuevo medieval.

Este mundo se fue gestando en la imaginación de Barker desde los años 40 en adelante, y su autor se centró principalmente en la sociedad y el lenguaje de uno de los cinco imperios que dominan Tékumel 50.000 años después del cataclismo: Tsolyáni, el Imperio del Trono de Pétalos ("Empire of the Petal Throne"). Durante toda su vida, Barker siguió desarrollando el Tsolyáni, y a día de hoy este "conlang" ("constructed language"; lenguaje construido) cuenta con su gramática, su forma escrita y hasta una guía de pronunciación en CD.

Lo que distingue a Barker de otros estudiosos del lenguaje que compartía el "vicio secreto" de Tolkien es que a mediados de los 70 fue testigo de una partida de rol del juego que terminaría convirtiéndose en "Dungeons & Dragons". Intrigado por el concepto, Barker diseñó su propio juego, ambientado en Tékumel y comenzó a arbitrar partidas en las que los jugadores exploraban su extraño mundo. Las fuentes difieren, pero hay quien dice que lo autopublicó en 1974, y que el propio Dave Arneson (co-creador de "Dungeons & Dragons") jugó con Barker en una de sus partidas.

Sea como fuere, "TSR" llegó a un acuerdo con Barker y publicó en 1975 una edición del juego en formato de caja, y con su propio sistema, distinto al de "Dungeons & Dragons". El precio del juego era muy elevado, y su ambientación, algo extraña a los ojos de alguien aficionado a una fantasía más "occidental", por lo que no fue un éxito fulgurante. Entre eso y la falta de apoyo al juego en forma de suplementos, el juego se perdió en la vorágine de novedades de finales de los 70, pero aún así consiguió llamar la atención de unos cuantos grupos de jugadores.

A lo largo de los años, Barker siguió jugando su campaña. Es más, muchos de los grupos de roleros que jugaban en Tékumel le enviaban informes de sus partidas y Barker fue incorporando los resultados de las mismas a la historia de su mundo. A lo largo de los años, Barker mantuvo los derechos de su mundo, y diversas empresas publicaron nuevos juegos de rol ambientados en Tékumel: "Swords & Glory" en 1983 y 1984, "Gardasiyal: Adventures in Tekumel" en 1994 o la última encarnación, "Tekumel: Empire of the Petal Throne" en 2005, de la mano de "Guardians of Order". Además, empezando por "Man of Gold" en 1984, Barker llegó a publicar cinco novelas ambientadas en su mundo.

Personalmente, la primera referencia que tuve sobre "Tékumel" fue una adaptación a RuneQuest que habían hecho unos aficionados, a partir de la cual me enteré de que Sandy Petersen (el creador de "La Llamada de Cthulhu") era un fan de dicho mundo. Fui cogiendo referencias aquí y allá, en las que se decía que era un mundo nada occidental, con un lenguaje elaborado, tan profundo y complejo como Glorantha o la Tierra Media. La idea que me quedó era que se trataba de una ambientación sólo para iniciados, y que yo ya tenía bastante con seguirle el ritmo a Glorantha ;).

Fue sólo el año pasado cuando por fin me adentré de forma algo más seria en Tékumel, leyéndome de pé a pá el juego "Tekumel: Empire of the Petal Throne" de "Guardians of Order". La impresión que me quedó, la verdad, fue muy positiva.

Efectivamente, la sociedad que nos presentaban era poco habitual y había muchos nombres "raros", pero la idea central era una sociedad muy estratificada, centrada en la existencia de clanes o casas a las que todo el mundo debía pertenecer. Algunos clanes eran más ricos e influyentes y otros más pobres, y cada clan tenía una serie de negocios, profesiones y tareas asignadas en Tsolyáni. Existían también otras organizaciones importantes como templos a diversos dioses y legiones que formaban el ejército imperial, pero incluso estos templos y legiones estaban estratificados, con cargos eclesiásticos a los que sólo podían acceder ciertos clanes y legiones de más prestigio y de menos que solían coger a sus miembros de clanes concretos. En el juego se transmitía muy bien la idea de que todo el mundo tenía su lugar en la sociedad y que el prestigio y el rango eran muy importantes para un habitante del imperio y por lo tanto, para los personajes jugadores. Sí, no era la fantasía medieval a la que estaba acostumbrado, pero la presentación era muy buena y a mi me pareció jugable :).

Algunas cosas que me llamaron más la atención de la ambientación: la naturaleza es bastante hostil a los humanos en Tékumel y casi todos viven en ciudades fortificadas conectadas por enormes carreteras elevadas, parecidas a la Gran Muralla China pero con varios niveles (los niveles más bajos son para los ciudadanos de menor rango y los más elevados para los de más rango y los correos imperiales); las razas no humanas de Tékumel son extrañas y alienígenas, con hombres insecto perfectamente integrados en la sociedad, una raza guerrera con muchas piernas, muchas brazos, varios rostros y, realmente, nada que se parezca a algo que hayáis visto en otros mundos de fantasía; la concepción de que muchos de los dungeons de Tékumel son caminos subterráneos que sobreviven desde el pasado altamente tecnológico del planeta; y la descripción de cómo era la vida en un clan pobre, un clan normal y uno muy rico era tan vívida que realmente costaba creer que esa gente no existiera de verdad :D.

Realmente creo que el libro de "Guardians of Order" merece mucho la pena como introducción a un mundo más que interesante, y a una obra muy influyente para muchos diseñadores de juegos de rol. A mi me gustó bastante. Para adentrarse más en este mundo, os tengo que recomendar la página oficial de Tékumel, creada hace unos años para velar por el futuro de esta obra de ficción.

Una última reflexión. Muchos de nosotros nos tiramos media vida trabajando en un mundo de juego, y es bastante normal que éste termine cogiendo polvo en forma de unos cuantos folios perdidos en un cajón... o en un par de archivos de texto en un directorio olvidado. El mundo de M.A.R. Barker creció y se expandió sobre todo después de que su autor lo compartiera con muchas otras personas a través de varios juegos de rol. No es cuestión de querer superar a los mundos más famosos y trabajados de los juegos de rol, ni es necesario que trabajemos durante toda una vida en uno de ellos, pero en una época como la nuestra, en la que es tan fácil y sencillo compartir nuestras creaciones con otras personas, dejar que éstas se pierdan en el olvido es una auténtica lástima. Así que ya sabéis, la hora de compartir vuestros mundos es... ahora ;).

Saludetes,
Carlos

14 marzo 2012

Ganadores del Rolero de Hierro 2012

El Rolero de Hierro es un concurso anual organizado por los miembros del foro de rol Salgan al Sol, en el que el reto consiste en crear un juego de rol en un plazo limitado de tiempo, con un máximo de palabras y exigiendo ciertos "ingredientes" que debe incluir en su diseño (en esta ocasión el ingrediente principal era "Nostalgia", y los secundarios, "Niveles", "Saja-Raja", "Dados polihédricos", etc.). Este año me pidieron que formara parte del jurado y junto a otros dos compañeros hemos decidido quién es el Rolero de Hierro 2012, además de otorgar unas cuantas menciones especiales ;).

El Rolero de Hierro 2012 ha sido Maledictus, con su juego "Ágathor". Podéis descargar "Ágathor" desde el blog del autor (El Dios Cornudo). Este es un juego muy clásico, basado en un entorno "Sword and Sorcery". Mientras lo leía me decía a mi mismo que es muy similar a "Barbarians of Lemuria" tanto en la ambientación como en las mecánicas, simples pero elegantes. Incluso diría que son un poco más completas que las de "Barbarians of Lemuria", pero sin llegar a ser complicadas.

Las cosas buenas de "Ágathor" son que es un juego completo, jugable tal cual y que podría estar perfectamente en las estanterías de cualquier aficionado, y serviría perfectamente para jugar varias campañas. En la parte negativa, quizá el factor "Nostalgia" no lo veo realmente claro en este juego, puesto que para mi el estilo "Sword and Sorcery" no es exactamente algo nostálgico, sino que me evoca otro tipo de imágenes (acción, aventura, Conan...).

El segundo puesto, en cierto sentido (le hemos dado el Tenedor de Oro), es para "Volver a Casa", un juego escrito por Khimus. En "Volver a Casa" los personajes son ancianos que, después de una vida de aventuras, quieren regresar al pueblo en el que nacieron, para visitarlo por última vez antes de morir. En el juego se incluye un mapa de unas tierras salvajes de fantasía y cada jugador traza un recorrido que va a seguir, basándose en sus habilidades y su equipo. A medida que los personajes avanzan y van superando retos, los jugadores pueden ir definiendo una característica del pueblo al que se dirigen, y cuando todos los personajes (supervivientes) alcanzan su destino, las respuestas de cada uno determinan si se encuentran con unas ruinas o con una floreciente comunidad. Me ha parecido el juego que mejor uso hacía del ingrediente principal, "Nostalgia", puesto que la idea de unos ancianos guerreros sentados en las ruinas de su pueblo de origen, mirando el horizonte y admitiendo que han llegado al final de su vida me parece tremendamente evocadora, y es uno de los finales posibles de la partida.

En el terreno negativo, me da la impresión de que "Volver a Casa" no es muy rejugable, y se adapta sobre todo a una historia, la del retorno al hogar de unos héroes. Sin embargo, me han quedado unas ganas tremendas de echar al menos una partida :D.

El Cuchillo de Plata, que es la mención honorífica del jurado, se lo ha llevado "Como Besé a Amy Chan", de Davader. Este es un juego muy bien presentado y con una ambientación muy buena: todos los personajes son chavales de un instituto enamorados de la chica nueva, Amy Chan. Cada personaje tiene un rol muy arquetípico: el Deportista, el Empollón, el Tipo Duro, etc., y las aventuras consisten en pegarse con gente para conseguir el favor de Amy Chan ;). Esto es lo que no me cuadraba de este juego, que por un lado parece que nos va a permitir jugar a Salvados por la Campana, pero luego resulta que el juego está lleno de reglas de combate y combos. Luego te lees las inspiraciones del juego del autor (videojuegos como "Double Dragon", por ejemplo) y te das cuenta de que en realidad es más bien una recreación de una partida de recreativa de los 80, más que de una serie juvenil de los 80 :D.

Creo que esta falta de foco daña al juego, pero con los ingredientes secundarios que había parecía difícil hacer otra cosa ;). Sin embargo, me gustó mucho la premisa inicial y creo que estaría bien que Davader se tratara de currar "High School: The RPG" ;).

El último premio es la Cuchara de Bronce, para el Mejor Fluff (que yo entiendo como la mejor ambientación), y se la lleva el juego "El Siete Sangriento", de GriffinNest. En este juego cada personaje es un mosquetero retirado al que le encargan la misión de descubrir qué es el misterioso Siete Sangriento, explorando las catacumbas y los bajos fondos del París anterior a la Revolución Francesa. Lo que más me ha gustado de este juego es que los personajes tiene dos puntuaciones enfrentadas, la Dignidad y la Deuda, cuya puntuación combinada debe sumar 7. La Deuda representa algo que sucedió en el pasado del personaje y le dejó marcado para siempre. El giro interesante de esta puntuación es que puede ir bajando a medida que el personaje va sacando éxitos, pero si llega a 0 entonces el personaje consigue saldar su Deuda, queda en paz consigo mismo... y se retira del juego. De este modo, al jugador le interesa mantener en juego al personaje para poder resolver el misterio y continuar en la partida, pero para el personaje sería mucho mejor alcanzar la redención y poder retirarse finalmente con la conciencia tranquila.

Esta mecánica, totalmente "narrativa" me parece la mejor aportación de este juego, pero no es la única, porque también hay que añadir que está muy bien escrito y se nota que el autor se conoce muy bien la ambientación. Echadle un vistazo, porque tiene mucha calidad. En la parte negativa, puede ser algo complejo de jugar, sobre todo para jugadores más acostumbrados a conflictos más "físicos" o "tácticos", y además, me da la impresión de que funcionará mejor con un grupo de jugadores pequeño.

En fin, que ha sido muy interesante poder leerme todos los juegos presentados, y muy difícil decidirme por uno :D. "Mitos y Héroes", un juego en el que los jugadores interpretan a los ancestros de una tribu, cuyas acciones determinarán la forma final de dicha tribu, me ha gustado también mucho, pero no podíamos dar más premios :P. Creo que merece la pena que leáis estos juegos, que al fin y al cabo no ocupan demasiado (entre 8 y 30 páginas), porque igual encontráis algo muy interesante y adecuado para vuestras propias partidas.

Podéis descargar tanto estos ganadores como el resto de juegos presentados desde este enlace del foro de Salgan al Sol. Creo que muchos os sorprenderán :).

Saludetes,
Carlos

09 marzo 2012

Mapa físico de Sandboxium

En la imagen que precede a este párrafo podéis ver el mapa físico del Principado de Sandboxium, la zona en la que se desarrolla la campaña Old School que estoy dirigiendo con el sistema Adventurer Conqueror King.

Cuando empecé a desarrollar Sandboxium me dije que no tenía tiempo de hacerlo desde cero, así que utilicé cosas que ya estaban creadas y las junté de forma que encajaran lo mejor posible. La parte de la costa y las tierras que rodean a la bahía central los he sacado del mapa de Blackmarsh, de Robert Conley, y los territorios que se encuentran más al norte son los del mapa "Wilderlands" del libro Points of Light. He juntado los dos mapas y los he modificado ligeramente cuando me ha interesado ;). Las marismas de la derecha en principio las saqué de "Challenge of the Frog Idol", pero al final las terminé reduciendo de tamaño. La gran cordillera occidental es un añadido mío; son los Picos Barrera (de "S3: Expedition to the Barrier Peaks") que separan Sandboxium del Desierto de la Desolación. Ah, y la pequeña islita que se ve en la parte suroriental del mapa es el cabo norte de la Isla del Terror (del módulo "X1: Isle of Dread").

El mapa lo he creado utilizando el programa Hexographer, en su versión gratuita. La verdad es que ha sido bastante fácil utilizarlo, lo único que necesitas es tener instalada la máquina virtual de Java en tu equipo y leerte las cuatro indicaciones del minitutorial. Lo que no tenía muy claro era cómo hacer los ríos, pero al final era bastante fácil. Es posible que termine haciendo algún que otro cambio, porque por ejemplo, me parece que me he dejado sin poner un grupo de colinas en la zona nororiental, pero aparte de eso y de retocar alguna que otra costa, el mapa es prácticamente definitivo.

Como podéis ver, sólo hay una ciudad marcada en el mapa en rojo (hexágono 2021). Esa ciudad es Blackmarsh, la capital de Sandboxium. Me queda añadir el resto de dominios, que ya tengo más o menos delimitados en una copia en papel; casi todos los ducados y condados civilizados se encuentran en la parte suroccidental del mapa, es decir, en la gran isla en la que se encuentra Blackmarsh y en la región que se encuentra justo al oeste. El gran bosque que se encuentra al norte de la bahía central es un reino élfico, y por esa zona, al este, hay dos ducados leales al Gobernador de Blackmarsh pero habitados por colonos bárbaros sólo parcialmente civilizados. En la zona al norte de estas regiones hay un par de ciudades independientes, cuatro tribus bárbaras que no deben lealtad a Sandboxium, un par de reinos perdidos de elfos, enanos y hombres y muchas ruinas de viejos dungeons. Y muchas, muchas tribus de hombres bestia (orcos, gnolls, goblins, ogros, etc.).

La idea es que Sandboxium antes ocupaba todas esas regiones pero las tuvo que ir abandonando por culpa de las invasiones de hombres bestia y al hecho de que el Imperio Brillante (el Imperio al que debe lealtad el Príncipe de Sandboxium) iba perdiendo poder e influencia en la región. Pensad un poco en esta región como el Imperio Romano de Occidente a mediados del siglo IV, es decir, desintegrándose poco a poco por problemas internos y por el empuje de bárbaros en las fronteras.

Otra cosa que tengo que poner en el mapa son unos cuantos dungeons; os adelanto que la montaña en el hexágono 2406 es la Montaña del Penacho Blanco (White Plume Mountain), o que en los hexágonos 2911, 3111 y 3112 se encuentran respectivamente la Fortaleza de Frandor ("B2: Keep on the Borderlands"), Quasqueton (B1: In Search of the Unknown) y las Minas del Caos (también "B2"). Y en ese hexágono 3111 es donde se encuentran ahora mismo los jugadores, explorando el dungeon. Espero que acaben de explorarlo en la siguiente partida ;).

En cuanto tenga el mapa político de la región, lo publicaré.

Saludetes,
Carlos

06 marzo 2012

Reseña de "Adventurer Conqueror King System"

Adventurer Conqueror King System ("ACKS") es un retroclón de "Dungeons & Dragons" basado principalmente en la versión "Basic Dungeons & Dragons", como la serie de cajas BECMI o la "Rules Cyclopedia". Su principal novedad con respecto a otros retroclones es que el sistema económico (aunque no sólo ese sistema) ha sido rediseñado por completo para facilitar la transición de los personajes desde humildes aventureros hasta poderosos conquistadores y reyes a medida que van aumentando de nivel. El juego está disponible en PDF y dentro de unos meses se publicará la versión en físico de la mano de la editorial Autarch

El objeto del juego: de cortagaznates a reyes

He leído en alguna otra reseña que "ACKS" (pronúnciese "Axe" por expreso deseo de sus autores) es un "retroclón de segunda generación" entendiendo que los primeros retroclones como OSRIC o Labyrinth Lord tenían como principal objetivo volver a poner en circulación las reglas originales de "D&D" (la versión que más le gustara a sus autores) de modo que la gente que quisiera jugar con el enorme fondo de aventuras publicadas a lo largo de los años para las primeras ediciones de "D&D" no tuviera que recurrir a comprar copias en eBay de los manuales descatalogados o a tirar de sus propios y muy maltrechos viejos libros ;).

Sin embargo, últimamente se han creado retroclones que no son exactamente copias del original con una serie de reglas opcionales incorporadas, sino adaptaciones de las reglas originales que intentan presentar un modo especializado de jugar a "D&D". El ejemplo más claro hasta el momento era Lamentations of the Flame Princess, que es un "D&D" específicamente pensado para aventuras de Fantasía Extraña ("Weird Fantasy") o, en palabras de su autor, historias de horror.

El aspecto de "D&D" que "ACKS" pretende emular es el de la evolución de los personajes desde que son saqueadores de tumbas y mazmorras en los primeros niveles (del 1 al 8) hasta que comienzan a construir fortalezas y atraer seguidores en los niveles avanzados (a partir del 9), con una especial atención al estilo de juego "sandbox" en el que son las decisiones de los jugadores las que guían la campaña y no una trama predefinida por el Master. En este reglamento se proporcionan reglas para controlar un dominio, con sus campesinos, sus soldados, sus ingresos y gastos, etc., y a medida que el personaje va subiendo de nivel, se supone que va consiguiendo más poder hasta llegar al nivel 14, donde ya se espera que tenga otros dominios como sus propios vasallos. Curiosamente, y al contrario del resto de los retroclones, el máximo nivel al que se puede llegar es precisamente el 14.

Por lo tanto, "ACKS" es una reinvención de las cajas de "Basic D&D", que iban mostrando en cada una un modo de juego distinto, con "Basic" centrándose en la exploración de mazmorras, "Expert" en la exploración de tierras salvajes, "Companion" en el control de dominios, "Master" (hasta cierto punto) en el viaje a otros planos de existencia e "Inmortal" en el ascenso de los personajes hasta el rango de dioses. "ACKS" se podría decir que se queda en el nivel "Basic/Expert/Companion", pero creo que logra con creces su objetivo.

El contenido del libro

El juego se divide en diez capítulos precedidos por una narración sacada directamente de la campaña original de los autores. Dicha narración me parece muy interesante porque presenta a personajes poderosos que son ya líderes de sus dominios, y además de contarnos qué les está sucediendo, se intercalan comentarios sobre cómo el sistema de juego apoya el tipo de historia que nos están presentando.

En el breve capítulo de Introducción se hace un repaso del contenido general del libro, se explican los dados que se usan (los tipos habituales) y hay un listado de abreviaturas y conceptos importantes. Aquí se comenta por primera vez algo que distingue a "ACKS" de otros retroclones, y es el hecho de que las tiradas de ataque, tiradas de salvación, tiradas de habilidad, etc., normalmente se resuelven de forma sistemática lanzando un dado de 20 y sacando más de lo que se tenga en la puntuación adecuada. Así, por ejemplo, un personaje puede empezar con una tirada de ataque de 10+, una tirada de salvación contra conjuros de 17+ o una posibilidad de encontrar puertas secretas de 18+, y todo esto significa que hay que tirar un dado de 20, sumar o restar los modificadores adecuados, y sacar la puntuación o más para tener éxito. Aunque hay algunas tiradas donde se usa otro sistema (como por ejemplo, para determinar la iniciativa en combate), el haber añadido esta "regla unificada" para resolver acciones me parece un acierto, en lugar de tener muchos pequeños subsistemas (porcentajes para las tiradas de los ladrones, por ejemplo) como ocurre en algunas otras versiones de "D&D".

En el capítulo de Personajes se explica el modo de crear a los personajes que interpretarán los jugadores. Se indica cómo calcular las características y los puntos de vida (del modo típico en "D&D") y se detallan las distintas clases de personaje que se pueden utilizar. Las cuatro clases "básicas" son el Guerrero, el Ladrón, el Clérigo y el Mago, y cada una se describe con sus requisitos mínimos de características, sus tiradas de salvación y ataque y sus habilidades especiales, como la magia de los Clérigos y Magos o las habilidades de los Ladrones. Es interesante el hecho de que al llegar al nivel 9, todas las clases de personaje se supone que construyen una base, ya sea una fortaleza, un templo, una torre de mago o una cueva de ladrones.

Donde creo que destaca este capítulo es en la descripción de las clases denominadas "de campaña", es decir, que sólo están disponibles en ambientaciones específicas. En el libro se proporcionan ejemplos como el Asesino, el Explorador o la Bladedancer (una especie de Clériga guerrera), cuyos poderes y habilidades son combinaciones de los de las clases básicas. Así, por ejemplo, el Asesino tiene las tiradas de salvación y ataque del Guerrero y algunas de las habilidades especiales y los dados de golpe del Ladrón. Se intuye que hay ciertas fórmulas para la creación de las clases de campaña a partir de las habilidades de las clases básicas, y que sería posible crear nuevas clases a partir de las ya existentes, de forma que quedaran equilibradas.

También hay dos ejemplos de clases de Elfos (el Elfo "típico" y una especie de "Asesino Elfo") y dos de clases de Enanos (el Enano "típico" y un "Clérigo Enano"). Aquí, además de las habilidades de las clases básicas, hay una serie de habilidades específicas de cada raza, y de nuevo se puede intuir que existe un sistema meditado para combinar las características de una raza y las habilidades de una o más clases.

Y para confirmar mis sospechas, poco después de leer el libro básico me enteré de que en el futuro "Player's Companion" (el segundo producto de la línea) se va a explicar este sistema de creación de clases y razas de forma detallada para que cada cual se monte su combinación "perfecta" de poderes ;).

En la última sección de este capítulo se explica cómo seleccionar el alineamiento del personaje, que expresa a grandes rasgos su visión general del universo. En este juego sólo hay tres alineamientos: Ley, Neutralidad y Caos. Y aquí el Caos es gente por lo general bastante psicótica, aunque se trate de justificar que no tienen porqué ir devorando niños en secreto. Los Neutrales son la gente normal que va en busca de su beneficio y los Legales son gente que busca hacer el bien y luchar contra el Caos. Creo que es significativo que de seis personajes que se han creado para mi campaña, cinco hayan escogido ser Neutrales, sólo uno Legal (una Bladedancer) y nadie se haya atrevido a coger Caótico. Me parece que es una distribución de alineamientos que será bastante común en los grupos de juego.

El tercer capítulo es el de Equipo, y en él se detallan todas las armas, armaduras, servicios y herramientas que pueden adquirir los personajes, incluyendo la contratación de seguidores y mercenarios. Todos los precios se han revisado por completo con respecto a las tablas originales de "D&D", para que comprar equipo y contratar gente tenga sentido tanto a niveles bajos, cuando adquirir una armadura de mejor calidad es importante para sobrevivir, como a niveles altos, cuando los personajes estarán comprando decenas de armaduras para equipar a sus tropas de mercenarios y no querrán arruinar la economía de su dominio en el proceso. Se incluyen también reglas para determinar la disponibilidad de equipo dependiendo del tipo de mercado en el que se esté comprando, de modo que en las ciudades más grandes sea más fácil encontrar equipo que en los pueblos perdidos de las tierras salvajes. Esto incluye la contratación de seguidores, por lo que cuando un personaje necesite reclutar a la guarnición de su castillo posiblemente se vea obligado a viajar a una ciudad grande para encontrar personas suficientes.

En este capítulo se explican también las reglas de carga, que a mi me han parecido muy sencillas, pero que presentan ciertos componentes tácticos importantes. Casi todo se mide en "piedras" ("stones"), que vienen a ser 10 libras de peso. Un arma a dos manos pesa 1 "stone", mientras que seis objetos más pequeños son también 1 "stone". Las armaduras pesan 1 "stone" por punto de protección que otorgan y, lo mejor en mi opinión, 1.000 monedas del tipo que sean pesan también 1 "stone". A medida que se va cargando con más peso, la velocidad de los personajes va disminuyendo, y un grupo explorando siempre es tan rápido como el más lento de sus miembros. Con este sistema es bastante fácil calcular la carga de un personaje cuando entra en el dungeon, y también calcular lo lento que va a ir una vez trate de escapar del mismo cargando con bolsas y bolsas de oro :D.

Como ya he dicho, los mercenarios se describen en este capítulo, y también los seguidores y los especialistas, y hay reglas para encontrarlos, contratarlos, pagar su mantenimiento y calcular su lealtad. El cálculo de la lealtad es importante porque cuando en el futuro tu personaje de nivel "Conqueror" o "King" tenga vasallos con sus propios señoríos se van a usar las mismas reglas para determinar qué piensan de ti que cuando tienes un par de escuderos o seguidores que te acompañan al dungeon, lo que me parece una buena forma de transmitir la idea de que el sistema es el mismo pero la "escala" cambia al subir de nivel.

El cuarto capítulo se llama "Pericias" ("Proficiencies") y aquí tenemos una serie de habilidades especiales que los personajes pueden adquirir a lo largo de sus carreras. Se empieza con la de "Aventurero" gratis, que indica que el personaje sabe montar un campamento, cuidar de sus armas, etc., y que me parece un buen detalle :D. Además, se obtiene a nivel 1 una Pericia de tipo General y otra específica de la clase del personaje, y si la Inteligencia del personaje es buena, Pericias adicionales. A medida que se van subiendo niveles se pueden conseguir más, dependiendo de la clase de personaje.

Las Pericias pueden dar bonificaciones a ciertas acciones, como por ejemplo, luchar con un estilo determinado, o dar habilidades especiales como tener una profesión (herrero, carpintero, etc.) que permite obtener unos ingresos mensuales. Las reglas no son muy complicadas y permiten dar una pequeña especialización a los personajes de modo que dos Guerreros de nivel uno no sean exactamente iguales. Algunos "puristas" del movimiento OSR (sí, los hay) consideran que esto es demasiado parecido a los "feats" de "D&D3" y por tanto, no les gusta demasiado ;), pero yo creo que aportan un poco de variedad a los personajes sin llegar a ser nada complicado. Y, por lo que he leído en los foros, por el momento no hay tampoco "combos" que haya que adquirir obligatoriamente para hacer que una clase de personaje sea útil.

El capítulo cinco es el de Conjuros y la mayor parte se dedica a la descripción de multitud de hechizos para Magos y Clérigos (y Elfos). Hay una serie de cambios bastante curiosos con respecto a lo que es normal en un retroclón:

  • Los Magos no memorizan hechizos específicos y los olvidan al lanzarlos, sino que tienen un "repertorio" de hechizos disponibles y una cantidad máxima de veces que pueden lanzar dichos hechizos en un día. Si en base a su nivel un personaje Mago puede lanzar 4 hechizos de nivel 1 en un día y su jugador decide usar cuatro "Proyectiles Mágicos" el mismo día, pues no hay problema. Esto añade bastante flexibilidad a los Magos.
  • Los Magos pueden cambiar conjuros de entre su repertorio pero es un proceso que dura una semana y cuesta algo de dinero. La explicación de porqué esto es así me ha gustado mucho: los Magos pueden tener disponibles una serie de conjuros porque mantienen una serie de rituales diarios, calculan la posición de los astros, hacen pactos con espíritus, etc., y cambiar un conjuro para "acomodar" otro exige tiempo y dinero. Me mola.
  • Los Clérigos pueden escoger entre todos los conjuros del nivel al que tengan acceso, pero algunos tipos de Clérigo tendrán unos conjuros y otros (como la Bladedancer) tendrán otros. Además, los Clérigos tienen menos conjuros que los Magos por regla general, ya que los Magos añaden su bonificador de Inteligencia al número de conjuros diarios disponibles en cada nivel, pero los Clérigos no hacen lo mismo con su bonificador de Sabiduría, como he visto en otros retroclones.
  • Todos los conjuros que en otros retroclones serían de nivel 7 o más para Magos y 6 o más para Clérigos, en "ACKS" se supone que son rituales y que no se pueden lanzar en medio de una aventura, sino únicamente como resultado de complejas ceremonias que tardan semanas en realizarse y cuestan miles de monedas de oro. Hay un par de ejemplos en el listado de conjuros, y adaptar hechizos de otros retroclones es sencillo siempre que se tenga en cuenta que si es de nivel 7+ para Magos o 6+ para Clérigos, es un conjuro ritual.

Estos pequeños (o no tan pequeños) cambios me parecen que le dan un sabor especial a la magia en "ACKS" comparada con otros retroclones, pero hay también algunos detalles más sutiles, como por ejemplo que las bolas de fuego no son tan grandes como en otros juegos, de modo que no son tan útiles en el combate de masas. Esto se ha hecho específicamente para que los Magos no dominen los campos de batalla y siga saliendo rentable contratar a mercenarios normales y corrientes ;). En general la magia es un poco menos poderosa, sobre todo a niveles altos, lo cual no está mal para que los Magos y Clérigos no eclipsen al resto de clases de personaje.

El sexto capítulo, Aventuras, se centra en las reglas que se van a usar durante las sesiones normales de juego, es decir, cuando los personajes estén explorando mazmorras o las tierras salvajes. En primer se presentan un grupo de reglas agrupadas según tres tipos bien definidos: aventuras de mazmorras ("Dungeon Adventures"), de exploración de tierras salvajes ("Wilderness Adventures") y de exploración marítima ("Sea Adventures"). Las reglas específicas de cada entorno tienen que ver con el movimiento de los personajes, la posibilidad de tener encuentros aleatorios, iluminación en mazmorras, posibilidad de perderse en tierras salvajes, etc. Son reglas que proporcionan un contexto para cada tipo de aventura. Las de mazmorras me han gustado bastante y las de tierras salvajes y mares me han llamado la atención porque se basan mucho en tener el entorno definido en mapas hexagonales con 6 millas por hexágono, reforzando la idea de que el juego se orienta a entornos tipo "sandbox".

A continuación hay una serie de reglas sobre cómo manejar un "encuentro", que se define como lo que sucede cada vez que un grupo de aventureros se cruza con otro grupo de seres, desde monstruos a otros aventureros. Hay reglas para ver si un grupo sorprende a otro, y también para determinar la reacción del otro grupo a la llegada de los aventureros (puede ser que quieran negociar con ellos en lugar de atacar sin más). En este punto se explican también las reglas de combate. Como suele ser habitual, en cada asalto de combate (10 segundos) cada personaje puede hacer una o más acciones, y el orden en el que se realizan se determina por una tirada de Iniciativa (1d6 más el modificador de Destreza). Cada jugador y cada grupo de enemigos tiran la Iniciativa cada turno y eso nos pareció un poco engorroso durante la primera partida; probablemente en posteriores partidas tiremos Iniciativa al inicio de cada encuentro y la dejemos así durante todo el combate. Para determinar el ataque se tira un d20 y hay que sacar lo que tenga cada personaje o monstruo en su tirada de ataque (10+ a nivel 1 para todas las clases de personaje) y acordándose de sumar a la dificultad la clase de armadura del enemigo (que empieza en cero para alguien sin armadura y va subiendo). El daño se tira dependiendo del arma que se esté usando y del modificador de Fuerza, además de las habilidades de cada clase. Hay una serie de maniobras especiales como intentar desarmar a un contrincante, derribarle, dejarle inconsciente, cargar a través de varios enemigos para llegar hasta otro, etc., que por lo general se resuelven haciendo una tirada de ataque con un penalizador de -4. Me parece un modo sencillo de incluir un poco de variedad en los combates, y es tentador extrapolar la regla de "intenta cualquier tipo de maniobra especial haciendo una tirada de ataque a -4" ;).

En este capítulo se definen también reglas para heridas mortales (lo que le pasa a tu personaje cuando sus puntos de vida bajan a 0), las reglas de moral (muy importantes en un juego en el que los seguidores y mercenarios tienen tanta importancia) o las reglas de experiencia. De estas últimas cabe destacar que obtener tesoro es la mejor manera de conseguir puntos de experiencia, más aún que vencer a monstruos, lo que anima a los jugadores a explorar el dungeon en busca de las salas de tesoro, más que a conseguir experiencia matando monstruos errantes ;).

Si en el capítulo anterior se discute sobre cómo arbitrar partidas, en el séptimo capítulo, Campañas, se incluyen bastantes reglas para situaciones que suelen tener lugar entre una aventura y otra. Y aquí sí que se incluyen bastantes opciones novedosas con respecto a lo que es habitual en un retroclón, relacionadas sobre todo con el juego a altos niveles. Las reglas incluidas son:

  • Invención de nuevos conjuros y creación de pociones y objetos mágicos. La mecánica es hacer una tirada de d20 basada en el nivel del usuario y en el gasto de miles de monedas de oro y bastante tiempo (en la escala de semanas o meses de trabajo). A partir del nivel 5 se pueden empezar a investigar conjuros y a partir del nivel 11 se pueden crear objetos mágicos, por ejemplo.
  • Lanzamiento de conjuros rituales. Los conjuros rituales son los de nivel 7+ para Magos o 6+ para Clérigos y se pueden lanzar en solitario o con ayudantes (que pueden ser personajes de menor nivel o seguidores). En el caso de los Clérigos, también se pueden beneficiar del apoyo de una congregación de fieles de su dios. Lanzar un conjuro ritual se parece mucho a crear un objeto mágico de un solo uso, y de hecho es posible almacenar el efecto del conjuro en un objeto (como un anillo mágico) para poder lanzarlo más adelante, aunque sólo una única vez.
  • Creación de seres mágicos. Ya sean constructos (tipo golems o gárgolas), híbridos (tipo quimeras o minotauros) y no muertos (algo reservado para los personajes de alineamiento caótico). Estas reglas son sencillas pero creo que bastante divertidas. El poder de los seres creados por Magos y Clérigos se basa en el nivel del personaje y en su mayor o menor Inteligencia o Sabiduría. El nivel del personaje determina el máximo de puntos de golpe de los bichos creados y la bonificación de la característica limita el máximo de habilidades especiales que se le pueden asignar. Y después, gastar mucho oro y mucho tiempo. En mi opinión, con estas reglas, los Magos y Clérigos van a tirarse el día creando monstruitos para su fortaleza :D.
  • Fortalezas y dominios. Una de las secciones más extensas de este capítulo, centrada en la creación y manejo de dominios. Como ya he comentado, todas las clases de personaje al llegar al nivel 9 pueden crear una fortaleza y comenzar a atraer seguidores. En esta sección se indican los precios de construir dicha fortaleza y los ingresos y gastos que supone tener un montón de granjeros bajo tu protección ;). Una vez más, estas reglas están muy basadas en usar un mapa hexagonal para definir la campaña. De forma mensual se tiene que ir calculando cómo crece el número de familias de tu dominio, los impuestos que pagan, la moral general de la población, etc. El dominio se puede establecer en las tierras civilizadas (jurando lealtad a un señor feudal) o en las tierras salvajes (donde eres más independiente). A medida que va aumentando la población, las tierras salvajes se van convirtiendo en tierras fronterizas, y estas en tierras civilizadas, y si te quedas sin sitio para más campesinos puedes expandirte a otro hexágono cercano o crear una ciudad para acomodar a más gente. Un dominio puede ir creciendo de tamaño, pero el máximo absoluto es de 16 hexágonos de 6 millas cada uno, y a partir de allí el reino del personaje sólo puede crecer dándole tierras a un seguidor que se convierte en su vasallo. El seguidor puede tener a su vez sus propios vasallos y de este modo tenemos un ejemplo perfecto del sistema feudal trasladado al juego :D. Como también he comentado anteriormente, me parece un acierto que el sistema para determinar la lealtad de tus vasallos sea el mismo que el que se usa para determinar la lealtad de los seguidores y escuderos que te acompañan en tus aventuras a niveles bajos. Y como el número máximo de seguidores (y por tanto de vasallos) lo determina tu puntuación de Carisma, de repente la característica menos utilizada por lo general en un retroclón se convierte en muy importante a niveles altos. Gran detalle.
  • Dominios especiales. Algunos dominios son un poco especiales, en concreto los de Magos y Ladrones. Los Magos pueden crear dungeons bajo sus fortalezas, y estos dungeons sirven, ojo al dato, para atraer monstruos, que se van a poner a vivir en las mazmorras y que pueden ser cazados para obtener componentes para los conjuros rituales del Mago :D. Sinceramente, es una idea bastante curiosa, que si lo piensas fríamente es algo ridícula ;), pero que por otro lado, proporciona una explicación al hecho de que haya tantos dungeons en estos mundos de fantasía :D. La verdad es que tengo ganas de ver cómo funciona en el juego. Y en el caso de los Ladrones, en lugar de crear un castillo y atraer campesinos, sus dominios son cofradías criminales que se crean de forma secreta en las ciudades del mundo de juego y desde la que se pueden enviar misiones de espionaje, sabotaje, robo, etc., y para las que existen reglas específicas. Creo que yo daría la opción a un personaje de clase Ladrón de crear un dominio más "normal" si lo deseara, sobre todo si su concepto de personaje no es el de un criminal sino la de un saqueador de tumbas profesional o el de un aventurero de capa y espada, pero bueno, ya lo veré cuando llegue el momento :).
  • Negocios mercantiles. Hay una gran sección dedicada a organizar caravanas y mandarlas a lejanos mercados a conseguir oro. Esta sección tiene bastantes tablas y reglas muy concretas para ver cómo de bien o de mal sale el negocio, pero creo que puede ser bastante divertido de utilizar. Aunque como aún no las necesito, sólo las he leído por encima.
  • Experiencia por campañas. La última sección se dedica a determinar los puntos de experiencia que proporcionan a los personajes todas las actividades definidas en este capítulo, ya sea controlar el dominio, crear objetos mágicos o realizar misiones de espionaje. Como es lógico, todo esto hace que el personaje vaya aprendiendo y ganando puntos de experiencia, pero por decisión expresa de los autores, sigue siendo más rápido conseguir experiencia saqueando dungeons, de modo que se mantiene un incentivo para que los jugadores no se apoltronen en sus dominios ganando experiencia de modo fácil ;). Como con lo de que los Magos construyan dungeons para obtener componentes para conjuros, esta regla puede parecer algo "artificial", pero creo que hay que entenderla como un intento de explicar por qué un mundo típico de "D&D" funciona como funciona.

En el octavo capítulo, Monstruos, se incluye el bestiario del juego. No hay muchas novedades aquí, tenemos una nutrida selección de orcos, goblins, animales salvajes, arañas gigantes, dinosaurios, dragones, no muertos y etcétera, con los que poblar el mundo de juego. Hasta el momento, siempre que he necesitado las estadísticas de un bicho concreto que saliera en uno de los módulos clásicos (tipo "La Fortaleza en la Frontera" o "In Search of the Unknown") lo he encontrado descrito, pero realmente no sería muy difícil adaptar las estadísticas de cualquier criatura que no esté aquí; la tirada de ataque se basa en los dados de golpe y la clase de armadura se calcula fácilmente, aunque varía dependiendo de si es un bicho de "Basic D&D" o de "Advanced D&D". Pero vamos, que es casi inmediato.

Al principio de este capítulo hay una descripción de poderes especiales de las criaturas que sí es importante que estén definidos sobre todo cuando los Magos y Clérigos de nivel alto se pongan a crear sus constructos y monstruos híbridos ;). Porque lo van a hacer seguro; suena demasiado divertido como para no hacerlo :D.

En el penúltimo capítulo, Tesoro, hay tablas para la determinación del botín que se puede encontrar en un dungeon, que dependerá de los monstruos que lo estén guardando. Una de las cosas que más me han gustado es que hay tablas para convertir las pilas de miles de monedas en tesoros más interesantes. Así, por ejemplo, cuando tirando en las tablas se determina que el valor de un tesoro es de 4.000 monedas de cobre y 2.000 monedas de plata, eso son 4 lotes de monedas de cobre y 2 lotes de monedas de plata (cada lote son mil monedas), y hay que hacer una tirada por cada lote para determinar si permanecen como monedas o si se transforman en, por ejemplo, valiosos (y pesados) tapices o lotes de viejos (y pesados) libros. Me parece un buen detalle para dar algo de colorido a los tesoros y para utilizar sin piedad las reglas de carga :D.

La mayor parte de este capítulo, sin embargo, se dedica a la descripción de objetos mágicos, en forma de pociones, armas y armaduras mágicas y otros objetos maravillosos. Hay una sección específica para las armas inteligentes tipo espadas parlantes con sus propias reglas para ver quién controla a quién, si el personaje o el arma. Me gusta.

El capítulo final se llama Secretos y es principalmente un capítulo para el Master. Comienza con reglas para crear el entorno en el que va a desarrollarse la partida. La recomendación es crear un mapa del mundo de campaña dividido en hexágonos de 24 kilómetros (obteniendo una región del tamaño aproximado de la cuenca mediterránea) y luego otro más detallado, con hexágonos de 6 kilómetros, para la región en la que tendrán lugar las aventuras (obteniendo una región similar en tamaño a la de Grecia). De este modo, desde el principio se establece una relación directa entre el entorno en el que se va a jugar y el estilo de juego "sandbox", sobre todo teniendo en cuenta que todas las reglas para crear imperios, reinos, baronías, etc., se basan en tener el mundo organizado de este modo. Las reglas de este capítulo explican cómo crear el mundo de juego, cómo diseñar la región donde comienza la campaña y hasta cómo describir la ciudad inicial que servirá de base para los aventureros. A mi me ha servido mucho para crear mi propio Principado de Sandboxium. Bueno, eso, y el Hexographer ;). A ver si termino el mapa por completo y os lo publico en una próxima entrada :D.

Algo que me ha gustado de los consejos para crear la región inicial son indicaciones muy práctica como la de que se creen 45 "puntos de interés" divididos en unas 15 pueblos civilizados, 15 dungeons pequeñitos, 5 dungeons más grandes, etc. Me parece un ejemplo más del conocimiento de los autores sobre cómo organizar una buena campaña tipo "sandbox".

El resto del capítulo se dedica a dar reglas para construir dungeons y para crear tablas de monstruos errantes, tanto para mazmorras como para tierras salvajes, y se finaliza con una serie de reglas adicionales para las que no han encontrado un lugar mejor ;), como por ejemplo una sección sobre licantropía o una sobre "pozos del mal", es decir, regiones donde se han cometido actos horribles y que atraen a los monstruos y a los personajes Caóticos.

La última sección del libro es una pequeña sección en la que se dan pautas para jugar a distintos niveles, con los jugadores interpretando a la vez a personajes poderosos de niveles altos que controlan los dominios de la región y también a los personajes de nivel bajo a los que los primeros envían a hacerles el trabajo sucio. Es una interesante variante que permite utilizar todas las reglas del juego desde el principio, sin tener que esperar a que los personajes suban trabajosamente hasta los niveles más altos.

La publicación de "ACKS": Kickstarter

Recuerdo que la primera vez que hoy hablar de "Adventurer Conqueror King" fue en el artículo del New York Times sobre la llegada de "D&D 5ª edición". En ese artículo había un comentario de un tal Tavis Allison que se suponía que era un diseñador de juegos de Nueva York que había publicado su propio juego, llamado "Adventurer Conqueror King". Mi primer pensamiento al leer este comentario fue que el autor del artículo no conocía mucho el mundillo de los juegos de rol teniendo en cuenta que a mi ni me sonaba el tal Allison ni tenía la menor idea de qué era este "Adventurer Conqueror King" del que estaban hablando...

...pero resulta que el que estaba mal informado era yo ;). Tavis Allison es sólo uno de los tres autores del juego (junto a Greg Tito y sobre todo, Alexander Macris), y una figura conocida en el mundillo anglosajón por sus artículos en el blog The Mule Abides. Y resulta que aunque yo no lo supiera, el juego ya llevaba tiempo dando de qué hablar en el mundillo retroclónico, habiéndose hecho presentaciones y partidas en distintas convenciones como las GaryCon.

Lo que me parece más interesante de "ACKS" es que, después de haber realizado el playtesting del juego durante meses, al final se decidieron por utilizar la web Kickstarter para obtener financiación y publicar su juego. Para los que no lo conozcáis, Kickstarter es un proyecto para financiar todo tipo de iniciativas. El modo de funcionar es que el promotor del proyecto indica el total de dinero que se necesita, el tiempo máximo que hay para conseguir dicho total y los beneficios que dará a la gente que envíe dinero dependiendo de la cantidad que aporte cada uno. Así, por ejemplo, por 10$ te envían el PDF del juego, por 30$ el libro físico y por 100$ encima incluyen un dibujo de tu personaje en la portada ;). Es exactamente lo mismo que están haciendo en la editorial "conbarba" para la traducción de "Polaris". Una característica muy importante de Kickstarter es que si se llega a la cantidad mínima en el tiempo acordado, el proyecto se supone que tira para adelante, y se realiza el cobro de las tarjetas de crédito a los que hayan dicho que lo apoyarían; pero si no se logra recaudar el mínimo, no se cobra nada a nadie y el proyecto simplemente no obtiene ni un euro.

El libro básico de "ACKS" terminó recaudando más de 11.000 dólares, y el experimento ha funcionado tan bien para los autores que lo están utilizando ahora mismo (y hasta el 16 de marzo) para financiar el "Player's Companion", que incluirá más conjuros y clases de personaje, además del sistema que se usa para definir dichas clases. Y ya van por los 17.000 dólares recaudados. Por cierto, si a la opción de 35 dólares para conseguir el libro físico de "Player's Companion" le añades 40 dólares adicionales, te envían tanto el "Player's Companion" como el libro de reglas en formato físico sin gastos de envío. Al cambio salen los dos libros por 55 euros, lo cual en mi opinión no está nada mal, sobre todo porque te ahorras los gastos de envío desde EEUU ;). Eso sí, pagas ahora pero los libros no están aún impresos, así que hasta dentro de unos meses no te van a llegar. Avisados estáis.

En una nota adicional con respecto a Kickstarter, el autor del blog Grognardia se ha asociado con los editores de "ACKS" para financiar la publicación de su propio megadungeon ("Dwimmermount") usando esta web, y a día de hoy ya ha conseguido los 10.000 dólares necesarios para publicar su libro. Que, por cierto, puedes pedir con las estadísticas de "Labyrinth Lord" o con las de "Adventurer Conqueror King", como prefieras. Todos estos asuntos no tienen que ver estrictamente con el juego, pero me parecen ejemplos interesantes de cómo sacar adelante un proyecto, y además, una indicación de que "ACKS", hoy por hoy, es uno de los productos que están destacando especialmente en la escena retroclónica :).

Conclusiones

El subtítulo de "Adventurer Conqueror King" es "Rules for Roleplaying in a World of Swords, Sorcery, and Strongholds" y creo que está bastante claro que hay mucho esfuerzo puesto en añadir el "and Strongholds" ("y Fortalezas") al sistema de "Basic D&D", es decir, a la parte de "Sword and Sorcery" ;). En esencia, "ACKS" es un retroclón como tantos otros, con sus clases, sus niveles, sus tiradas de salvación y sus monstruos típicos de "D&D". Sin embargo, es el primer retroclón que incluye mecánicas que me han animado a comenzar una campaña "Old School" y eso ya es decir bastante :P.

Creo que es un acierto que haya incluido ciertos cambios en las mecánicas habituales como lo que ya he comentado de que usen un dado de 20 caras para resolver casi todas las tiradas del juego, ya sean tiradas de ataque, tiradas de salvación o tiradas de pericias. Es fácil de recordar y facilita el aprendizaje del juego. Nunca he sido demasiado fan de los juegos con clases y niveles, y menos aún de aquellos en los que ser Elfo o ser Enano es una clase en si misma ;), pero como ya he comentado, la mezcla de las habilidades para las clases básicas para crear las clases "de campaña" me parece que encaja muy bien, incluso para no humanos, y espero que encaje aún mejor cuando tenga el "Player's Companion" ;). Incluso las limitaciones de nivel máximo que pueden alcanzar las clases muy poderosas como Magos Elfos no me llega a molestar porque sí, los Magos Elfos sólo pueden llegar a nivel 10, pero como el resto de clases sólo pueden llegar a nivel 14, la diferencia no es realmente tan grande.

De todas formas, para mi lo mejor del juego es que proporciona reglas específicas para que el estilo de partida vaya modificándose a medida que los personajes van subiendo de nivel. A nivel 9 ya tienen una fortaleza, unas tropas y unos campesinos y de repente las prioridades cambian, aunque aún puedan (y deban) salir de aventuras a conseguir tesoros. Lo bueno es que para cuando se llegue a ese nivel, los personajes ya deben conocer bastante bien el entorno en el que se están moviendo; para entonces es de esperar que los personajes no sólo hayan saqueado dungeons sino que se hayan relacionado con los líderes de los dominios vecinos, con las tribus salvajes y con los reinos fronterizos. Es decir, al llegar al punto en el que puedes influenciar en una región, ya deberías conocer muy bien dicha región y sus relaciones de poder por habértela estado pateando cuando aún eras un panoli de nivel bajo ;).

Y a este paso de una escala a otra ayuda mucho la apuesta tan importante que se hace en el juego del uso de los mapas hexagonales para definir los dominios y para administrarlos, con reglas y consejos muy prácticos para hacer funcionar una campaña de estas características. El sistema económico está pensado de arriba a abajo para que el coste de una espada que te compres a nivel 1 encaje con el coste de los seguidores que contrates a nivel 6 y con los ejércitos que equipes a nivel 11. Puede que el sistema económico no sea una recreación exacta e históricamente correcta del precio de las cosas en el medievo (aunque el esfuerzo está allí), pero sí encaja de forma práctica en el juego y resulta coherente.

A estas alturas debe ser evidente que me ha gustado mucho el juego :D. No es perfecto, por supuesto, y hay cosas que me gustan más que otras. Por ejemplo, creo que la sección de creación de campañas se beneficiaría inmensamente de un ejemplo completo con un mapa en el que se detallara una región inicial, y es algo que puede hacerse en 24 páginas, como demuestra Robert Conley en Points of Light o mismamente Blackmarsh, que es una región tipo "sandbox" completamente gratuita. Me parece que habría sido un gran ejemplo para ver el sistema económico en acción, al ser la parte más novedosa.

Del mismo modo, algo que se echa mucho de menos en las reglas es un sistema de combate de masas. Si puedes contratar tropas y construir castillos en el juego al llegar a un cierto nivel, es más que probable que entres en conflicto con otros dominios y sus tropas en algún momento ;). En los foros de la editorial se ha comentado un poco lo que será el futuro suplemento "Domains at War" donde se darán estas reglas, y me ha parecido entender que las reglas principales, muy resumidas, se incluirán como 8 páginas adicionales en el libro básico, actualizando el PDF que ahora mismo está disponible y añadiéndolas al libro físico cuando se publique. Si esto es así, creo que será una mejora bastante importante para un aspecto que a día de hoy se echa en falta.

En la parte de las mecánicas, siguen sin gustarme de los retroclones los nombres de las tiradas de salvación, porque creo que en lugar de tiradas de "Parálisis/Petrificación", "Veneno/Muerte", "Explosión/Aliento" y "Varas/Varitas" podrían haber utilizado nombres como "Salvación por Fuerza", "Salvación por Constitución", "Salvación por Destreza" y "Salvación por Voluntad", que es lo que son en realidad dichas tiradas (o al menos así es como yo las utilizo). Sin embargo, entiendo que esto se mantiene por compatibilidad con otros retroclones y con aventuras publicadas.

Y es que en última instancia, "ACKS" es un retroclón. Es perfectamente identificable como uno más de la familia de retroclones de "D&D", aunque con sus propias peculiaridades y su énfasis en el aspecto de manejo de dominios a altos niveles. Pero es un retroclón, y mantiene puntos de vida, clases, reglas de carga y de movimiento, tiradas de salvación... o sea, que aquellos a los que "D&D" les repela probablemente no encontrarán atractivo este juego.

A mi sí me ha gustado, y creo que "ACKS" es una gran opción para organizar una campaña tipo "sandbox" en la que la historia la determinen las acciones de los jugadores. Creo además que es una buena oportunidad para desempolvar viejas aventuras de "D&D", que se adaptan sin apenas esfuerzo a este juego, y utilizarlas como base para una campaña que lleve a un grupo de personajes del nivel 1 al 14. Para cuando estén en el nivel 9 creo sinceramente que las aventuras ya se van a hacer solas, simplemente basándose en las relaciones que hayan establecido los personajes con el mundo que hayan estado explorando y el modo en el que usen el poder económico del que dispondrán en ese momento.

Y qué caramba, puedes comprar el PDF por 7 cochinos euros y comprobar por ti mismo si te gusta. Con que no desayunes un par de días lo has pagado ;). Si más gente vendiera los PDF a precios así de asequibles otro gallo nos cantaría.

Saludetes,
Carlos