In Search of the Unknown es una aventura para "Basic Dungeons & Dragons" publicada en 1979. Sí; hace 33 años. Sé que esta reseña llega con un poquitín de retraso, pero es que desde que se publicó el librillo he estado muy ocupado aprendiendo a leer y escribir, esperando a que se inventara la World Wide Web y a que se fundara Google (y Blogger). Una vez que todos estos pequeños inconvenientes se han resuelto, paso a ofrecer (¡por fin!) la reseña.
Este libro es una aventura para "Basic Dungeons & Dragons" aunque puede usarse sin demasiados cambios con cualquier edición del juego anterior a la tercera, y con la mayoría de los retroclones. Las primeras tiradas se incluyeron como ejemplo de "aventura típica" en las cajas de "Basic Dungeons & Dragons" publicadas en 1978 y 1979, aunque en posteriores ediciones se sustituyó esta aventura por la clásica "Keep on the Borderlands".
El módulo, escrito por Mike Carr, amigo de Gygax y Arneson y editor en TSR durante muchos años. La idea era que sirviera como ejemplo para los Dungeons Masters a la hora de diseñar sus propias aventuras. Para ello, el presentaba una mazmorra ("dungeon") dividida en dos niveles: una fortaleza abandonada y las cavernas que se encontraban bajo ésta.
Lo que hace especial a esta aventura (aparte de que fue una de las primeras publicadas para el juego) es la gran cantidad de consejos tanto para jugadores como para másters sobre cómo utilizar el juego. Consejos que siguen siendo interesantes a día de hoy, como mínimo para comprobar el modo de jugar de la "Vieja Escuela".
Al principio del libro se explica que la aventura está pensada para personajes de niveles 1 a 3 (es decir, los que se pueden crear con las reglas básicas de "Basic Dungeons & Dragons") y que el dungeon en el que se desarrolla no es muy complicado precisamente para que sirva para ir aprendiendo las reglas y no haya que estar cambiando de personaje todo el rato ;). Además, hay un comentario curioso sobre que el dungeon incluye muchas características típicas de estos lugares: puertas secretas, ilusiones, una trampa de pozo, una trampa que atrapa a los jugadores, puertas teleportadoras para confundir al grupo, etc.
Después hay una sección para mostrar cómo preparar la aventura. Se indica que el Dungeon Master debe leerla un par de veces para familiarizarse con su contenido y por ejemplo hay consejos tan básicos como que los números de los dos mapas que incluye la aventura se corresponden con habitaciones y salas cuyo contenido se detalla en el libro. Una característica muy particular de este módulo es que los monstruos y los tesoros que los personajes pueden encontrarse explorando el dungeon no están predefinidos, sino que junto a la descripción de cada sala hay un espacio en blanco para que cada Dungeon Master escriba qué monstruos y qué tesoros pueden encontrarse los jugadores, escogidos de dos listados que se encuentran al final del libro. Esto puede parecer a día de hoy un ejercicio de vaguería por parte de los diseñadores :D, pero en realidad era una forma muy inteligente de decirle a los Dungeon Masters, "este es vuestro juego y vuestra aventura", y de hacer de ellos unos co-creadores de la misma. Algo genial en un módulo introductorio, en mi opinión.
Algo que me resultó muy interesante es que se espera que la aventura la jueguen unos 5 o 6 personajes, y queda claro que si no hay suficientes jugadores disponibles, la idea es que éstos contraten a mercenarios o ayudantes, puesto que si no, será difícil completar la misión. Y al final del libro se dedican varias hojas a describir una serie de personajes no jugadores con sus nombres y estadísticas, de modo que puedan utilizarse como personajes jugadores pregenerados o como gente a la que el grupo pueda contratar, aunque estén bajo el control del Dungeon Master.
Otro grupo de consejos está dirigido a los jugadores, para explicar el modo en el que se espera que se organicen: deben establecer un orden claro de marcha (para ver quién cae primero en una trampa, por ejemplo...); deben designar a un portavoz que es el que indica al Dungeon Master qué es lo que van a hacer (¡curiosa figura! Jamás he jugado de este modo; mis jugadores suelen decirme cada uno lo que hace individualmente cuando dirijo una partida); deben ir dibujando su mapa y el máster no debe ayudarles en ello; no deben intentar pasarse todo el módulo en una única expedición, sino que es lógico que vuelvan a la civilización a curarse y re-aprovisionarse; cuando descansen deberían poner a alguien de guardia por si vienen monstruos errantes; etc. Todos estos consejos pueden parecer de perogrullo a día de hoy, pero en 1978 el mazmorreo era un concepto nuevo y todos estos detalles era importantes dejarlos claros desde el principio, sobre todo porque posteriores aventuras publicadas por TSR los tendrían en cuenta en su diseño.
Después hay una sección con consejos para el Dungeon Master, explicando cómo dirigir el juego. Se le indica cómo contabilizar el paso del tiempo (turnos de 10 minutos cuando se está explorando y asaltos de 10 segundos cuando hay un combate) y cómo calcular la experiencia ganada por los personajes, y después se pasa a consejos más generales como que escuche a los jugadores y sus decisiones, que se mantenga neutral y que actúe como un árbitro imparcial y justo cuando surja algún conflicto.
Después pasamos a la aventura propiamente dicha. Ésta transcurre en las llamadas Cavernas de Quasqueton, un complejo construido hace muchos años por un guerrero y un mago poderosos para que les sirviera como base de operaciones para sus aventuras. Hace muchos años, ambos murieron en una expedición y su fortaleza quedó abandonada y se llenó de monstruos. Los personajes jugadores han encontrado un mapa que lleva hasta allí y quieren tratar de quedarse con sus tesoros. También se da un listado de leyendas con pistas sobre el contenido de Quasqueton y que los personajes pueden conocer, aunque pueden ser tanto verdaderas como falsas.
La mayor parte del libro se dedica a la descripción de los dos niveles que forman el dungeon. Al principio de cada nivel hay un listado de monstruos errantes que pueden aparecer de forma aleatoria mientras los personajes exploran, y después se van describiendo cada una de las salas. La más "famosa" es una sala llena de pozos con distintos líquidos. Algunos son líquidos curativos y otros ácidos, y los personajes pueden explorarlos a su cuenta y riesgo.
La curiosa organización de la aventura, con todos los monstruos y tesoros listados al final, hace que la descripción de las salas quede un poco espartana, salvo algunas excepciones. Cuando el dungeon cobra vida es realmente después de que el Master haya situado todos los monstruos en los lugares adecuados. Me resultó muy interesante encontrar una página donde la gente publicaba la distribución que ellos utilizaban para sus aventuras. Es una buena idea, y creo que un par de ejemplos para los Dungeon Masters en la propia aventura habría sido muy útil. Sin embargo, hay que decir en defensa de Mike Carr que sí que se dan consejos para situar los monstruos y el tesoro, como por ejemplo que aunque se describen 25 grupos no deberían ponerse más de 15 en total, etc.
Al final de la aventura hay una sección que puede fotocopiarse para entregar a los jugadores, con la historia de Quasqueton, un listado de personajes pregenerados y una serie de consejos para el grupo.
Y por supuesto, dos mapas en el clásico estilo "blueprint" de las primeras aventuras del juego.
Hablando con Wachinayn hace unos días me comentó que porqué estaba preparando una reseña sobre este módulo si, cito textualmente, "es una mierda" XD (aunque hay quien opina que al menos el dungeon de Quasqueton está muy bien diseñado). Bueno, la razón es que en realidad la aventura puede ser mejor o peor, pero me parece que como ejemplo de módulo que debería venir incluido en cualquier juego de rol es perfecto. Más aún si el juego de rol viene presentado en caja (que es la moda actual) y la aventura viene aparte ;). Y considero que es perfecta porque explica cómo se espera que se juegue, cómo se espera que se dirija y cómo se espera que se creen aventuras. Creo que muchos más diseñadores deberían dedicar el tiempo necesario a preparar una aventura introductoria de modo tan exhaustivo como se hace en "In Search of the Unknown".
Saludetes,
Carlos
Ay madre, que vas a poner a todo el respetable en mi contra por meterme con un clásico... Mira que "lo que pasa en la SGRI se queda en la SGRI"... xD
ResponderEliminarY bueno, no puedo por menos que puntualizar la frase. Sí dije que "es una mierda", pero no dije "por qué lo reseñas si es una mierda" sino "al reseñarlo te encontrarás con que es una mierda". Que no es lo mismo.
De paso, voy a elaborar sobre un pensamiento que me ha dado tu reseña. En mi opinión ISOTU es un muy mal módulo introductorio, a diferencia de La Fortaleza en la Frontera. Pienso esto porque ISOTU sólo es una mazmorra, mientras que La Fortaleza ofrece un entorno completo, con muchas más cosas que hacer. Los jugadores que se inician con ISOTU pensarán que el juego es sólo recorrer mazmorras, mientras que los que lo hagan con La Fortaleza experimentarán muchos más aspectos del juego (y además también trae una mazmorra).
De hecho, parte del contenido que más valoras (los consejos de Dirección y a los jugadores) en mi opinión no debería aparecer en un módulo, sino en un capítulo expresamente dedicado a eso en el libro. Cosa que, corrígeme si me equivoco, ya hacía alguna de las ediciones de D&D de la época, no sé si la B/X o la BECMI.
Otra de mis críticas a ISOTU es que es una mazmorra muy fría, sin vida. No tiene esa narrativa subyacente tan interesante que sí que permea otras aventuras clásicas de D&D, como pueden ser La Tumba de los Horrores o Expedition to Barrier Peaks.
En definitiva, que para mí, esta aventura enseña muy bien un aspecto, pero omite otros, lo que, desde mi punto de vista, es casi más peligroso que no enseñar nada, o enseñarlo todo a medias. Sobre todo si es una aventura que viene en la caja. Por eso yo opino que La Fortaleza de la Frontera es un módulo muy superior, y una mejor herramienta didáctica.
Siento estar tan poco de acuerdo contigo. No me la guardes. ;) (Y espero que las masas enfervorecidas me perdonen xD)
También hay que tener en cuenta que tiene 33 años, visto en perspectiva es normal que se le echen en falta todos esos elementos. Sin embargo como clásico y como predecesor de lo que tenemos ahora es un ejemplo de cómo se hacían las cosas antes e interesante para los aficionados a "la historia del rol" :)
ResponderEliminarYo estoy jugando a la adaptación para HackMáster 4ª ("Quest for the Unknown") que hicieron los chicos de Kenzer&Co y está de lujo.
ResponderEliminarEs que las adaptaciones de Hackmaster ya son harina de otro costal. ¡Oro puro!
ResponderEliminarMe ha gustado lo de los espacios en blanco para que el master decida. En todas las aventuras debería decir que los masters pueden cambiar las cosas y adaptarla a su estilo y grupo de juego.
ResponderEliminarUn artículo interesante por lo "vintage" y las reflexiones posteriores.
P.D: Ah si! Ahora todos odiamos a wachinayn ;)
Rodrigo: ¿Por qué odias a Gygax, Rodrigo? ¿Por qué tanto desprecio a los clásicos? ¿No amas al rol, maldito troll? :P
ResponderEliminarEn realidad he de confesar que puse precisamente tu comentario para picarte y que escribieras :D.
Sobre que La Fortaleza en la Frontera es mejor módulo introductorio, estoy de acuerdo... y los de TSR también lo estuvieron en su momento, porque a partir de la cuarta o quinta tirada de la caja básica de "BD&D" este fue el módulo que se incluyó, en lugar de ISOTU ;). Pero decir que un módulo es bueno o malo comparándolo con otro no es justo, creo yo; ISOTU debería ser valorado por sus méritos individuales, y yo creo que está bastante bien como introducción.
Sobre los consejos de dirección y tal... bueno, el tema es que este módulo no es ni siquiera de la edición B/X o la BECMI, sino de la primera edición de Basic D&D escrita por Holmes, y puede que en dicha versión no vinieran tan explicados. De todas formas, esto lo intuyo pero no lo sé ;), y puede que tengas razón en que es algo que es más lógico que aparezca en el libro básico que en una aventura. Si la misma información está repetida en el básico podría ser redundante, pero si no lo está, entonces creo que es bastante bueno que lo incluyan en la aventura introductoria. Habrá que investigar :D.
Con respecto a si es una mazmorra fría y sin narrativa... supongo que eso es debido en parte a que los monstruos aparecen aparte, lo que no permite que los encuentres formen una historia, pero creo que se debe a que al principio este tipo de aventuras no formaban realmente historias, sino que eran más bien desafíos tácticos.
A mí sí me parece una aventura buena como introducción, y no pasa nada por no estar de acuerdo, por supuesto. No te la guardo, no te preocupes, aunque me temo que no podré votar a favor de nombrarte Gran Maestre de la SGRI y tendrás que seguir siendo Acólito. Así son las cosas :P.
Argéntea: Estoy de acuerdo contigo, hay que tener en cuenta que a estas alturas del cuento era todo bastante nuevo y estaban aprendiendo a hacer aventuras. Puede que Gygax o Arneson tuvieran muy claro cómo era jugar en una mazmorra y cómo diseñar una buena aventura, pero eso había que enseñárselo a los futuros Másters, y creo que ISOTU era una buena forma de hacerlo.
Óscar: En la adaptación de HackMaster se han añadido muchas cosas buenas, como poner a todos los monstruos en salas concretas, o modificar ligeramente algunas salas (como el pozo lleno de agua helada de la zona de los subterráneos). Creo que es una buena adaptación que añade muy buenos detalles (me he leído las dos versiones; ventajas de que ocupen unas 30 paginillas de ná) aunque se pierde un poco la flexibilidad de poner a los bichos en donde uno quiera :D.
Maestro: Sí que lo son, muchas gracias por habérmelas dejado para hacer estas reseñas ;).
Athal Bert: Sí, la regla de oro ("es tu juego, cambia lo que quieras") debería venir expresada claramente en todas partes, pero lo cierto es que este modo de hacer las cosas, poniendo claramente los espacios en blanco es un modo aún más directo de decir, "es tu juego, TIENES que cambiarlo para adaptarlo a tu grupo" :).
Pues desconocía que el módulo fuese tan antiguo, la verdad (no tengo tus rangos en "Historia del Rol" :P). Siendo así, mi opinión cambia ligeramente. Aunque pienso que no es un módulo que yo utilizaría hoy en día. Pero claro, las cosas en perspectiva.
ResponderEliminarAcólito dice, si soy el último neófito. xD Mientras no mates a Intrigantia estoy tranquilo.
Rodrigo: Si lo he puesto al principio, que es de 1978 :D. Es más, está marcado como "B1", es la primera aventura publicada para "Basic D&D".
ResponderEliminar"Acólito" es como llamamos en la SGRI a lo peor de lo peor XD.
Es que para mí todas las fechas anteriores al 85 son iguales. xD
ResponderEliminarLo que quiero decir es que no sé cuántas aventuras se publicaron antes. Es decir, sé que Keep on the Borderlands va después porque es el "B2", pero no sé cuántos módulos (de la propia TSR o de Judges Guild) se publicaron antes.
Rodrigo: Se me olvida a menudo que estoy rodeado de yogurines que no habéis vivido una dictadura (yo la viví en forma de feto).
ResponderEliminarEn 1978, después de darse cuenta de que Judges Guild estaba haciendo dinero vendiendo aventuras y suplementos, es cuando TSR se puso las pilas y comenzó a publicar suplementos a buen ritmo. ISOTU fue el primero para "Basic D&D", pero para "Advanced D&D", ese fue el año en el que publicaron los tres módulos de los gigantes, los dos primeros de los drow e incluso, creo recordar, "Tomb of Horrors".
Aunque no aporte mucho, tengo que decir que el rol forma parte del troll. Concretamente unas letras del medio. No despreciemos a nuestros trolleros amiguitos sin más.
ResponderEliminarY sobre la reseña, muy interesante ver cómo esas cosas que a día de hoy damos por hechas tuvieron que salir de alguna parte. Alguien tuvo que ser el primero en decir "los números identifican a las habitaciones de la lista" y cosas así.
Ala, ahora soy un troll. xD Si ya sabía yo que...
ResponderEliminarFosfoman: Sí, tiene que haber un principio para todo...
ResponderEliminar... oye, y que conste que Rodrigo no es un troll, ¿eh? :D
Rodrigo: Eeeh, tío, lo siento :P
Yo me guardaré mi opinión hasta que me llegue de NobleKnight la adaptación de Hackmaster.
ResponderEliminarSolo diré que la reseña me ha parecido de lo mas divertida, y que sacar los trapos sucios de Wachinayn debería convertirse en una tradición por estos lares. ^_^
Ragna: Yo me he leído la versión de Hackmaster y me parece, por supuesto, más completa que el original. Tiene los monstruos y los tesoros ya puestos en sus sitios y, por poner un par de ejemplos, me gustó mucho más cómo se presentaban los bichos del nivel inferior: los trogloditas en una zona, un cubo gelatinoso, incluso una sección con un lago helado que no está en el original.
ResponderEliminarCreo que es una muy buena actualización del módulo. Incluso puede que le guste a Wachinayn :P
En tu próxima entrada puedes decir ya que juego a 4ª. Si total, de perdidos... xD
ResponderEliminarRodrigo: ¡Vale! :)
ResponderEliminarInteresante reseña, nunca es tarde si la dicha es buena :D
ResponderEliminarLa verdad es que yo personalmente recelo un poco de los juegos que no traen módulo inicial (o iniciático) ya que a menudo el módulo permite entender aspectos del mismo, sea de reglas o de estilo. (aunque también me vale si son descargables, vamos), y que cumplen las mismas funciones que este módulo, pero dentro del libro básico. También es verdad que no suelen ser los mejores módulos posibles, pero ya se sabe que no hay nada perfecto en la vida (como eso de jugar a Cuarta XD... con cariño, que conste)
Capitán: Gracias, Capitán :). Se puede discutir si esta era o no la mejor aventura posible, pero no que incluir una en la caja básica fuera una buena idea ;)
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