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27 febrero 2012

Sandboxium 1 - Entramos en Quasqueton

El pasado viernes tuvimos la primera partida de nuestra campaña ambientada en el Principado de Sandboxium. Los seis jugadores iniciales llegaron a la casa del anfitrión (que no era yo) pertrechados con su hoja de personaje parcial o totalmente rellena y con su miniatura. Algunos incluso trajeron la miniatura de los esbirros a sueldo de sus personajes :D.

Como suele ser habitual, pasamos la primera parte de la tarde puliendo los personajes. O terminándolos, en el caso de algún que otro compañero que no había entendido tal o cual cosa. Lo cierto es que no tardamos demasiado en hacer los personajes; todo el mundo había tirado las características y quien más, quien menos, tenían anotadas las habilidades especiales.

En lo que tardamos algo más fue en ponernos el equipo y calcular la carga. En Adventurer Conqueror King System (a partir de ahora "ACKS", pronúnciese "Axe" según expreso deseo de sus autores) el peso se calcula en "piedras" ("stones"), que vienen a ser como 10 libras. Y para calcular el peso del equipo un arma normal pesa 1/6 de piedra, una a dos manos 1 piedra, las armaduras pesan 1 piedra por cada punto de protección que otorgan, etc. Es muy importante el hecho de que las monedas también pesan (1.000 monedas son 1 piedra) y por tanto, a medida que se vayan encontrando botín, los personajes van a ir cada vez más cargados y más lentos. Después de calcular lo que llevaba todo el mundo encima, descubrimos que varios personajes (Enanos y guerreros, principalmente) iban más lentos que el resto, porque a partir de las 6 piedras de peso empieza a bajar el movimiento.

Pero bueno, creo que es de recibo presentar a los personajes iniciales. Lo haré por orden de Carisma, de mayor a menor, para que no se diga que el Carisma nunca sirve para nada :D.

  • Holmar el Arcanista: El Mago del grupo es un tipo con mucha inteligencia y mucho carisma. Y sobre todo, con un mapa que lleva al primer dungeon en el que se adentrarán los personajes (Quasqueton). Eso le convierte en pieza fundamental del equipo, aunque no me atrevería a llamarle el líder, porque se pasó la aventura en la última fila, protegido por sus dos sirvientes. Sí, lleva dos sirvientes contratados, con sus lanzas y sus mochilas, listos para cargar con el botín que encuentre su patrón. Holmar quiere aprender conjuros que le permitan convocar y controlar monstruos, y por eso ha viajado a Sandboxium.
  • Nog Minionbane, Hombre de Armas: Un guerrero neutral que quiere oro, oro, oro.
  • Iracundok el Enano: Primo de Gargram el Clérigo Enano, y no el miembro más brillante intelectualmente hablando de su familia. Hará lo que diga su primo.
  • Gargram el Clérigo Enano: Un sacerdote de Moradin, forjador y buscador de reliquias. Ha llegado a Sandboxium junto a su primo Iracundok, ansioso por encontrar los tesoros de los reinos enanos perdidos en esta región. Uno de sus objetivos es hallar la perdida fortaleza enana de Khunmar, que se encontraba en las montañas de esta región.
  • Teshala la Bladedancer: La única chica del grupo es una iniciada de Innana, la diosa del Amor y la Guerra. Tiene dos espadas curvas y una lanza que resultó ser más útil que las propias espadas. Ha llegado a Sandboxium para extender la influencia de su religión.
  • Altair el Asesino: Un miembro de la Cofradía de Asesinos del Imperio Brillante que ha sido enviado para explorar el terreno para fundar un monasterio de asesinos en esta región. Para evitar problemas de copyright derivados de su nombre, el jugador utilizó una miniatura de un Hombre Lagarto. Así no nos demandan.

Como ya he comentado, este intrépido grupo de aventureros (6 aventureros y 2 esbirros) disponían del mapa de una fortaleza que había pertenecido antaño a un poderoso guerrero y un no menos formidable mago, pero que desaparecieron hace años enfrentándose a las tribus de Hombres Bestia que rondan por las fronteras del Principado. Los aventureros se conocieron en la Fortaleza de Frandor, un castillo que se yergue en la frontera de las tierras salvajes de Sandboxium, que antaño estaban civilizadas pero que fueron arrasadas hace años por orcos, goblins y otras tribus salvajes. En este castillo compraron provisiones y equipo y escucharon unos cuantos rumores sobre su objetivo (más rumores cuanto más Carisma tuvieran los personajes). Después, nos saltamos directamente el viaje hasta su objetivo (aunque esto no será lo común en esta partida) y comenzamos en las puertas de Quasqueton.

Como podéis ver por las fotos, utilizamos las piezas del set básico de DungeonSpain para simular los pasillos y salas del complejo. No estoy acostumbrado a usar miniaturas y pasillos en 3D para jugar al rol, así que tuve que acostumbrarme a pequeños inconvenientes como por ejemplo que la figura de Teshala va con dos espadas extendidas a cada lado y no entra en los pasillos :D, pero bueno, con empujar un poco las paredes para fuera nos fuimos apañando. Durante las siguientes horas el grupo exploró Quasqueton a velocidad de tortuga.

Una de las reglas que comencé a utilizar y resultó bastante novedosa para lo que están acostumbrados mis jugadores habituales fue un estricto control de lo que podían avanzar merced a su capacidad de movimiento (¿recordáis la carga de la que hablamos al principio? pues eso) y del paso del tiempo; en un turno (que son 10 minutos) los personajes avanzaban 60 pies (12 casillas) y mostraba lo que se iban encontrando. Además, cada 2 turnos tiraba para ver si aparecían monstruos errantes, cada 6 turnos se gastaba una antorcha y 1 de cada 6 turnos había que gastarlo en descansar o se quedaban con una penalización a sus tiradas de ataque y daño. Contado así puede parecer un coñazo, y realmente hubo un pequeño coro de (ligeras) protestas sobre que lo de las antorchas no era necesario... pero pronto se dieron cuenta de que a pesar de que habían traído bastantes, si se quedaban a oscuras en este sitio lo iban a pasar realmente mal. De repente, todos se encontraron con un problema táctico nuevo en mis aventuras habituales, y creo que va a resultar interesante.

Aunque Quasqueton está un poco despoblado (por lo menos las secciones que han explorado hasta el momento), los personajes ya han comenzado a encontrarse zombies, ratas gigantes, una araña descomunal y más zombies. La primera tirada de ataque del grupo fue un catastrófico "1" (fallo automático) por parte de Iracundok, que consiguió sacar dos "1s" más a lo largo del resto de combates. También nos fuimos dando cuenta de varias cosas, como que en los pasadizos estrechos viene bien tener a alguien en la segunda fila armado con lanzas (Teshala se cargó a dos zombies de sendos lanzazos desde allí), o que ir acorazado hasta arriba es malo cuando tienes que correr al combate y tus compañeros llegan antes. Uno de los momentos más tensos fue cuando apareció la araña gigante mientras exploraban el laboratorio secreto de un mago. Como varios jugadores se habían leído las reglas de veneno ;), avisaron de que si la araña picaba a alguien había que hacer una tirada de salvación contra venenos o morir automáticamente. Resultado: el mago y sus esbirros junto con el clérigo enano salieron corriendo en cuanto apareció la araña, dejándoles el marrón al resto. Menos mal que consiguieron matarla antes de que pudiera hacer nada.

El mapa lo ha ido haciendo el jugador del mago y, después de echarle un vistazo al final de la aventura he de decir que no está mal, aunque tiene un pequeño problemilla que creo que va a descubrir más bien pronto ;). Pero realmente está bastante bien, y creo que usar las paredes y elementos de DungeonSpain nos está ayudando bastante a situarnos a todos y visualizar el terreno. Gran compra, sin duda :D. Ah, el minitablero con casillas que viene incluido en el set básico pereció a mitad de la partida, víctima de una coca-cola volcada. Gajes del oficio...

El tema de las figuritas lo estuvimos hablando vía Google+ hace poco, para ver qué hacíamos para poner a los bichos, pero por suerte, entre un jugador y otro hemos podido reunir unos cuantos esqueletos, zombies, orcos y skavens del HeroQuest y el Advanced HeroQuest y con eso nos está sirviendo para representar a los bichos que se van encontrando. ¿Que en la imagen aparecen skavens enfrentándose al grupo y son ratas gigantes? Bueno, son primos hermanos y total, les duraron un asalto, así que tampoco estuvieron mucho en juego ;).

Como es lógico, después de una única partida la gente ya está abogando por introducir cambios en las reglas y la adopción de reglas caseras :D. Me estoy resistiendo lo que puedo, pero creo que como mínimo voy a hacer un pequeño al "ACKS", y va a ser que se va a tirar Iniciativa al principio del combate y vamos a jugar con esa Iniciativa durante todo el encuentro, porque estar tirando para todos los personajes y grupos de monstruos al principio de cada asalto es un poco coñazo y tampoco se gana mucho. Los combates han durado dos o tres asaltos, pero bueno, sí que es verdad que es algo molesto.

En definitiva, una primera toma de contacto exitosa :). Muchos de los jugadores conocían el "AD&D" y este sistema es primo hermano. Los que no habían jugado a algún retroclon antes encontraron el sistema rápido y ágil, y las críticas más importantes vinieron por que consideraban que este dungeon estaba vacío de monstruos y tesoros (lo que es bastante cierto... pero es que la aventura In Search of the Unknown es así), pero bueno, también es cierto que se han ido a explorar justo a la zona más desierta :D.

La próxima partida creo que la tendremos el 23 de Marzo, en la que continuará la exploración de Quasqueton. A ver si encuentran pronto algo de tesoro, que se me están amohinando :D.

Saludetes,
Carlos

P.D. [Editado el 29 de Febrero]: En el blog del Maestro Terrax podéis ver el mapa que ha ido creando el mago y una narración desde su punto de vista.

25 comentarios:

  1. ¿Sandboxium? ¿Iracundok? ¿Altair el Asesino? Parece más un módulo de Paranoia xD
    ¡Pasadlo bien!

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  2. A mi me pareció que algunas cosas complicaban el juego y la jugabilidad del mismo. Lo de las piedras no es nada claro y sinceramente hay tantas opciones con las habilidades y los personajes que te pierdes. De hecho es muy complicado encontrar cosas concretas de la hoja del personaje (como la puntuación de Buscar Trampas o el Movimiento) si no te lees el libro entero.

    A ver si subo el mapa a mi blog en unos días :)

    Por cierto, si el liderazgo del grupo lo da el que combate delante de todos en lugar del que toma decisiones sensatas visto que tiene 5 puntos de vida (y bastantes tengo) creo que va a aumentar la mortandad del liderazgo cada muy poco tiempo ;P

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  3. a ver si puedo apuntarme a la próxima, tiene muy buena pinta la partida.



    saludos :)

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  4. Buenas Carlos,
    ¿Por qué no haces una presentación fotográfica individual de cada personaje?. Te cuento:

    Una idea que no he podido poner en practica todavía en mis partidas es hacer una especie de libro de "familia", con al menos una foto o como máximo dos (vista delantera y trasera)de todos los PC según van apareciendo a lo largo de la aventura y como pie de foto e ir poniendo datos relevantes de antes (creación), hechos significativos durante la partida y, en caso de perecer antes de la finalización de la partida, como y en que circunstancias murió y añadir una especie de dedicatoria.

    Saludos

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  5. Carlos, el clérigo enano no huyó cuando la araña, es más, fui de los pocos que la atacaron y creo que incluso la llegué a golpear y hacer 2 puntos de daño...

    Por cierto, los enanos efectivamente son los más tontos del grupo, pero por lo que me ha llegado parece que también son los únicos que fueron honestos con las tiradas al crear el personaje y ahí dejo eso...

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  6. Morgan: Bueno, es el estilo que gusta en mi mesa de juego XD. Y de hecho, bastante nos moderamos para lo que es habitual; parecía una partida seria y todo :D.

    Maestro: Vayamos por partes... ¿lo de las piedras no está claro? Creo que es bastante sencillo:

    - La armadura pesa 1 piedra por cada punto de armadura.
    - Las armas a dos manos pesan 1 piedra.
    - Las armas a una mano y objetos similares pesan 1/6 de piedra.
    - Los objetos pequeños pesan también 1/6 piedras, pero agrupados (por ejemplo, 5 pociones son 1/6 de piedra).
    - Las monedas pesan 1 piedra por cada 1.000 monedas.

    Y ya. Luego hay una tabla que dice el movimiento del personaje basado en las piedras que llevas encima. Si llevas más de 5 piedras, comienzas a tener penalizaciones al movimiento y como máximo puedes llevar 20 piedras más tu bonificador de constitución.

    A mi no me pareció difícil de entender porque me recordaba mucho al concepto de CAR (carga) de RuneQuest. Esto es, lo importante no es lo que pesa exactamente algo, sino lo que "abulta" y lo que "molesta" a la hora de llevarlo encima.

    Sobre lo de que encontrar cosas en la hoja de personaje es complicado y hay que leerse el libro entero para ello... bueno, creo que Buscar Trampas y Movimiento están en la parte de "Adventuring", concretamente en la sección de exploración de mazmorras, pero sí es cierto que hay cosas en lugares raros, como los alcances de las armas a distancia, que están en la sección de combate a distancia y yo las habría puesto en la sección de equipo.

    Por otro lado, bueno, lo cierto es que lo suyo es leerse el libro entero para conocer todas las reglas, ¿no? :D. Otra cosa es que luego sea más o menos fácil encontrar algo ;).

    Sí, a ver si subes el mapa y que la gente lo vea :).

    El liderazgo del grupo... bueno, por ahora parecéis más bien una comuna anarco-sindicalista, tomando las decisiones por consenso ;)

    Bester: ¡Te esperamos con los brazos abiertos! :D

    Francisco José: Pues no te lo vas a creer, pero sí, estaba pensando hacer algo parecido, hasta se me ocurrió utilizar algún software como esos de crear imágenes de superhéroes para hacer a los personajes. Si alguien conoce algo por el estilo, que me informe :D.

    Y por ejemplo, en la campaña de Pendragón sí teníamos siempre, al final de cada año, un resumen de los personajes en el que se podía ir viendo la evolución de los mismos. Creo que aquí hay menos datos que poner de cada uno pero sí, es buena idea; veré qué se me ocurre :).

    Isra: Pues que yo recuerde el Mago sí huyó y no fué el único, ¿quién fue el otro? ¿Nog el guerrero?

    Ah, y lo de que la gente ha hecho trampa haciendo sus tiradas... me parece que os estáis columpiando en ese sentido. No creo que nadie haya hecho trampas haciendo sus tiradas, sobre todo porque sabéis perfectamente que me importa un rábano que tengáis mejores o peores características, siempre que no aparezcáis con un personaje con todas las puntuaciones a 18 :P.

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  7. Carlos, si quieres fotos de mi personaje, en mi web las tengo a alta resolución y en varias posturas :)

    El otro personaje que huyó creo que sí fue el guerrero que bailaba jotas, pero yo desde luego no...

    En cuanto a lo de columpiarme con lo de las trampas, ni de coña. No voy a juzgar las tiradas buenísimas de ciertos personajes, pero me consta por reconocerlo sus jugadores que al menos uno volvió a tirar todas porque no le gustaron la primera vez y otro distribuyó los puntos que correspondían al dinero entre las características (1 punto de característica por 10 monedas de oro, así da gusto).

    Luego yo pierdo 4 puntos para subirme la SAB 2 puntos a 16 (y esa es mi mayor característica).

    A ti te da igual las características, pero cuando se descompensan tanto los personajes por no ser honestos pues quizá a los jugadores no les sea indiferente.

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  8. Isra: Cierto, cierto, cogeré las fotos de allí. Y sí, ahora que lo comentas, creo que fue el guerrero el que salió por patas XD.

    En cuanto a las tiradas de características entiendo que puedas pensar que ha habido trato de favor, así que lo hablamos, ¿ok? Pero en privado, por favor, lavemos los trapos sucios en casa ;).

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  9. Visto, te dejo mi comentario en privado por si te vale.

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  10. Hace mucho tiempo que no juego, y al leer esto se me han venido muchos recuerdos a la cabeza. Qué tiempos aquellos :-)

    Estoy usando este post para explicarle a un compañero de trabajo de qué va lo de las partidas de rol. Me ha parecido un gran ejemplo de lo divertida que puede ser una partida :-)

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  11. Roberto: Me alegro de que la entrada esté siendo útil ;).

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  12. Cuanta envidia sana que me das, la verdad es que no soy un buen master, lo reconozco sin ningún problema y he intentado cosas como la que tu vas a hacer con Sandboxium, ya te lo comenté en una entrada anterior, lo de unir diferentes módulos clásicos aunque yo los situase en Bajomontaña o sus alrededores pero de momento la cosa no ha continuado como me hubiese gustado por falta de tiempo y comproimiso de algunos jugadores, ya se sabe esto del rol como dice mi señora es: hacerse personajes y intentar quedar para jugar.

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  13. Haco: Tu señora, como suele ser habitual, es una mujer sabia y con sentido común ;).

    Yo la verdad es que no me puedo quejar de mis jugadores habituales; les gusta mucho jugar, son proactivos y muy fieles a la partida. Con decirte que uno de ellos utilizó un día de vacaciones que le debían del año pasado para poder venir a jugar el pasado viernes...

    En cuanto a los módulos clásicos, me están sorprendiendo muy gratamente, sobre todo por la facilidad de la mayoría para incrustarlos en prácticamente cualquier sitio :D. Y algunos son francamente divertidos (me ha encantado el "B5: Horror on the Hill" y estoy deseando jugarlo).

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  14. Haco, no eres mal máster, al menos por lo poco que "te probé", lo que pasa es que eres impetuoso (como Máster, como jugador... XD).

    Y póngame a los pies de su sabia señora, que esto de quedar para jugar es un suplicio.

    Selenio.

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  15. Más que leernos las reglas de venenos, yo hablé en base a mí experiencia (trauma) de las últimas LES. Guiño a Steinkel ;)

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  16. Bukran: Todos los bichos venenosos son peligrosos en los retroclones ;). Aunque más peligroso es tener a un master Old School como Steinkel dirigiéndoos :P

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  17. Hola Carlos,

    Permite que me presente. Me llamo Miguel, y son un leonés afincado en Nueva York. Por aquí he tenido la suerte de jugar con Tavis al ACKS, y con varios roleros más del group New York Red Box al D&D clásico.

    Encontré este blog gracias a la entrada del mapa que hiciste en Autarch: muy buen resultado, ¡felicidades!

    Estoy comentando en esta entrada de blog por lo que he leído de la iniciativa. Espero no resultar presuntuoso proponiendo algo la primera vez que escribo aquí, pero me gustaría comentar cómo juegan la iniciativa cada turno aquí, y las ventajas que tiene (creo que los inconvenientes ya los habéis vivido)

    Tal y como yo lo veo, la iniciativa cada turno sirve un par de objetivos: permitir a un grupo actuar dos veces seguidas, con la tensión que eso puede provocar, y amenazar a los usuarios de magia. Según las reglas, si alguien quiere lanzar un conjuro durante el turno debe declararlo antes de lanzar iniciativa. Eso puede implicar que, si los enemigos actuan antes que el lanzador y le atizan, el conjuro se pierde. Es duro ser mago en old school...

    En cuanto al cómo, la forma que más me ha gustado de los diversos DJ es la de hacer una sola tirada por grupo cada turno. Los enemigos actuan todos cuando dice su dado, y los PJ pueden aplicar su bonificador por destreza a la tirada del grupo. Crea cierta tensión cuando la tirada es importante, sobre todo para el jugador que le toque hacer la tirada por el grupo ese turno.

    ¡Suerte con la campaña! Me alegro de haber encontrado este blog.

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    1. Hola Miguel :).

      Gracias por las buenas palabras, me alegra que te haya gustado el mapa ;). La verdad es que con muy poquito esfuerzo se pueden conseguir cosas muy chulas usando Hexographer.

      Los comentarios sobre la iniciativa (posibilidad de atacar dos veces y la desventaja para magos) me parecen bastante interesantes. Lo comentaré en la mesa de juego antes de la próxima partida y a ver qué les parece a los jugadores. Gracias por el comentario.

      Curioso lo de hacer una única tirada de destreza por grupo. Entiendo que quieres decir que un grupo de PJs también hace una única tirada. En ese caso, ¿cómo deciden a quién le toca tirar cada vez?

      Y por supuesto, bienvenido al blog :D

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  18. Gracias Carlos.

    La tirada de iniciativa para el grupo va alternando entre los jugadores, cada grupo se apaña más o menos como quiere. No es importante que todos tiren en cada combate, pero ayuda a tener unos instantes de protagonismo.

    Por cierto, comparto otra idea de iniciativa que hace Tavis en sus partidas. Fuera del combate, durante la exploración, todos los jugadores tiran un d20. El que saque la tirada más alta decide lo que hace grupo en la siguiente escena. De esta manera es fácil que todos los jugadores tengan algún momento en que la atención está en ellos (las partidas de Tavis suelen tener muchos jugadores, de 8 a 10).

    En cuanto a mapas, me encanta trastear con ellos, así que echaré un vistazo al Hexographer. He usado maptools antes, pero ése está más orientado a jugar sobre él que a generar documentos.

    Se está muy bien aquí, uno se cansa de escribir sobre rol en ingles...

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    1. Curioso lo de la iniciativa en combate. Ya os comentaré qué hemos hecho en la próxima partida. Probablemente gane la opción de que todo el mundo tire iniciativa en un combate y se quede así todo el encuentro, pero bueno, lo discutiremos.

      Muy interesante lo de la exploración y que se decida de forma aleatoria qué hacer :D, pero si intento hacer eso, mis jugadores me colgarán del techo y dejarán que el gato me arañe, cual máster de Los Caballeros de la Mesa del Comedor ;).

      Trastea con el Hexographer; a mi me ha gustado bastante, y el precio es insuperable :D.

      Me alegra que te encuentres cómodo aquí. Por estos lares nos encanta hablar de rol, principalmente en español; en inglés nos defendemos, simplemente ;).

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  19. @Miguel, I am glad to know someone with enough of an Intelligence score to speak at least two languages! (I never get tired of this joke). Thanks for playing rol in English, it was great to have you join us last session and if you have not gotten tired of it I hope you can make it again this weekend.
    @Carlos, about combat initiative - at higher levels, and in fights where lots of spells are being used, it can make a lot of difference who gets a chance to act first (for example to disrupt a spell being cast). For low-level characters or in fights where the action is simple, having each player roll initiative is not as important. A good solution is to ask before rolling "is anyone casting a spell or withdrawing from combat this round?" If the answer is no, then you might have one player roll initiative for the entire table. If the monster's roll is close to the players', then characters who have an initiative bonus or penalty might be treated separately - otherwise you can just go around the table resolving each character's action.

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    1. In our games I usually make one roll for the monsters and each player rolls his own initiative and that's fine. What we don't really like is rolling initiative EACH ROUND.

      Perhaps I've not understood correctly the rules, but page 100 of the ACKS rulebook states: "Each round, 1d6 is rolled for initiative for each adventurer,
      monster, and group of identical monsters, each called a combatant [...]".

      We do prefer to roll initiative at the beginning the first round and use those rolls for the entire encounter, instead of rolling again each round.

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    2. Oh, and on a related note, I've just backed the Kickstarter with 35$ + 40$ to receive both the rulebook and the player's companion ;). (I should be at the last page: http://www.kickstarter.com/projects/142014231/players-companion-for-adventurer-conqueror-king/backers?page=7).

      I'm now downloading the DOC with the Player's Manual, something to read avidly! :D

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  20. Esperando escuchar mas de las aventuras, me ha gustado lo de las antorchas, hay que ir controlandolas bien! Que luego les pasa como les paso a mis jugadores en Stonehell, el portantorchas se coló por un foso al nivel 2 y se quedaron todos a oscuras XD

    Sobre el uso de DungeonSpain, ibas montando el mapa a medida que exploraban o solo lo montabas cuando habia un combate?

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    1. El viernes que viene jugamos otra vez, así que ya os contaré :). Lo de las antorchas a mi me ha gustado mucho, la verdad, y de hecho creo que los jugadores están sudando porque sospechan que no van a tener antorchas suficientes XD.

      Íbamos montando el mapa a medida que exploraban el dungeon, lo cual por un lado ralentizó un poco la partida, pero por otro, ayudó mucho a que el mapa fuera coherente, y a hacerse una idea mucho más precisa de la forma del dungeon.

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