John Nephew había llegado a ser Presidente de "Lion Rampant", la editorial que publicó originalmente "Ars Magica" pero cuando la sede de "Lion Rampant" se mudó de estado dejó de trabajar con ellos y creó su propia compañía, "Atlas Games". Durante 1990 y 1991 "Atlas Games" publicó cuatro suplementos para la segunda edición del juego, pero "White Wolf" decidió no renovar esa licencia cuando se hizo con los derechos de "Ars Magica" y publicó la tercera edición de las reglas (ver Historia de Ars Magica (II)).
"Atlas Games" no se quedó quieta. Aparte de publicar libros con licencia para otros juegos ("Cyberpunk" o "Champions"), en 1992 publicó "Over the Edge", un juego de Jonathan Tweet (el responsable de las reglas de la primera edición de "Ars Magica"). También crearon juegos de cartas como "Once Upon a Time" en 1993 y "On the Edge" en 1994. Para poder publicar este último, "Atlas Games" se alió con una tienda de juegos llamada "The Source Comics & Games", propiedad de Jerry Corrick y Bob Brynildson y crearon una corporación llamada "Trident, Inc.". La tienda fue la que puso el dinero para poder entrar en el mundo de las cartas coleccionables, y curiosamente, "Atlas Games" en realidad no existe; es un nombre comercial. Si consultais los libros de "Atlas Games" veréis que en realidad en el copyright pone "Trident, Inc d/b/a Atlas Games" y lo de "d/b/a" es "doing business as" ;). Jerry Corrick sigue trabajando en "Atlas Games", como podéis ver en la web de la compañía, en la sección de contacto.
"Atlas Games" sobrevivió como pudo a la debacle de los juegos de cartas coleccionables de 1996, pero ese mismo año consiguió una licencia jugosa: "Ars Magica"
La Cuarta Edición de "Ars Magica" (1996-2004)
Para cuando John Nephew compró "Ars Magica", la cuarta edición de las reglas ya estaba medio hecha. Recordad que Lisa Stevens (que también trabajó en "Lion Rampant") había conseguido el juego para la compañía en la que trabajaba ("Wizards of the Coast") y estaba preparando una nueva edición mientras sacaba suplementos (ver Historia de Ars Magica (IV)). Cuando "Wizards of the Coast" decidió que con "Magic" iba a vivir toda la vida muy requetebien, vendió todas sus licencias de juegos de rol. John Nephew compró la de "Ars Magica", con la cuarta edición de las reglas medio terminada, así que con un poquito de esfuerzo ese mismo año (1996) consiguió publicar el libro básico.
El libro de la cuarta edición (que es el que tradujo "La Factoría de Ideas" en español) era más modesto que el de la tercera edición. La portada mostraba un simple sello de la orden (y me recuerda el estilo que supuestamente tendrá la de la tercera edición de "Aquelarre" de "Nosolorol") y el número de páginas se había reducido. Se puede argumentar que el estilo de escritura es menos "florido", concentrándose mucho más en el apartado de reglas, pero también hay un intento de acercarlo más a la "realidad medieval". Por ejemplo, los nombres de las Artes Mágicas de "Corporem" e "Imaginem" se cambiaron por "Corpus" e "Imagonem", que eran formas más correctas en Latín. Y los libros de magia se dividieron en varios tipos: Summa, Liber Quaestionum y Tractatus, cada uno con reglas distintas y más en línea con el tipo de libros académicos de la Edad Media. Esta búsqueda de la "autenticidad medieval" se hará patente en muchos suplementos posteriores y pueden estar detrás de la fama de "Ars Magica" como un juego para expertos en historia.
En el apartado de ambientación, la cuarta edición termina por fin con toda conexión con el Mundo de Tinieblas; los vampiros Tremere no se mencionan más que en un pequeño párrafo en el que se dice simplemente que fueron unos pocos Tremere zumbados y que fueron exterminados por el resto de la Casa. Y el Reino de la Razón se desvanece como si nunca hubiera existido.
En general hay más reglas que en la tercera edición pero son reglas interesantes. Se clarifican las guías de creación de hechizos y se ajustan los niveles de algunos, por ejemplo. La mayoría de aficionados coinciden en que sólo hay dos apartados que no terminan de funcionar correctamente: en primer lugar, las reglas de creación de Alianzas son más complicadas que las de la tercera edición y exigen algunos cálculos difíciles. En segundo lugar, las reglas de combate no están muy equilibradas. Yo no he tenido problemas con ese capítulo, probablemente porque el combate no se usaba mucho en mis sagas, pero el propio diseñador de la quinta edición admite que las reglas de combate de la cuarta edición tendían a penalizar el uso de armaduras y que eran demasiado complicadas para el papel real que tenían en el juego.
Se podría pensar que el veredicto es que es un libro más feo, con reglas más complicadas y con un sistema de combate y de creación de alianzas injugable... pero eso sería centrarse en lo malo y no darse cuenta de que es un libro más fiel al paradigma medieval, con reglas más definidas, con un sistema de combate malillo pero que en realidad no es el núcleo del juego y con reglas de creación de alianzas... elaboradas ;). Pero las reglas de magia y las de laboratorio son más claras que nunca, así que realmente creo que salimos ganando con esta edición.
Los suplementos de la cuarta edición (de 1997 a 2004)
Durante unos siete años, "Atlas Games" publicó un total de 24 suplementos para el juego: ampliaciones de reglas, libros de Tribunal (las regiones en las que los Magos de la Orden dividen Europa), aventuras, etc. No fue el ritmo infernal de "White Wolf" pero siempre hubo entre uno y tres libros cada año para seguir saciando nuestra sed de suplementos :). "La Factoría de Ideas" consiguió los derechos para traducir esta edición al español, e incluyó unos cuantos libros de la tercera edición en el saco ("Tribunals of Hermes: Iberia" o "Houses of Hermes", elegidos con muy buen criterio). La mayoría de los libros traducidos pueden encontrarse en las tiendas de rol (físicas y virtuales) a día de hoy, rebuscando un poquito.
La lista de suplementos de la cuarta edición es la siguiente:
- Parma Fabula, 4th edition (1997): La pantalla de la nueva edición con un pequeño libreto de 32 páginas con cosillas como estadísticas de grogs, ejemplos de bibliotecas de libros de la Orden e incluso una pequeña ampliación de las reglas de encantamiento, con ejemplos de armas y armaduras que pueden crear los Magos Herméticos. "La Factoría" lo tradujo como "Parma Fabula".
- Hedge Magic (1997): Este libro trata sobre otras tradiciones mágicas de la Europa Mítica, magos menores con poderes limitados con respecto a los de los Magos de la Orden de Hermes. Se describen cuatro ejemplos: Brujas, Magos Naturales, Maestros de Espíritus y Ascetas. Hay reglas que explican sus poderes y se pueden crear más tradiciones mezclándolos. Personalmente me gustan mucho las brujas y los magos naturales, y utilicé las reglas para crear a mis propias tradiciones rivales de la Orden, pero los Maestros de Espíritus no me terminan de convencer y los Ascetas jamás los he usado. Este era un libro muy esperado, porque era la primera vez que se describían a los "magos menores" de Europa, la bruja de pueblo, el sabio estudioso, etc. Un pequeño problema es que la mitad de las páginas se dedican a una larga historia donde se van mostrando estos magos, pero la historia se queda a medias. Esta bien para ambientar, pero yo habría preferido más espacio para más tradiciones. En España se tradujo como "Magia Extraña".
- A Medieval Tapestry (1997): Un libro con más de 45 personaje descritos con sus estadísticas, historia e ideas de aventuras. Se incluyen Magos, nobles, eclesiasticos y campesinos y por todo el libro hay comentarios sobre distintos aspectos de la vida medieval. Es un libro útil para tener una visión de la vida cotidiana de la Edad Media desde una perspectiva práctica. En España se tradujo como "Un Tapiz Medieval".
- The Fallen Angel (1997): La primera aventura escrita para la cuarta edición. Trata sobre un demonio que llega a Irlanda y cómo los personajes jugadores tienen que enfrentarse a él. No la he leído así que no puedo opinar sobre si es buena o mala ;). Este libro lo tradujo "La Factoría de Ideas" con el nombre de "El Ángel Caído".
- Promises, Promises (1998): Un pequeño libreto con un resumen de las reglas, un par de personajes pregenerados y algo de ambientación. Se imprimieron unas cuantas copias que se regalaban en las convenciones de rol, pero también se puede descargar en PDF desde la web de "Atlas Games".
- Return of the Stormrider (1998): El "Jump-Start Kit" oficial de la cuarta edición, con personajes pregenerados, un resumen de las reglas y el bueno del Jinete de la Tormenta atacando de nuevo. La historia es una secuela de los libros "Stormrider" de la segunda y la tercera edición, ambientada veinte años después. No está mal para iniciarse en el juego. "La Factoría de Ideas" lo tradujo al español como "El Regreso del Jinete de la Tormenta".
- Nigrasaxa (1998): Continuando la historia de "Promises, Promises", Nigrasaxa presenta una "saga en miniatura" ambientada en la Alianza del mismo nombre del Tribunal de Stonehenge (Inglaterra, vaya). Se puede descargar como PDF desde la web de "Atlas Games" y me parece un buena introducción al juego, incluso mejor que "Return of the Stormrider", porque se cuentan historias a lo largo de varios meses y da tiempo a usar un poco las reglas de laboratorio. Lo cual es una experiencia mucho más típica en las partidas de "Ars Magica" que una aventura suelta. Esto no se llegó a publicar en papel que yo sepa (y desde luego, no en español).
- Kabbalah - Mythic Judaism (1998): El libro de "Ars Magica" sobre el pueblo judío y su magia. Se describe historia, modo de vida y magia de los judíos, esto último en la forma de dos tradiciones de "magos menores". Está muy bien escrito, aunque a mi me gusta más el libro "Sefarad" de "Aquelarre" :D. En España se tradujo como "Cábala".
- Festival of the damned - Anniversary Edition (1998): Una reedición con pocos cambios de las aventuras "The Ghoul of St. Lazare" y su secuela "The Festival of the Damned", escritas por John Nephew y Jonathan Tweet. "La Factoría de Ideas" lo tradujo como "La Fiesta de los Condenados".
- The Wizard's Grimoire, revised Edition (1998): Una nueva versión del libro "The Wizard's Grimoire" de la tercera edición, con reglas adaptadas a la cuarta edición y algunas cosillas adicionales como nuevos hechizos, nuevas reglas de estudio y encantamiento, etc. La mitad del libro se ocupa de explicar cómo es la vida de un Mago de la Orden de Hermes y la otra mitad de dar nuevas reglas. En ese sentido es lo más parecido a un "Companion" del libro básico. Junto con "Houses of Hermes" (del cual no hay versión para la cuarta edición) es casi imprescindible para comprender la sociedad hermética. Este es el libro que "La Factoría de Ideas" tradujo como "El Grimorio del Mago".
- The Mythic Seas (1998): Un libro sobre barcos, mares y navegación, con descripciones de la vida de los marineros, reglas para construir y manejar barcos y algunos hechizos específicos. No es el libro más interesante de leer, pero es útil. "La Factoría de Ideas" lo tradujo como "Mares Míticos".
- The Dragon and the Bear (1999): El primer libro de Tribunal de la cuarta edición, centrado en las tierras de Rusia y Polonia, principalmente. Como es habitual, se entremezcla historia "mundana" con historia "mágica", describiendo tanto las tierras de los polacos, rusos y eslavos como las Alianzas, Magos y seres feéricos de la región. Hasta hay una tradición de sacerdotes paganos, siguiendo una dinámica que se verá en más suplementos de ampliar el número de magos menores de la Europa Mítica. La invasión de los Mongoles de principios del siglo XIII es un tema central de este libro, y se incluye una descripción de los invasores y algo de su magia. No se ha traducido al español.
- Ultima Thule (1999): Este es un libro de Tribunal... sin un Tribunal asociado ;). Es decir, habla sobre las tierras de Escandinavia y algo de Islandia y Groenlandia, pero no existe un tribunal específico en esas tierras, sino que se asociarían más o menos con el Tribunal de Novgorod detallado en "The Dragon and the Bear". Pero claro, estamos hablando de un juego de rol, y todos los juegos de rol medievales tienen su libro sobre vikingos :D. Hay descripciones de la sociedad, un bestiario, una tradición de magos menores... lo único que falta es información sobre Alianzas herméticas, pero claro, es que no hay ninguna por estas tierras ;). Lo que es una pena es que en algunos suplementos anteriores se mencionó una orden de magos que podía rivalizar con la Orden de Hermes llamada la Orden de Odín, y este parecía el suplemento más indicado para desarrollar esta idea. Pero en lugar de eso simplemente se hace una rápida mención a que la Orden de Odín es sólo un rumor; en mi opinión, es una oportunidad perdida. Este libro está traducido al español con el nombre "Ultima Thule".
- Heirs to Merlin (1999): Este libro se centra en el Tribunal de Stonehenge, lo que sería Inglaterra y Gales. Es el primer libro escrito íntegramente por David Chart, el actual editor de la quinta edición, y hay un detalle muy significativo aquí: no hay estadísticas de juego en todo el libro. Ni valores de Magos, ni de criaturas, ni nada; es ambientación pura y dura e incluye no sólo el modo de vida de los mundanos o su historia, sino también descripciones de las Alianzas herméticas y sus Magos, pero sin reglas. Esto hace que el libro sea útil independientemente de la edición que se use, pero a algunas personas le parecerá que es pereza por parte del autor ;). Pero viendo el trabajo de David Chart en la quinta edición, se puede sospechar la razón de todo esto: en "Ars Magica" cuarta edición, un Mago puede hacerse muy, muy poderoso en no mucho tiempo, y el poder que alcance depende de la cantidad de vis que tenga, de los libros de que disponga y de muchos otros factores, así que al final era muy difícil para los autores dar estadísticas de los Magos poderosos, porque la definición de "mago poderoso" variaba mucho dependiendo de cómo se jugase. Cuando David Chart tomó las riendas de la nueva edición, se preocupó especialmente de conseguir que el "estándar" de lo que era un mago con X años de experiencia quedara muy claro. Pero a estas alturas del cuento, aún no era el editor en jefe, y decidió resolver el problema de las estadísticas... no incluyéndolas ;). En cualquier caso el libro está muy bien, aunque el Merlín el título no aparezca por ningún lado XD. "La Factoría de Ideas" lo tradujo al español como "Herederos de Merlín".
- Ordo Nobilis (2000): Este es un libro sobre nobles, con una buena descripción sobre la nobleza, los caballeros y el modo de vida de la clase alta de la Europa Mítica. Hay reglas sobre batallas, comercio y cambios para las reglas de combate cuerpo a cuerpo que mejoran bastante (eso dicen; yo no las llegué a probar) las del libro básico. Es un libro bastante grande (222 páginas) y tiene mucha información, pero no habla casi sobre los Magos de la Orden de Hermes y su relación con la nobleza; una de las reglas del Código de Hermes es "no interferir con los mundanos", y es una regla que se ignora frecuentemente, así que habría estado bien un poco de discusión al respecto :). Este libro no se llegó a traducir al español.
- Triamore (2000): La descripción de la Alianza de Triamore, en el Tribunal del Rin. Al igual que "Mistridge", en este libro se describen los habitantes de un Alianza (Magos, Compañeros y Grogs), sus bibliotecas y objetos mágicos y los alrededores. Mientras que Mistridge era una Alianza en declive perdida de la mano de Dios, Triamore es una Alianza poderosa, con un gran castillo y ubicada en una zona muy poblada. Tanto es así, que hasta tienen vasallos mundanos. En el libro se habla un poco sobre cómo se enfrentan los Magos a esta situación, que es justo lo que echaba en falta en "Ordo Nobilis" :). Este libro no se llegó a traducir al español.
- The Mysteries (2000): Este es, probablemente, el libro más importante de la cuarta edición de "Ars Magica". Como mínimo, es el que más me gusta ;). En él, los autores Adam Banks y Jeremiah Genest se encargan de dar un repaso a la magia europea desde un punto de vista mucho más histórico, mezclándola con la magia de la Orden de Hermes. Parte de la base de que dentro de la Orden de Hermes existen sociedades secretas que enseñan secretos mágicos a sus iniciados. Realmente, "The Mysteries" aleja a "Ars Magica" de sus raíces como un juego de "high fantasy" con sus bolas de fuego y sus rayos y lo acerca a la magia tal y como se entiende en la tradición ocultista europea; si nos ponemos exigentes, es más la magia del Renacimiento que la del Medievo, pero por lo menos bebe de fuentes más similares a las de "Nephilim" o "El Péndulo de Foucault" ;). Hay reglas generales para iniciaciones, ordalías y reglas específicas para distintos misterios: Alquimia, Astrología, Teurgia, Arquitectura Sagrada o Magia de Sueños. Para ver lo influyente que fue este libro, en la quinta edición cuatro de las Casas de Hermes (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius) fueron redefinidas como "Casas Mistéricas" con ceremonias de iniciación y conocimientos ocultos. Vamos, que los Misterios que se trataron por primera vez en este libro han pasado a formar parte de las reglas básicas de la nueva edición (aunque las reglas se han actualizado). Es un libro denso, en ocasiones desordenado, con mucho estilo, con muy buenas ideas... es la caña de libro :D. "La Factoría de Ideas" lo tradujo como "Los Misterios" y yo os animo a todos a buscarlo y comprarlo ;).
- The Medieval Bestiary, revised edition (2001): Una revisión del "Medieval Bestiary" de "White Wolf" con estadísticas de criaturas, un poco de historia e ideas de aventuras. Intenta dar una visión "medieval" de las criaturas tal y como aparecían en los bestiarios de la época, en lugar de ser un simple "manual de monstruos" que defenestrar. Si algo se puede destacar de este libro es que fue el único publicado en 2001, en plena "locura OGL", cuando todas las empresas de juegos de rol (incluyendo a "Atlas Games") se estaban dedicando a sacar suplementos para d20 como si no hubiera un mañana. En español "La Factoría de Ideas" lo tradujo como "Bestiario medieval".
- The Bishop's Staff (2002): Una aventura ambientada en un pueblo donde desaparece un Mago. No os puedo contar mucho más porque no la he leído :). No llegó a traducirse al español, ni este ni el resto de los libros de la colección (ni de la cuarta, ni por supuesto de la quinta edición).
- Blood and Sand (2002): El libro del Tribunal de Levante, es decir, de Tierra Santa. A comienzos del siglo XIII las posesiones de los cruzados en Tierra Santa empiezan a ser muy, muy pequeñas, pero aún hay sitio para que florezcan un par de Alianzas herméticas o tres. Tiene su parte de historia de la región, tanto mundana como mágica, leyendas, habitantes feéricos y mágicos. Una parte muy interesante es un estudio sobre magos islámicos. Igual que pasó con la Orden de Odín, en algunos libros anteriores se había hablado de una supuesta Orden de Suleimán que podía rivalizar con la Orden de Hermes, pero en este libro queda claro que lo único que existen son tradiciones de magos menores islámicos, concentrados en invocar genios y obrar maravillas similares. Las tradiciones que se explican son poco más o menos las mismas que "Hedge Magic" adaptadas un poco, pero a mi me sirvieron como inspiración para crear mis propios magos islámicos en la saga que dirigí en la península ibérica :). Como nota interesante, "Atlas Games" decidió publicar este libro con tapa dura, en un intento de dar un valor añadido a la línea cuando los precios de impresión de los libros comenzaban a subir. Esto se repitió con muchos de los siguientes libros, y con casi todos los de la actual quinta edición, y parece que los aficionados lo agradecieron, porque las ventas subieron ligeramente.
- Land of Fire and Ice (2003): El libro del Tribunal de Islandia... salvo que no existe el Tribunal de Islandia, ¿os suena? ;) Islandia se supone que pertenece al Tribunal de Novgorod, por lo que con este ya son tres (junto a "The Dragon and the Bear" y "Ultima Thule") los libros dedicados a este Tribunal. Mi única explicación para ello es que los vikingos venden :D. Se detalla la historia de la región, sus habitantes y tradiciones mágicas menores e incluso una trama sobre cómo los Magos de la Orden de Hermes tratan de "colonizar" la isla. Lo que a estas alturas los aficionados se tomaron peor es que casi siempre los libros de Tribunal se encargaban de describir regiones periféricas, alejadas del "corazón" de la Orden. Es decir, se seguían describiendo tribunales menores y no se publicaban los libros de las mucho más importantes tierras francesas o alemanas.
- The Black Monks of Glastonbury (2003): Una aventura con monjes que han vendido su alma al diablo. Lo que distingue este módulo del resto es que tiene estadísticas tanto para "Ars Magica" como para d20. Sí, la fiebre d20 seguía en plena efervescencia, estos eran los años de "Cthulhu d20" y otros experimentos ;).
- Sanctuary of Ice (2003): Y como nos quejábamos de no tener un libro sobre Tribunales importantes, aquí nos dan la descripción del Tribunal de los Grandes Alpes (Suiza, principalmente). En términos mundanos este lugar no es muy importante, pero en términos Herméticos aquí estan las sedes de dos Casas de Hermes, los Jerbiton y los Criamon. El libro tiene apenas un capítulo de historia mundana y el resto se dedica a describir Alianzas, política hermética, tradiciones de magos menores, etc. Es decir, es posiblemente el libro de Tribunal más centrado en la parte mágica. Lamento profundamente no tener este libro, pero en su momento no lo pude pillar y a día de hoy no lo encuentro a un precio razonable :D.
- Faerie Stories (2003): Una serie de aventuras cortas e historias para "Ars Magica" centradas en el mundo feérico.
- Living Lore (2004): En este libro se describen casi cuarenta leyendas medievales y se adaptan para convertirse en aventuras de "Ars Magica". Como nota muy al margen, allá por el 2003 yo solía pasarme mucho por las listas de correo de "Ars Magica" y estuve a punto de poder enviar una leyenda para que la publicaran en este libro, pero no llegué a tiempo :(. En lugar de eso, Jeremiah Genest (coautor de "The Mysteries") me animó a enviarla al fanzine "Hermes Portal", y se publicó en su número 7 (de Marzo de 2003). Lo podeís ver por ahí en este listado de contenidos en PDF, sólo hay que buscar "Legend of the Witches of Tortosa, by Carlos de la Cruz Morales" :D. Lo que por cierto, nos da una idea de lo que tarda un libro en publicarse una vez se ha escrito, porque yo creo que ofrecí la leyenda a principios de 2003 y me dijeron que ya no se podía incluir, y el libro no salió hasta 2004... aunque también puede ser que no fuera verdad que no les daba tiempo y me lo dijeran para no dañar mi frágil ego ;).
- Cause and Cure (2004): Esta es una aventura bastante sofisticada, con muchas referencias a la filosofía y medicinas medievales. Vamos, una aventura no precisamente saja-raja. También es el último suplemento publicado para la cuarta edición porque el siguiente antes de la salida del libro básico de la quinta edición fue un rol en vivo.
- The Fallen Fane (2004): Una aventura que tiene lugar durante un tribunal hermético (es decir, una reunión de Magos) donde se va a decidir qué hacer con una Alianza que ha incumplido el Código de Hermes involucrándose en la política mundana y cuyas acciones casi han destruído a otra Alianza. Esta aventura casi no tiene reglas, y pueden jugarla hasta 24 jugadores. Vamos, es un rol en vivo, algo que los sucesivos editores de "Ars Magica" llevaban tiempo queriendo hacer. Cuando he dirigido un tribunal hermético nunca hemos tirado ningún dado, siempre han sido partidas de politiqueo, intriga, comercio... o sea, las actividades normales de un rol en vivo :D. La quinta edición estaba a punto de salir, y la portada de este libro ya tenía un diseño muy similar al que se haría común con los nuevos libros.
Durante los casi ocho años durante los cuales se fueron publicando los libros de la cuarta edición, "Atlas Games" se dedicó también a publicar otros juegos de rol como "Unknown Armies", "Feng Shui" o "Rune", y también juegos de cartas y de tablero. Llegó incluso a participar en la fiebre de la OGL y publicó varios suplementos para d20 (de hecho, fue la primera editorial que publicó un libro de d20 haciendo uso de la licencia abierta). Pero en 2003 las ventas de juegos de rol habían ido decayendo después del "boom d20" y "Atlas Games" decidió potenciar sus sus juegos de tablero y de cartas y, en el terreno rolero, concentrarse casi en exclusiva en "Ars Magica". Empezaron a trabajar en una quinta edición y para preparar a la afición para el cambio decidió hacer algo bastante sorprendente: publicar de forma gratuita el PDF con el libro de reglas básico de la cuarta edición. Aún se puede descargar gratis para echarle un vistazo :). De este modo se buscaba que mucha gente se animara a probar el juego y aumentar así la base de jugadores.
El diseño de la quinta edición quedó a cargo de David Chart (autor de "Heirs to Merlin" o "The Wizard's Grimoire, Revised Edition"), que se convirtió en "Line Editor" del juego. Durante un par de años (2003-2004) se hicieron gran cantidad de pruebas, se habló con playtesters, se busco la ayuda de aficionados en las listas de correo "oficiales" y en general, se preparó una edición que se esperaba que fuera la definitiva.
Al fin, el básico de la quinta edición se publicó en 2004 y las ventas no fueron nada mal. Sin embargo, ¿consiguieron su objetivo de hacer la mejor versión del juego hasta el momento? De eso hablaremos en una próxima entrada :).
Saludetes,
Carlos