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05 enero 2011

Historia de Ars Magica (I)

Últimamente estoy completando mi colección de Ars Magica con los libros de la quinta edición que considero más interesantes, y me he animado a hablar un poco del juego. Al principio he intentado hacer algo más breve que la Historia de RuneQuest y Glorantha... ejem... pero me ha sido imposible ;).

Una breve introducción al juego

Para el que no lo conozca, Ars Magica es un juego de rol ambientado en la "Europa Mítica", una versión de Europa en el siglo XIII donde los mitos y las leyendas son reales (ángeles, demonios, hadas, etc...). Sí, vamos, como el Aquelarre, pero con un estilo un poco más fantástico en ocasiones.

Y es que en "Ars Magica", los jugadores interpretan principalmente a Magos pertenecientes a la Orden de Hermes, la sociedad mágica más poderosa de Europa. Los miembros de la Orden viven en Alianzas, pequeñas comunidades con media docena de Magos, unos cuantos ayudantes de confianza y varios soldados y sirvientes.

Lo que distingue a Ars Magica de otros juegos de rol, y lo que le ha granjeado una justa fama, es su sistema de magia. Sin entrar en muchos detalles digamos que se basa en la combinación de una Técnica ("Crear", "Dominar", "Destruir", etc.) y una Forma ("Agua", "Mente", "Imágenes") para formar la base de un Hechizo. Así por ejemplo, una bola de fuego sería un Hechizo de "Crear Fuego" y uno de dominación mental sería "Dominar Mente". Cuanto más valor se tenga en esas Técnicas y Formas, mejores y más poderosos Hechizos se pueden realizar.

Además de este sistema intuitivo para clasificar efectos mágicos, existen reglas para lanzar Hechizos basándose en fórmulas o espontáneamente (vamos, inventándoselos sobre la marcha), y muchas reglas de "laboratorio" como crear objetos mágicos, entrenar aprendices, conseguir familiares, etc.

Aparte de su fama de poseer el mejor sistema de magia de los juegos de rol, "Ars Magica" también tiene la mala fama de tener una ambientación sólo apta para catedráticos de Historia Medieval. Pero ni tanto ni tan calvo; el sistema de magia es muy bueno y está muy desarrollado, pero a veces puede ser un poco excesivo en cuanto a reglas. Y la ambientación está muy cuidada y estudiada, pero sobre todo en las últimas ediciones se han preocupado especialmente porque la cosa sea jugable.

La primera edición (Lion Rampant: 1987)

En 1987, Jonathan Tweet (sí, el de D&D 3ª edición) y Mark Rein*Hagen (sí, el de Vampiro), dos estudiantes del St. Olaf's College de Minnesota fundaron la compañía de juegos "Lion Rampant". Ambos eran jugadores de rol buscando su particular Santo Grial de los juegos. En su caso su principal objetivo era crear un juego en el que los magos de los cuentos y las leyendas por fin se presentaran de forma "correcta". Es decir, nada de equilibrar la clase de personaje Mago con la de Guerrero o la de Ladrón. Un Mago era un tipo que podía lanzar fuego por los ojos y rayos por el culo y por lo tanto mucho más poderoso que el resto de pobres mortales. Además, la idea arquetípica del mago que casi todos tenemos es la de un tipo con túnica y sombrero puntiagudo que se tira el día en su torre, rodeado de alambiques y extraños ingredientes, con un búho en su hombro y creando objetos mágicos, invocando espíritus y arreglando los desastres que su joven aprendiz monta cuando se le deja un ratito sin vigilancia.

A Tweet y Rein*Hagen pronto se le unieron unos cuantos voluntarios como Lisa Stevens o John Nephew y su producto estrella, el juego "Ars Magica", se publicó a finales de 1987. Las características más importantes del juego fueron:

  • El sistema de magia: La idea del sistema de magia creado a partir de la combinación de dos elementos (las cinco Técnicas y las diez Formas) está en el juego desde su primera edición. A pesar de que venían listas de Hechizos de ejemplo, se animaba a los jugadores a crear sus propios Hechizos sobre la marcha, estuvieran o no en el libro. Y el pobre máster tenía que decidir si eran plausibles o no basándose en dichos ejemplos... Además, se incluían las reglas de laboratorio que permitían entrenar aprendices, crear objetos mágicos y, en definitiva, hacer todas las cosas que se espera de un mago en su torre (ya sea Gargamel o el maestro de El Aprendiz de Brujo).
  • La ambientación: Aunque en la primera edición no había mucho detalle, sí se dejaba claro que la ambientación por defecto del juego era la Europa Mítica. La idea era que era mucho más interesante tratar de encontrar Excalibur que la Espada del Rey Rastulf Broadshoulders.
  • Estilo de juego: Desde el principio se presentó la idea de la Alianza ("Covenant" en inglés) como un lugar donde residían los Magos, ya fuera una torre, un pequeño castillo o un grupo de casitas en el medio de un bosque encantado. Los personajes principales eran los Magos, sin duda, pero también había lugar para los Compañeros ("Companions"), gente con habilidades especiales que les ayudaban, como un caballero, un mercader o un músico con don de gentes. Y finalmente, estaban los Grogs, un término que denotaba a los sirvientes y guardias que hacían las tareas duras y protegían a los Magos. En el propio juego se animaba a que en cada aventura se utilizaran a uno o dos Magos y el resto de jugadores llevaran a un Compañero o a un Grog, y que en la siguiente aventura se llevaran a otros Magos y a Compañeros y Grogs diferentes. Un estilo que llamaban "troupe style" en el que lo importante era la historia y donde el personaje principal era la Alianza.
  • Sistema de juego unificado: En "Ars Magica" todo se resuelve tirando un dado de diez caras, sumando una Característica (que va de -3 a +3) y una Habilidad (que suele estar entre 3 y 6). Si se consigue alcanzar una dificultad (entre 6 y 12 normalmente), se consigue la acción. En esa época los sistemas con una tirada básica no eran tan populares, y aunque "Ars Magica" no lo inventó, fue uno de los primeros juegos en usarlo.

Durante el año 1988 se realizó una segunda tirada del juego (con una nueva portada y algunas erratas corregidas) y se publicaron dos aventuras: "The Bats of Mercilla", que se regaló en las GenCon de 1988 y "The Broken Covenant of Calebais".

"The Broken Covenant of Calebais" fue una aventura bastante bien pensada. A lo largo de las distintas ediciones, la aventura se ha ido republicando y actualizando, pero ya en esta primera edición estaban las bases más importantes: una visita de exploración a una Alianza antaño poderosa y ahora destruida, reglas para fantasmas, un "dungeon" con sentido, incluso un ejemplo de cómo es una Alianza para que los jugadores creen la suya propia.

En 1989, Lion Rampant publicó la segunda edición del juego. Para algunos, la mejor edición de todas, pero ya sabéis cómo somos los roleros de nostálgicos... eso sí, para mi la portada es la mejor de todas capturando el espíritu del juego.

Saludetes,
Carlos

13 comentarios:

  1. estupenda entrada !..

    tengo una edición antigua del juego aunque nunca llegué a jugarlo pero siempre me atrajo mucho la ambientación.

    a ver si saco un día tiempo de donde no hay para jugarlo que con lo que escribes dan ganas.

    saludos !

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  2. para mi uno de mis juegos preferidos, disfruto con cada uno de sus libros... y no llegue jamas a jugarlo! claro ejemplo de coleccionismo

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  3. Primero RuneQuest y ahora Ars Magica: estás tocando todos mis preferidos... Sigue así, Carlitos... ;)... (y gracias, of course)...

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  4. La serie de aventuras que llegamos a jugar con nuestros magos en la España de la Reconquista fueron realmente buenas, la verdad es que dio mucho juego.

    De hecho creo recordar que muchas aventuras/criaturas de Aquelarre las adaptaste con gran éxito al sistema (una vez que le coges el tranquillo es bastante sencillo, la verdad).

    Un juegazo.

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  5. Muy interesante Carlos.

    Es un juego que siempre me ha resultado interesante pero debo admitir como otros han hecho que nunca lo he llegado a jugar, aunque hice personajes en una ocasión.

    Hace poco me compré el básico de la quinta edición (no lo había hecho hasta ahora por lo feo del color rosita de sus páginas, XD). A ver si consigo jugar algún día... XD.

    Selenio.

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  6. Estupenda introducción a un juego extraordinario. He sido un fan del juego desde la tercera edición (en inglés y luego en español), y yo sí he tenido la suerte de dirigirlo y jugarlo muchísimo. Y es un gran juego. Todavía hoy uso el sistema de magia y el grimorio para otras ambientaciones :)

    Algún día caerá una saga hecha con la 5ª edición.

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  7. Jejeje, esta vez hablas de un juego que YA tengo, así mi bolsillo atribulado por la crisis respira tranquilo XD

    Nos leemos,

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  8. Cuando un artículo es bueno no importa si es largo. Estos artículos son de los que crean afición bloguera.

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  9. Bester: Si está en español es muy posible que sea la tercera edición que tradujo Kerykion en España. Es un libro muy bonito y completo, la verdad es que no sé cuántas veces me lo habré leido :D.

    Markirian: El Ars Magica tiene el problema de que puede llegar a intimidar un poco, sobre todo a la hora de hacer los personajes. Sin embargo, creo que utilizando los personajes de ejemplo un poco cambiados y pillando alguno de los kits de iniciación te puedes quedar sorprendido de lo fácil que resulta todo :).

    Antonio: De nada, hombre, a mi me encanta investigar estas cosas porque siempre aprendo cosas nuevas sobre mis juegos preferidos :D.

    Maestro: Ah, la campaña de la Reconquista... sí, estuvo muy bien :). Efectivamente, utilicé muchísimas criaturas y aventuras de Aquelarre, e hice un uso exhaustivo de libros como "Fogar de Breogán" o "Rerum Demoni". Juntar Ars Magica y Aquelarre fue una gran idea, ya hablaré de ello :D.

    Selenio: A mucha gente le pasa lo de tenerlo y no jugarlo. Pero al menos os compráis los libros y eso contribuye a que saquen más :D. Y sí, el color rosa de la quinta edición tiene sus detractores ;), pero ya hablaré de ello cuando llegue el momento.

    Daniel: Pues me encantará oir hablar de esa saga :). Yo jugué sobre todo a la cuarta edición, y me encantó. La quinta me parece la edición definitiva, sin duda.

    Aquilifer: Tienes el juego pero... ¿tienes TODOS los suplementos imprescindibles? ;)

    Britait: Gracias :D

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  10. Pues si quieres ver alguna cosilla de la saga, como ya no juego Ars (lástima), a modo de curiosidad puedes echar un ojo a mi viejísima web del Heraldo de Hermes. Allí dejé en el diario algunas notas de la saga, y también está la descripción de nuestra Alianza. Qué recuerdos... :)

    http://www.terra.es/personal/danperez/hermes/almus.htm

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  11. Daniel: Me suena haber visto esta web cuando estuve preparando mi propia saga hace tiempo. En cualquier caso, gracias por el enlace. A ver si la gente se anima a jugar viendo un ejemplo de partida :).

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  12. Hombre catedrático de meviedal no hace falta ser, pero sí es bueno documentarse un poco, por ejemplo leyendo un libro sobre vida cotidiana en la Edad Media o viendo algunos documentales al respecto.

    Tampoco es un disparate, pues mucha gente se lee las novelas en las que está basado tal o cual juego de rol antes de ponerse a dirigirlo.

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    Respuestas
    1. Claro, claro. Lo que comento es que este juego tiene la mala fama, entre ciertos sectores de la afición, de que es tan denso que sólo los catedráticos de historia medieval lo disfrutan. Y no estoy de acuerdo; efectivamente, viene bien documentarse un poco, como viene bien documentarse un poco sobre cualquier otro juego histórico, pero es simplemente eso, hacer algo de investigación, si te apetece. Con sólo los libros de reglas se puede jugar perfectamente.

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