El juego de rol de estilo "sandbox" se define como aquel en el que el director de juego prepara una serie de situaciones, localizaciones y facciones y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer, reaccionando a sus acciones y planes. No existe, por parte del director de juego, un malvado plan prefijado, ni hay una trama fija, ni, sobre todo, una serie de escenarios que van obligatoriamente de A a B, de B a C y de C al Gran Final.
El origen del término
El término hace referencia a las cajitas de arena que se pueden encontrar en los parques infantiles, donde los niños pueden jugar a cualquier cosa que se les ocurra: montar castillos, hacer túneles, casas, jugar con muñecos, etc. Este término se comenzó a aplicar en la industria del videojuego para describir juegos en los que lo importante era la exploración, y donde no había una trama principal que seguir o, si la había, no era lo más importante del juego. Aunque siempre ha habido videojuegos de este estilo (como "Elite"), el término se popularizó a principios de siglo, con juegos como "Grand Theft Auto III" o, más recientemente "Minecraft".
Entornos sandbox en los juegos de rol
Cuando Necromancer Games publicó Wilderlands of High Fantasy Boxed Set para la tercera edición de "Dungeons & Dragons" en 2005, utilizó el término "sandbox" para definir el estilo de juego que permitía este suplemento. "Wilderlands of High Fantasy" incluía 18 mapas muy detallados divididos en hexágonos que representaban una región de 5 millas (unos 8 kilómetros). Se describía cada región y gran parte del contenido de cada hexágono, ya fuera una ciudad, un dungeon o una localización interesante. La idea era que los personajes podían ir a cualquier lugar que deseasen, explorando, aceptando misiones e interactuando con la gente que se iba encontrando.
Este entorno de campaña lo publicó originalmente en diversos libros la editorial Judges Guild a partir de 1977, cuando aún tenía la licencia para publicar suplementos para "D&D". Necromancer Games juntó todos los suplementos, amplió la información y publicó un tocho enorme en formato caja que hoy vale un potosí en el mercado de segunda mano.
Cuando Necromancer Games publicitó este suplemento como un entorno "sandbox", lo que quería decir es que no había una metatrama global que se pudiera seguir y que fuera avanzando en el tiempo, sino que se presentaba una situación inicial, con sus facciones, sus PNJs, sus monstruos y sus lugares de aventura, y era ya cuestión de los jugadores decidir qué hacer. La idea es que los personajes de los jugadores podían ir a cualquier lugar, aliarse con quien quisieran, ignorar tranquilamente ganchos específicos y seguir otros que les gustaran más.
Igual que sucedía en el mundo de los videojuegos, esto no era algo nuevo en el mundo del rol. Uno de los entornos sandbox más aclamados es "La Isla de los Grifos", un suplemento para "RuneQuest". El creador de la versión original de este suplemento ("Griffin Mountain", 1981) era Paul Jaquays (a día de hoy, Jennell Jaquays), que trabaja para Judges Guild pero que no hacía ascos a publicar con otras editoriales. En la "Isla de los Grifos" se describían cuatro ciudadelas con sus habitantes, docenas de PNJs, tablas de encuentros aleatorias para las tierras salvajes, misiones ofrecidas por diversos patrones, y muchas aventuras que podían incluirse fácilmente en cualquier campaña, porque casi todas se centraban en un personaje o localización específica. La idea era que cada director de juego y cada grupo de jugadores hiciera con este libro lo que quisiera: conquistar una ciudadela, expulsar a los orcos de la isla o cualquier cosa que se imaginaran.
También hay un juego completo esencialmente basado en el concepto del "sandbox": "Traveller", obra de Marc Miller y publicado por primera vez en 1977. Durante muchos años, "Traveller" fue el juego más importante de ciencia ficción, y aunque terminó generando una enorme cantidad de suplementos describiendo la ambientación por defecto, el Tercer Imperio, inicialmente "Traveller" se podía jugar simplemente como un juego donde se juntaban el comercio, la exploración, y las aventuras. En el libro de reglas y los suplementos iniciales había sistemas para crear sistemas estelares, reglas de comercio, reglas para crear naves espaciales, etc. Aunque también se publicaron aventuras, era perfectamente posible jugar simplemente a viajar de un planeta a otro comerciando y explorando.
Los sandboxes y la Old School Renaissance (OSR)
La "Old School Renaissance" (la OSR) era (y es) un movimiento impulsado básicamente por blogs y foros (como Dragonsfoot) que pensaban que existía una valor auténtico en las primeras versiones de "D&D", y que no estaban satisfechos con los cambios que la tercera edición de "D&D" y, posteriormente, la cuarta, habían traído al juego. Aprovechando la licencia OGL que se había usado para crear la tercera edición de "D&D", comenzaron a publicar "retroclones", que no eran sino versiones antiguas de "D&D" con los añadidos de diversas reglas opcionales. Desde 2006, con la publicación de "OSRIC", hasta nuestros días, se fueron retroclonando todas las distintas versiones de "D&D" y comenzaron a publicarse también nuevas aventuras que eran, por lo general, bastante compatibles entre sí.
Dentro de la OSR, el concepto del sandbox se hizo bastante popular. "Wilderlands of High Fantasy" había redescubierto la belleza del sandbox a una nueva generación de jugadores y, de repente, los sandboxes se hicieron mucho más comunes. En un tiempo en el que "Pathfinder" comenzaba a sacar sus "Adventure Path", que por lo general eran aventuras que te iban llevando de la situación A a la B, de ahí a la C y de ahí hasta el desenlace, los entornos sandbox suponían el otro extremo del concepto de campaña: no había una historia que seguir, no había un malo final de fase, no había una historia explicada hasta sus últimos detalles en la que las decisiones de los jugadores tuvieran poca o ninguna influencia. Eran, por el contrario campañas guiadas por completo por la iniciativa de los jugadores.
Algunos buenos ejemplos de estos entornos pueden ser "B2: Keep on the Borderlands" (traducido en España como "La Fortaleza en la Frontera") o "X1: Isle of Dread", dentro de los módulos clásicos y, dentro de la nueva hornada de productos, "Points of Light" (2008), "Points of Light 2" (2009), "Blackmarsh" (2011) o los distintos ejemplos publicados en fanzines y publicaciones periódicas como "Fight On!" o "Hex Crawl Chronicles".
Un ejemplo de campaña sandbox que se hizo bastante famosa en el mundillo rolero norteamericano fue la partida en las "West Marches" que dirigió Ben Robbins para su grupo de juego, y de la que habló en su blog entre finales de 2007 y principios de 2008. Entre Jorge Vallejo y yo tradujimos esos artículos en la Frikoteca hace un tiempo: Parte 1, Parte 2 y Parte 3
De entornos sandbox a herramientas para el juego sandbox
Al principio pensaba que un entorno sandbox era un hexcrawl, con sus descripciones de localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y sus PNJs y ganchos de aventura aquí y allá. Pero no pasó demasiado tiempo antes de que el concepto se ampliara. Estaba muy bien que los jugadores fueran los que decidían dónde ir y qué hacer en cualquier momento, pero ¿qué hacer cuando los jugadores llegaban al extremo del mapa? Si el director de juego no tenía nada más pensado, de repente se quedaba sin nada a lo que agarrarse.
Una opción era simplemente llegar al acuerdo de que había zonas más allá de las cuales los personajes no se iban a aventurar; por así decirl, era llegar a una de las paredes del "cajón de arena". Otra solución, fue empezar a crear herramientas que permitieran al director de juego improvisar una aventura cuando fuera necesario. O una tribu de orcos. O un planeta recién descubierto. O un culto innombrable, adoradores de dioses venidos de más allá de las estrellas e indiferentes a la humanidad. Es decir, en lugar de crear un entorno sandbox, estas herramientas servían para ir creando dicho entorno poco antes de la partida.
A continuación os comento una serie de suplementos de este estilo:
- Ultimate Toolbox, de AEG: 400 páginas llenas de tablas que cubren docenas de temas, desde aventuras hasta nombres de fantasía o portales mágicos.
- Tome of Adventure Design, de Frog God Games: 350 páginas llenas de tablas aleatorias mediante las cuales crear aventuras. No es realmente un libro que se pueda usar en el momento para generar una aventura, sino más bien un sistema con el que inspirarse para crear tus propias aventuras.
- Stars Without Number, de Sine Nomime Publishing: Un juego de ciencia ficción basado completamente en crear campañas tipo sandbox. Tiene suplementos centrados en campañas de espionaje, militares o comerciales. Kevin Crawdford, la persona detrás de esta editorial, es un experto en el estilo "sandbox", y tienen otros juegos de este estilo pero centrados en la fantasía ("Red Tide") o los Mitos de Cthulu ("Silent Legions").
- Masks, de Engine Publishing: Una colección de más de 1000 PNJs que incorporar a las partidas. Engine Publishing tiene otros libros como "Eureka", "Never Unprepared" o "Unframed: the Art of Improvisation", llenos de herramientas útiles para este estilo de juego.
Todas estas herramientas permitían crear de forma rápida una semilla de aventura, un PNJ u otros elementos con los que montar una sesión. La cuestión que surge, por supuesto, es la siguiente: ¿es esto divertido de jugar? ¿Tendrá algo de profundidad una aventura creada a partir de cuatro o cinco tiradas de dados encadenadas? ¿Puede surgir una historia coherente en base a tanta aleatoriedad?
La respuesta es que, en una campaña sandbox, no se cuentan historias. Se viven experiencias.
Narración vs. Simulación
Cuando se juega en una campaña sandbox el objetivo principal no es tanto participar en una gran gran historia (el llamado, "estilo narrativo"), sino simular cómo sería vivir en un mundo distinto al nuestro, con reglas distintas, y ver qué tal se nos daría sobrevivir y medrar en él (el llamado "estilo simulacionista").
En un entorno sandbox, no hay que esperar que el resultado de una partida sea una narración con sentido, como la que leeríamos en una novela. En lugar de eso, hay que esperar algo más similar a lo que sucede en... la vida real. En la vida real, nos guste o no, las cosas no suceden como en una historia tradicional, con su presentación, nudo y desenlace. Las historias de las personas comienzan el día que nacen, y terminan el día que mueren, y entre medias no es el destino el que determina lo que les sucede, sino el azar y la causalidad. Bueno, sobre esto se puede discutir, y habrá gente con una opinión distinta a la mía, pero aceptemos mi opinión como hipótesis de trabajo ;).
El matiz realmente está en la incertidumbre. En la vida real, nunca podemos estar seguros de cómo va a terminar ninguno de nuestros planes. Nuestra relación terminará en boda o en ruptura, los proyectos profesionales saldrán adelante o no lo harán, un resfriado nos fastidiará un gran día, y a las personas buenas les sucederán cosas malas sin que esto les sea compensando de ningún modo. En una campaña sandbox, tú puedes hacer lo que quieras, ir donde te de la gana, y enfrentarte a los desafíos que te apetezcan... pero debes tener en cuenta que no hay una "historia" que te vaya a salvar el culo porque eres una pieza fundamental de la misma. No tienes "inmunidad de guión". Un sabio dijo que la vida es lo que te sucede mientras tú haces planes, y las campañas sandbox son eso: planes que a veces salen bien y a veces mal.
A mí me gusta esta sensación de "jugar sin red". Obviamente, este no es el único modo de jugar al rol; se puede perfectamente jugar a propuestas más "narrativas", en el sentido de que nos hacen partícipe de una historia que necesita que sucedan ciertas cosas en ciertos momentos. Eso también es divertido. Sin embargo, para mí, el estilo "sandbox" es, no sé, ¿más valiente? ¿más excitante? ¿No merece más la pena lo que obtienes cuando sabes que realmente lo has conseguido porque has tenido los recursos y la suerte suficiente para lograrlo, y no porque el destino te haya ido llevando de la manita de un punto a otro?
Las tablas aleatorias definen el mundo
Si realmente las campañas sandbox tratan sobre vivir en otro mundo, con otras reglas, se podría pensar que hay juegos que, aparentemente, son más adecuados que otros. La razón es que para que una campaña sandbox funcione y los jugadores acepten no sólo las cosas buenas que le sucedan a sus personajes, sino también las putadas, tiene que haber un cierto grado de objetividad
Sin embargo, lo cierto es que, salvo los juegos más absolutamente enfocados a un estilo muy concreto de juego (por ejemplo, "Fiasco", con sus historias de antihéroes metepatas o "My Life With Master", que trata sobre monstruos servidores de un señor maligno), casi cualquier juego se puede usar para dirigir una campaña sandbox. Lo importante es que en todo momento los jugadores sientan que las cosas no suceden por el capricho del director de juego o su sentido de cómo debe avanzar la "historia", sino porque hay unas reglas claras sobre cómo funciona el mundo de juego en el que están inmersos. Reglas que pueden aprender y aprovechar en su propio beneficio.
En "D&D" la existencia de las tablas de encuentros aleatorios tanto en las tierras salvajes como en las mazmorras tenían como objetivo que los monstruos que se enfrentaran a unos personajes que estuvieran explorando un bosque peligroso fueran... peligrosos. Y que los jugadores no pudieran decir que eran encuentros "injustos", puesto si salía un monstruo era porque lo había decidido el azar en forma de tirada de dados, no el capricho del director de juego. Por supuesto, puede suceder que la tabla esté mal diseñada y los encuentros no sean apropiados, pero eso es un problema de cada tabla concreta, no del concepto de las tablas aleatorias ;).
Lo realmente importante no es el sistema de reglas que se utilice, sino que las reglas se usen de forma consistente y predecible. Si se tardan X días en llegar de un lugar a otro y hay que gastar Y raciones de comida para llegar, es necesario que esto siempre sea así en cada partida; si los trolls temen el fuego un día es necesario que lo teman siempre, o que haya muy buenas razones para que esto haya cambiado. Esto es así porque, si no hay una trama que vaya a llevar a los personajes de un sitio a otro, el único modo en el que los personajes pueden sobrevivir es aprendiendo de sus errores, encontrando pautas y pudiendo planificar sus siguientes movimientos. En las campañas sandbox se recompensa la investigación y la preparación, pero la preparación sirve de poco si el director de juego decide un día que los trolls, de repente, reciben menos daño a causa del fuego porque así la partida será más "interesante".
Enfrentados a un mundo indiferente a que los héroes fracasen o tengan éxito, lo mínimo que estos pueden pedir es que su experiencia sirva para algo y les permita aprender de sus errores.
El sentido último de una campaña sandbox
Un peligro de este tipo de campañas es que los jugadores te digan en un momento dado que no saben muy bien hacia dónde van. Que no ven que lo que hacen tenga ningún sentido. Y es que, me temo, estamos
acostumbrados a leer o ver historias en las que existe una presentación, un nudo y un desenlace, pero los entornos sandbox no pasan de la presentación, y no se plantean la existencia (o, más bien, la necesidad) de un nudo y un desenlace.
En realidad, cuando jugamos una campaña sandbox y nos da la impresión de que las cosas que van pasando en ella no se parecen a la de las grandes novelas o películas de aventuras de las que nos alimentamos culturalmente, es porque en realidad no nos estamos centrando realmente en las narraciones adecuadas. Haríamos mejor en leer biografías de exploradores o historias de soldados en las grandes guerras de la humanidad: quizá así entendamos por qué Amundsen logró alcanzar el Polo Sur (a base de preparación, buen equipo y uso de técnicas apropiadas) y Scott murió en el trayecto. O por qué después el propio Amundsen desapareció en una misión de rescate. Leyendo historias de los exploradores occidentales de África podemos darnos cuenta de cómo algunos lograban sus objetivos y otros fracasaban por culpa de guerras, errores de juicio, climatología adversa, accidentes o enfermedades.
En las campañas sandbox, existen una reglas que definen cómo funciona el mundo. Los personajes pueden comenzar como perfectos inútiles o como gente algo más competente, pero se supone que pronto aprenden estas reglas y van adquiriendo experiencia (no puntos de experiencia, sino experiencia). Y esas reglas no se modifican para ayudarles a cumplir su destino, porque no hay destino que cumplir: son seres pensantes con recursos, enfrentados a un mundo indiferente. Lo que obtengan dependerá de su habilidad, su preparación y, en muchos casos, de su suerte.
Como en la vida real, vaya.
Saludetes,
Carlos