28 febrero 2015

El Ministerio del Tiempo

Confieso que la primera vez que oí hablar de la serie "El Ministerio del Tiempo", no me sentí muy atraído por la idea. Lo único que me gustó es que Rodolfo Sancho iba a ser uno de los protagonistas. Le he seguido en su papel de Fernando el Católico en la serie "Isabel" y me ha gustado mucho su modo de actuar.

La razón por la que no me llamó la atención esta serie es que no me creí que fuera posible que en España se hiciera una buena serie de ciencia ficción. Lo siento, sé que esto no son más que prejuicios... pero también es cierto que "Plutón BRB Nero", a pesar de tener algunos episodios que me gustaron, me había roto ya el corazón hace años. Y no por su producción, que me había parecido bastante digna (en España hay muy buenos técnicos audiovisuales), sino por sus guiones, que no terminaban de ser redondos.

En cualquier caso, el martes me lié la manta a la cabeza y decidí darle una oportunidad. Comencé a ver la serie, empecé a conocer a los personajes, me fui animando y...

Joder, me ha encantado

La serie

La premisa de la serie es que existe en España un Ministerio del Tiempo, encargado de proteger nuestra historia, para que nadie la cambie a su antojo. Los viajes en el tiempo se realizan cruzando unas puertas descubiertas por un sabio judío en tiempos de los Reyes Católicos, puertas que utilizan las patrullas que intervienen en el lugar (y en el momento) que sea necesario. Los protagonistas de esta serie son tres personas que forman parte de una de estas patrullas: Amelia Folch (interpretada por Aura Garrido), una de las primeras mujeres universitarias de la España de 1880; Alonso de Entrerríos (interpretado por Nacho Fresneda), un soldado de los Tercios de Flandes; y Julián Martínez (interpretado por Rodolfo Sancho), un enfermero de nuestros días.

El primer capítulo ha servido como presentación de los personajes (principales y secundarios) y de la trama general, y hasta les ha dado tiempo a mostrarnos una primera misión, ambientada en 1808, que tiene como adversarios a unos franceses que van a tratar de evitar su derrota en la Guerra de la Independencia.

Valoración personal

Ya he comentado que la serie me ha encantado. En realidad la premisa no es tremendamente original, porque historias de viajes en el tiempo hay muchas, pero a estas alturas de la vida yo no necesito que una serie sea tremendamente original; me conformo con que esté bien hecha. Y "El Ministerio del Tiempo" cumple, y con nota, gracias sobre todo al guión.

No es que los decorados, el vestuario o hasta los efectos especiales sean malos; me parecen verosímiles y adecuados, y cumplen su cometido. Pero lo que agradezco de forma infinita es que el guión sea bueno, y que los actores encajen en sus papeles y los interpreten con solvencia.

Del guión yo destacaría que sí, esto es una serie de ciencia ficción, pero ciencia ficción española. Y esto no es peyorativo. Mientras que en una serie americana veríamos gente absolutamente profesional en todos los estamentos del Ministerio, todos muy serios y comprometidos, aquí vemos a... funcionarios. Gente que se cabrea porque les quitan la paga de Navidad, o que se aprovechan de su condición de guardias para ver 40 veces su partido de fútbol favorito. Hay picaresca en el Ministerio, hay socarronería, y también hay un marcado carácter español de hacer las cosas: esa mezcla de tirar pa'lante, improvisar cuando sea necesario ("son españoles; improvisen", se llega a decir en un momento dado) y terminar solucionando lo que sea a base de ingenio y cabezonería.

Y lo mejor del caso es que no queda forzado. Los chistes son graciosos y no están forzados, sino que se suceden de forma bastante natural. Pero esto no es una comedia (y sobre todo, no es una comedia chusca), sino una serie de aventuras, en la que hay acción, hay intriga y hay incluso un poco de drama (muy bien resuelto en el caso de la fallecida mujer de Julián).

Por otro lado, aparte del guión, los actores están muy bien. Creo que el soldado de los Tercios, Alonso, va a ser uno de los favoritos del público, porque es todo un regalo para Nacho Fresneda: un hombre valiente, patriota, cortés (y muy machista), que no deja nunca de sorprenderse de que España haya dejado de ser un Imperio en el que no se pone el sol, y que se pregunta quién es ese Alatriste con el que todo el mundo le confunde. Rodolfo Sancho está muy bien en su papel de enfermero del siglo XXI, sobre todo porque es el personaje con el que nos podemos identificar más como habitantes del mismo tiempo; vemos las maravillas del Ministerio desde su misma perspectiva. Y el personaje, que tiene su punto trágico por la historia de su mujer, tiene un punto sarcástico y socarrón que le pega mucho al actor. Por supuesto, la velada referencia a Sancho Gracia en el capítulo es uno de los mejores momentos del primer capítulo. Finalmente, Amelia Folch es la cerebro y líder del grupo, una mujer educada e inteligente. Es un personaje que puede crecer mucho durante la serie. Lo cierto es que los tres protagonistas me gustan, y creo que están muy bien en sus respectivos papeles.

No me olvido de los secundarios, entre los que se encuentran Cayetana Guillén Cuervo y Juan Gea (bastante bien en sus papeles, muy "Men in Black", aunque la interpretación de Cayetana es la que me ha parecido un poco más forzada que la del resto en algunos momentos). Y ese Jaime Blanch en su papel de Subsecretarío de MIsiones Especiales, que tiene una de las mejores frases del capítulo ("no va a ser bueno el jodío, ¡es Velázquez!") y que me recuerda a una especie de Superintendente Vicente, paternal pero con algún que otro secreto.

En resumidas cuentas, que ya era hora de que alguien en España hiciera una serie de aventuras y de ciencia ficción digna. Y lo han conseguido centrándose en el guión y en una buena dirección de actores, que es en lo que podemos competir con las superproducciones norteamericanas. Como ya se ha comentado alguna vez, el presupuesto de esta serie debe ser más o menos similar a lo que se gasta la HBO en cátering para una de sus series, así que no comparemos. Los norteamericanos tienen dinero, medios y experiencia como para hacer series que nos apabullen por muchísimas razones. Aquí tenemos que apañarnos con ingenio, talento y carácter. Igual que los funcionarios del Ministerio del Tiempo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Este es un blog centrado en el mundillo "friki" y de los juegos de rol, así que me permitiré dejar caer una idea: el "Ministerio del Tiempo" es una serie ideal para crear un juego de rol basado en ella. La estructura de la serie en misiones es muy similar a una campaña de rol basada en episodios semi-independientes; los personajes podrían ser de cualquier momento de la extensísima y variopinta historia de España; y para inventar misiones basta con abrir un libro de historia de los que tenemos del colegio y pensar cómo podría cambiar la historia de España simplemente con que alguien desapareciera en un momento clave. Podría tener hasta su punto polémico: ¿matamos a Táriq ibn Ziyad para evitar la conquista musulmana de España? ¿Debemos hacerlo? ¿No acabaríamos así con todo el legado de los tiempos romanos que llegaría a Europa a través de los sabios árabes de Al-Ándalus? ¿Y si hubiera una facción dentro del Ministerio que quisiera hacerlo? Ah, intrigas, intrigas...

24 febrero 2015

Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito"

"La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" es la primera aventura publicada por Aventureros de la Marca del Este dentro de su colección "Clásicos de la Marca". El objetivo de esta colección es proporcionar una serie de aventuras reminiscentes de las primeras aventuras que se publicaron para las ediciones originales de "Dungeons & Dragons", como "Keep on the Borderlands", "Isle of Dread", etc.

Con una extensión de 32 páginas, un precio de 5 euros y una portada y formato general que recuerda poderosamente a las clásicas aventuras de "D&D", "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" pretende ser punta de lanza de un retorno a aventuras sencillas y utilizables con muy poco esfuerzo. La pregunta es, ¿han logrado su objetivo?

La aventura comienza con la historia del joven Uztum, incluyendo el modo en el que terminó siendo un mago malvado que tuvo que exiliarse de la corte en la que servía. La historia es un poco larga, pero creo que puede servir para que el Director de Juego añada detalles de la misma en forma de leyendas, o para dejar pistas aquí y allá en la Cripta Nefanda.

Se proporciona después un gancho efectivo para llevar a los personajes hasta la Cripta, y hay un par de encuentros antes de llegar. Me gustó el encuentro de los piratas, sobre todo porque puede dar pie a cierta complejidad posterior, si los personajes se alían a los piratas o si se ganan su enemistad. Creo que es un encuentro que puede dar bastante juego a un Director de Juego con algo de malicia (es decir, el 90% de los DJ...)

Después pasamos a la descripción de la Cripta propiamente dicha. Al principio el mapa me pareció... pequeño. Muy pequeño. Más que una Cripta es una criptilla. Con un poco de suerte, los personajes pueden recorrer todo el complejo y enfrentarse a Uztum de forma bastante rápida. Sin embargo, lo cierto es que hay suficientes trampas, monstruos y servidores de Uztum como para suponer un desafío para personajes de nivel 1-3. Creo que el sapo puede ser bastante peligroso, los micónidos siempre me gustan por su carácter alienígena, y los golems de cera suponen una imagen perturbadora que es muy de agradecer para meterle el miedo en el cuerpo a los jugadores.

Me gustaría destacar dos cosas de esta aventura. En primer lugar, que está escrita con un estilo arcaico y recargado que me gusta bastante. Es un estilo evocador muy característico de su autor, Pedro Gil, del que ya pude disfrutar sobre todo en la Caja Verde. Para algunos, será demasiado recargado, pero a mí me ayuda a meterme en situación. Y también me obliga a buscar en un diccionario qué es un vaso canope, un pote de fayenza decorada o un arco adintelado, lo cual es bueno como gimnasia mental.

En segundo lugar, la portada y las ilustraciones de Stefan Poag son muy apropiadas para la aventura. Me gusta especialmente la escena de los piratas y los hombres pez, atacando a la luz de la luna. Siempre he dicho que una aventura tiene que ganarme por su diseño y su texto, pero unas ilustraciones apropiadas nunca hacen daño.

Como es lógico, los personajes terminan enfrentándose a Uztum el Maldito en las últimas salas de su cripta, y entre los poderes del nigromante y sus guardias esqueléticos y céreos, no creo que el combate sea nada fácil.

El tesoro de Uztum incluye un objeto mágico que puede dar mucho juego en una campaña, una alfombra voladora inteligente. Se podría pensar que es un tesoro demasiado bueno para unos personajes de nivel 1, pero realmente creo que los objetos mágicos en una aventura deben ser interesantes, más que poderosos o "apropiados".

La aventura propiamente dicha termina en la página 22. Después hay siete páginas de estadísticas para los monstruos y habitantes de la Cripta, para "D&D3" y "D&D5", un par de hojas con el mapa y la OGL.

Entiendo que la inclusión de las estadísticas para otras versiones de "D&D" obedece a una estrategia para hacer más atractiva la aventura para el mayor número de jugadores posible. A mí, sin embargo, no me gusta, porque creo que esas siete páginas se podrían haber usado para hacer más grande la Cripta e incluir más salas interesantes. Por otro lado, las estadísticas de Uztum para "D&D3" y "D&D5" le presentan como un adversario bastante más peligroso que las estadísticas "básicas", sobre todo porque se supone que tiene muchos más conjuros. Supongo que la adaptación a otros sistemas hace que sea necesario modificar su "peligrosidad" o "Valor de Desafío", pero creo que, por ejemplo, no incluir un ejemplo de los conjuros que tiene Uztum en "D&D3" y "D&D5" es un error; supongo que para alguien que controle esos sistemas será fácil decidir qué conjuros poner, pero yo hubiera preferido que me lo hubieran dado todo hecho.

El mapa es obra de "Epic Maps" y cumple su cometido con corrección. No es el estilo que más me gusta, pero creo que es útil y funcional.

Como primera entrega de esta colección, creo que la Cripta es una buena aventura. Podría ser más extensa, y podrían haberse ahorrado las estadísticas para otras versiones, pero es lo suficiente buena como para quedarse con ganas de más, y lo suficientemente barata como para que la relación calidad/precio sea difícil de superar.

En definitiva, me ha gustado. Me quedo con ganas de seguir la colección, y creo que en ese sentido, cumple con lo que se propone.

Saludetes,
Carlos

17 febrero 2015

El estilo sandbox en los juegos de rol

El juego de rol de estilo "sandbox" se define como aquel en el que el director de juego prepara una serie de situaciones, localizaciones y facciones y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer, reaccionando a sus acciones y planes. No existe, por parte del director de juego, un malvado plan prefijado, ni hay una trama fija, ni, sobre todo, una serie de escenarios que van obligatoriamente de A a B, de B a C y de C al Gran Final.

El origen del término

El término hace referencia a las cajitas de arena que se pueden encontrar en los parques infantiles, donde los niños pueden jugar a cualquier cosa que se les ocurra: montar castillos, hacer túneles, casas, jugar con muñecos, etc. Este término se comenzó a aplicar en la industria del videojuego para describir juegos en los que lo importante era la exploración, y donde no había una trama principal que seguir o, si la había, no era lo más importante del juego. Aunque siempre ha habido videojuegos de este estilo (como "Elite"), el término se popularizó a principios de siglo, con juegos como "Grand Theft Auto III" o, más recientemente "Minecraft".

Entornos sandbox en los juegos de rol

Cuando Necromancer Games publicó Wilderlands of High Fantasy Boxed Set para la tercera edición de "Dungeons & Dragons" en 2005, utilizó el término "sandbox" para definir el estilo de juego que permitía este suplemento. "Wilderlands of High Fantasy" incluía 18 mapas muy detallados divididos en hexágonos que representaban una región de 5 millas (unos 8 kilómetros). Se describía cada región y gran parte del contenido de cada hexágono, ya fuera una ciudad, un dungeon o una localización interesante. La idea era que los personajes podían ir a cualquier lugar que deseasen, explorando, aceptando misiones e interactuando con la gente que se iba encontrando.

Este entorno de campaña lo publicó originalmente en diversos libros la editorial Judges Guild a partir de 1977, cuando aún tenía la licencia para publicar suplementos para "D&D". Necromancer Games juntó todos los suplementos, amplió la información y publicó un tocho enorme en formato caja que hoy vale un potosí en el mercado de segunda mano.

Cuando Necromancer Games publicitó este suplemento como un entorno "sandbox", lo que quería decir es que no había una metatrama global que se pudiera seguir y que fuera avanzando en el tiempo, sino que se presentaba una situación inicial, con sus facciones, sus PNJs, sus monstruos y sus lugares de aventura, y era ya cuestión de los jugadores decidir qué hacer. La idea es que los personajes de los jugadores podían ir a cualquier lugar, aliarse con quien quisieran, ignorar tranquilamente ganchos específicos y seguir otros que les gustaran más.

Igual que sucedía en el mundo de los videojuegos, esto no era algo nuevo en el mundo del rol. Uno de los entornos sandbox más aclamados es "La Isla de los Grifos", un suplemento para "RuneQuest". El creador de la versión original de este suplemento ("Griffin Mountain", 1981) era Paul Jaquays (a día de hoy, Jennell Jaquays), que trabaja para Judges Guild pero que no hacía ascos a publicar con otras editoriales. En la "Isla de los Grifos" se describían cuatro ciudadelas con sus habitantes, docenas de PNJs, tablas de encuentros aleatorias para las tierras salvajes, misiones ofrecidas por diversos patrones, y muchas aventuras que podían incluirse fácilmente en cualquier campaña, porque casi todas se centraban en un personaje o localización específica. La idea era que cada director de juego y cada grupo de jugadores hiciera con este libro lo que quisiera: conquistar una ciudadela, expulsar a los orcos de la isla o cualquier cosa que se imaginaran.

También hay un juego completo esencialmente basado en el concepto del "sandbox": "Traveller", obra de Marc Miller y publicado por primera vez en 1977. Durante muchos años, "Traveller" fue el juego más importante de ciencia ficción, y aunque terminó generando una enorme cantidad de suplementos describiendo la ambientación por defecto, el Tercer Imperio, inicialmente "Traveller" se podía jugar simplemente como un juego donde se juntaban el comercio, la exploración, y las aventuras. En el libro de reglas y los suplementos iniciales había sistemas para crear sistemas estelares, reglas de comercio, reglas para crear naves espaciales, etc. Aunque también se publicaron aventuras, era perfectamente posible jugar simplemente a viajar de un planeta a otro comerciando y explorando.

Los sandboxes y la Old School Renaissance (OSR)

La "Old School Renaissance" (la OSR) era (y es) un movimiento impulsado básicamente por blogs y foros (como Dragonsfoot) que pensaban que existía una valor auténtico en las primeras versiones de "D&D", y que no estaban satisfechos con los cambios que la tercera edición de "D&D" y, posteriormente, la cuarta, habían traído al juego. Aprovechando la licencia OGL que se había usado para crear la tercera edición de "D&D", comenzaron a publicar "retroclones", que no eran sino versiones antiguas de "D&D" con los añadidos de diversas reglas opcionales. Desde 2006, con la publicación de "OSRIC", hasta nuestros días, se fueron retroclonando todas las distintas versiones de "D&D" y comenzaron a publicarse también nuevas aventuras que eran, por lo general, bastante compatibles entre sí.

Dentro de la OSR, el concepto del sandbox se hizo bastante popular. "Wilderlands of High Fantasy" había redescubierto la belleza del sandbox a una nueva generación de jugadores y, de repente, los sandboxes se hicieron mucho más comunes. En un tiempo en el que "Pathfinder" comenzaba a sacar sus "Adventure Path", que por lo general eran aventuras que te iban llevando de la situación A a la B, de ahí a la C y de ahí hasta el desenlace, los entornos sandbox suponían el otro extremo del concepto de campaña: no había una historia que seguir, no había un malo final de fase, no había una historia explicada hasta sus últimos detalles en la que las decisiones de los jugadores tuvieran poca o ninguna influencia. Eran, por el contrario campañas guiadas por completo por la iniciativa de los jugadores.

Algunos buenos ejemplos de estos entornos pueden ser "B2: Keep on the Borderlands" (traducido en España como "La Fortaleza en la Frontera") o "X1: Isle of Dread", dentro de los módulos clásicos y, dentro de la nueva hornada de productos, "Points of Light" (2008), "Points of Light 2" (2009), "Blackmarsh" (2011) o los distintos ejemplos publicados en fanzines y publicaciones periódicas como "Fight On!" o "Hex Crawl Chronicles".

Un ejemplo de campaña sandbox que se hizo bastante famosa en el mundillo rolero norteamericano fue la partida en las "West Marches" que dirigió Ben Robbins para su grupo de juego, y de la que habló en su blog entre finales de 2007 y principios de 2008. Entre Jorge Vallejo y yo tradujimos esos artículos en la Frikoteca hace un tiempo: Parte 1, Parte 2 y Parte 3

De entornos sandbox a herramientas para el juego sandbox

Al principio pensaba que un entorno sandbox era un hexcrawl, con sus descripciones de localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y sus PNJs y ganchos de aventura aquí y allá. Pero no pasó demasiado tiempo antes de que el concepto se ampliara. Estaba muy bien que los jugadores fueran los que decidían dónde ir y qué hacer en cualquier momento, pero ¿qué hacer cuando los jugadores llegaban al extremo del mapa? Si el director de juego no tenía nada más pensado, de repente se quedaba sin nada a lo que agarrarse.

Una opción era simplemente llegar al acuerdo de que había zonas más allá de las cuales los personajes no se iban a aventurar; por así decirl, era llegar a una de las paredes del "cajón de arena". Otra solución, fue empezar a crear herramientas que permitieran al director de juego improvisar una aventura cuando fuera necesario. O una tribu de orcos. O un planeta recién descubierto. O un culto innombrable, adoradores de dioses venidos de más allá de las estrellas e indiferentes a la humanidad. Es decir, en lugar de crear un entorno sandbox, estas herramientas servían para ir creando dicho entorno poco antes de la partida.

A continuación os comento una serie de suplementos de este estilo:

  • Ultimate Toolbox, de AEG: 400 páginas llenas de tablas que cubren docenas de temas, desde aventuras hasta nombres de fantasía o portales mágicos.
  • Tome of Adventure Design, de Frog God Games: 350 páginas llenas de tablas aleatorias mediante las cuales crear aventuras. No es realmente un libro que se pueda usar en el momento para generar una aventura, sino más bien un sistema con el que inspirarse para crear tus propias aventuras.
  • Stars Without Number, de Sine Nomime Publishing: Un juego de ciencia ficción basado completamente en crear campañas tipo sandbox. Tiene suplementos centrados en campañas de espionaje, militares o comerciales. Kevin Crawdford, la persona detrás de esta editorial, es un experto en el estilo "sandbox", y tienen otros juegos de este estilo pero centrados en la fantasía ("Red Tide") o los Mitos de Cthulu ("Silent Legions").
  • Masks, de Engine Publishing: Una colección de más de 1000 PNJs que incorporar a las partidas. Engine Publishing tiene otros libros como "Eureka", "Never Unprepared" o "Unframed: the Art of Improvisation", llenos de herramientas útiles para este estilo de juego.

Todas estas herramientas permitían crear de forma rápida una semilla de aventura, un PNJ u otros elementos con los que montar una sesión. La cuestión que surge, por supuesto, es la siguiente: ¿es esto divertido de jugar? ¿Tendrá algo de profundidad una aventura creada a partir de cuatro o cinco tiradas de dados encadenadas? ¿Puede surgir una historia coherente en base a tanta aleatoriedad?

La respuesta es que, en una campaña sandbox, no se cuentan historias. Se viven experiencias.

Narración vs. Simulación

Cuando se juega en una campaña sandbox el objetivo principal no es tanto participar en una gran gran historia (el llamado, "estilo narrativo"), sino simular cómo sería vivir en un mundo distinto al nuestro, con reglas distintas, y ver qué tal se nos daría sobrevivir y medrar en él (el llamado "estilo simulacionista").

En un entorno sandbox, no hay que esperar que el resultado de una partida sea una narración con sentido, como la que leeríamos en una novela. En lugar de eso, hay que esperar algo más similar a lo que sucede en... la vida real. En la vida real, nos guste o no, las cosas no suceden como en una historia tradicional, con su presentación, nudo y desenlace. Las historias de las personas comienzan el día que nacen, y terminan el día que mueren, y entre medias no es el destino el que determina lo que les sucede, sino el azar y la causalidad. Bueno, sobre esto se puede discutir, y habrá gente con una opinión distinta a la mía, pero aceptemos mi opinión como hipótesis de trabajo ;).

El matiz realmente está en la incertidumbre. En la vida real, nunca podemos estar seguros de cómo va a terminar ninguno de nuestros planes. Nuestra relación terminará en boda o en ruptura, los proyectos profesionales saldrán adelante o no lo harán, un resfriado nos fastidiará un gran día, y a las personas buenas les sucederán cosas malas sin que esto les sea compensando de ningún modo. En una campaña sandbox, tú puedes hacer lo que quieras, ir donde te de la gana, y enfrentarte a los desafíos que te apetezcan... pero debes tener en cuenta que no hay una "historia" que te vaya a salvar el culo porque eres una pieza fundamental de la misma. No tienes "inmunidad de guión". Un sabio dijo que la vida es lo que te sucede mientras tú haces planes, y las campañas sandbox son eso: planes que a veces salen bien y a veces mal.

A mí me gusta esta sensación de "jugar sin red". Obviamente, este no es el único modo de jugar al rol; se puede perfectamente jugar a propuestas más "narrativas", en el sentido de que nos hacen partícipe de una historia que necesita que sucedan ciertas cosas en ciertos momentos. Eso también es divertido. Sin embargo, para mí, el estilo "sandbox" es, no sé, ¿más valiente? ¿más excitante? ¿No merece más la pena lo que obtienes cuando sabes que realmente lo has conseguido porque has tenido los recursos y la suerte suficiente para lograrlo, y no porque el destino te haya ido llevando de la manita de un punto a otro?

Las tablas aleatorias definen el mundo

Si realmente las campañas sandbox tratan sobre vivir en otro mundo, con otras reglas, se podría pensar que hay juegos que, aparentemente, son más adecuados que otros. La razón es que para que una campaña sandbox funcione y los jugadores acepten no sólo las cosas buenas que le sucedan a sus personajes, sino también las putadas, tiene que haber un cierto grado de objetividad

Sin embargo, lo cierto es que, salvo los juegos más absolutamente enfocados a un estilo muy concreto de juego (por ejemplo, "Fiasco", con sus historias de antihéroes metepatas o "My Life With Master", que trata sobre monstruos servidores de un señor maligno), casi cualquier juego se puede usar para dirigir una campaña sandbox. Lo importante es que en todo momento los jugadores sientan que las cosas no suceden por el capricho del director de juego o su sentido de cómo debe avanzar la "historia", sino porque hay unas reglas claras sobre cómo funciona el mundo de juego en el que están inmersos. Reglas que pueden aprender y aprovechar en su propio beneficio.

En "D&D" la existencia de las tablas de encuentros aleatorios tanto en las tierras salvajes como en las mazmorras tenían como objetivo que los monstruos que se enfrentaran a unos personajes que estuvieran explorando un bosque peligroso fueran... peligrosos. Y que los jugadores no pudieran decir que eran encuentros "injustos", puesto si salía un monstruo era porque lo había decidido el azar en forma de tirada de dados, no el capricho del director de juego. Por supuesto, puede suceder que la tabla esté mal diseñada y los encuentros no sean apropiados, pero eso es un problema de cada tabla concreta, no del concepto de las tablas aleatorias ;).

Lo realmente importante no es el sistema de reglas que se utilice, sino que las reglas se usen de forma consistente y predecible. Si se tardan X días en llegar de un lugar a otro y hay que gastar Y raciones de comida para llegar, es necesario que esto siempre sea así en cada partida; si los trolls temen el fuego un día es necesario que lo teman siempre, o que haya muy buenas razones para que esto haya cambiado. Esto es así porque, si no hay una trama que vaya a llevar a los personajes de un sitio a otro, el único modo en el que los personajes pueden sobrevivir es aprendiendo de sus errores, encontrando pautas y pudiendo planificar sus siguientes movimientos. En las campañas sandbox se recompensa la investigación y la preparación, pero la preparación sirve de poco si el director de juego decide un día que los trolls, de repente, reciben menos daño a causa del fuego porque así la partida será más "interesante".

Enfrentados a un mundo indiferente a que los héroes fracasen o tengan éxito, lo mínimo que estos pueden pedir es que su experiencia sirva para algo y les permita aprender de sus errores.

El sentido último de una campaña sandbox

Un peligro de este tipo de campañas es que los jugadores te digan en un momento dado que no saben muy bien hacia dónde van. Que no ven que lo que hacen tenga ningún sentido. Y es que, me temo, estamos acostumbrados a leer o ver historias en las que existe una presentación, un nudo y un desenlace, pero los entornos sandbox no pasan de la presentación, y no se plantean la existencia (o, más bien, la necesidad) de un nudo y un desenlace.

En realidad, cuando jugamos una campaña sandbox y nos da la impresión de que las cosas que van pasando en ella no se parecen a la de las grandes novelas o películas de aventuras de las que nos alimentamos culturalmente, es porque en realidad no nos estamos centrando realmente en las narraciones adecuadas. Haríamos mejor en leer biografías de exploradores o historias de soldados en las grandes guerras de la humanidad: quizá así entendamos por qué Amundsen logró alcanzar el Polo Sur (a base de preparación, buen equipo y uso de técnicas apropiadas) y Scott murió en el trayecto. O por qué después el propio Amundsen desapareció en una misión de rescate. Leyendo historias de los exploradores occidentales de África podemos darnos cuenta de cómo algunos lograban sus objetivos y otros fracasaban por culpa de guerras, errores de juicio, climatología adversa, accidentes o enfermedades.

En las campañas sandbox, existen una reglas que definen cómo funciona el mundo. Los personajes pueden comenzar como perfectos inútiles o como gente algo más competente, pero se supone que pronto aprenden estas reglas y van adquiriendo experiencia (no puntos de experiencia, sino experiencia). Y esas reglas no se modifican para ayudarles a cumplir su destino, porque no hay destino que cumplir: son seres pensantes con recursos, enfrentados a un mundo indiferente. Lo que obtengan dependerá de su habilidad, su preparación y, en muchos casos, de su suerte.

Como en la vida real, vaya.

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2015

Un entorno seguro donde tomar decisiones horribles

Hace muchos años, mi hermano se compró el libro básico de "GURPS", traducido al español por La Factoría de Ideas. No llegaron a sacar muchos suplementos, pero lo cierto es que el juego era chulo, así que nos decidimos a probarlo. Por la razón que fuera, no teníamos un grupo a mano en esos momentos, así que yo me hice un personaje y él me dirigió una aventura en solitario.

Estoy prácticamente seguro de que la aventura debía ser "Caravana a Ein Arris", una aventura que a día de hoy puedes descargar con estadísticas para la cuarta edición de "GURPS" desde la tienda electrónica de la editorial, Warehouse23: "Caravan to Ein Arris" para GURPS 4. Nosotros jugamos la versión para tercera edición, que es la que se tradujo en España. Creo recordar que la aventura venía incluida con la pantalla del juego, aunque de esto último no estoy seguro.

El caso es que me hice como personaje una especie de guerrero árabe, y poco tiempo después de empezar la aventura, me uní a la susodicha caravana y me nombraron jefe de los guardias. Comenzamos a jugar y, en un momento dado (puede que sin ni siquiera salir de la ciudad inicial) alguien pilló a un hombre intentando robar algo de la caravana. Mi hermano me dijo que era mi obligación juzgarle, y no sé si salió de él o de mí la sugerencia de que el castigo por robar debía ser cortarle la mano al ladrón.

No os echéis las manos a la cabeza; es posible que la idea la sacáramos de la película "Aladdin", de Disney. Así es Disney ¿No me creéis? Echadle un vistazo de nuevo a la peli.

Lo malo es que en "Aladdin" no se le llega a cortar la mano a nadie. Pero yo decidí no sólo que ese era el castigo apropiado, sino que sujetaron al chaval, mi personaje levantó su cimitarra y... ¡chas!

No pasó nada más. No tuvo más consecuencias dentro de la aventura. No apareció una turba de amigos del muchacho, ni nadie reprochó a mi personaje su acción. Seguimos jugando un rato más. Pero, poco después, dejamos de jugar. Básicamente, porque sentía remordimientos.

Mi personaje, que no existía, le había cortado a otra persona que no existía una mano que no existía. ¿Por qué entonces me sentía mal?

Porque mi decisión sí que existía. Yo era el que había decidido que había que cortar esa mano, y además lo hice sin darle mayor importancia. Eso es lo que me fastidiaba, la banalidad de mi acto malvado.

No llegamos a terminar de jugar la aventura.

Esto me pasó más veces a lo largo de los años; mi hermana se cargó a un hombre que estaba durmiendo apuñalándole en la oreja (benditos críticos de MERP...), unos jugadores dejaron morir a una mujer por el bien del resto (y, hace poco, escaparon de un Destructor Estelar Imperial dejando abandonado a su suerte a todo un planeta), etc.

No voy a decir que sea algo que me atormente, pero sí que es verdad que me ha llegado a molestar, porque me da la impresión de que en muchas ocasiones, los jugadores de rol se dedican a hacer el cafre, matando sin ton ni son, liándola parda y, en general, abusando de su poder. No me gusta porque me deja la impresión de que, en ausencia de consecuencias, el ser humano se deja llevar por su lado más oscuro.

Por suerte, existe un sabio llamado Greg Stafford que vino en mi ayuda. Lo hizo desde las páginas de "Caballeros Aventureros", un suplemento para el juego de rol "Pendragón", con opciones avanzadas para creación de personajes, artículos sobre mujeres en Pendragón, sobre torneos, etc. Una especie de "companion" para el juego básico. Al final del libro había una pequeña sección de "Notas del diseñador", en las que hablaba de cómo en este libro se daban más opciones para interpretar a distintos tipos de personajes, más allá del caballero con tierras del libro básico: caballeros errantes, caballeros paganos, mujeres, eclesiásticos, etc.

Y también decía algo curioso; que los juegos de rol en general y "Pendragón" en particular te permitía ponerte en la piel de distintos arquetipos como el Guerrero, el Mago, el Rey o el Amante. Y que interpretar esos arquetipos, explorarlos, era importante, para ver lo que tenían de bueno y lo que tenían de malo. Para explorar partes de nosotros mismos que normalmente no conocemos.

Desde que leí esas notas, mi opinión sobre los actos de moral reprobable que pueden llegar a realizarse en el contexto de una partida cambió. Porque me di cuenta de que hacíamos esas cosas porque, de repente, teníamos libertad para ver dónde estaban nuestros límites. No sólo eso; también teníamos libertad para traspasarlos, y para ver qué sentíamos al hacerlo, en un entorno en el que realmente no había consecuencias duraderas para nadie.

Soy el primero que piensa que los juegos de rol son, en primer lugar, juegos. Que son divertidos y excitantes y que no tienen por qué servir como herramienta educativa o ser utilizados para transmitir una enseñanza moral.

Pero el caso es que pueden servir para eso. Los personajes que creamos en nuestro juegos siempre tienen algo de nosotros mismos. Son, de hecho, nosotros mismos, en otras circunstancias. Puedes jugar al rol matando orcos (incluso, bebés orcos) y no darle ninguna importancia. Pero también puedes jugarlos a otro nivel, como una exploración de lo que podrías haber sido en otro mundo, en otras situaciones. En ese sentido, los juegos de rol son una herramienta de conocimiento interno muy poderosa.

Ah, y lo que tengo claro es que, desde que le corté injustamente la mano a un joven que no existía, me cuido mucho de aplicar castigos que sean proporcionales al delito cometido. Aunque sólo sea porque, egoístamente, no quiero tener que lidiar con los remordimientos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si queréis dejarme alguna historia de cómo vuestros personajes hicieron algo reprobable de lo que no os sentís orgullosos, ahí tenéis los comentarios. Os animo a confesar, ¡es algo catártico! :D