Como os conté en mi última entrada, estoy preparando una aventura para la línea de suplementos de Clásicos de la Marca. Estará ambientada en la región de las Frondas de los Medianos (¡un país de hobbits!) y tendrá como protagonistas a los gnomos. Bueno, miento; los protagonistas serán los aventureros que la jueguen, pero los gnomos tendrán una presencia importante ;).
Cuando comienzo a escribir una aventura, mi proceso suele estar dividido en varias partes:
- La idea inicial. En este caso, gnomos viviendo en las Frondas y por qué no hemos sabido antes de ellos. A continuación la desarrollaré un poco más.
- El mapa. Por lo general mis aventuras están basadas en localizaciones concretas, así que suelo comenzar con un mapa, que me ayuda a establecer los límites de la partida. En esta ocasión el mapa ya lo tengo dibujado, ya que se incluye en el suplemento G3 - Las Frondas de los Medianos. Aunque es bastante probable que necesite más mapas para localizaciones concretas. O incluso uno casi tan grande como el original: el de los túneles bajo las Frondas.
- Recopilar información. Antes de ponerme a trabajar en serio, suelo buscar fuentes de inspiración en otros juegos de rol, suplementos, libros, series, películas, o casi cualquier cosa. Primero recopilo y luego ya pongo todo en orden.
Vamos a ver un poquito estos tres puntos, en orden.
La idea: la vertiente encantada de las Frondas
La semilla de esta aventura son los gnomos. En D&D eran originalmente seres con ciertos poderes mágicos relacionadas con el ilusionismo y el encantamiento. Por lo tanto, creo que buscaré que la aventura tenga presente ese tipo de magia: la ilusión, la manipulación de imágenes y sonidos, el engaño, la ocultación, etc. Por otro lado, a día de hoy los gnomos de D&D se relacionan también con la tecnología (sobre todo desde que este rasgo se llevara hasta la exageración en la Dragonlance) y se puede jugar también con esta especie de mezcla entre lo mágico y lo tecnológico. Ya he comentado en la entrada anterior sobre este tema que quiero que los gnomos hayan podido estar un poco ocultos ante los medianos de las Frondas. Y, curiosamente, unos seres «mágicos» que viven ocultos en el bosque, junto a una cultura medieval que no sabe que existen y que tienen acceso a magia y a tecnología... vaya, de eso ya he hablado en este blog cuando escribí una entrada en la que salían los Osos Gummi.
No os preocupéis, que no voy a meter a unos osos antropomórficos salidos de una serie de los 80 en vuestros mundos de D&D ;). Pero algunas ideas sí que les robaré tomaré prestadas. Como por ejemplo, que los osos gummi se movían por todo el bosque usando largos túneles excavados en la roca, usando carretillas que iban a velocidades vertiginosas por unos raíles de fantasía. ¿Voy a detallar una serie de cuevas y túneles que existen bajo la superficie de las Frondas? Pues parece que sí: Subfrondas, allá vamos :D.
¿Y qué es lo que están haciendo los gnomos en las Frondas? Cuando escribí el suplemento dejé claras algunas ideas: los elfos de las Frondas (junto a ciertos aliados) mantienen el país de los medianos a salvo de peligros externos e internos, sin que estos se den cuenta. Un poco al estilo de los Montaraces del Norte y la Comarca en la obra de Tolkien. Creo que los gnomos van a ser parte de esos aliados de los elfos que trabajan para proteger a los medianos. Y puede que, cuando comience la aventura, este status quo se haya roto por alguna razón, lo que sería el disparador de los siguientes acontecimientos.
Esta es mi idea inicial para la aventura, pero ya os adelanto que puede cambiar a media que la desarrolle, porque es algo que me suele suceder cuando me pongo a escribir: la historia cobra vida, algunos personajes aparecen y otros desaparecen y todo va cayendo en su lugar. Pero por algún sitio hay que empezar :).
El mapa: los subterráneos
Como ya he comentado, el mapa inicial lo tengo, ya que es el de las Frondas de los Medianos. Sin embargo, si utilizo la idea de llenar el subsuelo del pequeño país de los medianos de túneles y cuevas secretas, habrá que hacer algo al respecto. En la aventura CT1 - La lágrima de Zurâh, escrita por Antonio Ramón Berbell, hay también un mapa con una descripción de los túneles subterráneos que hay bajo el mapa general de la región, y me pareció una gran idea. Los túneles bajo las Frondas puede que sean mucho más extensos, pero ya en el clásico Descent into the Depths of the Earth se trataba este tema de un modo bastante ingenioso, con un mapa general para moverse y mapas más concretos para zonas específicas o incluso secciones genéricas.Por otro lado, en un suplemento como las Frondas te puedes permitir incluir descripciones generales de determinados lugares, porque estás dando una visión general de la región, pero en una aventura creo que es preceptivo meter al menos algunos mapas de localizaciones concretas. Ya veré cuáles necesitaré para la aventura.
Las fuentes de inspiración
Cuando comienzo a tener claro lo que voy a diseñar, lo siguiente es empaparme de información que me pueda resultar útil. Con las primeras ideas flotando por mi cabeza, me resulta útil (re)leer algo que se haya escrito y que sea similar a lo que quiero conseguir. No siempre utilizo todo lo que leo, como es lógico, y lo normal es que lo que termino escribiendo se aleje de las fuentes que utilizo en primer lugar. Pero al menos estas lecturas me ponen en el «estado mental» adecuado.
A día de hoy tengo estos libros al lado de la mesilla y son los que estoy leyendo:
- Las Frondas de los Medianos. Bien, este es evidente. Todo lo que publique en esta aventura debería estar alineado con lo que haya escrito previamente sobre la región donde esta va a transcurrir. Intento siempre no caer en errores de continuidad y eso es evidente teniendo en cuenta la génesis de esta aventura (que no me mencionara que había gnomos en las Frondas). Este libro ya lo he releído y hay una cuestión que se menciona en varias ocasiones y que creo que es importante: la reina elfa de las Frondas protege a los medianos por medio de aliados y encantamientos. Perfecto, pues vamos a detallar esto un poquito más en la aventura.
- La Comarca. Otro sospechoso habitual cuando estamos tratando de un país de medianos. En este caso el libro me sirve menos porque los medianos no son el centro de la aventura. Sin embargo, sí que tendrán que estar involucrados (estamos hablando de su país, al fin y al cabo), así que algo de inspiración hobbit me viene bien. En el libro hay una aventura en la que se exploran unos túneles subterráneos, pero ni los oponentes de esa aventura ni la descripción de los túneles me encajan con lo que estoy buscando.
- Crónicas de la Marca del Este. En este libro, de reciente publicación, está precisamente la descripción de los gnomos de la Marca, así que trataré de ceñirme a lo que se explica allí de ellos. También hay un largo listado de conjuros específicos para los ilusionistas, un tipo de hechicero. Tenía pensado leer la descripción de los hechizos para hacerme una idea de las capacidades de un oponente que base su poder en este tipo de magia.
- Aventuras en la Marca del Este. Y como los Clásicos se escriben principalmente para Aventuras en la Marca del Este (aunque sean compatibles con otros retroclones, incluyendo Crónicas) pues le echaré también un vistazo a este libro de reglas. Quería echar un vistazo en concreto a los hechizos de ilusionista que vienen en este libro, aunque en Aventuras no hay ni una clase específica de ilusionista ni conjuros marcados como de ilusión/encantamiento. En cualquier caso, compararé los que haya en ambos juegos a ver qué me encuentro ;). Como me indicaron en los comentarios de la anterior entrada, los gnomos ya se describían como una clase de personaje en Aventuras, incluyendo la referencia a las Frondas, pero no estaba en el libro de reglas básico sino en la caja verde, la de reglas avanzadas. La descripción es bastante similar a la de Crónicas, aunque hay algunas pequeñas diferencias. Trataré de integrarlas.
- La Gran Campaña de Pendragón. Este libro puede sorprender a algunos porque estamos hablando de un tipo de fantasía un poco alejado de lo normal en D&D: más centrado en caballeros, torneos y romances, así como en las leyendas artúricas, más que en el batiburrillo de referencias de Dungeons & Dragons. Aun así, los mitos artúricos son parte del ADN de D&D, y en este libro concreto hay material interesante. En concreto, una descripción del Bosque Salvaje, que es una región encantada y llena de criaturas y magia, que puede servir como ejemplo de bosque encantado. También se describen a los elfos de esta ambientación, que son distintos a los de la Marca, pero de los que se pueden adoptar algunas ideas. Y, finalmente, tiene un apéndice que trata sobre criaturas mítica que podrían formar parte de esta parte oculta y encantada de las Frondas.
- Magia Céltica. Este suplemento está dedicado a la magia en el juego Pendragón y es uno de mis favoritos. El «glamour» o «Ilusión» es uno de los talentos mágicos detallados en este libro, y es una buena guía para el tipo de magia que quiero que transpire en la aventura. En realidad, el tono general de la magia descrita en este libro me ha resultado siempre más que inspirador para cualquier aventura.
- Realms of Power: Faerie. Este suplemento de Ars Magica es otro de mis favoritos y en él se detalla a las hadas y duendes de su ambientación, la Europa Mítica. En la quinta y última edición de este juego las hadas no son simplemente gente mágica que vive en el bosque, sino seres que se alimentan de recrear historias y de hacer que los humanos participen en ellas. No es este el modo en el que quiero tratar a los seres encantados en esta aventura, pero el listado de seres y personajes extraños que se incluye en el libro creo que me servirá como fuente de inspiración :).
Como ya he dicho, toda esta investigación y preparación lo que hace es irme colocando la cabeza en una cierta sintonía específica, que me ayuda después a ponerme delante del ordenador y lanzarme a escribir. Algunos de los conceptos que he mencionado no se terminarán utilizando y otros muchos cambiarán hasta ser difícilmente reconocibles. Pero todos se irán mezclando para dar lugar a algo que no será del todo nuevo ni del todo original, pero espero que sea divertido de jugar.
Saludetes,
Carlos