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27 octubre 2007

Pendragón. Año 534

De cómo el caballero Sir Turquin fue derrotado y de la boda del Rey Marco y la Bella Isolda

"Sir Turquin, un caballero Sajón antiguo aliado de la hechicera Lady Camille, derrota y captura a muchos Caballeros de la Tabla Redonda antes de ser derrotado. En Cornualles, la Bella Isolda se casa con el Rey Marco." - Saxo Grammaticus, cronista.

Este año llegan noticias de que el año anterior muchos caballeros tuvieron encuentros con muchas criaturas mágicas y caballeros encantados. Parece que las palabras del Rey de Hoy eran ciertas y la magia se está haciendo más poderosa en Britania.

La Dama Ahvielle le dice a Sir Henri que Sir Sagremor va a pasar el año con ella en su feudo, puesto que ha declarado que su compañía le es muy grata, y pregunta a Sir Henri si le parece mal. Sir Henri contesta que confía en ella y que sabe que no será fiel a su amor verdadero.

"Será mejor que Sir Kay no se entere de esto, u os pondrá un sobrenombre que la corte no olvidará nunca" - Sir Safer, comentando la decisión de Sir Henri y Lady Ahvielle.

En Camelot se rumorea que el comercio entre Italia y Alemania se ha interrumpido. Al parecer el Rey Childebert de París está evitando que los mercaderes viajen a Britania. Muchos dicen que es el Príncipe Philip el que ha envenenado los oídos del Rey.

En el Bosque de Quinqueroi al norte de Londres, un caballero Sajón, Sir Turquin, está lanzando ataques contra los caballeros de Arturo. Ha llegado incluso a capturar a Sir Kay el Senescal, y le tiene encerrado en la Torre Dolorosa, su fortaleza escondida en lo más profundo del bosque. Sir Maurel, Sir Henri y Sir Safer salen en busca del Sajón. De camino al bosque paran en Londres, y averiguan que Sir Turquin es un gran guerrero que apoyó la rebelión de los Anglos y Lady Camille hace un par de años. Dicen que tiene una guardia de caballeros Franceses ladrones y de Berserkers Sajones.

"¿Begsegkegs? ¿Eso que es?" - Sir Henri, mientras observa como Sir Maurel y Sir Safer palidecen al escuchar las noticias.

Los tres caballeros tratan de conseguir la ayuda del Gobernador de Londres, pero este se niega a proporcionarles soldados o caballeros. Aún así, los caballeros continúan buscando a Sir Turquin, aunque Sir Safer muestra sus dudas sobre la prudencia de esta acción. En el Bosque de Quinqueroi, los caballeros encuentran a Sir Sagremor y su amigo, Sir Dodinas de Savage, un caballero del Brun, en el Bosque Salvaje. Los cinco caballeros deciden continuar juntos en busque de la Torre Dolorosa y Sir Turquin.

En un claro del bosque, los caballeros ven a media docena de caballeros que cabalgan hacia ellos. El líder es Sir Turquin. Los caballeros embrazan sus escudos y cargan los unos contra los otros. Da comienzo un gran combate. Sir Maurel, Sir Henri y Sir Dodinas acaban cada uno con un caballero. Sir Sagremor lucha contra Sir Turquin, que blande un enorme hacha a dos manos. Sir Safer consigue derrotar a dos caballeros y trata de ayudar a Sir Sagremor, pero este le dice que quiere vencer él solo a Sir Turquin. Pero entonces Sir Turquin le derriba de un golpe, dejándole muy malherido. Mientras Sir Dodinas trata de curar a Sir Sagremor, el resto de caballeros atacan a Sir Turquin. Finalmente, Sir Safer le da el golpe de gracia, matándole.

Después de tratar a Sir Sagremor, que está muy malherido, los caballeros llegan a la Torre Dolorosa y liberan a sus prisioneros, entre los que están muchos caballeros de la Tabla Redonda incluyendo a Sir Gawain, Sir Agravaine y Sir Kay. Sir Henri se burla bastante de Sir Kay antes de liberarle, debido a las muchas veces que Sir Kay se portó cruelmente con él en la corte.

"Claro, Sir Kay, el Caballero Maniatado, enseguida os liberamos" - Sir Henri, ganando una marca de Cruel.

Posteriormente, los tres caballeros descansan en Camelot, donde son reconocidos junto a Sagremor y Dodinas como héroes. Después, se marchan a Cornualles, puesto que han llegado noticias de que el Rey Marco se va a casar con la Bella Isolda. Al parecer, el Rey Marco le dijo a Sir Tristán, su sobrino, que le diera a él el honor de casarse con Isolda, la hija del Rey Agwisance de Irlanda, a pesar de que este se lo había prometido a Tristán. Tristán, siempre leal, viajó a Irlanda y trajo a Isolda hasta Cornualles.

En Cornualles se celebra un gran torneo. Para los estándares de Camelot, es algo rústico, con peleas de toros y osos y luchas entre escuderos y sargentos, actividades que ya no se realizan en la corte de Camelot y otras cortes sofisticadas. En todo el torneo Sir Tristán se muestra imparable, tanto en la Melée como en la Justa. Muchos lo atribuyen a la prenda de una misteriosa dama que luce, aunque el caballero se niega a revelar su identidad.

Terminado el torneo, se celebran las bodas y hay un gran banquete. Después, los caballeros Britanos vuelven a sus tierras.

El último torneo al que acuden Sir Maurel, Sir Henri y Sir Safer es en Peningues, al norte de Logres. El torneo reúne a muchos caballeros, y sorprendentemente, el mismísimo Sir Lanzarote participa. Ha llegado de correr aventuras por el norte, acompañado por el joven Sir Mordred. Sir Mordred parece enfadado, pero ni él ni Lanzarote revelan el porqué. Durante el torneo, Sir Mordred lucha como poseído, sin importarle su integridad física. Al fin es declarado Campeón y se le regala un anillo de oro como obsequio, pero el caballero no parece muy feliz y pronto se va con sus hermanos y otros caballeros de Orkney a beber hasta caer inconsciente.

Sir Henri reprende a Sir Lanzarote por no haber acudido a la corte en tantos años, siempre de aventuras por el país, y de no estar presionando a Arturo para que libere Ganis. Sir Lanzarote parece avergonzado de las palabras de Sir Henri y le promete hablar con Arturo. Después, se marcha hacia el Bosque Peligroso en busca de más aventuras.

"Me decepcionáis, esperaba más compromiso del heredero del Rey Ban" - Sir Henri, reprendiendo a... ¡Sir Lanzarote!.

De vuelta a Camelot, Sir Safer se pasea por las murallas de Camelot de noche burlando a la guardia, en otra prueba impuesta por su dama. Sir Maurel decide dejar de cortejar a Lady Haeflaed, puesto que no ha conseguido cumplir ninguna de sus pruebas nunca. Pero el más afortunado es Sir Henri: después de haber accedido a que Sir Sagremor viviera en Wuerensis con su dama, Lady Ahvielle ha decidido que el Amor de Sir Henri es verdadero, y le encomienda una última misión, al de recuperar el Filo del Corazón, la espada mágica de su padre que ella escondió en el Bosque de Morgaine, bajo la custodia de su prima, la hechicera Lady Blevis. Cuando traiga la espada de su padre de nuevo tendrá derecho a quedársela como Campeón del Amor, y Lady Ahvielle se casará con él y nada en este mundo o en el otro podrá impedirlo.

Al final del año tiene lugar un hecho sorprendente: una gran bola de fuego roja cruza los cielos durante varios días. Los videntes dicen que es un gran dragón, pero no se deciden sobre su significado, ya que unos dicen que este hecho marca el nacimiento o la gestación de una gran héroe que salvará a la humanidad, mientras que otros dicen que la persona nacida será el hijo más malvado que jamás haya nacido.

Los Caballeros en 534

Sir Maurel el Hechizado (Edad 40)
Caballero Celta Pagano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 13.822
Características: TAM 17, DES 10, FUE 12, CON 18, ASP 21.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 23, Equitación 16, Batalla 16, Cultura Mágica 28, Percepción 20, Cortesía 17, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Amorío (Lady Haeflaed) 20, Honor 20, Amor (Familia) 19, Valiente 18, Enérgico 17, Generoso 17, Justo 17, Lujurioso 16, Honesto 16, Orgulloso 16.
Posesiones: 5 Libras en Botín

Sir Henri (Edad 31)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero Mantenido, Gloria 9.617
Características: TAM 15, DES 15, FUE 18, CON 18, ASP 13.
Habilidades: Espada 25, Lanza de Caballería 19, Equitación 16, Batalla 15, Cortesía 18, Percepción 17, Intrigar 16, Torneo 16, Oratoria 15, Romance 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Ahvielle) 25, Lealtad (Clan de Ganis) 21, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 19, Lealtad (Lanzarote) 19, Generoso 17, Justo 17, Valiente 17, Clemente 16, Confiado 16, Honesto 16, Indulgente 16.
Posesiones: Armadura dorada (30 Libras), Pabellón Real (8 Libras), 22 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 27)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 6.583
Características: TAM 17, DES 15, FUE 17, CON 16, ASP 11.
Habilidades: Espada 22, Lanza de Caballería 20, Equitación 16, Batalla 15, Coquetear 20, Romance 19, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 22, Amorío (Lady Leoflaed) 22, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: Coraza Parcial, Caballo de Batalla Andaluz, 4 Libras en Botín

Pendragón. Año 533

De cómo Lady Elyzabel se casó con el Príncipe Philip de Francia y de los acontecimientos que tuvieron lugar en París

"La prima de la Reina Ginebra, Lady Elyzabel, se casa este año en París con el Príncipe Philip, un pariente del Rey Childebert. Ocurren interesantes acontecimientos durante la boda. En Irlanda, Sir Hugo de Ganis es asesinado, y el Clan de Ganis acusa al Rey Agwisance de ser el responsable." - Saxo Grammaticus, cronista.

Llega una terrible noticia desde Irlanda: Sir Hugo de Ganis, el líder del Clan de Ganis en Irlanda, ha sido asesinado por un ser misterioso que no dejó rastros. Sir Julian ha asumido el control del clan en Irlanda, y Sir Blamore y Sir Bleoberis están buscando al culpable.

En la corte de Camelot hay un gran revuelo, puesto que la prima de la Reina Ginebra, Lady Elyzabel, va a casarse con el Príncipe Philip, sobrino del Rey Childebert de París. Philip es un nieto del Rey Clovis, el monarca que dominó toda Francia hasta hace poco, y el responsable de la conquista de Ganis. Después de su muerte acaecida hace pocos años, Francia se ha dividido entre sus hijos y algunos barones poderosos. Sin duda, la boda de Lady Elyzabel y Philip proporcionará a Arturo un buen aliado en Francia.

"¡Aliados! ¡Lo que debe hacer Arturo es invadir Francia y liberar Ganis, no aliarse con esos perros!" - Sir Henri, opuesto a la boda.

La boda tendrá lugar en París y muchos caballeros viajarán como escolta de la dama. Sir Maurel consigue que Sir Nerovens, cercano al Rey Arturo, les consiga un puesto en la escolta a él y a sus amigos Sir Henri y Sir Safer. Antes de partir a París, Sir Henri se entera de que su amada, Lady Ahvielle, también viajará en la escolta, y le compra un pabellón real para que le sirva como aposento durante el viaje. La dama le dice que compre un pabellón más humilde y reparta el dinero entre los pobres, lo que Sir Henri hace con gusto. Sir Safer también consigue un pabellón elegante, ropas a la última moda y una de las nuevas corazas parciales que los herreros de Camelot están perfeccionando, una mejor armadura que la cota de malla reforzada común entre los caballeros. Sir Maurel consigue que su padre, el Conde Morians, le financie parte de un lujoso pabellón real, a cambio de que prometa hacer brillar en Francia el nombre de la Casa de Maurel (el padre de Morians y abuelo de Maurel el Hechizado, patriarca familiar desaparecido en el Bosque Salvaje hace años).

La gran comitiva parte hacia París. Cruzan el Canal de la Mancha y llegan tras unas semanas de viaje hasta la gran ciudad. El Rey Childebert, hijo de Clovis, les recibe con todos los honores. Se ha organizado un gran torneo en el que se enfrentarán los caballeros Franceses contra los caballeros Britanos.

En la Meleé, Sir Maurel se distingue entre todos los caballeros, ayudando a conseguir la victoria de los Britanos. Pero ya al final del combate, su compañero Sir Henri, que ha cabalgado con él durante todo el día, saca el estandarte de Ganis y lo ondea en el campo. Esto es un gran insulto para muchos caballeros Franceses que conquistaron las tierras de Ganis, especialmente para el Conde Pharien de Trebes, el principal administrador de las tierras. Varios de sus hombres consiguen armas no embotadas y cabalgan para matar a Sir Henri. Se organiza una gran batalla entre Sir Henri y Sir Maurel, y pronto Sir Safer se une a la contienda derribando a un caballero con su lanza. Sir Henri es descabalgado y herido varias veces, pero Sir Maurel y Sir Safer derriban a sus enemigos y ayudan a su amigo. Al fin, el Conde Pharien llega y hace parar la pelea. Sir Henri aprovecha para derribar a su oponente por sorpresa, y después se encara con el Conde Pharien y le reprocha el mal comportamiento de sus caballeros. Aunque el Conde Pharien se disculpa profusamente, Sir Henri ignora sus disculpas, se da la vuelta y se marcha, ante el enfado del Conde. Sir Philip ofrece a sus físicos para que curen las heridas de los tres caballeros, pero no parecen ser muy buenos. Sir Maurel insulta a los físicos y se marcha a ser atendido por los curanderos Britones. El Príncipe Philip toma esto como un insulto personal, pero no desafía al caballero para no arriesgarse a un combate justo el día anterior a su boda.

"Que vuestros matasanos vayan a sacarle la sangre con sanguijuelas a otras víctimas" - Sir Maurel, declinando poco amablemente la ayuda de los físicos del Príncipe Philip.

En la Justa, Sir Gawain derrota a todos los caballeros, ya sean Britones o Franceses, y es declarado Campeón.

Durante el gran banquete de la noche, todos los caballeros tratan de comportarse amistosamente, pero la tensión está presente. Cuando Sir Maurel trata de mediar en una riña entre caballeros Britones y Franceses, un caballero Francés le apuñala con su daga, aunque sólo le hace una herida superficial. El caballero es arrojado al calabozo por los guardias y Sir Maurel es curado de sus heridas. Cuando Sir Maurel vuelve al Gran Salón curado de sus heridas, lo hace con su espada al costado. Sir Gawain trata de detenerle, pero Sir Maurel se niega a volver sin su arma, y mucho menos a retirarse a sus aposentos, por miedo a ser tratado de cobarde. Muchos Franceses toman esto como un insulto, y algunos se hacen traer sus propias espadas. Sir Henri mientras tanto tiene un plan para perjudicar a sus huéspedes. Aprovechando el revuelo causado, vierte la mitad de su poción mágica de amor en la copa del Príncipe Philip, y comienza a buscar a una dama en cuya copa echar el resto de la poción... evitando que sea Lady Elyzabel. Con la ayuda de Sir Safer, Sir Henri encuentra a la dama apropiada para verter la otra mitad de la poción: Adelaide, la hija del Rey Childebert, prima de Sir Philip. Sir Safer distrae a la dama dando muestras de sus perfectos modales y Sir Henri consigue cumplir su plan. La fiesta acaba poco después, antes de que los ánimos se alteren más, pero antes de irse, Sir Maurel se entera del plan de Sir Henri y colabora con él proponiendo un brindis por la paz y la concordia, y dejando su espada a un lado. Todos brindan y cuando Sir Philip y la hija de Childebert beben de sus copas, sus destinos quedan sellados.

"¡Ja! ¡Ja! ¡Mwahahahaha!" - Sir Henri, riendo maníacamente.

Al día siguiente, durante la boda, Sir Henri, Sir Maurel y Sir Safer son de los pocos que se dan cuenta de las miradas que Sir Philip y Lady Adelaide se intercambian. Poco después, los Britones vuelven a las tierras de Arturo.

En la corte, el Rey Agwisance de Irlanda está visitando a Arturo. Sir Blamore de Ganis le acusa formalmente de ser el responsable de la muerte de Sir Hugo de Ganis, por envidia de sus hazañas y de las tierras que estaba conquistando. El Rey Agwisance niega las acusaciones, y Sir Blamore declara que está dispuesto a mantenerlas en juicio por combate si el Rey Agwisance puede encontrar a un campeón. Hace años Sir Marhaus era el campeón del Rey, pero murió luchando contra un caballero de Cornualles. De entre el público surge un caballero joven y bien parecido, dispuesto a defender al Rey por el bien de la justicia. El caballero el Sir Tristán de Lionís, sobrino y vasallo del Rey Marco de Cornualles. El combate comienza y los dos caballeros luchan ferozmente el uno contra el otro. Al fin, Sir Tristán vence a Sir Blamore y le dice que se retracte de sus palabras. Pero Sir Blamore prefiere la muerte antes que traicionar a su clan. Sir Tristán, en lugar de matarle, envaina su espada y dice a los Reyes Arturo y Agwisance que son ellos los que deben decidir sobre la acusación, y que no desea matar al buen caballero Sir Blamore por esta razón. El Rey Arturo declara a Sir Tristán ganador y al Rey Agwisance inocente de todos los cargos. El Clan de Ganis acepta el veredicto, e incluso envía a varios de sus caballeros a hablar con el Rey Agwisance y ayudarle a encontrar al culpable. Sir Tristán vuelve a Cornualles poco después, pero el Rey Agwisance le dice que si quiere casarse con su hija, la Bella Isolda, está dispuesto a concederle su mano en agradecimiento por los servicios prestados.

Lady Ahvielle le pide a Sir Henri que haga las paces con Sir Sagremore, puesto que el Bizantino ha odiado a Sir Henri desde que fue vencido por él en el Torneo de Roma hace ya varios años. Sir Henri acepta y ofrece una gran fiesta al caballero en la hacienda de Lady Ahvielle. Sir Sagremor queda muy complacido y declara que había juzgado mal a Sir Henri y que a partir de ahora será siempre amigo suyo.

Sir Safer sigue cortejando a su dama, la Sajona Lady Leoflaed, pero Sir Maurel continúa fallando en las pruebas impuestas por Lady Haeflaed, y su amor va disminuyendo.

"Comienza a estar cansado de estas continuas humillaciones" - Sir Maurel, después de pronunciar un penoso discurso ante la corte.

Los Caballeros en 533

Sir Maurel el Hechizado (Edad 39)
Caballero Celta Pagano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 13.000
Características: TAM 17, DES 10, FUE 13, CON 18, ASP 21.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 23, Equitación 16, Batalla 16, Cultura Mágica 28, Percepción 20, Cortesía 17, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Amorío (Lady Haeflaed) 20, Honor 20, Amor (Familia) 19, Valiente 18, Enérgico 17, Generoso 17, Lujurioso 16, Honesto 16, Justo 16, Orgulloso 16.
Posesiones: 5 Libras en Botín

Sir Henri (Edad 30)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero Mantenido, Gloria 8.871
Características: TAM 15, DES 14, FUE 18, CON 18, ASP 13.
Habilidades: Espada 24, Lanza de Caballería 18, Equitación 16, Batalla 15, Cortesía 18, Percepción 17, Torneo 16, Intrigar 15, Romance 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Ahvielle) 25, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 19, Lealtad (Lanzarote) 19, Generoso 17, Justo 17, Valiente 17, Clemente 16, Confiado 16, Honesto 16, Indulgente 16.
Posesiones: Armadura dorada (30 Libras), Poción mágica de Amor, 30 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 26)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 5.907
Características: TAM 16, DES 15, FUE 16, CON 16, ASP 11.
Habilidades: Espada 22, Lanza de Caballería 20, Equitación 16, Batalla 15, Coquetear 20, Romance 18, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 22, Amorío (Lady Leoflaed) 21, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: Caballo de Batalla Andaluz, 4 Libras en Botín

Pendragón. Año 532

De cómo el Rey de Hoy visitó la corte de Arturo y de cómo fue derrotado el gigante Logrin

"El Rey de Hoy de la Tierra de Más Allá, un dignatario de un reino vecino, visita la corte del Rey Arturo. Poco después, unos caballeros de Arturo acaban con el gigante Logrin" - Saxo Grammaticus, cronista.

Sir Julian se despide de sus compañeros este año, puesto que tiene previsto viajar a Irlanda para ayudar a su pariente Sir Hugo de Ganis a conquistar más tierras. Todos le desean buena suerte.

Sir Maurel el Hechizado es nombrado Caballero de la Tabla Redonda, como su padre Sir Morians y su hermano Sir Soland. En la corte se rumorea que esto es debido a que pronto se cumplirá la tercera profecía que le reveló a Arturo cuando se desenterró la cabeza de Bran, y que el Rey Arturo quiere tenerle a su lado cuando se revele la tercera maravilla. En el torneo de Pentecostés que se celebra posteriormente, Sir Henri se distingue en la Meleé, aunque Sir Gawain termina venciendo.

"Si Sir Lanzarote estuviera alguna vez en la corte, ya aprendería ese presuntuoso Sir Gawain" - Sir Henri, cuya lealtad a Lanzarote se ve probada por la constante ausencia de la corte del caballero.

La tercera maravilla profetizada por Sir Maurel resulta ser la visita de un alto dignatario de una tierra cercana: el Rey de Hoy de la Tierra de Más Allá. El Rey Arturo manda proclamar que todos se preparen para su llegada, y que todos se comporten de forma cortés con él y su séquito. La víspera de la Noche de San Juan, el Rey llega con su corte, hombres de armas corpulentos, damas de una belleza inusitada y caballeros de apariencia noble. Se alojan en un pequeño castillo cercano a Camelot y tiene lugar una gran recepción. Sir Maurel únicamente de entre todos los visitantes distingue a uno de los miembros de la Corte del Rey de Hoy: Madog, el Señor del Castillo Salvaje, el señor feérico en cuya corte se crió durante diez años hasta ser rescatado por su padre, el Conde Morians. Pero aunque Sir Maurel consigue hablar con el señor de los duendes, no revela la naturaleza de sus visitantes a nadie, pues sabe que esta rotura del protocolo mágico podría ser desastrosa

En la gran cena de la Noche de San Juan, el Rey de Hoy se levanta y dice que los caballeros de Arturo han invadido en múltiples ocasiones sus tierras, pero que esto le parece bien, puesto así sus súbditos se mantienen alerta y la sangre riega la tierra, vigorizándola. Además, tanto él como Arturo son grandes Reyes que promueven la Aventura y las Búsquedas. El Rey de Hoy le dice a Arturo que a partir de ahora sus caballeros y servidores también visitarán con más frecuencia el reino de Arturo, y ambos Reyes brindan por el reto mutuo.

En el baile que sigue a la cena, Sir Henri consigue hablar con una de las damas del séquito del Rey de Hoy. La dama le dice que será recordado como uno de los caballeros más románticos de la corte de Arturo, y le da una poción de amor, que unirá para siempre los destinos del hombre y la mujer que la beban. Sir Henri agradece el regalo, pero decide no usarla consigo mismo y con la Dama Ahvielle.

"¡Cuidado, Sir Henri! Los regalos de los duendes nunca deben ser utilizados a la ligera" - Sir Maurel, advirtiendo a Sir Henri de que se prudente.

Al día siguiente, el Rey de Hoy y su séquito han desaparecido, como si sólo hubieran sido el sueño de una noche de verano.

A finales del verano, una dama de Gales, Lady Jeanette, llega a Camelot pidiendo ayuda, puesto que un gigante llamado Logrin está aterrorizando las tierras de su padre. Muchos caballeros deciden ayudar a la dama y parten hacia sus dominios. Sir Maurel, Sir Henri y Sir Safer forman uno de los grupos que cabalgan hacia Gales a enfrentarse a Logrin. En el camino se encuentran con Sir Ywain, el hijo del Rey Uriens y Morgana el Hada, que se ofrece a acompañarles y ayudarles en la búsqueda.

En las montañas de Gales, los cuatro caballeros conocen a un mozalbete que se sorprende mucho de verles y que no sabe qué es un caballero. Antes de marcharse, el joven dice llamarse Perceval, y les grita a los caballeros que él también será algún día un caballero como ellos.

Cuando los cuatro guerreros llegan hasta el pueblo de Jeanette, la dama les indica el camino por el que llegar a la torre medio en ruinas donde vive el gigante Logrin. Los caballeros cabalgan hacia allí y el gigante sale a su encuentro. Logrin no es un gigante muy grande, apenas más grande que un Sajón enorme, aunque mucho más corpulento. Después de herirle en una primera carga de caballería, los caballeros se enfrentan a él con sus espadas, consiguiendo acabar con él. Los campesinos queman el cuerpo y le entierran cerca de su torre, agradeciendo a los caballeros la gran hazaña realizada.

"Realmente no sé a qué venía tanto alboroto. No era más que un ogro grande" - Sir Safer, poco impresionado por el gigante Logrin.

En la corte, Sir Safer decide justar con todos los caballeros que se encuentre en el camino para que admitan que su dama, Lady Leoflaed, es la más bella. Derrota a varios caballeros, incluyendo a Sir Lardans de Burcombe, un gran justador. Sir Maurel, sin embargo, trata de componer una oda a su dama en la corte, pero sus esfuerzos no son demasiado efectivos.

Sir Henri participa en una batalla contra un grupo de Cambrianos rebeldes que atacan Escavalon. Consigue derrotarles y su prestigio aumenta, así como su fama de reprochar a Arturo no haber reconquistado Ganis. En la corte, Sir Henri habla de cómo Arturo no ha cumplido su palabra y Sir Kay comienza a llamarle Sir Henri el Llorón, Rey de Ganis.

Los Caballeros en 532

Sir Maurel el Hechizado (Edad 38)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 11.306
Características: TAM 17, DES 10, FUE 13, CON 18, ASP 21.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 22, Equitación 16, Batalla 16, Cultura Mágica 28, Percepción 20, Cortesía 17, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Amorío (Lady Haeflaed) 20, Amor (Familia) 19, Honor 17, Valiente 18, Enérgico 17, Generoso 17, Lujurioso 16, Honesto 16, Justo 16, Orgulloso 16.
Posesiones: 7 Libras en Botín

Sir Henri (Edad 29)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero Mantenido, Gloria 7.964
Características: TAM 15, DES 13, FUE 18, CON 18, ASP 13.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 18, Batalla 15, Equitación 15, Cortesía 18, Percepción 16.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Ahvielle) 25, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 19, Lealtad (Lanzarote) 19, Generoso 17, Justo 17, Honesto 16, Indulgente 16, Valiente 16.
Posesiones: Armadura dorada (30 Libras), 33 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 25)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 5.181
Características: TAM 16, DES 15, FUE 16, CON 15, ASP 11.
Habilidades: Espada 22, Lanza de Caballería 20, Batalla 15, Equitación 15, Romance 18, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 22, Amorío (Lady Leoflaed) 21, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: 13 Libras en Botín

Pendragón. Año 531

De cómo Lady Camille estuvo a punto de acabar con el Rey Arturo y sus caballeros y de cómo fue vencida su rebelión

"Una hechicera Sajona, Lady Camille, utiliza su magia para atraer a muchos buenos caballeros hasta una trampa y encerrarles, incluyendo al Rey Arturo. Sir Kay termina venciendo a sus tropas y unos caballeros de Arturo acaban con la hechicera" - Saxo Grammaticus, cronista.

Este año, Sir Galegantis, el caballero que salvó al Rey Arturo en el Castillo de los Huesos, es nombrado Caballero de la Tabla Redonda. Aunque Sir Galegantes siempre ha sido uno de los caballeros más leales a Arturo, y un líder de los Caballeros Jóvenes, desde hacía tiempo no destacaba en la corte. Ahora por fin parece que su estrella empieza a brillar

Sir Gawain regresa a la corte de Arturo. Cuenta como ha permanecido un año como anfitrión de su secuestrador, el Rey Joran de la tierra del Rey de Más Allá de las Montañas. El Rey Joran ha sido muy hospitalario, y de hecho Sir Gawain se ha casado con su hija. El sobrino de Arturo tiene la intención de volver cuanto antes a ese reino para pasar un tiempo con su esposa.

Desde el año anterior los Sajones de Anglia se han levantado en una feroz rebelión. El Duque Hervis y Sir Nerovens han tratado de vencer a los Sajones, pero la hechicería de los Sajones les ha permitido eludir a los dos nobles caballeros y sus tropas. Al parecer, Lady Camille, una poderosa hechicera, está liderando la rebelión, y utiliza su magia para esconderse en las marismas que se encuentran al oeste de Anglia. Lady Camille es la responsable de los ataques de la Cacería Salvaje que han estado destruyendo las cosechas por toda Britania. El Rey Arturo decide enviar a muchos caballeros y tropas para enfrentarse a Lady Camille y sus Sajones.

Sir Julian, Caballero de la Tabla Redonda, viaja hasta Anglia acompañado por Sir Maurel el Hechizado, Sir Henri y Sir Safer el Sarraceno. Tiene la intención de encontrar la guarida de Lady Camille y acabar con la bruja. Cuando los caballeros llegan a Anglia descubren que las cosas van de mal en peor: Sir Nerovens, el viejo amigo de Sir Julian, ha desaparecido en las marismas y nadie sabe nada de él desde hace semanas.

"¡Pobre Sir Nerovens! No hay enemigo terrenal que pueda vencerle... pero nunca le ha gustado demasiado la magia" - Sir Julian, recordando el poco aprecio de Sir Nerovens por los magos.

Después de varios días vagando por la zona, los caballeros terminan encontrando un gran castillo, rodeado por un laberinto de setos y construido lejos de todas las rutas conocidas. Sir Maurel, que conoce de buena mano las obras de los magos, dice que sólo con gran magia puede haberse levantado esta fortaleza. Sir Julian decide esperar cerca del castillo y tratar de pedir ayuda a la Dama Nimue, antes que aventurarse a luchar contra tan poderosa magia.

Sin embargo, por la noche, unas extrañas luces y sonidos inquietantes llegan desde el castillo. Los caballeros avanzan para investigar y se internan en el laberinto de setos. Mientras tratan de encontrar la entrada al castillo, los caballeros son atacados por un grupo de seres humanoides en lugar de carne están formados por flores y plantas. Los extraños seres atacan a los caballeros, y tras una dura lucha los hombres de Arturo consiguen abrirse paso hacia el centro del laberinto.

Allí encuentran una fuente rodeada de plantas. Más de los seres-planta comienzan a avanzar para derribarlos, pero los caballeros descubren que cuando pisan las flores que rodean la fuente los seres se retuercen de dolor. Pronto aplastan todas las flores y el laberinto de setos se marchita y muere.

Pero entonces comienzan los verdaderos problemas. Del castillo surgen dos seres terribles que Sir Maurel identifica como el gigante Galdogabrans y el temible Gadrasolain, un guerrero inmune a las espadas. Peor aún, docenas de armaduras mágicas que se mueven solas apoyan a los dos seres mágicos.

"Sí, Sir Safer, técnicamente vuestro alfanje no es una espada... pero no creo que aún así salgamos con bien de esta aventura" - Sir Maurel, respondiendo a Sir Safer una cuestión técnica.

Los cuatro caballeros luchan valientemente contra sus enemigos pero poco a poco caen ante ellos; Sir Julian y Sir Safer caen inconscientes por sus heridas, mientras que Sir Maurel y Sir Henri son capturados por el gigante Galdogabrans y sus seguidores.

Los caballeros son arrojados a una celda del castillo. Dos damas Sajonas curan sus heridas, salvando la vida de Sir Safer y Sir Julian. Durante varias semanas los caballeros son alimentados con pan y agua y no se les permite salir.

Según pasan los días, llegan más caballeros capturados: Sir Nerovens, Sir Galeholt, Sir Gawain y muchos otros. Finalmente, ¡el mismísimo Arturo es arrojado a la celda! Arturo revela que acudió engañado a parlamentar con Lady Camille y fue capturado por sus mágicos servidores. Las damas Sajonas dicen a los caballeros que se alejen de la puerta para que el Rey Arturo las acompañe, y que juren por su honor que no tratarán de escapar. Arturo accede y ordena a sus hombres que se alejen de la puerta. Pero cuando las mujeres la abren, Sir Henri trata de abrirse paso. El Rey Arturo le reprende duramente y el caballero retrocede. Horas después el Rey vuelve y revela que ha estado hablando con la hechicera Lady Camille, pero que no ha comido ni bebido nada, por temor a ser hechizado por ella. Estas salidas de Arturo se repiten los siguientes días. Sir Agravaine, Sir Griflet y Sir Ywain son capturados también, y al fin, el mismísimo Sir Lanzarote cae ante la trampa de Lady Camille.

"¡No! ¡Sig Lanzagote no!" - Sir Henri, viendo como se derrumba un mito.

Los Sajones que trabajan para Lady Camille cambian a los caballeros de la Tabla Redonda y al Rey Arturo de celda. El resto de caballeros, incluyendo a Sir Safer, Sir Henri y Sir Maurel, se quedan en la misma celda, junto a otros caballeros menores.

Sir Safer y Sir Henri consiguen convencer a las dos damas Sajonas de que les ayuden a escapar. Las damas que curaron sus heridas son Lady Leoflaed y Lady Lady Haeflaed, hijas de Reyes Sajones. Las dos mujeres sirven a Lady Camille contra su voluntad, y prometen ayudar a los caballeros si las liberan de su forzada servidumbre.

Una noche, Leoflaed y Haeflaed dejan abierta la celda de los caballeros y se llevan a los guardias con promesas de vino. Sir Maurel, Sir Safer, Sir Henri y otros cuatro caballeros salen sigilosamente y comienzan a explorar el castillo. Al oír ruidos en el exterior, Sir Maurel se asoma por una abertura y ve a un valiente caballero luchando contra las armaduras mágicas en el exterior. No consigue identificarle, pero supone que debe ser un gran héroe, puesto que con cada golpe acaba con una de las construcciones mágicas.

Aprovechando la confusión provocada por el caballero, el grupo explora el castillo. En una sala encuentran a Lady Leoflaed y Lady Haeflaed bebiendo con los guardias Sajones. Antes de que puedan sacar sus armas, Sir Henri y Sir Safer les derriban. Las dos damas revelan a los caballeros que Lady Camille vive en la gran torre del homenaje en el centro del castillo, y que su poder depende de sus libros mágicos. Si destruyen sus libros acabarán con el poder de la bruja.

Unos cuantos caballeros vuelven con las llaves de las celdas para liberar al Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda. Sir Maurel y Sir Henri se visten con las ropas de los Sajones y llevan a Sir Safer como si fuera un prisionero hacia la torre en el centro del patio de armas, tratando de entrar con esa estratagema en la torre de Lady Camille.

Cuando los tres caballeros cruzan el patio, oyen ruido de lucha en el exterior. El gigante Galdogabrans les ve y les dice que deben salir a ayudarles, puesto que el caballero que les está atacando (el que Sir Maurel vio por la ventana), parece inmune a la magia y está destruyendo a los guardianes mágicos de Camille. Sir Maurel consigue engañar al gigante y le hace creer que van a pedir ayuda.

En la torre del homenaje, los caballeros engañan al guardia y entran, dejando inconsciente a los guerreros que tratan de detenerles. Armándose con espadas y armaduras de cuero, los tres caballeros comienzan a subir las escaleras que llevan a la estancia más alta de la torre.

Cuando llegan a la cámara en lo alto de la torre, los caballeros ven a Lady Camille, en una sala llena de armarios rebosantes de libros: un auténtico tesoro. Aunque Sir Maurel trata de engañar a Lady Camille, la hechicera sospecha algo y se enfrenta a los caballeros. Lady Camille se convierte en un gran león y de un solo golpe destripa a Sir Henri, que cae al suelo herido de muerte. Sir Safer y Sir Maurel derriban al monstruo y Sir Safer comienza a quemar los libros con una antorcha. Pero entonces el cadáver del león-Camille se transforma en un oso y Sir Maurel y Sir Safer vuelven a luchar por sus vidas. Cuando consiguen derribarla una vez más, los dos caballeros huyen de la estancia en llamas y comienzan a bajar las escaleras cargando con Sir Henri. A mitad de camino ven que una enorme serpiente les está persiguiendo: la hechicera Camille ha vuelto a cambiar de forma.

"Son trucos, simples trucos. Está usando espejos" - Sir Safer, que en contra de toda evidencia, no cree en la magia.

En su alocada huida, los dos caballeros están a punto de caer por las escaleras, pero entonces la serpiente comienza a humear, como si se quemara por dentro, y comienza a reptar escaleras arriba. Cuando los caballeros llegan al patio, ven que la parte superior de la torre está ardiendo, y oyen un terrible grito que marca la muerte de Lady Camille.

Las damas Sajones salvan la vida de Sir Henri utilizando sus habilidades curativas y una poción mágica. En el patio de armas, los caballeros de la Tabla Redonda liderados por Arturo han derrotado a los Sajones. El caballero que asaltó el castillo resulta ser Sir Kay el Senescal, el hermanastro de Arturo, que tenía la protección de un talismán mágico proporcionado por la Dama del Lago, Nimue, para evitar la magia de Camille. El Rey Arturo se congratula de las acciones de los caballeros, especialmente de Sir Kay.

Tras la muerte de Lady Camille, la rebelión de Anglia toca a su fin. Sin líder, las bandas de Sajones se rinden una tras otra, y el Duque Hervis y Sir Nerovens consiguen acabar rápidamente con los últimos rebeldes.

Antes de acabar el año, ocurren una serie de eventos que demuestran que las Cortes del Amor de la Reina Ginebra están comenzando a ejercer su influencia sobre los caballeros de la corte, puesto que muchos de ellos cortejan a las damas. El noble Sir Henri, mientras está paseando con su dama, Lady Ahvielle, encuentra a Sir Sagremor de Bizancio, un caballero rival suyo, trepando a la torre de una dama. Pero entonces el padre de la dama entra en la habitación, y la mentirosa mujer dice que Sir Sagremor ha tratado de forzarla. El padre monta en cólera y trae una espada para matar a Sagremor. Sólo la intervención de Sir Henri, convenciendo al padre de que la dama ayudó a Sir Sagremor a subir a la torre salva a todos de un combate de terribles consecuencias. Sir Safer comienza a cortejar a la dama Leoflaed, hija de Reyes Sajones, trayéndole flores de un lugar lejano. Sir Maurel también ronda a una dama, Lady Haeflaed, justando con muchos caballeros en el camino, pero termina siendo vencido por el joven caballero Sir Lardans de Burcombe en múltiples ocasiones, llegando a luchar con lanzas normales y no de justa. Sir Maurel no acepta el resultado del combate, pero Sir Lardans termina marchándose acusándole de ser un caballero sin palabra.

"¡Es una herida superficial! ¡Montad de nuevo y justemos otra vez!" - Sir Maurel el Orgulloso, después de ser derribado por tercera vez del caballo.

Los Caballeros en 531

Sir Julian (Edad 39)
Caballero Franco Cristiano Romano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 15.508
Características: TAM 15, DES 12, FUE 18, CON 19, ASP 11.
Habilidades: Espada 24, Lanza de Caballería 20, Equitación 18, Batalla 17, Intrigar 18, Coquetear 17, Percepción 17, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Honor 22, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 18, Odio (Morgana) 16, Valiente 18, Clemente 17, Casto 16, Energico 16, Frugal 16, Indulgente 16, Modesto 16.
Posesiones: 3 Señoríos en Portsmouth, 1 Señorío en Salisbury, Castillo en Salisbury (Grande, VD 36/15, 2 Caballeros y 10 Soldados), 67 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 1 moneda de plata de Epona.

Sir Maurel el Hechizado (Edad 37)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 10.473
Características: TAM 17, DES 10, FUE 13, CON 18, ASP 21.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 21, Equitación 16, Batalla 16, Cultura Mágica 28, Percepción 20, Cortesía 16, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Amor (Familia) 19, Honor 17, Valiente 18, Enérgico 17, Generoso 17, Lujurioso 16, Honesto 16, Justo 16, Orgulloso 16.
Posesiones: 7 Libras en Botín

Sir Henri (Edad 28)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero Mantenido, Gloria 7.297
Características: TAM 15, DES 13, FUE 17, CON 18, ASP 13.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 18, Batalla 15, Equitación 15, Cortesía 18, Percepción 16.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Ahvielle) 25, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 20, Lealtad (Lanzarote) 19, Honor 16, Generoso 17, Honesto 16, Indulgente 16, Justo 16, Valiente 16.
Posesiones: Armadura dorada (30 Libras), 33 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 24)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 4.488
Características: TAM 16, DES 15, FUE 16, CON 15, ASP 11.
Habilidades: Espada 22, Lanza de Caballería 20, Batalla 15, Equitación 15, Romance 18, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 22, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: 13 Libras en Botín

10 octubre 2007

Sistema FATE

Introducción

A continuación presento un resumen del sistema de juego FATE, en su tercera edición. FATE es un juego de rol basado inicialmente en el sistema Fudge pero que a estas alturas ha evolucionado bastante. Las siguientes direcciones son interesantes:

  • La página de FATE. Aquí puede descargarse el SRD de FATE 3 y las reglas de FATE 2 en un bonito PDF. También hay enlace a información sobre Spirit of the Century, el primer juego comercial basado en FATE 3, con temática Pulp.
  • El SRD de FATE 3ª edición, o sea, las reglas públicas que cualquiera puede utilizar
  • El SRD de FATE 3ª edición en español. No está completo, pero van avanzando y he utilizado en su mayoría sus traducciones, excepto para "Tag", donde he preferido "Marcar" y para los términos del capítulo de conflictos... que aún no están traducidos ;)
  • Un sumario de las reglas, en inglés, sacado del Wiki de FATE. Es el que he traducido, aunque ampliándolo ligeramente

Aparte de por el puro placer de hacer correr la voz sobre este juego desde mi humilde Frikoteca, esta traducción está aquí porque voy a comenzar a publicar unas cuantas aventuras en el blog y estarán basadas en este sistema. En principio serán aventuras antiguas que jugué hace tiempo y a las que habrá que dar un lavado de cara y estarán listas para jugar, con su introducción, personajes pregenerados, estadísticas, escenas, etc.

Como bonus, tendrán ilustraciones de personajes y escenas realizadas por mi hermano y/o su novia. Teniendo en cuenta que me encanta su estilo de dibujo y su tira D4D05, estoy bastante ilusionado con el proyecto.

Así que dentro de poco, además de las soporíferas entradas de Pendragón, podréis sufrir otro tipo de soporíferas entradas, las de aventuras listas para jugar ;). Pero por ahora, echadle un vistazo al sumario del sistema de FATE. Merece la pena probarlo.

Conceptos Básicos

Dados

Fate usa 4d6 con los resultados de cada d6 dando los siguientes modificadores: 1-2 = "-1", 3-4 = "0", 5-6 = "+1". Existen dados marcados específicamente con dos símbolos de "+", dos "-" y dos caras en blanco, llamados dados "Fudge".

Adjetivos

La mayoría de las estadísticas del juego están valoradas con adjetivos que van desde "Terrible" hasta "Legendario". Cada adjetivo tiene una cifra asociada, que va desde -2 para "Terrible" hasta +8 para "Legendario". Si no tienes una habilidad concreta escrita en tu hoja de personaje, se supone que existe a nivel Mediocre (0).

Escala de Adjetivos

+8: Legendario (Legendary)
+7: Épico (Epic)
+6: Fantástico (Excellent)
+5: Excelente (Superb)
+4: Grande (Great)
+3: Bueno (Good)
+2: Adecuado (Fair)
+1: Normal (Average)
0: Mediocre (Mediocre)
-1: Pobre (Poor)
-2: Terrible (Terrible)

Creación de personajes

Cada personaje consta de una serie de Aspectos (Aspects), que son frases que definen qué es el personaje y qué es importante para él; Habilidades (Skills) que indican qué puede hacer y cómo de bien; y Virtudes (Stunts) que son ventajas que tiene un personaje, normalmente asociadas a una Habilidad y que le permiten saltarse las reglas en una situación concreta. Los personajes tienen también una cantidad de Puntos de Destino que les sirven para activar sus Aspectos y hacer declaraciones.

Sistema de juego

Tira 4 dados y añade el resultado a tu nivel en la Habilidad apropiada. El total se compara contra una dificultad para determinar si se ha tenido éxito. Ese total es el Esfuerzo (Effort). Si el esfuerzo es al menos igual que la dificultad, se ha tenido éxito. Cada punto extra obtenido sobre la dificultad necesaria se llama Aumento (Shift) y se puede usar en efectos especiales que mejoren la calidad de la acción.

Dificultad de acciones: La dificultad de una acción la determina el master y usando la misma escala de adjetivos que la de las Habilidades. Si hay un oponente activo la dificultad es igual a la tirada obtenida por dicho oponente.

Aspectos

Los Aspectos se pueden usar de modo positivo o negativo. Usar un aspecto de modo positivo se llama Invocación (Invocation) de un aspecto y usarlo de modo negativo Forzado (Compel) de un aspecto. Se pueden usar los aspectos de otros personajes o los aspectos asociados a objetos o escenas. A esto se le llama Marcado (Tag) de un aspecto.

Invocar un aspecto: Se puede añadir +2 a tu Esfuerzo o volver a tirar los cuatro dados.

Después de realizar una tirada de Habilidad, si el jugador puede convencer al master de que un Aspecto se aplica a la situación, el master puede permitir al jugador que gaste un punto de Destino (Fate point) para que o bien añada +2 al Esfuerzo o bien vuelva a tirar todos los dados. Se pueden Invocar varios Aspectos en la misma tirada mientras se gaste un punto de Destino por cada Invocación, pero un Aspecto no puede Invocarse más de una vez para una tirada concreta.

Forzar un Aspecto: Se obtienen puntos de Destino.

El cualquier momento el master puede obligar a un jugador a actuar de un modo determinado acorde con uno de sus Aspectos. Si esto ocurre, el jugador gana un punto de Destino. El jugador puede decidir no actuar según dice el master, pero entonces debe gastar uno de sus puntos de Destino para evitarlo. El jugador también puede solicitar al master que se el Forzado de uno de sus Aspectos para ganar un punto de Destino, pero el master no está obligado a concederlo.

Marcar un Aspecto: funciona como una Invocación, pero activando un Aspecto que no es del jugador sino de otro jugador, personaje, objeto o escena.

Si alguien conoce un Aspecto de otro personaje, objeto o escena, puede Invocarlo como si fuera uno propio, gastando un punto de Destino, describiendo cómo el Aspecto afecta a la situación actual, y ganando un +2 o una repetición de la tirada de dados.

Puntos de Destino

Normalmente un jugador comienza la sesión con tantos Puntos de Destino como Aspectos tenga, lo que se llama su Tasa de Recuperación (Refresh total). Si tiene menos que su Tasa total, se obtiene hasta dicho total y si tiene más, se queda con el valor actual. Los puntos de Destino se usan principalmente para Invocar o Marcar Aspectos, pero tienen otras funciones:

  • Pueden dar un +1 a cualquier tirada, sin tener que Invocar o Marcar un Aspecto.
  • Pueden activar Virtudes especialmente potentes. Las Virtudes son rasgos especiales de un personaje que le sirven para romper una regla concreta y cada una es única y tiene sus propias reglas especiales.
  • Pueden dar al jugador el derecho de hacer una declaración narrativa dentro del juego sin necesidad de tirar dados, como por ejemplo, determinar que se conoce a alguien en un bar determinado, o que el personaje tiene un objeto en sus bolsillos. El master tiene poder de veto sobre estas declaraciones, pero si existe un Aspecto apropiado el jugador tendrá más posibilidades de hacer que el master acepte la declaración. Es un modo de que el jugador tome control de la narración de la partida momentáneamente.

Resolver Conflictos

En cualquier momento en el que dos o más personajes se opongan de un modo que no puede ser resuelto con una tirada simple (como un combate o un debate), hay que usar este sistema para determinar el resultado. En primer lugar se establece la escena y después cada turno cada personaje realiza una acción.

Establecer la escena

El master declara los Aspectos presentes en la escena y dónde se encuentra cada personaje, utilizando un sistema abstracto de Zonas (Zones). Las Zonas determinan cómo se controlará el movimiento de los personajes. Se puede usar un Aumento (Shift) de cualquier tirada para moverse una zona y además, realizar una acción. Si un jugador desea moverse más de una Zona esa debe ser su única acción y tiene que realizar una tirada de habilidad apropiada.

Establecer la iniciativa

A veces, el master determinará el orden de acciones según una habilidad apropiada de los personajes (como Atletismo para escenas de combate), o bien se usará algún otro sistema de acuerdo con las preferencias del grupo.

Realizar una acción

El jugador describe lo que su personaje está haciendo y, si es necesario, hace una tirada de Habilidad. Esto se resuelve como una Acción Simple (sin oposición) o como una Competición (Contest). Si es una Competición, el defensor debe hacer una tirada de Habilidad apropiada para determinar la dificultad.

Si se gana la Competición o la tirada de Acción Simple es exitosa, el jugador puede gastar los Aumentos logrados para resolver la acción. Si no se consigue llegar a la dificultad, la acción falla. Si una Competición se falla por tres o más puntos, el defensor consigue un Crítico (Spin), que sirve para aumentar o disminuir en un punto el Esfuerzo de la siguiente acción que se realice, siempre que el defensor pueda encontrar una justificación razonable sobre cómo influir en ella.

Si se elige no actuar en un turno concreto, el jugador puede realizar todas sus tiradas de defensa con un bonificador de +2.

Se puede realizar una Acción Suplementaria (Supplement) asumiendo una penalización de -1 a la tirada, es decir, aplicando un Aumento antes de hacer la tirada. Una acción Suplementaria no debería ser nada que necesitara una tirada propia.

Resolver una acción

El jugador puede utilizar los Aumentos obtenidos en una tirada de varias formas, dependiendo de si está realizando un Ataque directo o una Maniobra.

Resolver un Ataque: Si es un ataque directo, se comienzan a tachar casillas de Estrés (Stress) del defensor. Normalmente los personajes tiene cinco casillas de Estrés, de distintos tipos (Físico, Social y Mental son los más comunes). Cuando se recibe un ataque se tacha la casilla de Estrés correspondiente al número de Aumentos aplicado. Es decir, si se han conseguido tres Aumentos se tacha la tercera casilla. Si una casilla se ha tachado ya se marca la casilla superior que esté en blanco. Si de este modo se tacha una casilla que el personaje no tiene (por ejemplo, la sexta casilla), el personaje sufre una Consecuencia (Consequence). Un jugador siempre puede decidir no marcar una casilla concreta de Estrés y en su lugar sufrir una Consecuencia.

Un Consecuencia es un Aspecto temporal que cualquier jugador puede Marcar para obtener una bonificación (+2 o tirar de nuevo). La primera Consecuencia es Leve (Mild), la segunda Moderada (Moderate) y la tercera Severa (Severe). Una Consecuencia Leve se elimina simplemente con que el personaje descanse durante unos minutos, por lo que se elimina al final de la escena. Una Consecuencia Moderada es más grave y se elimina cuando el personaje descansa por unas horas. Las consecuencias Severas necesitan de días o incluso semanas para ser eliminadas.

Si se sufre una cuarta Consecuencia, el personaje se considera Fuera de Combate (Taken Out). El oponente decide el destino del personaje. En cualquier momento en el que un personaje sufre una Consecuencia, su jugador puede realizar una Concesión (Concession), de modo que pierde el Conflicto pero es el perdedor el que decide de qué forma (capturado en lugar de muerto, por ejemplo). El enemigo puede no aceptar la Concesión y continuar el Conflicto, pero entonces el defensor recibe un Punto de Destino y el atacante pierde uno.

Resolver una Maniobra (Maneuver): Si la acción no es un Ataque directo, entonces es una Maniobra, que es un intento de cambiar la escena de algún modo:

  • Si se está intentando evitar que algo ocurra, eso se considera un Bloqueo (Block). La tirada obtenida se convierte en la dificultad de cualquiera que quiera evitar el Bloqueo. Un Bloqueo se puede usar para proteger a otro personaje. Los Bloqueos deben ser muy específicos o pueden sufrir penalizadores establecidos por el master.
  • Se puede infligir alguna condición sobre un oponente o escena que no sea directamente un ataque, como cegar o confundir. En ese caso se tira contra el defensor y si se obtiene al menos un Aumento se puede poner un Aspecto temporal en el objetivo que cualquiera puede Marcar. El primer Marcado sobre dicho Aspecto no necesita gastar un Punto de Destino para actuar. Estos Aspectos temporales son muy frágiles y sólo pueden Marcarse una vez.
  • Si se está tratando de cambiar de Zona, cada Aumento sirve para cruzar una Zona.

Comenzar un nuevo asalto: Después de que todos los personajes hayan realizado una Acción, se comienza el proceso de nuevo hasta que todos los personajes hayan sido Derrotados o hayan realizado una Concesión.

Términos utilizados

En la presente traducción se han utilizado los siguientes términos:

Término originalTérmino Traducido
Skill LadderEscala de Adjetivos
ShiftsAumentos
EffortEsfuerzo
EffectEfecto
AspectsAspectos
InvocationInvocación
CompelForzado
TagMarcado
Fate pointsPuntos de Destino
Refresh TotalTasa de Recuperación
StuntsVirtudes
ConflictsConflicto
ZonesZonas
ContestCompetición
Simple ActionAcción Simple
SpinCrítico [editado el 23/06/2008: anteriormente lo traduje como "Giro", que es más correcto, pero creo que prefiero "Crítico", que es más común en los juegos de rol. Teniendo en cuenta que cuando un atacante consigue 3 o más Aumentos también se genera algo beneficioso para él creo que queda más claro decir que cuando un atacante o un defensor consiguen 3 o más Aumentos de diferencia han conseguido un "Crítico"... y no un "Giro"]
SupplementSuplemento
StressEstrés
Taken OutDerrotado
ManeuverManiobra
BlockBloqueo
ConcessionConcesión

Pendragón. Año 530

De cómo Arturo invadió Irlanda

"Un Señor de los Duendes visitó al corte este año y raptó a Sir Gawain. Después, Arturo cruzó a Irlanda con la flota del Duque Galeholt y venció al Alto Rey Irlandes Muirchertach Mac Erca, conquistando al último pueblo que se resistía a su dominio, los Irlandeses." - Saxo Grammaticus, cronista.

Al inicio del año llegó un joven a la corte, hijo bastardo de la Dama Lyanors de Bedegraine. La dama, hija del Conde de Bedegraine, reveló que el joven, Borre, era el hijo de Arturo, engendrado después de la Batalla de Bedegraine. Arturo aceptó nombrar caballero al joven, que pronto se convirtió en el centro de atención de la corte. El joven Borre era cortés y caballeresco, aunque algunos opinasen que parecía tener muy asumido que era el heredero de Arturo, ya que la Reina Ginebra aún no había tenido hijos después de dieciséis años de matrimonio.

"No deberías propagar esos infundados rumores si queréis llegar a ser alguien en la corte, mi señor" - Sir Julian, previniendo a un joven caballero sobre las conversaciones que tratan sobre la infertilidad de la Reina Ginebra.

El Rey Arturo está preparando una expedición a Irlanda, para socorrer a su aliado, el Rey Anguish. El Alto Rey Irlandés, Muirchertach Mac Erca, está a punto de invadir sus dominios, y el Rey Anguish ha solicitado a Arturo que le socorra. Gracias a la flota del Duque Galeholt, que es nombrado Caballero de la Tabla Redonda en Pentecostés, será fácil desembarcar en Irlanda.

Pero antes de que se puedan terminar los preparativos, llega a la corte un misterioso caballero, que reta a los caballeros reunidos en la corte de Carlisle para que traten de vencerle en una justa. El caballero se identifica como el Rey Joran de la Tierra de Más Allá de las Montañas. Sir Maurel advierte a Arturo de que este es el primer desafío mágico al que debe enfrentarse, y que debe mandar a su mejor caballero contra él.

Sir Safer el Sarraceno ruega a Arturo que le deje competir. Arturo acepta y el caballero trata de derribar al Rey Joran. Lamentablemente, no lo consigue, y Sir Safer queda profundamente avergonzado por haberle fallado a su Rey.

El Rey Joran derriba a todos los caballeros con los que justa, y al fin Arturo permite a su sobrino Sir Gawain que lo intente. Pero Sir Gawain también es derribado, y antes de que nadie pueda hacer nada, el Rey Joran sube al aturdido Sir Gawain a su caballo y cabalga fuera de Carlisle antes de que nadie pueda detenerlo.

Arturo lamenta la pérdida de Sir Gawain, pero no puede detener la invasión de Irlanda.

"Si mi señor Sir Lanzarote hubiera estado aquí, habría vencido a ese Rey Joran, ya que Sir Lanzarote es el mejor caballero del mundo" - Sir Henri, idolatrando a su ídolo.

Antes de partir, se corre el rumor de que un joven caballero nombrado este año, Sir Loholt, es también hijo natural de Arturo. Cuando se le pregunta al respecto, Sir Loholt admite que es cierto, pero mientras que Sir Borre se muestra orgulloso de pregonar su linaje, Sir Loholt es modesto y responde en múltiples ocasiones que sólo desea probarse como caballero en la mejor corte del mundo.

En verano, las tropas de Arturo desembarcan en Dublín y se unen al ejército del Rey Anguish. En la llanura de Tara, donde se elige a los Altos Reyes Irlandeses, el Rey Arturo se enfrenta al Alto Rey Muirchertach Mac Erca. Las tropas Irlandesas disponen de poca caballería, pero son guerreros feroces y muy motivados. Sir Julian, al mando de una unidad en la que se encuentran Sir Maurel, Sir Henri y Sir Safer, combate como un demonio, ganando gran gloria. El ejército Irlandés pronto se bate en retirada, dándole la victoria a Arturo.

"Era de esperar. Estos Irlandeses ni siquiera se preocupan de conseguir buenos caballos" - Sir Julian, despectivo después de la batalla.

El Rey Muirchertach se rinde a Arturo y acepta los términos del vasallaje. El Rey Arturo entrega tierras a los caballeros que han destacado en la batalla, y se alegra de que Sir Borre y Sir Loholt se hayan distinguido. Sir Hugo de Ganis, un importante miembro del clan, recibe todo el país de Meath, si puede conquistarlo. Todo el clan de Ganis decide apoyar a Sir Hugo, excepto Sir Lanzarote, que no ha viajado a Irlanda y de quien no se sabe el paradero.

Una noche, antes de regresar a Logres, el Rey Arturo reúne a siete caballeros y ciento cuarenta y cuatro soldados y cabalga en la noche sin informar a nadie de su destino. Al día siguiente el Rey regresa, herido. Casi todos los caballeros que le acompañaron han muerto y sólo siete hombres regresan de la aventura. Pues el Rey Arturo visitó el Castillo de los Huesos y sólo pudo sobrevivir con la ayuda de Sir Galegantis, un caballero de su corte, que fue uno de los líderes de los Caballeros Jóvenes hace tantos años. Como Sir Maurel el Hechizado predijo, el Castillo de los Huesos casi acabó con Arturo, pero el Alto Rey consiguió sobrevivir una vez más.

"Hasta yo tiemblo al pensar en los horrores que habrá presenciado Arturo en el Castillo de los Huesos" - Sir Maurel, palideciendo.

Al regresar a Logres, llegan noticias de que un extraño viento está acabando con las cosechas. La Dama del Lago, Nimue, determina que se trata de la Cacería Salvaje de los Sajones, que está siendo invocada para dañar el reino de Arturo. Sir Henri dona más de 18 libras para paliar los efectos de la Cacería Salvaje en las tierras de Lady Ahvielle, y muchos dicen que esa fue una exigencia de su dama, que el joven caballero cumplió con creces.

Ese año, en la corte invernal, se nombra caballero a Sir Mordred, sobrino de Arturo y hermano de Sir Gawain, Sir Agravaine y Sir Gaheris. Sir Mordred fue uno de los niños secuestrados hace muchos años por Merlín y que regresó milagrosamente al mundo de los vivos no hace muchos años.

Los Caballeros en 530

Sir Julian (Edad 38)
Caballero Franco Cristiano Romano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 14.000
Características: TAM 15, DES 12, FUE 18, CON 19, ASP 11.
Habilidades: Espada 24, Lanza de Caballería 20, Equitación 18, Batalla 16, Coquetear 17, Intrigar 17, Percepción 17, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Honor 22, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 18, Odio (Morgana) 16, Valiente 18, Casto 17, Clemente 17, Energico 16, Frugal 16, Indulgente 16, Modesto 16.
Posesiones: 3 Señoríos en Portsmouth, 1 Señorío en Salisbury, Castillo en Salisbury (Grande, VD 36/15, 2 Caballeros y 10 Soldados), 61 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 1 moneda de plata de Epona.

Sir Maurel el Hechizado (Edad 36)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 9.180
Características: TAM 17, DES 10, FUE 13, CON 18, ASP 21.
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 21, Equitación 16, Batalla 16, Cultura Mágica 28, Percepción 20, Cortesía 16, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Amor (Familia) 19, Honor 16, Valiente 18, Generoso 17, Enérgico 17, Lujurioso 16, Orgulloso 16, Honesto 16.
Posesiones: 1 Libra en Botín

Sir Henri (Edad 27)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero Mantenido, Gloria 6.367
Características: TAM 15, DES 13, FUE 17, CON 17, ASP 13.
Habilidades: Espada 22, Lanza de Caballería 18, Batalla 15, Equitación 15, Cortesía 16, Percepción 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Ahvielle) 25, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 20, Lealtad (Lanzarote) 19, Honor 16, Generoso 16, Valiente 16.
Posesiones: Armadura dorada (30 Libras), 27 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 23)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 3.578
Características: TAM 16, DES 15, FUE 16, CON 16, ASP 11.
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 20, Batalla 15, Equitación 15, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 21, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: Caballo de Batalla Andaluz, 4 Libras en Botín

Pendragón. Año 529

De cómo Arturo desenterró la cabeza de Bran y de los males que aquejaron a su reino

"Este año Arturo desenterró la cabeza del Dios Bran en contra de la opinión de la Dama del Lago Nimue. Inmediatamente tres grupos de invasores atacaron por el norte, el este y el oeste. Arturo se enfrentó al Duque Galeholt en la Batalla de Surluse y ganó su vasallaje por obra de las acciones de Sir Lanzarote del Lago" - Saxo Grammaticus, cronista.

Este año, Arturo decide desenterrar la cabeza de Bran, que está enterrada en Londres. La leyenda dice que mientras la cabeza esté enterrada ningún enemigo podrá conquistar Britania por completo. Aunque Nimue y otros encantadores han advertido al Rey de que no lo haga, él está decidido a ello. Sir Kay dice que ha llegado el momento de que los hombres, y no la magia, protejan el mundo. Además, se dice que la Reina Ginebra también ha insistido y el Rey no quiere contrariarla.

Al comienzo del año, Sir Soland, Caballero de la Tabla Redonda y Caballero del Templo del Grial, anuncia su decisión de retirarse este año a un monasterio para avanzar en sus estudios religiosos. Muchos ven esto como una nueva excentricidad de un caballero que ha dado de lado a su esposa y su fortuna para perseguir un sueño alocado, pero otros, conscientes de los milagros que el Santo Grial ha obrado a través de Sir Soland, admiran más al devoto caballero.

"He conquistado el mundo de la caballería, pero aún me queda mucho por aprender sobre la religión, y creo que no podré hacerlo en esta corte" - Sir Soland, anunciando su decisión a sus amigos.

Sir Blamore y Sir Bleoberis, dos famosos caballeros de Ganis, hablan con Sir Henri y le apoyan en su intención de convencer a Arturo de que financie una expedición para recuperar las tierras de Ganis de los Francos. Sin embargo, le advierten de que no debe seguir poniendo en duda el Honor de Arturo. Más bien, debe comenzar a extender entre otros la idea de la reconquista de Ganis, sobre todo entre Sir Lanzarote, el hijo del Rey Ban y heredero de gran parte de Ganis. Sir Blamore sabe que Sir Henri luchó en la unidad de Sir Lanzarote en la Guerra Romana y que Sir Henri es muy leal a Sir Lanzarote. Eso puede servir para ganarnos al poderoso campeón y pariente para la causa. Desgraciadamente, Sir Lanzarote se ha ido de la corte una vez más, en busca de aventuras, pero si Sir Henri le encuentra, debe tratar de convencerle. Sir Henri acepta apoyar la campaña de sus parientes.

Al fin llega el día de desenterrar la cabeza de Bran. Es la fiesta de Pentecostés, y el Rey Arturo ha decidido que al día siguiente se celebrará el gran torneo de Pentecostés. En el prado donde se encuentra enterrada la cabeza del gigante se ha comenzado la excavación y se ha colocado una gran grúa. Sir Bedivere el Copero es el encargado de organizar los trabajos. Los sacerdotes comienzan a entonar un cántico que Sir Soland reconoce como un exorcismo. Entonces Nimue entra en trance y dice que esta es el tercer Desenterramiento Fatal que afectará a Britania. Muchos tratan a la Dama del Lago de bruja, pero Arturo detiene los gritos. Entonces, los trabajadores que están desenterrando la cabeza comienzan a lamentarse y huyen despavoridos. Sir Bedivere pide ayuda a los caballeros y muchos saltan al pozo, incluyendo a Sir Safer, Sir Julian y Sir Soland. La cabeza está hablando y dice que la Perdición de Britania ya ha nacido, hablando de Ceawlin y Cutha, y de Melehan.

Pero Arturo se sobrepone y dice que es el fin de la Magia, que ha llegado la Era del Hombre. Una vibración surge del Rey y se dirige a la cabeza y entonces el encantamiento se rompe y en lugar de un semblante divino, todos ven que la cabeza no es sino el cráneo podrido de un gigante muerto hace tiempo. La cabeza se lleva a una pira y el fuego la consume.

"Mon dieu!" - Sir Julian, despertando del embrujo.

Pero cuando Arturo está a punto de mandar que los festejos comiencen, su sobrino Sir Gawain llega con terribles noticias: los Sajones se han rebelado en Anglia y el Duque Hervis necesita ayuda. Y los Irlandeses están asolando las tierras de Escavalon y el sur de Gales. Y finalmente, el Duque Galeholt de las Islas Largas ha atacado y conquistado Surluse, con la ayuda de Barant de Malahaut, el Rey de los Cien Caballeros, uno de los vasallos menos leales de Arturo.

Arturo cancela los festejos y ordena que todos los caballeros se preparen para la lucha. Pero entonces de entre los caballeros reunidos surge un hombre de mediana edad, armado completamente. Cuando se quita el casco, muchos le reconocen como Sir Maurel el Hechizado, hijo del Conde Morians de Tribuit. Sir Maurel fue secuestrado y criado por duendes y su padre le rescató años después. Es un caballero famoso y se dice que pocos saben tanto sobre los duendes como él.

Sir Maurel pide hablar con Arturo y este le cede la palabra. El caballero amonesta a Arturo por sus acciones y le dice al Rey que el Orgullo será la perdición de los Pendragón. Por haber desenterrado la cabeza del Dios Bran, grandes males caerán sobre Britania cuando Arturo se haya ido. Un poderoso guardián mágico ha sido destruido y el Otro Lado tendrá más fácil entrar en el mundo de los hombres. Sir Maurel profetiza que en poco tiempo un señor feérico llegará a la corte, y el mejor caballero de Arturo deberá enfrentarse a él; y Arturo deberá luchar en el Castillo de los Huesos, en la prueba más terrible que nunca haya pasado; y si sobrevive a estas dos pruebas, el igual de Arturo en el Otro Lado vendrá a visitarle y entonces comenzará el Reinado de la Aventura.

Sir Maurel pide a Arturo que le permita vivir en su corte durante unos años para que pueda ayudar en lo que pueda contra estos peligros. El Rey acepta la petición del caballero y le da la bienvenida de buen grado.

"Hermano, sois la oveja negra de la familia" - Sir Maurel, después de que Sir Soland le cuente sus planes de retirarse a un monasterio.

El ejército de Arturo se pone en marcha hacia el norte. Sir Julian lidera una pequeña fuerza de caballeros entre las que está su primo Sir Henri, Sir Safer el Sarraceno y Sir Maurel el Hechizado. Cuando se llega a Eburacum, la capital de Malahaut, Arturo deja a parte del ejército asediando la ciudad, para evitar que sean atacados por la espalda y continúa hacia Surluse, pasando por las tierras de Gorre, donde gobierna el Regente Bagdemagus, en ausencia del Rey Uriens.

El Alto Rey pone sitio a la ciudad de Surluse, donde está refugiado el Duque Galeholt con gran cantidad de Irlandeses y otros vasallos suyos. Pero tras unos días de asedio, una gran cantidad de naves atracan en la costa y un ejército de piratas desembarca para unirse a Galeholt. El Duque sale de la ciudad y comienza una gran batalla. Al principio el Rey Arturo comienza a ganar la batalla, y Sir Julian y su grupo de caballeros se comportan con gran valor, especialmente el noble Sir Safer el Sarraceno, pero pronto la gran cantidad de enemigos comienza a inclinar el combate a favor del Duque. Entonces, de un bosque cercano surge un Caballero Negro que lucha sin escudo heráldico. Se lanza contra los piratas y, él solo, consigue hacerles huir hacia sus buques. El ejército de Arturo se repone y hace retroceder a las tropas del Duque hacia la ciudad. El misterioso Caballero Negro cabalga detrás de las tropas y termina entrando en la ciudad antes de que se cierren las puertas.

Días después, de la ciudad asediada sale un caballero solitario con bandera de tregua. Resulta ser Sir Lanzarote, y cuenta cómo fue él el Caballero Negro que luchó en la batalla. Dentro de la ciudad ha trabado amistad con el Duque Galeholt, que ha quedado tan impresionado con su cortesía y caballerosidad que está dispuesto a firmar la paz con Arturo y jurarle lealtad pero no por miedo, sino porque un Rey que tiene a tan grandes caballeros en su corte es digno de su respeto y admiración.

El Duque deja entrar a Arturo en su ciudad y hay una gran fiesta, en la que Galeholt y Arturo tienen la ocasión de conversar y de admirarse mutuamente. En la fiesta, Sir Henri habla con Sir Lanzarote para animarle a que recupere Ganis, y habla con tal elocuencia que hace que Lanzarote le prometa que hablará con el Rey Arturo sobre el particular. Sir Blamore y Sir Bleoberis se alegran al oír esto y felicitan profusamente a Sir Henri.

"Buena luna, amigos" - Sir Safer, después de cantar en la fiesta de Surluse, ante el asombro de la corte.

De regreso a Camelot, llegan noticias perturbadoras. Por una parte, los senadores de Roma niegan que hicieran algún día Emperador a Arturo y están buscando un nuevo Emperador. Aunque algunos caballeros animan a Arturo a que viaje de nuevo a Roma a luchar de nuevo, el Alto Rey se niega, puesto que es inútil tratar de mantener tierras tan lejanas.

Por otro lado, llega una penosa noticia desde Cornualles: el cuñado del Rey Anguish de Irlanda, el noble Caballero de la Tabla Redonda Sir Marhaus, ha muerto luchando contra un campeón del Rey Marco. Desde hace muchos años el Rey Anguish cobraba un tributo a los Córnicos, pero este año el Rey Marco nombró caballero a su sobrino, un tal Sir Tristán, con el único propósito de que se enfrentase al campeón de Anguish, Sir Marhaus. En la lucha, Sir Marhaus fue herido gravemente y murió al volver a Irlanda. Sir Tristán también quedó muy malherido y es posible que no sobreviva.

Antes de que acabe el año, la Reina Ginebra celebra una de sus primeras Cortes del Amor, a la que son invitados muchos caballeros para que debatan con las damas de la corte sobre las recientes reglas establecidas sobre el Amor Cortés. En la Corte, Sir Henri destaca sobre los demás caballeros al responder correctamente a una pregunta de la Reina. Con su armadura dorada, Sir Henri atrae la atención de muchas damas, y entre ellas destaca la Dama Ahvielle.

Más tarde se comienza a decir en la corte que alguien está cortejando a la Dama Ahvielle, y muchos sospechan que es Sir Henri. Algunos vieron a Sir Henri acompañado de un bardo en los jardines cercanos a los aposentos de la Dama, y posteriormente, en la corte, Sir Henri pidió clemencia para un enemigo del Clan de Ganis, en lo que muchos vieron una prueba de su Dama para probar que entendía la virtud de la Clemencia. El romance entre el joven y galante caballero y la rica heredera se convierte en un cotilleo importante de la corte, puesto que la Dama Ahvielle tiene guardada la Espada del Corazón, la espada mágica de su padre, que murió asesinado por Sir Breunis Sance Pité, un malvado caballero Franco que vive en los bosques.

Al final del año, Sir Nerovens se dirigió hacia Anglia junto con un grupo de caballeros, para ayudar a Sir Hervis en su lucha por pacificar el Ducado, cuyos habitantes Sajones seguían rebelados.

Los Caballeros en 529

Sir Nerovens (Edad 38)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 22.000
Características: TAM 18, DES 14, FUE 18, CON 18, ASP 11.
Habilidades: Espada 31, Lanza de Caballería 21, Equitación 21, Batalla 20, Intrigar 18, Torneo 18, Percepción 17, Administración 16, Cortesía 16, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 22, Amor (Familia) 18, Valiente 20, Enérgico 17, Casto 16, Frugal 16, Generoso 16, Modesto 16.
Posesiones: 2 señoríos en Deira, 2 señoríos en Hampshire, Castillo en Hampshire (Grande, VD 36/15, 2 Caballeros y 10 Soldados), 10 Libras de ingresos anuales, 94 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 1 moneda de plata de Epona.

Sir Soland (Edad 41)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 18.160
Características: TAM 17, DES 13, FUE 15, CON 19, ASP 9.
Habilidades: Lanza de Caballería 27, Espada 24, Equitación 19, Batalla 18, Cortesía 17, Intrigar 16, Percepción 16.
Rasgos y Pasiones: Amor (Santo Grial) 21, Honor 21, Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 18, Odio (Morgana) 16, Enérgico 18, Valiente 17, Generoso 16.
Posesiones: 3 Señoríos en Marlborough (herencia para su hijo), 181 Libras en botín (herencia para su hijo), Brazalete enjoyado (10 Libras) (herencia para su hijo), Lanza Bendita (+1 Lanza de Caballería), Caballo de Batalla Andaluz, 1 moneda de plata de Epona.

Sir Julian (Edad 37)
Caballero Franco Cristiano Romano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 13.207
Características: TAM 15, DES 12, FUE 18, CON 19, ASP 11.
Habilidades: Espada 24, Lanza de Caballería 19, Equitación 18, Batalla 16, Coquetear 17, Intrigar 16, Percepción 16, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Honor 22, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 18, Odio (Morgana) 16, Valiente 18, Casto 17, Clemente 17, Energico 16, Frugal 16, Indulgente 16, Modesto 16.
Posesiones: 3 Señoríos en Portsmouth, 1 Señorío en Salisbury, Castillo en Salisbury (Grande, VD 36/15, 2 Caballeros y 10 Soldados), 92 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 1 moneda de plata de Epona.

Sir Maurel el Hechizado (Edad 35)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 8.000
Características: TAM 17, DES 10, FUE 13, CON 18, ASP 21.
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 19, Equitación 16, Batalla 16, Cultura Mágica 28, Percepción 20, Cazar 15, Cortesía 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Amor (Familia) 19, Honor 16, Valiente 18, Generoso 17, Enérgico 17, Lujurioso 16, Orgulloso 16, Honesto 16.
Posesiones: Su equipo de caballero.

Sir Henri (Edad 26)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero Mantenido, Gloria 5.767
Características: TAM 15, DES 13, FUE 17, CON 16, ASP 13.
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 18, Batalla 15, Equitación 15, Cortesía 16.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 20, Lealtad (Lanzarote) 19, Honor 16, Generoso 16, Valiente 16.
Posesiones: Armadura dorada (30 Libras), 52 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 22)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 2.975
Características: TAM 16, DES 15, FUE 16, CON 16, ASP 11.
Habilidades: Espada 20, Lanza de Caballería 20, Batalla 15, Equitación 15, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 21, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: Caballo de Batalla Andaluz

La historia de los Caballeros de Arturo

Ya ha pasado casi un año desde que comencé a jugar la campaña de Pendragón basada en la Gran Campaña de Pendragón (Great Pendragon Campaign). En la primera parte de la campaña, resumida en esta entrada, contamos la historia de los primeros personajes, Sir Morians, Sir Hewgon y Sir Callaghan, que fueron las estrellas durante los años 485-509, las fases del Rey Uther y de Anarquía.

Pendragón es un juego generacional, en el que el elemento dinástico juega un papel fundamental. Los personajes tienen que casarse y engendrar herederos antes de que las heridas graves y la edad les hagan injugables. En el año 509, los caballeros originales han sobrevivido a sus primeros años en Salisbury y a toda la peligrosa fase de Anarquía, y lo han hecho con honores: Sir Hewgon es Alguacil de Salisbury, Sir Morians, Conde de Tribuit y Sir Callaghan el Asesino de Sajones, señor de Shirburn. Son ricos, poderosos y mortales en combate. En cierto sentido, han ganado el juego y es hora de retirarles.

En el 510 un joven escudero desconocido arranca la Espada de la Piedra en Londres, cumpliendo la profecía que le identifica como Alto Rey de Britania... y comenzando la fase del Rey Niño.

Para esta fase y la siguiente (la fase de Conquista), los jugadores comienzan con nuevos personajes:

Sir Soland, el único que es un caballero, es el hijo mayor del Conde Morians. Aunque es oficialmente un bastardo del Conde Morians, en realidad Sir Soland es hijo de la madre del Conde y de su padre, lo que le convierte en el hermano menor de Morians, pero esto no se supo hasta pasado mucho tiempo. Sir Soland oficialmente actúa como el embajador del Conde Morians en la corte de Salisbury, y cuando Arturo es nombrado Rey, en la corte de Arturo.

Sir Nerovens es el hijo mayor y heredero de Sir Hewgon, el poderoso y orgulloso Alguacil de Salisbury y Gobernador de Oxford. Cuando comienza la campaña es un joven pero experimentado escudero a punto de ser nombrado caballero... cosa que logrará pronto, al ser nombrado caballero por el mismísimo Arturo tras una de las primeras batallas del Alto Rey por asegurarse el trono de Britania.

Sir Eliot es el mayor de los hijos de Sir Callaghan, bastardo también. Al principio es también un joven escudero y, como Nerovens, es nombrado caballero por Arturo después de una batalla contra el Rey Lot.

Posteriormente se unirían a la campaña dos nuevos jugadores con sus caballeros, Sir Julian y Sir Henri. El Rey Arturo tuvo al principio de su reinado la ayuda de los Reyes Ban y Bors de Ganis, unas ricas tierras al sur de Francia. Más adelante, los dos Reyes son asesinados por el Rey Clovis de los Francos y muchos de sus caballeros huyen a Britania, a la corte de Arturo. Entre los más famosos están inicialmente Sir Blamore y Sir Bleoberis, y uno de los caballeros jugadores, Sir Julian. Al final de la fase de Conquista, por el 525, llega la segunda remesa de caballeros exiliados de Ganis, entre los que están los príncipes Bors y Lionel, Sir Lanzarote (heredero de Ban) y Sir Henri, el segundo caballero jugador.

En el principio de estas aventuras Sir Soland, Nerovens y Eliot son testigos de como Arturo saca la espada de la piedra, y de cómo el Arzobispo Dubricus y el reaparecido Mago Merlín apoyan al joven escudero. Muchos nobles apoyan a Arturo (incluyendo al Conde Robert de Salisbury al Conde Morians de Tribuit), pero hay otros señores de Britania que no están dispuesto a que les gobierne un bastardo sin linaje, y el más poderoso de estos señores es el Rey Lot de Orkney, el señor más poderoso de las tierras del Norte (ahora Escocia).

Arturo es nombrado Rey de Logres y Alto Rey de Britania en Carlion, y el Rey Lot le ataca para destruirle. Pero Arturo consigue vencer en la batalla de Carlion contra fuerzas muy superiores. Sir Soland dirige a un grupo de escuderos en la batalla, y cuando termina Nerovens pide a Arturo que le nombre caballero. El Rey lo hace, a Sir Nerovens a otros escuderos como Sir Eliot.

El resto del año Arturo lucha contra el Rey Lot en la batalla de Bedegraine (con la ayuda de los Reyes Ban y Bors de Ganis) y después contra el aliado de Lot, el Rey Ryons, en la batalla de Cameliard.

Esta parte de la campaña sigue fielmente los primeros capítulos de "La Muerte de Arturo", donde se narran las batallas en las que Arturo va venciendo uno tras otro a sus enemigos. Los caballeros se unen al séquito de Arturo, actuando como caballeros mantenidos en su corte. En lugar de preocuparse de las tierras y de temas locales, los jóvenes se ven envueltos en las intrigas de la corte y en las batallas de Arturo, primero como miembros de los Caballeros Jóvenes, una organización informal de jóvenes caballeros que apoyan a Arturo y a las reformas que va introduciendo.

Durante los primeros años se descubre que Arturo es hijo de Ygraine y Uriens, y por tanto un miembro del linaje de los Pendragón. Aparece el Rey Pellinore de las Islas, una auténtica máquina de picar carne que vence a Arturo en una justa, y a todos los que luchan contra él. Arturo rompe Excalibur luchando contra Pellinore y una Dama del Lago la repara (lo que sale en Excalibur, pero sustituyendo a Pellinore por Lanzarote), y los caballeros jugadores son testigos de este evento. Sir Balin mata a una Dama del Lago en la corte de Arturo y se convierte en el Caballero de las Dos Espadas y posteriormente hiere al Rey del Grial antes de morir. Arturo vence al Rey de Malahaut y posteriormente al Rey Lot en la Batalla de Terrabil, en la que doce reyes enemigos de Arturo mueren (la mayoría a manos del Rey Pellinore, incluyendo a Lot) y Arturo se afianza en el trono. Todos estos acontecimientos están narrados en "La Muerte de Arturo" y los caballeros son testigos de excepción de esta parte de la campaña.

Arturo va introduciendo ideas como la caballerosidad y el respeto a los enemigos durante estos años, y después costumbres como los torneos o el amor cortés. Para cuando acaba esta fase el reino de Arturo ha pasado de ser la Britania histórica del siglo VI, con sus luchas de Celtas y Sajones para convertirse en el Camelot de las historias de caballería, apareciendo anacronismos como castillos de piedra, armaduras completas y modas y costumbres más propias del siglo XII. Es el Reino de la Caballería, que durará hasta la muerte de Arturo y la reaparición de la Historia.

Pero para eso faltan aún muchos años. Estamos en el 514 y Arturo se casa con la mujer más bella del reino, Ginebra de Cameliard, hija del Rey Leodegrance. En su dote se incluye la Tabla Redonda y cien caballeros, pero aún hay sitio para otros 50 caballeros de la Tabla Redonda y pronto los mejores caballeros del reino pasan a formar parte de este selecto club.

Sir Julian se une al grupo durante la boda de Arturo. Es hijo de uno de los caballeros de Ganis que lucharon con Arturo en la batalla de Bedegraine y que murió con gran gloria. El año siguiente a la boda de Arturo viaja con Sir Soland, Sir Nerovens y Sir Eliot en busca de aventuras y Gloria. Poco a poco los caballeros van quedándose por el camino vencidos por enemigos, monstruos y los peligros de los bosques encantados, hasta que sólo Sir Soland continúa sus aventuras y termina encontrando la tumba de Sir Balin, el Caballero de las Dos Espadas.

Después unas bandas de Sajones conquistan Eburacum y Arturo es casi derrotado cuando ataca imprudentemente y sin estar preparado. Los Sajones cada vez son más osados y los reinos Sajones que han florecido en la fase de Anarquía (Sussex, Wessex, Kent y otros) luchan entre ellos para elegir al Bretwalda Sajón, su propio Alto Rey, y enfrentarse a Arturo. Arturo reconquista Eburacum y luego vence a los Sajones en las tierras de los Pictos, pero entonces le llega el reto de Aelle, Bretwalda Sajón: la isla de Britania es demasiado pequeña para tener dos Altos Reyes.

En el año 518 se lucha la titánica Batalla de Badon, que dura tres días y en el que 30.000 Sajones y mercenarios Francos se enfrentan al Rey Arturo y a todos sus vasallos. Aunque no se menciona en "La Muerte de Arturo" si aparece en las Crónicas Anglosajonas y marca el punto en el que los Sajones son derrotados definitivamente por los Britones. Para la ocasión desempolvamos a los viejos personajes jugadores y Sir Hewgon, Sir Morians y Sir Callaghan lucharon junto con Sir Nerovens, Sir Soland y Sir Eliot. Sir Julian no interviene porque su jugador no puede asistir a la partida ese día. El primer día Sir Soland cayó en la primera carga bajo las hachas de un Berserker Sajón. Ese mismo día cae Sir Callaghan, luchando contra el Rey Cwichelm de Anglia. Al siguiente día, el Rey Cwichelm derriba también a Sir Hewgon, y la magia de los Sajones hace retroceder al Rey Arturo hasta la Colina de Badon, un antiguo fuerte. La colina es rodeada por Sajones y Sir Eliot y Sir Nerovens se ponen bajo el estandarte del Conde Morians, y se ponen a derribar Sajones, mercenarios Francos, Gigantes y Berserkers. Al fin se hace de noche y la lucha continúa. Cuando se hace de día los Sajones han sido masacrados pero sus Reyes no se rinden y forman islas de resistencia que hay que ir derribando una por una. Sir Eliot cae luchando con un Sajón, y al fin, cuando Aelle muere y Arturo consigue la victoria, sólo el Conde Morians, herido, y Sir Nerovens, intacto, han superado la Batalla de Badon, sin duda la batalla más brutal que hemos jugado en toda la campaña.

Al año siguiente, el Conde Morians, Sir Nerovens y Sir Eliot son nombrados Caballeros de la Tabla Redonda. El Conde Morians vuelve a Tribuit y Sir Nerovens, Sir Eliot, Sir Soland (recuperado de su herida mortal) y Sir Julian se unen a Arturo para luchar contra Irlandeses y Pictos en el Norte.

Es al volver de esas batallas cuando tiene lugar una de las más peligrosas aventuras de toda la campaña, la Aventura del Castillo del Gozo. Sir Soland tiene una visión de Merlín en el Bosque Peligroso y junto a Sir Julian, Sir Nerovens y Sir Eliot se internan en ese terrible bosque encantado. Allí encuentran de nuevo la Tumba de Balin que Sir Soland había visitado hace años, y después la Ciudad de Cristal, un reino encantado, donde se enteran de que el malvado Duque Klingsor tiene asediado al Rey Pescador, el custodio del Santo Grial. Los cuatro caballeros deciden ayudar y se internan por la Senda de la Caballerosidad y superan sus mágicas pruebas hasta llegar hasta el Castillo del Grial. Allí no consiguen hacer la pregunta curativa que habría salvado al Rey Pescador, y se les expulsa del castillo, no sin antes pedirles que encuentren a los aliados del Rey Pescador en Britania. Durante lo que queda de año y el año siguiente los caballeros se dividen para buscar aliados. Sir Eliot encuentra a Sir Lamorak, el hijo mayor del Rey Pellinor y un pariente del Rey Pescador, y juntos acaban con un gigante y encuentran a Sir Alain, otro pariente del Rey. Sir Julian y Sir Nerovens viajan por el Norte encontrando aliados y luchando contra enemigos del Rey Pescador, junto a Sir Gawain, sobrino de Arturo. Sir Soland y el Caballero Blanco, hijo del Rey Pescador, encuentran al hermano de Sir Balin y le convencen de que el Rey Pescador no fue el responsable de la muerte del gran caballero. Al fin, todos los aliados del Rey llegan hasta el Castillo del Gozo y tiene lugar una tremenda batalla, en la que el Rey Pescador vence al Duque Klingsor. Sir Eliot muere en la batalla, aplastado por un monstruoso Troll, pero el Grial le resucita, aunque no se le permite abandonar el Castillo del Grial. Es el primer personaje que perdemos en la campaña.

En esa aventura Sir Soland consigue una gran pasión de Amor (Grial) y combinado con su conversión al cristianismo y la oferta que recibe posteriormente del Caballero Blanco, se convierte en uno de los fundadores de los Caballeros del Templo del Santo Grial... los Templarios, vaya. Por supuesto, también le nombran Caballero de la Tabla Redonda después de la gran batalla del Castillo del Gozo.

El año siguiente Arturo recibe cinco profecías de Eliwlod, un águila mágica, y poco después su propia hermana Morgana trata de matarle. Sir Soland, Sir Nerovens y Sir Julian salvan a Arturo con la ayuda de Nimue, la Dama del Lago, y Sir Soland llega a hacer huir a Morgana y a sus monstruos gracias al poder del Santo Grial (y a un crítico en Inspiración).

Más tarde, Merlín desaparece definitivamente y todos los caballeros de Arturo salen a buscarle. Al final son Sir Soland y Sir Julian los que encuentran al mago, después de que Sir Soland se inspiré otra vez en el Santo Grial (otro crítico en Inspiración). Sir Nerovens y Sir Alfred, hermano de Sir Eliot (y su reemplazo) luchan ese mismo año contra el heredero del Duque Ulfius, que se ha levantando en armas contra Arturo, y vencen en una grandiosa batalla a un ejército muy superior, deteniendo a los rebeldes mientras llegan las tropas de Arturo.

En este punto Sir Soland y Sir Nerovens son caballeros de la Tabla Redonda con treinta y pocos años y más de 10.000 puntos de Gloria cada uno. Sir Julian ha conseguido acumular 5.000 puntos y es un compañero fiel de los dos caballeros. Corre el año 524 y los caballeros son testigos de la llegada de Bors y Ban a la corte, junto con otros caballeros de Ganis, incluyendo a Sir Henri, un nuevo jugador... y al joven Lanzarote, aunque al principio nadie sabe quien es y todos le conocen como el Caballero del Lago. Arturo les encomienda a los caballeros la misión de acompañar a un sacerdote al Norte a evangelizar a los Pictos. Los caballeros lo hacen y, junto con Sir Henri y Sir Alfred también detienen a una horda de Pictos y al hechicero que les libera. Esta es la ocasión en la que Sir Henri lucha sin armadura con un gigante, y la tercera ocasión en la que el Santo Grial se aparece a Sir Soland... con su tercer éxito crítico en la tirada de Inspiración.

En este final de fase, un grupo de senadores romanos llegan a Britania para exigir a Arturo que pague tributo a la Madre Roma, pero el Rey decide llevar la guerra a Italia y comienzan las Guerras Romanas, que duran dos años, y en la que Sir Soland, Sir Nerovens, Sir Julian y Sir Henri luchan contra infantería Romana, catafractos Bizantinos, guerreros Etíopes, caballeros Francos y Ostrogodos, Visigodos, Hunos, y el resto de vasallos del Imperio. Sir Lanzarote se distingue en las batallas y Sir Henri se convierte en su fiel seguidor. Sir Julian dirige a jóvenes caballeros de Ganis y gana tanta gloria que es nombrado Caballero de la Tabla Redonda al final de la guerra. Sir Soland dirige a un grupo de Caballeros del Grial en la guerra y Sir Nerovens lucha en la misma unidad que Sir Gawain. A estas alturas Sir Nerovens se ha ganado muchos enemigos por su comportamiento orgulloso, pero también es uno de los caballeros más poderosos de la corte. Durante la guerra es herido varias veces gravemente, una vez en una emboscada y otra en un torneo, cuando trata de robar el caballo de un Capitán de los Caballeros Bizantinos.

Tras dos años de campaña por Francia, Lombardía e Italia, Arturo conquista Roma y es nombrado Emperador Romano. Los cuatro caballeros jugadores consiguen gran gloria y un tremendo botín.

En el año 528 los caballeros pasan un año tranquilo después de mucho tiempo. Arturo es el Rey más poderoso de la Cristiandad, y el más glorioso. Sir Nerovens es un caballero de 37 años, con 32 en Espada y 22.000 puntos de Gloria... aunque demasiados enemigos. Su jugador decide retirarle y hacer que forme parte del séquito personal de Arturo. Posiblemente sería el líder de sus guardaespaldas si no se hubiera ganado tantos enemigos en la corte. Sir Nerovens ha pasado de ser un joven escudero a, posiblemente, el caballero más peligroso de la Tabla Redonda en el momento actual. Un digno hijo de Sir Hewgon, sin duda.

Sir Soland, con 40 años, un Amor (Santo Grial) de 21 y 17.000 puntos de Gloria, recibe la visita del Caballero Blanco, fundador del Templo del Santo Grial, que le dice que ya ha conquistado el mundo de la caballería y que es el momento de que conquiste el reino de la espiritualidad, así que Sir Soland se retira a un monasterio. Aunque al principio Sir Soland empezó subiendo su habilidad Lanza de Caballería hasta 27 para ser un as de los torneos, fue la llegada del Santo Grial la que definió finalmente al personaje, convirtiéndole de un pagano en un caballero cristiano y el único capaz de haber sacada tres veces un éxito crítico invocando al Santo Grial. Habría que haber empezado a llamarle San Soland.

Sir Julian es un caballero de 36 años con 11.000 puntos de Gloria, nombrado recientemente Caballero de la Tabla Redonda, después de muchos años de trabajo, batallas y aventuras. Lamentablemente, su jugador, Javi, va a compaginar estudios y trabajo y no podrá seguir asistiendo a las partidas, así que Sir Julian se convertirá en uno de los terratenientes de Ganis que conquistarán gran parte de Irlanda en los años venideros. De un comienzo humilde como un caballero extranjero luchando en el reino de Arturo, Sir Julian consiguió alcanzar el mayor honor de Britania, un puesto en la Tabla Redonda. Nadie podrá volver a preguntar quién es ese caballero que va con Sir Nerovens y Sir Soland. Y eso que se perdió la Batalla de Badon.

Sir Henri es el único personaje que va a pasar de esta fase a la siguiente. En el año 528 Sir Henri es un joven caballero de 25 años de la corte de Arturo con 5.000 puntos de Gloria, una armadura bañada en oro y un sonado romance con una heredera que les está haciendo bastante famosos en las recién estrenadas Cortes del Amor. También forma parte del Clan de Ganis liderado por Sir Lanzarote, que se está haciendo poderoso en la corte y pronto serán rivales del clan de Orkney liderado por Sir Gawain. Si sobrevive, Sir Henri será un personaje muy interesante. ¿Quién puede resistirse a un caballero que se ha hecho construir una armadura bañada en oro?

Los sustitutos de Sir Soland y Sir Nerovens serán Sir Maurel el Hechizado, hijo del Conde Morians (este sí es hijo suyo) y Sir Safer el Sarraceno, hijo del Rey Astlabor, un Rey de Babilonia vasallo de Arturo que tiene tierras en Gales. Estos dos personajes probablemente sólo se jueguen durante 10 años hasta que los hijos de Soland y Nerovens sean nombrados caballeros.

La primera fase de la campaña trató sobre el turbulento reinado de Uther Pendragón y el período de anarquía que siguió a su muerte. Los caballeros de aquel entonces se tiraron años luchando contra Sajones, consiguiendo tierras y haciéndose un nombre en tiempos brutales. En esta segunda fase, sus hijos han ayudado al joven escudero Arturo en las múltiples batallas contra el Rey Lot, los Sajones y el mismísimo Imperio Romano hasta que se ha convertido en el Alto Rey de Britania, con 40 años y decenas de miles de puntos de Gloria. La tercera y última fase será testigo del punto álgido del reino de Arturo, el momento en el que todos pensamos cuando nos imaginamos a Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda. Romances, torneos, alguna que otra batalla, intrigas palaciegas. Finalmente llegará la Aventura del Santo Grial y los últimos años del reino, pero aún quedan 35 años de aventuras para que llegue la Batalla de Cammlam, y muchas historias que contar.

Saludetes,
Carlos