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28 febrero 2023

Wargames y Juegos de Rol en solitario

En el día de hoy ha terminado el I Certamen Jugando Solo RPG, un evento organizado por la comunidad española de jugadores de rol en solitario. Ya os he hablado antes del Rol en solitario así que os remito a ese artículo, que creo que sigue siendo válido (solo tiene un añito de nada). Si acaso, diría que a día de hoy este modo de juego está aún más presente y goza de muy buena salud. De hecho, ha habido un par de mecenazgos en España (W y El farol) que han funcionado muy bien, con una cantidad más que respetable de mecenas.

El certamen del que os hablo es simplemente un pequeño evento en el que los aficionados han (hemos) enviado las transcripciones de las partidas que han jugado a lo largo de febrero a diversos juegos de rol en solitario. O a juegos de rol «normales» a los que han jugado con motores de emulación de directores de juego (los llamados Oráculos). Hay premios para los participantes en forma de PDF o incluso copias físicas cedidas por autores y editoriales. Podéis leer las distintas partidas en la página de partidas del certamen

Desde hace un año estoy jugando a algunos de estos juegos y la verdad es que me resultan divertidos. Los hay más sencillos que el mecanismo de un chupete (como Alone Among the Stars) y otros bastante sofisticados, como Apothecaria o The Magus. Pero de lo que quería hablaros un poco es de una cierta hostilidad hacia el concepto mismo del rol en solitario. Hay mucha gente que opina que el rol es una actividad de grupo y que no tiene sentido que lo juegue una persona en su casa. Los más exaltados han llegado a decir que hay que estar un poco mal de la cabeza para jugar algo así (!), pero la mayoría de los que objetan son gente normal y lo máximo que dicen es que puede que sea una actividad divertida, pero que no es rol; el rol se juega como mínimo con un máster y un jugador, con un grupo de jugadores que comparten las labores de dirección o con un director de juego y un grupo de jugadores ;).

A cada cual su opinión, por supuesto. Pero resulta que este fin de semana estuve jugando a Onus!, un wargame diseñado por Dracoideas. Y como quería aprender a jugar para echarme unas partiditas con mi hijo el mediano (el más receptivo a este tipo de juegos) pues me decidí a probarlo por mi cuenta usando las reglas de juego en solitario. Ni que decir tiene que me lo pasé estupendamente moviendo ejércitos por la mesa. Y ganaron los cartagineses, que no dejaron un romano republicano vivo. Creo que no coloqué bien a los triarii al principio y para cuando se incorporaron al combate, el centro del ejército romano estaba hecho polvo, pero eso es otra historia.

El caso es que jugar a este wargame yo solo fue muy divertido, y recordé que es muy, muy común que los wargames incorporen reglas para jugar en solitario. Lo habitual es que los wargames se jueguen entre dos contendientes, y supongo que fuera de los clubs puede llegar a ser algo complicado encontrar a alguien que quiera tirarse una tarde completa moviendo figuritas por la mesa de juego. O quizá sí es común, si las cifras de aficionados a Warhammer nos dan una pista. Pero el caso es que muchos, muchísimos wargames clásicos, sobre todo los basados en mapas hexagonales y piezas de cartón, incluyen una versión para jugar en solitario.

Quizá sea porque es una afición con pocos jugadores y las edioriales hayan encontrado en el modo solitario una forma de seguir vendiendo juegos a los aficionados. Y un modo de que estos puedan seguir disfrutando de su afición tan tranquilitos.

De algún modo, siento que hay un atractivo en jugar a wargames usando este tipo de herramientas, muy similares a los oráculos que os comentaba antes. Una especie de satisfacción por ver cómo se desarrolla una partida jugada a tu ritmo, con incertidumbre y emoción. Y la posibilidad de probar estrategias, ver distintos enfoques, conocer un juego, y todo a tu ritmo.

Y aunque a muchos les cueste admitirlo, nuestra afición deriva de los wargames. Al menos el D&D, en su encarnación primigenia. Pero hasta cierto punto también es así para todos los juegos de rol, que son un modo de simular la realidad, o una cierta concepción de la realidad. Incluimos sistemas de juego para añadir incertidumbre y sorpresa a nuestras partidas, pero tanto en el wargame como en el rol lo que queremos es vivir por un momento otras vidas, ya sean las de un general o las de un aventurero. Y le metemos reglas y un sistema de juego para que el resultado no esté prefijado y no consista únicamente en nuestras ensoñaciones. Para eso, podríamos simplemente escribir relatos.

Y si los wargames en solitario siguen siendo wargames, la verdad es que no veo por qué los juegos de rol en solitario van a dejar de ser juegos de rol. De acuerdo, no hay otros jugadores interpretando contigo, pero sí estás interpretando un rol, sí hay un sistema de juego y sí existen la mayoría de las cosas que uno esperaría de un juego de rol.

Porque sea una variante de un concepto ya establecido creo que no pasa nada por aceptar que es un modo de jugar como otro cualquiera, con sus diferencias, sus ventajas y sus inconvenientes. Y, como siempre, jugar a una cosa no evita que se pueda jugar a otras. La variedad lo único que hace es dar más opciones, no restar. Excepto tiempo, ese escasísimo e irremplazable recurso ;).

Saludetes,
Carlos

24 febrero 2023

Fantasía confortable

Llevo un par de meses viendo con mi hijo pequeño (el que cumple dentro de un par de días doce años...) los Osos Gummi en Disney+. Para los que no tengáis más años que la llave de un castillo, como es mi caso, os diré que esta serie animada de los años 80 trata sobre unos osos antropomórficos que viven en un bosque cercano a un reino medieval de los humanos. Poseen el secreto de una poción mágica, el zumo de gummibaya, que les permite dar saltitos como si fueran osos de goma. Esa misma poción a los humanos les da fuerza sobrehumana, así que el villano de la serie está siempre tratando de obtenerla.

Es una de mis series preferidas de cuando era niño, y la verdad es que fue de lo que más ilusión me hizo redescubrir cuando contratamos Disney+. Los capítulos son cortos, de 22 minutos, y encima la mayoría de las veces están divididos en dos pequeños capítulos de 11 minutos cada uno. Aunque llevaba tiempo sin verlos, he conseguido engañar a mi hijo pequeño para que los vea conmigo y os puedo asegurar que siguen siendo unos dibujos estupendos para gente de su edad; ¡le he visto reírse a carcajadas con algunas de las payasada que hacen los ogros del Duque Igthorn!

Como es de esperar de unos dibujos animados de los 80, Las aventuras de los Osos Gummi es para todos los públicos y nunca hay violencia extrema. Es cierto que más de una vez a los malos los terminan lanzando por los aires con una catapulta, pero de algún modo, aunque recorran cientos de metros, siempre caen en un árbol mullidito que no les causa ni un rasguño. Los capítulos tratan sobre problemas entre los osos y sus amigos derivados de malentendidos o choques por sus distintas personalidades, o bien de los intentos del Duque Igthorn de capturar a los osos o de conquistar el reino humano de Dunwyn. Es una fantasía confortable en la que en última instancia no suelen suceder cosas terribles, ni siquiera provocadas por los villanos.

Quizá sea por eso que últimamente me estoy dando cuenta de que abundan los juegos de rol con una temática confortable y cálida, que en inglés podéis identificar con la etiqueta «cozy fantasy» (o «cosy» en inglés británico) o «pastoral fantasy». Son juegos en los que se trata de evocar un ambiente de calidez y comodidad, normalmente sin recurrir a la violencia o manteniéndola a un nivel bastante limitado. En lugar de centrarse en historias épicas donde se decide la suerte de reinos o mundos enteros, las historias suelen ser más locales, centradas en problemas del día a día y cuya solución no suele necesitar de espadas y bolas de fuego sino de cooperación, amistad y comprensión.

¿Suena aburrido en comparación con bajar a un dungeon a saquear y matar? Bien, desde luego, se trata de un estilo muy diferente, aunque ambos estén ambientados en mundos de fantasía. Ojo, no todos tienen por qué ser juegos de fantasía medieval; quizá los más conocidos son así porque realmente el género más popular en los juegos de rol, tengan el tono que tengan, es la fantasía.

Hace ya unos pocos años traduje el juego Ryuutama para Other Selves. Como ya hemos comentado Rodrigo y yo varias veces, la portada de Ryuutama es la responsable de la mitad de las ventas del juego. Y lo decimos solo medio en broma xD. Hay algo en esa portada: una promesa de que dentro vas a encontrar una fantasía amable y un lugar seguro. Después he de advertiros que hay peligros y un sistema de combate en el que la gente se da espadazos los unos a los otros, pero hasta el modo en el que ese combate se simula, con su tablero abstracto tipo «RPG japonés» le quita mucha visceralidad a dicho combate. Vamos, que no asusta.

Y el juego consiste en... viajar. Los habitantes del mundo de Ryuutama de cuando en cuando deciden que tienen que ver mundo, se ponen un sombrero y un abrigo, pillan un bastón y se marchan por ahí, algunas veces durante años y años. Las historias de sus viajes alimentan a los dragones que son los seres más poderosos de este mundo.

También podemos hablar del ganador del Ennie a mejor juego familiar del año pasado: Wanderhome. Otro juego pastoral en el que animales antropomorfos (¡como los osos gummi!) viajan por un mundo donde no hay grandes ejércitos de criaturas tenebrosas y van conociendo lugares nuevos, viendo el cambio de las estaciones y en general viviendo en un mundo que es acogedor. El sistema que usa como base se llama Belonging Outside Belonging, se usó primero en los juegos Dream Askew y Dream Apart y os aseguro que hay muchos juegos que también lo utilizan.

Y, ¿cómo no hablar de los hobbits cuando hablamos de fantasía confortable? A los hobbits no les gustan las aventuras, no señor. Son cosas desagradables y molestas que retrasan la hora de la cena. Ellos prefieren quedarse en sus agujeros-hobbit fumando hierba para pipa y preparando alguna fiesta. Y de eso trata justamente el juego Under Hill By Water, creado por el autor del blog Rise Up Comus (el blog con un Don Quijote de Doré en la portada). Aquí interpretamos a hobbits que se dedican a tareas tan fascinantes como perseguir a la cabra que se le ha escapado a tu tía, buscar ingredientes para una fiesta fabuloso o simplemente vagabundear por la región y robar hortalizas a los granjeros malhumorados.

A mí este tipo de fantasía me gusta, como ya habréis adivinado. Algo de este estilo se me coló en Las Frondas de los Medianos (que podéis descargar de forma totalmente legal desde el enlace). Obviamente, estamos tratando de una región enmarcada dentro del mundo de Valion, pero traté de describirla de un modo algo distinto a lo habitual, tratando de convertirla en ese oasis de paz que es la Comarca dentro de la Tierra Media, aunque tenga sus pequeñas fuentes de conflicto en forma de trasgos, hombres sapo y trolls. Pero están en las fronteras, claro que sí. Y la Guardia de las Arboledas se encarga de que no molesten a los buenos hobb... digooo, medianos. Eso. Medianos.

Ojo. El intentar mantener este estilo más «bucólico» está haciendo que me resulte algo complicado diseñar una aventura centrada en esta región que le he prometido a Pedro Gil. Que conste que la terminaré escribiendo (soy muy cabezota para estas cosas), pero estoy tratando de mezclar el tono de osos gummi y medianos mezclado con lo que es el estilo de un mundo derivado de los tropos de D&D. Lo conseguiré, pero le sigo dando vueltas para encontrar el equilibrio.

En última instancia, ¿por qué este tipo de juegos se están haciendo más populares? Creo que hay una cierta necesidad en el ambiente de poder escapar, siquiera unas horas, a un lugar seguro. Quizá sea una simple reacción a muchos años de fantasía descarnada tipo «grimdark» o a Juego de Tronos; las modas son pendulares y van de un extremo a otro con relativa frecuencia.

Pero también puede ser que estemos pagando las consecuencias de la pandemia. Y de la evidencia de los primeros efectos serios de la crisis climática (os recuerdo que el año pasado nos asamos en verano y que no tiene pinta de ir a mejorar la cosa). La juventud, en concreto, es cada vez más consciente de la necesidad de cuidar la salud mental y os aseguro que son mucho más empáticos que nosotros, y que están mucho más atentos a sus sentimientos. Sé que lo que se estila es pensar que son todos unos buenos para nada que no se preocupan por la política, ni por el trabajo ni por el futuro, pero os diría que en realidad sí se preocupan. Se preocupan mucho por el mundo que les estamos dejando, cada vez más inhabitable, más descarnadamente capitalista y con más fuerzas represivas tratando de hacer una enmienda a la totalidad de los avances sociales.

¿Nos puede extrañar entonces que la fantasía a la que quieran escapar, siquiera por unas horas, se parezca a un lugar donde vivir tranquilos, en comunidad y rodeados de una generosa naturaleza?

Sinceramente, lo que me extraña es que no haya aún más juegos de este tipo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por supuesto, estos juegos incluyen avisos de contenido y herramientas de seguridad integradas en su texto. Habrá quien oiga hablar de herramientas de seguridad y se eche las manos a la cabeza y hable de «generación de cristal». Pero en realidad esta es una generación bastante vapuleada que lo único que quiere es saber un poco dónde se mete cuando empieza una actividad. Ya madurarán y se endurecerán, pero dadles un respirito.

P.D.2: Cuando hace unos años José Manuel Real propuso crear el juego de rol Espacios Abiertos & Criaturas Inofensivas a modo de broma, mucha gente dijo que en realidad ellos jugarían a algo así. Igual el deseo de una fantasía más amable no es algo que se haya generado únicamente en los últimos años.

17 febrero 2023

Dos enfoques distintos para la Tierra Media

El excelente blog Rol de los 90 publicó recientemente una entrada llamada Todo lo publicado para El Señor de los Anillos por JOC Internacional, un repaso a todos los libros que la desaparecida editorial Joc Internacional publicó para el juego original de El Señor de los Anillos allá por el siglo pasado.

No tengo todos los libros que publicó Joc para este juego, pero sí bastantes, y también muchos de los libros que sacó posteriormente La Factoría de Ideas. Los suplementos de Joc Internacional tenían una atención al detalle que aún décadas después me resulta fascinante. El mapa de la Tierra Media que creó Peter Fenlon me sigue pareciendo el mejor mapa que se ha hecho nunca para un juego de rol; es increíblemente detallado y da la impresión de que puedes ir siguiendo los caminos y llegar a cada uno de los pueblos y asentamientos que existen en la Tierra Media. Y las descripciones de la fauna, flora y climatología de las diferentes regiones me parecen brutales; una de los mejores ejemplos de lo que es una enciclopedia divertida. Recuerdo haber leído muchas veces Los Jinetes de Rohan y quedarme flipado con la información sobre las costumbres, la política, el ejército, los vestidos, la dieta, en fin, sobre ¡todo! de los rohirrim. Después me he ido dando cuenta, con el paso de los años, de que los autores lo que hicieron fue adaptar culturas reales de la Tierra y modificarlas para que encajaran en la Tierra Media (los rohirrim son vikingos con caballería). Algo que no es tan raro, si tenemos en cuenta que esa fue la misma estrategia de Tolkien.

En lo que solían fallar realmente estos libros era en dos cosas: el sistema de magia no se parecía en nada al modo en el que la magia funcionaba en la obra de Tolkien; y las aventuras solían ser normalitas, por lo general. Siempre me dio la impresión de que estos libros eran mucho más divertidos de leer que de jugar, aunque confieso que no jugué tanto a El Señor de los Anillos como para poder juzgar con conocimiento de causa.

Pensando en estos libros me surgió la idea de compararlos con el actual juego dedicado a la Tierra Media: El Anillo Único. Creo que estaremos casi todos de acuerdo en que El Anillo Único es mucho más fiel al tono de la Tierra Media que cualquier otro juego que se haya publicado anteriormente. A mí me gustaron las ilustraciones de la primera edición y casi me vendieron ellas solas el ambiente. Pero lo que terminó de convencerme fue cuando vi cantando a los trasgos que salían en el suplemento de aventuras Relatos de las Tierras Ásperas. Fijaos qué cosa más tonta, ¿verdad? Pero fue así. Ver a trasgos cantando canciones crueles, como hacían en El Hobbit me transportó a la Tierra Media de un modo mucho mayor que saber que Galadriel tenía todas las listas abiertas y cerradas de Esencia y Mentalismo hasta nivel 100.

De entre todos los libros que podía comparar en ambas colecciones, hay dos que tratan específicamente del mismo tema: la Ciudad del Lago. En el caso de El Señor de los Anillos hay un libro de unas 200 páginas llamado La Ciudad del Lago que publicó en español La Factoría de Ideas. Para El Anillo Único, la descripción de este lugar viene como un pequeño libreto de algo más de 30 páginas junto a la pantalla del juego.

La versión de El Señor de los Anillos incluye muchas más información porque dispone de más espacio para ello. Sin embargo, gran parte del libro se dedica a aventuras en la ciudad o sus alrededores, o a la descripción de otras pequeñas ciudades cercanas. Al final la parte dedicada propiamente a la Ciudad del Lago no es tan grande. Existen los habituales apartados dedicados a la flora, fauna y clima de la región. Y también se incluyen gran cantidad de datos sobre la cultura y la política de los habitantes de la ciudad. Pero cuando nos vamos a la descripción física, es decir, a los barrios y edificios, El Señor de los Anillos opta por usar un gran mapa con una vista aérea de la ciudad donde se puede consultar la localización de todos y cada uno de los edificios individuales que la componen, con un código de colores que nos indica si son tabernas, edificios públicos, almacenes, talleres, tiendas, etc. Hay un listado donde se describen someramente hasta 80 edificios y luego una sección donde se detallan los planos de muchos de ellos, con especial hincapié en las tabernas y bares, donde se supone que los personajes pasarán mucho tiempo. La descripción se completa con una larga lista de PNJ que viven en la ciudad, de los que hay estadísticas al final del libro.

La versión de El Anillo Único no puede entrar en tanto detalle debido a su menor extensión. No explica por ejemplo la climatología de la región, pero lo cierto es que tiene espacio para describir tres nuevos monstruos y una selección de plantas útiles que se pueden encontrar en los alrededores de la ciudad. También hay una descripción de la cultura de los habitantes de la ciudad, centrada sobre todo en las reglas para crear personajes de dicha cultura. Y en cuanto a la ciudad, en esta ocasión no hay un listado casa por casa de la misma, sino un plano (muy bonito) de la ciudad en vista aérea, con unos cuantos edificios marcados con números (una docena) y descritos posteriormente en el texto. Los barrios se describen también de modo general y en cada uno hay estadísticas de sus habitantes típicos (guardias, artesanos, etc.), aunque no existe un listado equivalante al de los PNJ de la versión de El Señor de los Anillos. Pero incluso así, con muchas menos páginas, la versión de El Anillo Único hace un muy buen trabajo a la hora de venderte el sabor de la Ciudad del Lago. Es una ciudad de personas que no tienen rey, sino que eligen a un gobernador, y que valoran la tenacidad, el comercio y el trabajo duro. Menos tradicionalistas que los hombres de Valle y más abiertos a las nuevas ideas.

No me entendáis mal, no es que la versión de El Señor de los Anillos sea mala. En realidad, tiene mucha información y te da una muy buena idea de la región y la ciudad. La versión de El Anillo Único hace algo muy similar en mucho menos espacio, pero admito que la falta de PNJ interesantes hace que el suplemento no llegue a ser usable más que como una pequeña base de operaciones de los jugadores.

Esta diferencia de enfoque entre los dos juegos es interesante de explorar. En los suplementos dedicados a Rivendel hay algo similar, y también si miramos las descripciones de Erebor, Dol Guldur, las Estancias del Rey Elfo y otros muchas localizaciones que están descritas en ambos juegos. Por lo general, El Señor de los Anillos opta por descripciones muy detalladas de todos los aspectos de una región, a un nivel exhaustivo y académico, mientras que El Anillo Único trata mucho más de vender un cierto sabor. La descripción de Dol Guldur de El Anillo Único es una especie de fuerte en una colina que los personajes no van a poder explorar como si fuera un dungeon. Y consigue impresionar con un cierto aire de maldad que queda patente en la descripción del lugar. Por el contrario, el Dol Guldur de El Señor de los Anillos es un dungeon con una decena de niveles, cada uno más mortífero que el anterior.

Lo cierto es que los suplementos de El Señor de los Anillos son hijos de su tiempo. Se comenzaron a publicar en los años 80, cuando el rol, sobre todo el centrado en la fantasía, no se había alejado tanto de D&D o de los wargames. Sus suplementos están llenos de tablas de encuentros aleatorios (muy detalladas), de listas de ejércitos preparadas para ser usadas en batallas a gran escala y de descripciones de fortalezas, ciudades y mazmorras que explorar y saquear (muchas veces, con largos listados de tesoros descritos minuciosamente con su composición de monedas, joyas y objetos mágicos).

Los suplementos de El Anillo Único te venden otra cosa. No se centran en datos específicos y, por ejemplo, ninguno incluye datos sobre las tropas exactas que componen los ejércitos de la Tierra Media. Probablemente porque los autores no se plantean en ningún momento que esos datos vayan a usarse en las aventuras. El Anillo Único no se olvida en ningún momento del tipo de partidas que quiere fomentar: las de un grupo de vagabundos que van a recorrerse la Tierra Media de arriba abajo enfrentándose a la corrupción, cumpliendo misiones para sus patrones (descritos como generadores de misiones, más que como personajes completos) y descansando de cuando en cuando en los pequeños puntos de luz que existen en la región.

Adoro los suplementos de El Señor de los Anillos y me parecen una obra de gran erudición. Hay muchísimo trabajo allí, pensado para hacer creíble la Tierra Media y las culturas que la habitan. Sus planos y descripciones me parecen increíblemente currados y los autores de verdad estudiaron el clima, la geología y la ecología de la Tierra Media. Pero ¿necesito realmente la descripción de siete tabernas de la Ciudad del Lago? ¿Cada una con la localización exacta de sus respectivos retretes? Quiza llega un momento en que el detalle se hace excesivo.

Al final, creo que es una cuestión de lo que se esperaba de un juego de rol en los años 80 y lo que se espera en los años 20 (del siguiente siglo). El Señor de los Anillos es mucho más simulacionista, en el sentido de que describe regiones y culturas con un grado de detalle que es admirable. Pero sus aventuras, por lo general, no son tan buenas como sus descripciones. En cierto modo, da la impresión de que sus suplementos más famosos se han escrito para ser leídos, más que para ser jugados. El Anillo Único no llega a tener tantos detalles y, sobre todo, la información que incluye en sus suplementos o en su propio libro de reglas está orientada a ser jugada. En lugar de explicarte todo lo explicable sobre una cultura, te dice cómo crear personajes de dicha cultura y te da ciertas nociones para hacerlos creíbles y que puedan distinguirse los unos de los otros. Por ejemplo, incluyendo reglas y objetos específicos para cada cultura.

Como sois gente inteligente y sabéis leer entre líneas, supongo que habréis notado que me gusta más el enfoque de El Anillo Único, porque me parece que está más orientado a generar partidas que tengan el sabor de los relatos de Tolkien. Pero lo cierto es que sigue resultándome muy disfrutable leer los suplementos de El Señor de los Anillos y siempre me parecerán joyas de la escuela más simulacionista e incluso wargamera de nuestra afición. Son enfoques distintos de una misma ambientación, cada uno de ellos con sus puntos fuertes y sus puntos débiles.

Como es lógico, lo mejor que podéis hacer es tener ambas colecciones xD.

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2023

Saturación de rol

Tengo dicho a los cuatro vientos que el blog Rol de los 90 es de lo mejorcito que tenemos a día de hoy en el panorama bloguero patrio. En sus inicios hace casi diez años se centró en hacer reseñas de material de rol y fantasía de los años 90 y confieso que me encantan sus entrevistas a personas que formaron parte de la afición a finales de los 80 y principios de los 90. Pero por lo que realmente habría que otorgarles una medalla al mérito y ponerles un pisito es por sus estudios sobre el mercado actual: novedades, número de publicaciones anuales, mecenazgos, etc.

A principios de este año se han marcado una serie de artículos muy interesantes repasando el año:

  • Todo lo publicado en 2022: Aquí tenemos un listado de todos los juegos de rol (básicos y suplementos) publicados a lo largo del año. Vuelve a ser un año de récord en el que se ha publicado más rol que nunca, aunque se podría ver una cierta desaceleración, ya que solo ha habido cinco obras más que el año anterior, para un total de 223.
  • Mecenazgos de juegos de rol: El listado de todas las campañas de mecenazgo de 2022, la mayoría publicadas a través de la plataforma Verkami o a través de las propias webs de los editoriales (algo habitual en Nosolorol y HT Publishers). De nuevo, es un buen año, con 41 campañas iniciadas.
  • Baja el número de mecenas: Y, para finalizar, un artículo en el que se habla de que, aunque el número de campañas de mecenazgo se mantiene estable alrededor de los 40 mecenazgos el número de mecenas ha bajado de un modo considerable. Leed el artículo, que está interesante.

La verdad es que he empezado a escribir esta entrada para hablar de que hay una cierta desaceleración en el mundillo e incluso una cierta saturación. Pero creo que no es así y que únicamente estoy reflejando mi propia desaceleración y mi propia saturación, y confundiendo lo particular con lo general. Puede dar la impresión de el ritmo de publicación no está creciendo como otros años, pero lo cierto es que sí que se ha publicado más (de 218 a 223), y los mecenazgos se han mantenido en un nivel similar.

El año pasado los incrementos en los precios del papel y el transporte hicieron que en 77Mundos optáramos por devolver la recaudación del verkami Mítico, porque no podíamos asegurarnos de que con lo recaudado se pudieran cubrir siquiera los costes de impresión y envío. También hubo bastantes saldos por parte de Nosolorol, algo que en Holocubierta también han hecho en los últimos tiempos, saldando líneas que no estaban dando márgenes suficientes y centrándose en aquellas que sí tenían un apoyo por parte de los aficionados y resultaban más exitosas. Víctor Romero comentó en una entrevista que las ventas habían bajado y hay mecenazgos que no salen, pero yo diría que todo esto lo que implica es un reajuste en el mercado. Las editoriales se enfrentan a los aumentos de costes y la caídas en las ventas y tienen que reinventarse y ajustar sus tiradas y precios. Creo que no vamos a un declive, sino a una estabilización.

Personalmente sí he notado que estoy en un momento en el que no entro apenas en mecenazgos roleros o preventas, esperando en muchos casos a que los productos lleguen a la tienda y entonces decidiendo si compro o no. Pero creo que en mi caso es algo normal porque, chicos... yo es que tengo tres estanterías Billy llenas de rol. Cuatrocientos libros, eso sin exagerar demasiado. Los contaría, pero es que van a estar ahí ahí. A estas alturas del cuento yo ya no es que no pueda comprar más, es que ya tengo una colección que tengo que cuidar como un bonsai y podar de aquí y allá. Me llaman la atención muchos de los libros que salen, pero me tienen que ofrecer algo nuevo y excitante que sea distinto a lo que ya tengo, o me cuesta justificar la compra.

La semana pasada pillé la gripe y me tiré tres días metido en la cama. Algo que no me había pasado nunca; si acaso, puedo estar jodido un día con la fiebre, pero ¿tres? Pero claro, es que hay que tener en cuenta que nunca he sido tan viejo como soy ahora :D. Ay, los achaques. El caso es que estos días he aprovechado y me he estado leyendo libros de los que tengo arriba, pendientes de leer. Y me he dado cuenta de que por mucho que lea, voy a tardar años en leerme todo lo que tengo ahí. Vale, no es que no lo supiera de forma intelectual antes, pero es que ahora lo sé de forma práctica: tengo mucho por leer y comienzo a dudar de que pueda leerlo todo en las décadas que me quedan de vida.

Por otro lado, me apunté al principio de año un listado de juegos que me llamaban la atención. Cosas como Lex Arcana, la continuación de El Enemigo Interior, juegos de la colección de Mutant Year Zero, Broken Compass... en fin, unas cuantas cosas que me hacían ojitos. Y cuando los tuve todos apuntados hice un pequeño Excel, sumé lo que costaban y me salieron como unos cincuenta libros y más de 1.800 euros.

Vaya.

A ver, y todos esos que he puesto no son ni siquiera novedades, sino que en algunos casos son libros que ya han salido y que podría comprar mañana. Pero yo me gasto unos 500 o 600 euros cada año en rol. Es normal que me vaya gastando poco a poco algo más porque los libros son cada vez más caros. Pero no puedo justificarme a mí mismo triplicar mi gasto anual en rol cuando aún tengo tantísimos libros por leer. Es más, ni siquiera aunque me los hubiera leído ya todos.

Hay un punto en el que la biblioteca del rolero medio llega a un nivel suficiente de cantidad y variedad en el que ya no está justificado comprar más libros. Tengo juegos para jugar toda la vida y, me temo, también para leer toda una vida. Y no tengo espacio suficiente para meter más libros. Hasta las paredes tienen un límite; ya no hay espacio para más estanterías Billy, a menos que empiece a colonizar las paredes de las habitaciones de mis hijos, y creo que se opondrían. Y su madre también.

Esto no quiere decir que no vaya a seguir comprando rol. De hecho, sigo comprando rol. Pero de un modo mucho más específico que antes. Me pillo cosas que creo que me van a gustar mucho y me vuelvo a plantear vender algunas cosas que me compré en su momento y no van a ver ni mesa de juego ni mesilla de noche. Así están las cosas, pero veo que es algo normal.

Así pues, ¿los aficionados están saturados? Pues no lo sé; yo estoy saturado, pero no me considero una representación muy fidedigna de lo que es el rolero medio. Quizá sí del rolero medio de mediana edad, con más libros de rol en sus estanterías que los que tienen las tiendas de tamaño medio en las suyas.

Por suerte para el rol, el rolero medio de verdad está ocupado comprándose su propia colección y llenando sus propias estanterías. Esa gente es a la que tienen que atraerse las editoriales. La gente nueva que aún tiene muchas campañas por jugar y muchos libros por leer. Las viejas glorias simplemente tenemos ya mucho comprado. Y, por suerte, cosas como Amor de otro mundo me indica que hay todavía margen para que entre sangre nueva en la afición. El rol, ya sabéis, tiene una mala salud de hierro.

Saludetes,
Carlos