El excelente blog Rol de los 90 publicó recientemente una entrada llamada Todo lo publicado para El Señor de los Anillos por JOC Internacional, un repaso a todos los libros que la desaparecida editorial Joc Internacional publicó para el juego original de El Señor de los Anillos allá por el siglo pasado.
No tengo todos los libros que publicó Joc para este juego, pero sí bastantes, y también muchos de los libros que sacó posteriormente La Factoría de Ideas. Los suplementos de Joc Internacional tenían una atención al detalle que aún décadas después me resulta fascinante. El mapa de la Tierra Media que creó Peter Fenlon me sigue pareciendo el mejor mapa que se ha hecho nunca para un juego de rol; es increíblemente detallado y da la impresión de que puedes ir siguiendo los caminos y llegar a cada uno de los pueblos y asentamientos que existen en la Tierra Media. Y las descripciones de la fauna, flora y climatología de las diferentes regiones me parecen brutales; una de los mejores ejemplos de lo que es una enciclopedia divertida. Recuerdo haber leído muchas veces Los Jinetes de Rohan y quedarme flipado con la información sobre las costumbres, la política, el ejército, los vestidos, la dieta, en fin, sobre ¡todo! de los rohirrim. Después me he ido dando cuenta, con el paso de los años, de que los autores lo que hicieron fue adaptar culturas reales de la Tierra y modificarlas para que encajaran en la Tierra Media (los rohirrim son vikingos con caballería). Algo que no es tan raro, si tenemos en cuenta que esa fue la misma estrategia de Tolkien.
En lo que solían fallar realmente estos libros era en dos cosas: el sistema de magia no se parecía en nada al modo en el que la magia funcionaba en la obra de Tolkien; y las aventuras solían ser normalitas, por lo general. Siempre me dio la impresión de que estos libros eran mucho más divertidos de leer que de jugar, aunque confieso que no jugué tanto a El Señor de los Anillos como para poder juzgar con conocimiento de causa.
Pensando en estos libros me surgió la idea de compararlos con el actual juego dedicado a la Tierra Media: El Anillo Único. Creo que estaremos casi todos de acuerdo en que El Anillo Único es mucho más fiel al tono de la Tierra Media que cualquier otro juego que se haya publicado anteriormente. A mí me gustaron las ilustraciones de la primera edición y casi me vendieron ellas solas el ambiente. Pero lo que terminó de convencerme fue cuando vi cantando a los trasgos que salían en el suplemento de aventuras Relatos de las Tierras Ásperas. Fijaos qué cosa más tonta, ¿verdad? Pero fue así. Ver a trasgos cantando canciones crueles, como hacían en El Hobbit me transportó a la Tierra Media de un modo mucho mayor que saber que Galadriel tenía todas las listas abiertas y cerradas de Esencia y Mentalismo hasta nivel 100.
De entre todos los libros que podía comparar en ambas colecciones, hay dos que tratan específicamente del mismo tema: la Ciudad del Lago. En el caso de El Señor de los Anillos hay un libro de unas 200 páginas llamado La Ciudad del Lago que publicó en español La Factoría de Ideas. Para El Anillo Único, la descripción de este lugar viene como un pequeño libreto de algo más de 30 páginas junto a la pantalla del juego.
La versión de El Señor de los Anillos incluye muchas más información porque dispone de más espacio para ello. Sin embargo, gran parte del libro se dedica a aventuras en la ciudad o sus alrededores, o a la descripción de otras pequeñas ciudades cercanas. Al final la parte dedicada propiamente a la Ciudad del Lago no es tan grande. Existen los habituales apartados dedicados a la flora, fauna y clima de la región. Y también se incluyen gran cantidad de datos sobre la cultura y la política de los habitantes de la ciudad. Pero cuando nos vamos a la descripción física, es decir, a los barrios y edificios, El Señor de los Anillos opta por usar un gran mapa con una vista aérea de la ciudad donde se puede consultar la localización de todos y cada uno de los edificios individuales que la componen, con un código de colores que nos indica si son tabernas, edificios públicos, almacenes, talleres, tiendas, etc. Hay un listado donde se describen someramente hasta 80 edificios y luego una sección donde se detallan los planos de muchos de ellos, con especial hincapié en las tabernas y bares, donde se supone que los personajes pasarán mucho tiempo. La descripción se completa con una larga lista de PNJ que viven en la ciudad, de los que hay estadísticas al final del libro.
La versión de El Anillo Único no puede entrar en tanto detalle debido a su menor extensión. No explica por ejemplo la climatología de la región, pero lo cierto es que tiene espacio para describir tres nuevos monstruos y una selección de plantas útiles que se pueden encontrar en los alrededores de la ciudad. También hay una descripción de la cultura de los habitantes de la ciudad, centrada sobre todo en las reglas para crear personajes de dicha cultura. Y en cuanto a la ciudad, en esta ocasión no hay un listado casa por casa de la misma, sino un plano (muy bonito) de la ciudad en vista aérea, con unos cuantos edificios marcados con números (una docena) y descritos posteriormente en el texto. Los barrios se describen también de modo general y en cada uno hay estadísticas de sus habitantes típicos (guardias, artesanos, etc.), aunque no existe un listado equivalante al de los PNJ de la versión de El Señor de los Anillos. Pero incluso así, con muchas menos páginas, la versión de El Anillo Único hace un muy buen trabajo a la hora de venderte el sabor de la Ciudad del Lago. Es una ciudad de personas que no tienen rey, sino que eligen a un gobernador, y que valoran la tenacidad, el comercio y el trabajo duro. Menos tradicionalistas que los hombres de Valle y más abiertos a las nuevas ideas.
No me entendáis mal, no es que la versión de El Señor de los Anillos sea mala. En realidad, tiene mucha información y te da una muy buena idea de la región y la ciudad. La versión de El Anillo Único hace algo muy similar en mucho menos espacio, pero admito que la falta de PNJ interesantes hace que el suplemento no llegue a ser usable más que como una pequeña base de operaciones de los jugadores.
Esta diferencia de enfoque entre los dos juegos es interesante de explorar. En los suplementos dedicados a Rivendel hay algo similar, y también si miramos las descripciones de Erebor, Dol Guldur, las Estancias del Rey Elfo y otros muchas localizaciones que están descritas en ambos juegos. Por lo general, El Señor de los Anillos opta por descripciones muy detalladas de todos los aspectos de una región, a un nivel exhaustivo y académico, mientras que El Anillo Único trata mucho más de vender un cierto sabor. La descripción de Dol Guldur de El Anillo Único es una especie de fuerte en una colina que los personajes no van a poder explorar como si fuera un dungeon. Y consigue impresionar con un cierto aire de maldad que queda patente en la descripción del lugar. Por el contrario, el Dol Guldur de El Señor de los Anillos es un dungeon con una decena de niveles, cada uno más mortífero que el anterior.
Lo cierto es que los suplementos de El Señor de los Anillos son hijos de su tiempo. Se comenzaron a publicar en los años 80, cuando el rol, sobre todo el centrado en la fantasía, no se había alejado tanto de D&D o de los wargames. Sus suplementos están llenos de tablas de encuentros aleatorios (muy detalladas), de listas de ejércitos preparadas para ser usadas en batallas a gran escala y de descripciones de fortalezas, ciudades y mazmorras que explorar y saquear (muchas veces, con largos listados de tesoros descritos minuciosamente con su composición de monedas, joyas y objetos mágicos).
Los suplementos de El Anillo Único te venden otra cosa. No se centran en datos específicos y, por ejemplo, ninguno incluye datos sobre las tropas exactas que componen los ejércitos de la Tierra Media. Probablemente porque los autores no se plantean en ningún momento que esos datos vayan a usarse en las aventuras. El Anillo Único no se olvida en ningún momento del tipo de partidas que quiere fomentar: las de un grupo de vagabundos que van a recorrerse la Tierra Media de arriba abajo enfrentándose a la corrupción, cumpliendo misiones para sus patrones (descritos como generadores de misiones, más que como personajes completos) y descansando de cuando en cuando en los pequeños puntos de luz que existen en la región.
Adoro los suplementos de El Señor de los Anillos y me parecen una obra de gran erudición. Hay muchísimo trabajo allí, pensado para hacer creíble la Tierra Media y las culturas que la habitan. Sus planos y descripciones me parecen increíblemente currados y los autores de verdad estudiaron el clima, la geología y la ecología de la Tierra Media. Pero ¿necesito realmente la descripción de siete tabernas de la Ciudad del Lago? ¿Cada una con la localización exacta de sus respectivos retretes? Quiza llega un momento en que el detalle se hace excesivo.
Al final, creo que es una cuestión de lo que se esperaba de un juego de rol en los años 80 y lo que se espera en los años 20 (del siguiente siglo). El Señor de los Anillos es mucho más simulacionista, en el sentido de que describe regiones y culturas con un grado de detalle que es admirable. Pero sus aventuras, por lo general, no son tan buenas como sus descripciones. En cierto modo, da la impresión de que sus suplementos más famosos se han escrito para ser leídos, más que para ser jugados. El Anillo Único no llega a tener tantos detalles y, sobre todo, la información que incluye en sus suplementos o en su propio libro de reglas está orientada a ser jugada. En lugar de explicarte todo lo explicable sobre una cultura, te dice cómo crear personajes de dicha cultura y te da ciertas nociones para hacerlos creíbles y que puedan distinguirse los unos de los otros. Por ejemplo, incluyendo reglas y objetos específicos para cada cultura.
Como sois gente inteligente y sabéis leer entre líneas, supongo que habréis notado que me gusta más el enfoque de El Anillo Único, porque me parece que está más orientado a generar partidas que tengan el sabor de los relatos de Tolkien. Pero lo cierto es que sigue resultándome muy disfrutable leer los suplementos de El Señor de los Anillos y siempre me parecerán joyas de la escuela más simulacionista e incluso wargamera de nuestra afición. Son enfoques distintos de una misma ambientación, cada uno de ellos con sus puntos fuertes y sus puntos débiles.
Como es lógico, lo mejor que podéis hacer es tener ambas colecciones xD.
Saludetes,
Carlos
El Anillo Único del que tu hablas no es de los años 20, Carlos, que se publicó en 2011... Es más bien de los 10. Que con la broma el juego ya tiene 12 años.
ResponderEliminarSí, yo también me acuerdo de cuando lo publicaron.
Por otro lado, sí, es algo que yo también he notado. El Señor de los Anillos es una obra tan vasta, tan bien asentada, pero a su vez con los detalles tan poco dibujados (pues no es lo que se busca) que cada vez que una editorial coge la licencia hace una cosa muy distinta a la hora de describir el mundo. Y todos intentan ser lo más fieles posibles a las cosas que sí que están escritas de la Tierra Media... Es, sin duda, muy interesante.
Yo MERP nunca lo pude catar, así que no te sabría decir, pero he de decir que El Anillo Único 1ª me encanta. Que la edición nueva tendrá muchas cosas chulas y lo que tu quieras, pero los libros no me han conseguido transmitir lo mismo que los de 1ª, no te se decir por qué.
En fin, buena entrada Carlos.
Jajaja, ostraaaas, cómo pasa el tiempo. Vale, tienes razón. Estaba pensando en la segunda edición, que esa sí es de los años 20, ¿verdad? Pero sí, me he equivocado xD.
EliminarNo es solo que cada editorial tenga una visión distinta de la Tierra Media (o quiera darle su propio punto de vista) sino que en muchos casos juegan con restricciones procedentes de los licenciatarios, el Tolkien Estate. Creo recordar que ICE llego a perder la licencia también porque les dieron ciertos toques relativos a las libertades que se tomaron con la ambientación (Court of Ador se lleva la palma, y eso que es de las primeras).
Con respecto a lo que dices de la segunda edición de El Anillo Único, yo tampoco he saltado a comprarme sus libros como sí hice con la primera edición, de la que solo me faltan un par de libros (Bree y el de las aventuras de Rohan, básicamente). No sé por qué tampoco. ¿Puede que porque no parece terminar de arrancar? Me da la impresión de que estoy esperando a ver si publican suplementos que me merezcan la pena, pero el básico y la caja de inicio no terminan de llamarme por sí solos.
"Lo cierto es que los suplementos de El Señor de los Anillos son hijos de su tiempo". Esa frase lo resume todo. Y eso afecta incluso al tema del sistema. El otro día, haciendo un poco de arqueología rolera precisamente a raíz de la entrada que mencionas de Domingo, leía una frase en Designers & Dragons que decía que incluso en la propia ICE estaban bastante seguros de que había mucha más gente jugando sus suplementos con D&D que con el sistema de MERP (o sea, Rolemaster). En el fondo, en esencia, MERP (y sé que lo que voy a decir es un sacrilegio) era casi D&D con un trasfondo inmejorable, y hecho por buenos documentalistas y escritores de la época. En lo único en lo que disiento un poco contigo es en el tema de las aventuras: es cierto que eran un tanto irregulares, pero en mi opinión sí había cositas interesantes, con frecuencia ocultas en los suplementos menos conocidos.
ResponderEliminarNo conozco El Anillo Único lo bastante para compararlos. En realidad, no lo conozco para nada, por motivos de higiene mental me he mantenido alejado de la Tierra Media durante casi treinta años, así que apenas he ojeado algún libro. Pero es cierto que lo poco que he visto parece capturar mejor la filosofía, la esencia de Tolkien que, en el fondo, es lo que importa. Para bien o para mal, vivimos otros tiempos.
Y para evidenciar aún más mi ignorancia actual, ¿has leído algo de "Aventuras en la Tierra Media"? ¿Qué sensaciones transmite?
Sobre lo de que desde ICE dieran por supuesto que se jugaba con otro sistema hay una pista en el hecho de que hay muchas referencias en los textos iniciales de los libros a que los datos de cada suplemento se pueden utilizar uses el sistema que uses, ya que es muy sencillo hacer conversiones. Eso siempre me pareció raro cuando le leía de joven; uno esperaría que los editores confiaran más en su sistema.
EliminarNo me parece tanta herejía decir que MERP es un poco como D&D, porque de hecho lo primero que salió para Rolemaster (el Arm's Law) era un sistema alternativo de combate para D&D.
Lo de que los suplementos están hechos por buenos documentalistas y escritores de la época creo que es indiscutible. Son libros muy bien bien investigados. Me encantaría conocer la bibliografía que usaron para diseñarlos.
Sobre las aventuras, puede que tenga el problema de que no compré tantas. Creo que compré solo Piratas de Pelargir (que perdí), Forajidos del Bosque Negro, Asesinos de Dol Amroth y ya. Forajidos del Bosque Negro me gustó sobre todo por la descripción de la ciudad, más que por las aventuras. Pero igual tienes razón y tiene buenas aventuras, solo que no las conozco.
No he leído nada de Aventuras en la Tierra Media. D&D5 no me llama la atención como sistema y por lo general nunca me ha llamado la atención el pasar todo a d20. Cthulhu d20 o Stormbringer d20 nunca fueron para mí, y tampoco Aventuras en la Tierra Media.
Yo recuerdo "Piratas..." y "Los asesinos..." (Más alguna más de la que ahora dudo el título) como muy divertidas pero claro, eso fue jugando y en esas cosas uno nunca puede estar seguro de si es cosa de la aventura o del grupo.
EliminarClaro, por eso ponía en el texto de la entrada que no he jugado tanto como para poder juzgar. Yo dirigí las aventuras que vienen en el básico pero rápidamente me moví a RuneQuest y no llegué a dirigir tanto El Señor de los Anillos. Así que igual no tenéis que hacerme mucho caso en mi valoración de las aventuras ;).
Eliminar¿Cómo? ¿Listas de ejércitos detalladas? ¡Deprisa, sacad el BATTLESYSTEM!
ResponderEliminarHay otro detalle interesante: mucha gente se leyó El Señor de los Anillos DESPUÉS de conocer el juego de rol (esos eran los que se hacían montaraces dunedain y exploradores hobbit): no era sabor lo que queríamos sino estadísticas. La Tierra Media no dejaba de ser un setting de fantasía.
El 90% del juego de la época era combate y nos encantaba (mi juventud rolera se puede resumir con la expresión "Tabla de Críticos".
A efectos de sistemas, el MERP (que era una simplificación del Rolemaster) era más coherente y sencillo que el ADyD (que era un pastiche de subsistemas bastante incoherente).
Hay un PbtA llamado "Fellowship" que es de crear un grupo de héroes y un megavillano y, aunque el setting puede ser cualquier cosa desde la Edad de Piedra hasta la Guerra de las Galaxias, se sobreentiende que es la Comunidad del Anillo.
¡Nada de BATTLESYSTEM (en mayúsculas)! ¡Hay que usar el War Law! Es decir, el sistema de batallas fantásticas totalmente compatible con Rolemaster que salió en formato caja y que curiosamente compré hace un par de décadas.
EliminarYo lo de que haya gente que jugó al juego antes de leer los libros es algo que me asombra, pero que no debería hacerlo, porque justo eso es lo que pasó con mis primeros jugadores (todos ellos, familiares menores que yo). Algunos terminaron leyéndose los libros, pero su primer contacto con la Tierra Media fue a través de las tablas de críticos de empalamiento.
Sí, sobre el sistema, estoy completamente de acuerdo en que Rolemaster/MERP es mucho más coherente que AD&D. De hecho, cuando me dicen que RM/MERP es un sistema complejo porque tiene miles de tablas, me pregunto si se lo habrán leído. Porque sí, tiene muchas tablas, pero coñe, que todas funcionan igual: tiras 1d100, sumas tu bonificador y consultas la tabla. Es un mecanismo más sencillo que el del proverbial chupete y encima se usa de forma sistemática en todo el juego.
Mi problema con MERP nunca fue el sistema. Fue el hecho de que de Tolkien tenía poco. Claro, el tema es que me leí antes los libros que el juego de rol, ese fue mi error xD.
Fellowship ya lo conocía, pero no lo he leído. No hay tiempo para todo.
Excelente entrada Carlos, el Anillo Único no he tenido el placer de jugarlo pero al MERP me hinché, un amigo tenía casi todos los suplementos de información, los de aventuras no le gustaban, jugamos durante años enlazando campañas, no solo las diseñaba y dirigía él, si no que los demás nos fuimos animando a diseñar y dirigir nuestras propias campañas. Le pedíamos los libros que necesitábamos y a sacar información a raudales. Cuando salió la película de La Comunidad del Anillo se hizo más patente de que a lo que jugamos era más bien a "El Dungeon de los Anillos"...
ResponderEliminarEs que los suplementos de información eran realmente buenos. Ya ha comentado Óscar en un comentario anterior que habría que darle una oportunidad a las aventuras, y lo cierto es que me ha picado el gusanillo. Aunque no voy a ponerme a buscarlas, porque a estas alturas de la vida son realmente artículos de coleccionista que no valen lo que cuestan.
EliminarCreo que mucha gente jugó en su tiempo a El Dungeon de los Anillos, cosa que me lleva a pensar que Against the Dark Master tiene posibilidades de triunfar en España cuando se edite :D.
A mi amigo no le gustaban los de aventuras, por qué una vez jugado, ya "no servía"...
EliminarEso pensaba yo de joven. Luego me di cuenta de que las aventuras eran ejemplos de cómo debías crear tú las tuyas propias, y que proporcionaban un cierto «tono» que los autores querían para su juego. A día de hoy, me gustan mucho más las aventuras que antes.
EliminarBueno, primero me gustaría seguir con mi TOC personal contra el horrible, impreciso, incorrecto uso de la palabra Simulacionista dentro del rol. ¿Qué juego simula mejor el mundo de Tolkien, las aventuras de Tolkien, Anillo Único o MERP?
ResponderEliminarMi respuesta es tan clara que es el Anillo Único que mi procedencia académica y ser "de ciencias" me produce ulceras solo por llamar Simulacionista al MERP. Me sangran los dedos, aunque sé que para comunicarme y entendernos hay que usar esa horrible palabra con el sentido que todo el mundo le da.
Como hablamos de un juego creo que lo más importante es que sea divertido, y eso es algo subjetivo. Es muy probable que si quieres jugar en la Tierra Media lo quieras hacer para jugar con el espíritu tolkeniano. Está claro que la valoración de los juegos estará supeditada a nuestro conocimiento y sobre todo amor y odio a la fuente original.
Para mi un aspecto positivo del MERP es la parte "científica". Como decían en el Traveller 5, tendrá tantas cosas que incluso tendrá un montón de cosas que no necesitarás, pero cuando te preguntes por ellas ahí están.
Esa parte "científica" tiene aspectos incorrectos, equivocados e incluso horrorosos. Voy con el horrible, parafraseando a Conan o a su autor "Todo lo que tiene ficha puede morir", y en el MERP sale la ficha de los "ángeles/dioses menores/¿valar?, incluso de Dios/Eru.
Sobre aspectos incorrectos, el SdA de Coda hablaba bastante de ellos (si no tuviera unos errores sería muy muy buen juego, yo lo prefiero al MERP). La Tierra Media es un personaje, con sus "sentimientos", responde a lo que ocurre en su superficie. La versión del MERP es demasiado cientifista como si la Tierra Media fuese la Tierra, y no, no sigue nuestras Leyes físicas. Sin embargo los tan "documentados" suplementos del MERP ignoran esto, e incluso a veces irán en contra de lo que es la Tierra Media.
Repito que la parte "cientifista" me parece más positiva que negativa. Pero también querría hablar del DC-Héroes y decir que ser un juego de los 80s no te impedía darte cuenta de que esa versión "cientifista" debería haber sido recortada.
Anoto tu muy bien fundada protesta contra el término «simulacionista». Es cierto que cada cual utiliza los términos de la tríada GNS (Gamist, Narrative, Simulationist) un poco como le da la gana y, teniendo en cuenta que sus autores originales reniegan un poco de ellos, me parece que eso es lo que he hecho aquí xD.
EliminarEn realidad, creo que es mucho mas acertado decir que MERP no es «simulacionista» sino «cientifista», como muy bien apuntas. En sus suplementos, sobre todo los regionales, nos habla del clima, de geología, de migraciones, de valores culturales... en fin, es una Enciclopedia Divertida y sí, tiene muy claro que la Tierra Media es la Tierra pero hace muchos años y es curioso cómo con esa cosmovisión en ocasiones no es capaz de integrar ciertos elementos de Tolkien que son importantes pero que no encajan con esa perspectiva. Sin ir más lejos, en el suplemento de la Ciudad del Lago se comenta muy de pasada la existencia de aves que pueden comunicarse con los Pueblos Libres, como los zorzales que eran aliados de los Enanos. Pero se comenta en un solo párrafo y no he visto que se llegue a usar demasiado, ¡y es algo primordial para la trama de El Hobbit! Pero claro, no encaja bien con una visión «cientifista» de la Tierra Media. Pero sí encajaría muy bien en El Anillo Único, aunque no puedo asegurar que lo tengan en cuenta, porque no me he leído todavía Erebor.
Estoy de acuerdo en que un juego de rol lo primero que tiene que ser es divertido de jugar. Y sin duda las partidas que la gente se echó a «El Dungeon de los Anillos», como ha comentado David, tuvieron que ser divertidas. Pero si voy a jugar a la Tierra Media, espero unos ciertos temas y un cierto tono, que me parece que MERP no llegaba a lograr.
¿Seguro que hay ficha de Eru en Señores de la Tierra Media? El suplemento lo tenía un primo mío y me lo dejó, y creo recordar las fichas de Manwë y el resto de los Valar y una selección de Ainur, pero no recuerdo la de Eru.
Nunca llegué a leer los libros del sistema CODA. Recuerdo haber ojeado el básico en alguna ocasión, pero no me llamó mucho la atención. Aunque hubo quien me dijo que sí era más cercano a la visión del mundo de Tolkien que el MERP.
El CODA creo que era de la gente a la que compraron Last Unicorn Games, supuestamente para tener una sección propia dentro de Wizard, pero el motivo real fue "robarles" la IP de Dune. Tras perder la IP de Dune por intentar sacar un D&D3-Dune los echaron a todos. Seguramente me estoy liando pero son los que sacaron Star Trek y me parece que este SdA.
EliminarEl de CODA tiene uno de los mejores apartados hablando de la Tierra Media y por ejemplo como funciona la magia. Es cierto que tiene un listado de conjuros, y para mi asombro todos tienen la cita de la fuente original en los textos de Tolkien. Yo pensaba que había menos conjuros en las novelas. La magia es más sutil y quizás hasta más poderosa en algunos aspectos. El master tiene que comprenderlo para que se vea, por eso hablan bastante del tema, debe entender de que lo que parece un conjuro menor no lo es. Recuerdo como saqueé esa información para una partida en jornadas donde el Mago realizó el Conjuro de Luz para salvar al pueblo, el jugador estuvo emocionado, sin ese conjuro "menor" en otros sistemas/ambientaciones el pueblo habría perecido.
El problema del sistema era que había salido muuuucho antes de estar acabado y se le acumulaban las páginas de erratas y corrección de reglas, me suena que superaban las 70 páginas oficiales. El principal problema que le recuerdo no es que los personajes fuesen bastante poderosos y tenían un exceso de Puntos de Vida, que en los pjs no molesta mucho pero en los pnjs convertía los combates en eternos, y eso que había tipos de Pjs mucho más débiles. Supongo que parte de la culpa la tiene Boromir (yo creo que los Puntos de Golpe no reflejan bien ser un alfiletero parlante y mata-orcos). Y los escudos, las reglas de los escudos elevaban la dificultad de golpear al defensor una barbaridad!!
Sobre el MERP coincido que no era especialmente complicado, quizás complejo o laborioso. De hecho más o menos es como RQ, incluso más sencillo, son dos sistemas que la habilidad te describe el % y MERP elimina el efecto pego-paro o fallo-fallo del RQ (creo que era Jonathan Tweet el que comentaba en su página que él jugaba al RQ con las tiradas hacia arriba para evitar el pego-paro; tampoco era necesario ese cambio así, podías usar la idea del Pendragon, pero hubiera sido muy mala idea en RQ)
El MERP era el primer juego de rol que tuve en mis manos sin saber qué era un jdr. Ni el dueño del libro (mi primo mayor) ni yo entendimos como funcionaban las tiradas. No estaba nada bien explicado. A mi primo se le encendió la luz cuando jugó a los libros juegos del SdA, me llamó para que le devolviera su MERP en cuanto pasara por su casa :D. Recuerdo que me compré el RQ y mi primo me preguntó qué me parecía, creo que mis primeras palabras fueron: "este se entiende muy bien!!"
El juego de rol de El Señor de los Anillos con sistema CODA era de Decipher, que sacaron también un juego de rol de Star Trek con el mismo sistema. Lo que comentas de LUG, D&D3 y Dune la verdad es que no me suena. Tendré que repasar mi copia de Designers & Dragons ;).
EliminarNo te puedo decir mucho de este juego porque la verdad es que ni lo he ojeado. Eso sí, me creo lo de los hechizos porque El Señor de los Anillos (la novela) tiene una sorprendente cantidad de conjuros, lo que pasa es que no se lanzan a través de latinajos ni nada por el estilo. Por ejemplo, Gandalf comenta en un momento a Cebadilla Mantecona «¡Que tu cerveza se beneficie con un encantamiento de excelencia insuperable durante siete años!» cuando se entera de que los hobbits se han ido de Bree con Trancos. Y en el último libro Cebadilla dice que «¡No porque mi cerveza no sea buena Gandalf! Es excepcionalmente buena desde que viniste en el otoño del año pasado y le echaste una buena palabra». Así que en la Tierra Media hay hechizos para mejorar la cerveza, ¡y con una muy buena duración! ;).
Yo sí sabía que MERP era un juego de rol, pero confieso que cuando lo compré pensé que era un modo de hacer librojuegos más sofisticados de los que ya había leído. Y, bueno, en cierto modo así era. Desde cierto punto de vista ;).
Carlos, en SdlA era importante la descripción de cada taberna con sus retretes para poder saber que Crítico te llevabas si pifiabas al ir al baño. Idem con las escaleras. Cualquier jugador avezado escogía cuidadosamente a que establecimiento ir. (irony mode on... o no :D )
ResponderEliminar¡Todo cobra sentido ahora!
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