Filemón Fanegas, un esforzado labriego, está tomando una cerveza en la taberna del pueblo mientras charla con sus paisanos. De pronto se abre la puerta y aparecen los siguientes personajes:
- Un guerrero hombre lagarto con armadura completa y una espada a dos manos que brilla en la oscuridad.
- Un hobbit que entra fumando un puro, con una bandolera llena de cuchillos arrojadizos y un casco con un pincho en su parte superior.
- Un joven petimetre vestido con ropas nobles, que arruga la nariz mientras huele su pañuelo perfumado.
- Un anciano decrépito con un sombrero puntiagudo y un diablillo alado sentado en el hombro.
- Una mujer de dos metros con músculos hipertrofiados, vestida con un bikini de mallas.
- Un hombre de complexión fuerte vestido con gastadas ropas de viaje, con una mochila al hombro y una pequeña daga colgando del cinto.
Bajo las miradas de reojo de los clientes, el grupo se dirige hacia una mesa oculta en un rincón oscuro donde está sentado Celestino "Tengo-Una-Misión-Para-Vosotros" Calabaza, el mercader del pueblo.
Filemón no para de mirar extrañado al último integrante del grupo, el hombre con la mochila. En un momento dado, éste pasa cerca de un ventanuco por el que se filtra la luz de la luna, y Filemón observa cómo el hombre la esquiva cuidadosamente.
Y entonces el labriego se fija en algunos detalles adicionales: uñas sucias y afiladas, un poco demasiado pelo, la planta de acónito en el cuello, un ligero aire de predador...
Filemón asiente y sonríe satisfecho. Mientras se da la vuelta para seguir tomando su cerveza piensa que ya le extrañaba a él ver a alguien NORMAL en un grupo de aventureros.
Esta pequeña introducción sirve para ilustrar un hecho muy común entre los grupos de personajes jugadores en los juegos de rol de fantasía: suelen ser gente peculiar. Incluso demasiado peculiar. Sin embargo, ¿por qué hay juegos en los que esto es tan común y ni siquiera nos llama la atención?
Como casi siempre, Tolkien está un poco en la raíz de esta costumbre. La Compañía del Anillo estaba formada por cuatro Hobbits, un Elfo, un Enano, un Mago (que no era humano), un Dúnedain (con antepasados élficos)... y UN Hombre. ¡Y encima el Hombre es el único que se muere! Tolkien nos deja caer que la razón fue que sucumbió a la tentación y al final se sacrificó para redimirse; pero los jugadores de rol saben que fue porque un personaje de raza Humano y clase Guerrero es un coñazo; si al menos hubiera sido un Guerrero/Señor de las Huestes/Cazagoblins Humano/Semi Elemental de Tierra...
En "D&D" existían las clases de personaje y no solían existir dos personajes con la misma clase en un mismo grupo, porque se pensaba que era una especie de "invasión" de aquello que hacía distinto a tu personaje, la impresión de que "ese ha escogido ya la clase que yo quería". Como mucho, era aceptable llevar dos Guerreros en el grupo si al menos eran de razas distintas. De este modo la gente llevaba al Guerrero, al Elfo, al Mago, etc.; no se jugaba con personas, se jugaba con arquetipos. En aquellos tiempos no era ni necesario saberse los nombres de los compañeros, bastaba con decir "Tú, el Elfo, cúbreme".
Muchas veces se veían grupos cuyos integrantes no tenían nada en común, ni siquiera una razón (o una mínima justificación) para viajar juntos. Grupos con paladines moralistas y asesinos semiorcos, o cazadores de brujas y nigromantes. Ojo, "D&D" no es el único juego en el que sucedía esto, pero sí es el primero y más popular, y por eso se lleva tantos palos :). Sin embargo, ni mi amado "RuneQuest" se libraba de este tipo de situaciones. Aunque en "RuneQuest" no hay clases de personaje, sí que hay distintas razas y cientos de cultos, así que los grupos solían estar compuestos por un Troll Negro, un Elfo, dos adoradores rivales de Orlanth y Yelmalio y un Pato seguidor de Humakt. La mitad de estos personajes pertenecen a razas que se matarían según se vieran o a cultos que son enemigos desde que el sol se levantó por primera vez por el horizonte. Pero bueno, si se encontraron en una taberna y decidieron irse al Abismo de la Garganta de la Serpiente a zurrar a unos cuantos Caóticos, ¿qué importan las diferencias de criterio, raza o religión? Dentro de poco van a tener que cooperar o estarán todos muertos.
Con el paso de los años, esta tendencia se ha ido acentuando en algunos juegos, con lo que han ido apareciendo clases cada vez más raras y rebuscadas, tratando de buscar ese "algo más" que hará a tu personaje memorable. Y las clases más normales se iban perdiendo por el camino. Lo raro es encontrar a alguien que quiera jugar con un viejo, clásico y honrado ladrón. Algunos juegos crean personajes tan especializados que hacen que cada jugador parezca estar jugando a un juego distinto.
¿Por qué se permite esto? Pues porque el foco en este tipo de juegos de rol no es la simulación de una realidad social o de un mundo coherente, sino el juntar gente con poderes chulos que zurren bien a los monstruos del dungeon.
Como reacción a esta tendencia, fueron aparecido juegos en los que todos los jugadores interpretaban a personajes de la misma clase o raza. Juegos como "Pendragón" (caballeros), "Ars Magica" (magos) o "Vampiro" (esto... vampiros). Lo que distinguía a los personajes en dichos juegos eran otras cosas, como los rasgos de personalidad en "Pendragón", las distintas Artes en "Ars Magica" o los poderes en "Vampiro". Aunque aún se podía "llevar al Brujah" o al Bonisagus (arquetipos en lugar de personas), las diferencias entre personajes eran mucho menores que en otros juegos. Existían razones integradas dentro de la propia estructura del juego para mantener a los grupos unidos, había una razón para que todos trabajaran juntos.
La diferencia de estos juegos con los anteriores es que en los primeros el foco está puesto en tener una aventura en un lugar alejado de la civilización y alejado también de cualquier entorno cultural en el que haya que encajar. Los personajes no necesitan ser creíbles porque los obstáculos a los que se enfrentan no son tampoco creíbles. En "Pendragon" o "Ars Magica" sí hay un entorno en el que los jugadores deben encajar, ya sea la corte, el Tribunal o la ciudad donde residen los personajes. El foco está en las cosas extraordinarias que suceden en un marco concreto, pero no se puede ignorar dicho marco. Es por eso que es más difícil encajar a una mujer caballero en "Pendragón", a un Ermitaño en "Ars Magica" o a un Hombre Lobo en "Vampiro" que a un Monje Elfo en "D&D": las aventuras típicas en los tres primeros juegos van a tener que adaptarse mucho para que el personaje "extraordinario" encaje en ellas, mientras que los orcos del próximo dungeon ni se van a inmutar cuando entre el Monje.
Así pues, cuando estés preparando una campaña, ten en cuenta cómo es la aventura típica en dicho juego de rol y piensa qué personajes es lógico que existan en dicha aventura típica. En el momento en el que más de un jugador quiera hacerse un personaje extraordinario, tendrás problemas para que tu juego no derive hacia "otra cosa" o para aprovechar las aventuras publicadas. Lo bueno es que si la partida es de "D&D" no tendrás ningún problema para encajar a cualquier tipo de personaje :).
Con esta entrada no quiero decir que los primeros juegos sean peores o más absurdos que los segundos; son distintos y tienen expectativas distintas, aunque para mi siempre serán más atractivos los segundos porque enfatizan más la parte de ROL que la de JUEGO.
Saludetes,
Carlos