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28 diciembre 2010

Aquellos

Sé que últimamente tengo el blog abandonado, pero me parece que esta noticia merece la pena. Como sabéis, estoy trabajando en la creación del juego de rol "Aqueos", ambientado en la Grecia Mitológica, para la editorial Holocubierta. Pues bien, no sólo estamos trabajando en el libro básico sino que los editores han llegado a un acuerdo con los creadores de "Haunted House" para crear un suplemento que combine ambos juegos.

"Aquellos" será un pequeño suplemento con el que podrás jugar las típicas partidas de "Haunted House" en la Grecia Mitológica. Contendrá un sistema para diseñar tu hogar clásico, con reglas para embrujar el gineceo y el androceo, fantasmas que poseen los telares o los árboles frutales del patio, y un completo estudio sobre la visión que tenían los antiguos griegos sobre el mundo de los espíritus (sacrificios, purificaciones rituales, etc.).

Y no sólo eso, ya que también incluirá reglas para campos de batalla encantados (en la línea de ampliar los posibles escenarios en los que ambientar el juego), con una escenario listo para jugar llamado "El Paso de las Termópilas", donde los personajes tendrán que sobrevivir en esos parajes infestados de los fantasmas de miles de persas y de trescientos espartanos liderados por el espíritu de Leónidas.

El juego contendrá estadísticas tanto para "Aqueos" como para "Haunted House", pero no saldrá hasta la publicación del libro básico del juego de Holocubierta. Yo, personalmente, estoy deseando probarlo.

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2010

Reedición de Fabled Lands

"Fabled Lands" es una serie de seis librojuegos escritos por Dave Morris y Jamie Thompson a mediados de los 90. Nunca llegaron a publicarse en español, pero para muchos de los que los conocemos suponen un hito en el diseño de librojuegos. Originalmente

Lo que más llama la atención de los libros de "Fabled Lands" es su naturaleza abierta; no hay una historia con un comienzo y un final predefinidos, sino que las aventuras se van sucediendo a medida que el jugador explora el mundo, viajando de una localización a otra a su antojo. Si el jugador llega a una ciudad puede aceptar la misión que le ofrezca un sacerdote de su religión en un templo, seguir un mapa que le venda un desconocido en una taberna o comprarse un barco, reclutar una tripulación y dedicarse al comercio.

Los libros están organizados de forma geográfica, mostrando un gran territorio por el que se puede viajar: el primer libro ("The War-Torn Kingdom") se centra en el país de Sokara, sacudido por una guerra civil en la que podemos tomar parte por uno u otro bando. Si viajamos hacia el oeste, terminaríamos llegando a la frontera de Golnir, y entonces se nos indicaría la sección en la que deberíamos continuar, pero dentro del segundo libro de la serie ("Cities of Gold and Glory"). De este modo, los seis libros de Fabled Lands forman en realidad una gran mega-libro que cubre todo el continente norteño, el mar central y la gran isla de Akatsurai.

Todos los jugadores tienen un nivel y una profesión al comenzar el juego, y hay misiones específicas que son imposibles de realizar si no tienes la profesión adecuada o no eres aún lo suficientemente poderoso. Mientras se va viajando por las tierras de Fabled Lands se pueden ir comprando mejores armas y armaduras en los mercados, ganando dinero trabajando como minero o leñador, comprando barcos y negociando con cargamentos que se compran en los puertos (y vendiéndolos en otros sitios lejanos), adquiriendo casas en las distintas ciudades (donde puedes dejar parte de tu equipo)... en fin, las posibilidades son enormes.

Para llevar el recuento de lo que se va consiguiendo se utiliza un ingenioso sistema de palabras clave. Así, por ejemplo, si en el tercer libro salvas la vida de un marinero a punto de ahogarse, se te puede indicar que anotes la palabra clave MARINE en tu hoja de control. Y después, cuando estés en alguna sección perdida del libro seis puede que se te pregunte si tienes dicha palabra clave apuntada. Si lo está, puede que el marinero al que salvaste mucho tiempo atrás te salve la vida a su vez en agradecimiento. Este sencillo mecanismo hace que no tengas que estar recordando tus hazañas, sino que el sistema de juego lo hace por ti.

En ocasiones también existe un sistema de casillas al principio de una sección que tachas la primera vez que llegas en la misma. En las siguientes ocasiones en las que llegues a ese lugar, probablemente sucederán cosas distintas.

"Fabled Lands" es a los librojuegos lo que los sandbox a los juegos de rol: entornos abiertos donde la aventura, lo que sucede, es algo que deciden los jugadores vagabundeando a su antojo y persiguiendo los objetivos que les apetece. Personalmente, siempre pensé que a este tipo de juego le faltaría... foco; es decir, que vagar sin ton ni son de un sitio a otro terminaría cansando, pero lo cierto es que cuando te quieres dar cuenta, llevas horas recorriendo este mundo, porque por fin has encontrado el objeto que estás seguro te va a permitir abrir ese cofre que recuerdas haber visto hace mucho tiempo en una torre perdida en los desiertos del norte. Sólo tienes que pasar antes por la casa que compraste en Veris Corin y recoger tu equipo de escalada... vamos, en cuanto consigas eso, cierras el libro y sigues con tu vida ;).

Los libros que forman la colección son:

  • The War-Torn Kingdom: Un país medieval envuelto en una guerra civil. Guerra en la que puedes tomar partido por los rebeldes o por los usurpadores. Una de las misiones es matar al Rey expulsado del trono, y otra acabar con el hermano del hombre que le echó... ¡y ambas pueden realizarse dependiendo de tus decisiones!
  • Cities of Gold and Glory: Un país rico de agricultores y comerciantes. Este me gustó algo menos, pero también tiene algunas misiones interesantes.
  • Over the Blood-Dark Sea: El libro en el que se detalla el mar interior que separa los distintos continentes. Aventuras con piratas, islas perdidas y tormentas, muchas tormentas. El menos satisfactorio porque llegas a muchas regiones... cuyos libros no llegaron a publicarse :(.
  • The Plains of Howling Darkness: Una tundra helada habitada por nómadas y salpicada de las ruinas de antiguas civilizaciones. No llegué a jugarlo tanto como me hubiera gustado.
  • The Court of Hidden Faces: Mi favorito entre todos los libros de la colección. Aventuras en un reino totalitario, en el que vas convirtiéndote poco a poco en uno de los nobles más poderosas, mientras evitas las intrigas de la corte.
  • Lords of the Rising Sun: El Japón de Fabled Lands. No llegué a visitarlo en su momento.

Y sí, como he comentado en la descripción del tercer libro... es una pena pero no se llegaron a publicar todos los libros planeados originalmente. Había otros seis libros planeados, que nos habrían mostrado una región desértica, una jungla e incluso (en el último libro y probablemente el más difícil) las regiones del Inframundo. Pero la serie fue cancelada, y cuando en uno de los libros llegas hasta una frontera y te dicen "Pasa a la sección 134 de The Serpent's King Domain", no puedes sino dar un suspiro por las promesas no cumplidas y volverte por donde has venido...

...hasta ahora.

Porque después de muchos años con los libros descatalogados y sobreviviendo a base de los escaneos que pululan por la red y las discusiones en el grupo de Yahoo de Fabled Lands, por fin parece que existe una posibilidad de que la serie se complete: ya está disponible la reimpresión (con erratas corregidas) del primero de los cuatro libros en Amazon, y los tres siguientes están disponibles como preorder. Y existe la posibilidad de que incluso los tengamos antes de las navidades.

Los autores originales han dicho que si las ventas son buenas, se podrían escribir los otros seis libros de la serie, completando por fin esa gran obra que siempre fue Fabled Lands. Ahora sólo falta que los fans respondan al llamamiento y compren a mansalva ;).

Personalmente, voy a comprármelos en cuanto pueda pillarlos en un paquetito que justifique los gastos de envío ;), pero los voy a comprar. El concepto de librojuego siempre me ha resultado más que atractivo, y lo que he podido jugar de Fabled Lands me ha convencido de que hay horas de diversión esperándome (y esperándoos) en sus páginas.

Saludetes,
Carlos

30 noviembre 2010

Escribidme este juego

Si tuviera tiempo para escribir un juego de rol con una ambientación medieval-fantástica (y no lo tengo), buscaría un sistema sencillo, con toques de FATE (Aspectos, un grupo de habilidades no muy grande) y algo con más chicha como RuneQuest o Pendragón (maniobras de combate, gente que se muere de un espadazo, etc.), aunque esto obedece más bien a mis preferencias personales que a cualquier excusa sobre la búsqueda del sistema perfecto. No me importaría que el sistema de juego se explicara en diez o doce páginas (o treinta, como el GURPS Lite), porque lo de verdad me gustaría sería escribir varios "libros básicos" e incorporar el sistema al final de cada uno, para que te compraras el que te gustara. Pero no nos engañemos, como buen rolero coleccionista me los compraría todos.

La época perfecta para mostrar choques entre imperios y batallas con miles de oponentes es la Edad Antigua y sus imperios romanos, asirios, egipcios o chinos. Y como esto es medieval, no me preocuparía de mostrar todo el mundo, con cientos de países y una historia de cinco mil años (con un imprescindible Señor Oscuro inmortal). Optaría mejor por una región más o menos pequeña, un mundo que no fuera difícil recorrer de cabo a rabo en un par de semanas o meses. Un valle grande, bueno, rodeado de montañas al Este, un mar al Sur, un gran bosque al Oeste y un páramo helado al Norte. Suficiente variedad climática como para hacer aventuras de estilos distintos.

Después, detallaría todos esos lugares con mimo, centrándome en una cultura cada vez, con un libro "básico" para cada una. Y una buena serie de aventuras típicas para grupos típicos. Siete libros como estos:

  • Caballeros. Un libro donde se detallara el valle central, lo suficientemente grande como para que entraran siete u ocho ducados grandotes y varias baronías pequeñas (siempre viene bien tener malvados Caballeros Bandidos a los que vencer). Y los personajes serían Caballeros, y habría reglas para Torneos, para Batallas, para el Amor Cortés y para Intrigas cortesanas. El pack completo de Pendragón, vaya. Lo de tener un Rey que gobernara a todo el mundo no estaría mal, pero si fuera el objetivo de la campaña sería aún mejor.
  • Magos. Al oeste del Valle podríamos poner una región que fuera el Bosque Aventurado, donde sucedieran cosas sobrenaturales y la gente fuera en busca de Aventura. Sí, mismamente los caballeros del primer libro. Pero los personajes principales de este libro, lo que interpretarían los jugadores, serían Magos. Y tendríamos Torres con reglas para Encantamientos y Grimorios, y creación de Servidores, e invocación de Espíritus, y un Código del Mago que establecería que para vencer en una disputa no hace falta freír a tu enemigo con una Bola de Fuego, sino vencerle en un duelo de ingenio y magia. El pack completo de Ars Magica, vamos. Aunque también sería un buen sitio donde jugar aventuras como esta de Pendragón.
  • Enanos. Al este del Valle podríamos poner una gran región de montañas donde vivirían los Enanos (algo de este estilo). Y los jugadores serían miembros de uno de los Clanes, criando ganado en las laderas de las montañas y hongos en las cuevas, y preocupándose de conseguir Oro, Oro, Oro, cavando bien profundo. Con reglas para Forjar objetos mágicos, y para aumentar el Honor y la Riqueza del Clan, y sobre todo, para luchar contra los Gigantes, los Dragones y las Cosas Que Reptan en la Oscuridad. Lo que vienen a ser los Enanos de Warhammer, vaya (pero sin esa fastidiosa costumbre de que los pobres Enanos estén en declive).
  • Trasgos. Y al norte del Valle, más allá de una zona de colinas peladas, tendríamos un gran páramo medio congelado, y allí pondríamos a grandes Tribus de Trasgos, y nos partiríamos de risa locuela interpretando a lo que vienen a ser una mezcla de vikingos y... bueno, y vikingos, pero verdes, grandes y malos, siempre dispuestos a matarse entre si y, ocasionalmente, a juntarse para bajar al Valle a matar Caballeros. Vale, sí, son los Orcos de Warhammer, pero también la cultura cazadora de Orkworld o cualquier tipo de Bárbaro del Norte.
  • Elfos. En el oeste, entre los Magos y los Trasgos, pondríamos a los Elfos. Y aunque al fin y al cabo los Elfos no son más que gente inmortal (como los Magos) viviendo en una especie de sociedad feudal (como los Caballeros), quizá no tendríamos que llegar al punto de convertirlos en los cabritos intrigantes tipo Ven de Houses of the Blooded, sino que podríamos jugar con toda esa plétora de espíritus de los bosques y duendes y animales parlantes como los que salen en Ars Magica o mismamente en Changeling para conseguir aventuras con un toque más de sueño o de cuento de hadas.
  • Aventureros. Con los Caballeros ya tenemos a humanos de brillante armadura, pero claro, ¿dónde está el pícaro? ¿dónde el mercenario sediento de riquezas? Estaría muy gracioso crear diez o doce lugares encantados en la geografía del Valle que fueran sitios donde los Magos encerraron a las más extrañas criaturas y poderes para que no hicieran daño a la gente normal, y que esos sitios fueran conocidos como las Trece Mazmorras. Y los jugadores de Aventureros serían la gente que se adentra en esas mazmorras para conseguir tesoros que sacar a la superficie. Tendríamos Gremios de Aventureros, uno en cada pueblo cercano a una Mazmorra, y cabría la posibilidad de viajar de una a otra, y los jugadores crearían sus Grupos de Aventureros, patrocinados por un Gremio. Vale, sí, trece dungeons, digooo, mazmorras, son pocos, pero ¿y si cambiaran cada vez que entrara un nuevo grupo? Al final no tendrías 13 lugares perfectamente detallados, sino trece estilos de mazmorra que saquear cada vez.
  • Gnomos. El último libro se lo dedicaría a los Gnomos, que llamo así por no llamar directamente Hobbits Que Viajan en Caravanas. Los jugadores crearían sus caravanas comerciales y viajarían por todas las regiones detalladas en los otros libros, comerciando con mercancías, actuando como espías y emisarios y recolectando historias y cuentos en los lugares que visitaran.

Y el estilo de todos estos lugares y campañas son en realidad las cosas que te imaginas leyendo "El Hobbit" o "Doneval", el suplemento "La Comarca" de el juego del Señor de los Anillos o "La Torre de Rudesindus", la película "El Vuelo de los Dragones", la serie de los Osos Gummy (sí, sí, y lo digo así, sin avergonzarme ni nada), el juego de ordenador "Simon the Sorcerer", algo de "Pendragón" y algo de "Ars Magica". Cosas de las que ya he hablado una y otra vez. Vamos, mis referentes frikis y culturales.

Y me gustaría mucho poder escribir estos suplementos, pero es que ahora estoy liado, y lo estaré durante una buena temporada, y al fin puede que no tenga tiempo de escribirlo (tengo otros proyectos, algunos a largo plazo y otros a corto), así que...

... ¿podría alguno de vosotros escribirlo por mi? Prometo que me lo compraría.

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2010

20 años de Aquelarre

Hoy hace 20 años de la publicación de Aquelarre, el juego de rol demoníaco-medieval. El primer juego de rol publicado por Joc Internacional creado por completo en España, con Ricard Ibáñez como autor.

Aquelarre es uno de mis juegos preferidos. El sistema de juego original era una especie de RuneQuest con una mecánica de Racionalidad/Irracionalidad que algunos confundían con la Cordura de La Llamada de Cthulhu, pero que en realidad estaba más inspirado en la Ouverture d'Esprit y la Spiritualité de Malefices, un juego de rol francés (aunque de eso me enteré más tarde).

Cuando salió Aquelarre no me lo compré. Yo estaba enfrascado en mis libros y campañas de RuneQuest, tan agustito. Pero un amigo sí lo hizo y probablemente fue el primer juego de rol en el que participé como jugador y no como máster.

Por aquel entonces (mediados de los noventa), yo leía aventuras de Aquelarre en la revista Líder, y me llamaba la atención la actitud de estas aventuras. Como muchas veces se ha comentado, en D&D eres un poderoso héroe de reluciente armadura, y en Aquelarre eres un pringaete que como te mojes en una noche de lluvia lo más probable es que mueras de pulmonía (hay reglas para ello). Terminé heredando el Aquelarre de mi amigo, y también Lilith y Rerum Demoni. Durante muchos años, esto fue todo lo que tuve de Aquelarre. No compré ninguno de los suplementos de la primera edición (ver la historia de Aquelarre, parte 1, de Antonio Polo).

Después fueron pasando los años y pasé por diversas fases (entre ellas un parón rolero) y un día... redescubrí Aquelarre. Encontré el suplemento "Fogar de Breogán" en una librería y lo compré. Y me encantó. No tanto por las reglas sino por la ambientación. La ambientación eran las leyendas de España, y no comprendí cómo lo podía haber ignorado tanto tiempo: ¡las aventuras ya estaban hechas! ¡Bastaba con comprarse un libro de leyendas medievales a precio tirado en el Rastro! XD.

Pero resultó que para entonces Ediciones Crom estaba cerrando, o quizá ya había cerrado, así que de repente comprendí que era ahora o nunca. Los suplementos comenzaban a escasear y entonces entré en una etapa de caza y captura de libros.

Durante varios meses, o quizá incluso un año me recorrí todas las tiendas de Madrid, incluyendo las más pequeñitas, comprando libros de Aquelarre: Dracs, Rinascita, Jentilen Lurra, Sefarad... Pero rebuscando en un sitio y en otro lo conseguí pillar casi todo.

Gracias a Aquelarre, me picó el gusanillo de la historia de España. De la historia mágica, se entiende. Me compré "bibliografía" para el juego: "Gárgoris y Habidis", "Guía de la España Mágica", "Rutas Mágicas de España", libros sobre el Camino de Santiago...

Una de las mejores cosas de Aquelarre era que TODOS los libros tenían aventuras. Podías montar una campaña sólo con todo lo que había publicado. Y mira que yo no era muy partidario de meter aventuras en los libros... pero Aquelarre me convirtió :D.

Al final, terminé usando los libros para ambientar una campaña de Ars Magica en las tierras de Galicia. Pero en lugar de usar los demonios de Ars Magica, utilicé los de Aquelarre. Donde se ponga un Agaliarept...

Aquelarre tiene una cosa que adoro: es un juego español. Español en su ambientación, en su estilo de aventuras. Es como leer al Buscón de Quevedo, o a Don Quijote, o como ver la película de "La Marrana", o cualquier novela de Juan Eslava Galán. Los personajes de Aquelarre son buscavidas, son tramposos, son lujuriosos, son colegas, son capaces de lo más mezquino y de lo más grande. Son españoles, coño XD.

Ahora espero que salga la tercera edición de Aquelarre con muchas ganas. Las imágenes que se han filtrado me han animado mucho, y saber que Antonio Polo está detrás de esta edición, mucho más. Cuando salga, caerá seguro.

Veinte años de Aquelarre. A por las cuarenta :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Leeros la historia de Aquelarre que se ha currado Antonio. Merece la pena

11 noviembre 2010

Radio Telperion cancelada

La noticia ha sacudido el mundillo rolero español: la emisora Radio Arrebato ha decidido cancelar el programa Radio Telperion. Podéis ver una explicación de Mae en el blog del programa.

Creo que tan interesante como la propia entrada de Mae son los comentarios que se han ido enviando, incluyendo respuestas de la emisora a las personas que les han escrito.

Lo que se deduce después de leer un poco aquí y allá y de hablar con unos y con otros es que estamos, una vez más, ante un problema enunciado por mi sabio padre de un modo ejemplar:

Dale a un tonto una gorra y se creerá capitán de navío

Y es que en casi cualquier organización (asociaciones, empresas, foros, etc.) existen esos personajillos con un poquito de poder que se piensan que son imprescindibles para que el mundo siga girando. Alrededor suyo, por supuesto. Y a veces esta gente mezquina decide demostrar su poder puteando a otros.

Esto es lo que le ha pasado a la gente de Radio Telperion con ese simpático técnico de Radio Arrebato, que tan amablemente invitaba a la gente a marcharse del chat si no les gustaba lo que estaban oyendo ayer miércoles. La lástima es que Mae haya caído en la trampa de responder airadamente a este hombre, aunque se lo mereciera, y le haya dado la excusa perfecta para que les pongan de patitas en la calle.

En cualquier caso, Radio Telperion ha crecido lo suficiente en estos últimos seis años como para que pueda volar por cuenta propia sin necesidad de contar con Radio Arrebato para ello. Si deciden convertirse en un podcast o buscarse otro hogar, van a tener el tremendo activo de unos oyentes fieles que van a estar apoyándoles, hagan lo que hagan.

Mucho ánimo para la gente de Radio Telperion. Sabéis que podéis contar con nosotros.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Yo ya he enviado mi correo de protesta a Radio Arrebato (radioarrebato@yahoo.es). Que como mínimo se enteren de que protestamos

31 octubre 2010

La Marca lo peta

El que no lo sepa a estas alturas es que ha llegado a este blog por casualidad: el viernes la tienda on-line Dracotienda puso a la venta el preorder del juego de rol Aventuras en la Marca del Este... y se cayó el servidor.

Es decir, 120 ejemplares en preventa (¡ojo! que no es que te vayan a enviar el libro mañana, sino que te lo darán cuando esté) y un máximo de dos ejemplares por persona, y se petó el servidor. Si queréis ver un par de crónicas del evento visitad la versión tragicómica del Maestro Terrax, la versión épica del Laboratorio Friki, o la oficial del blog de Steinkel y sus amigos de la Marca.

Lo primero que he decir es que gracias a mi hermano (el Maestro Terrax) he conseguido mi copia. Se ve claramente que mientras que él se puso unas altas puntuaciones en Voluntad e Informática cuando se hizo su ficha de persona(je) yo me concentré en habilidades tipo Contactos, Persuadir, etc. ¡Para que luego digan que hay que quitar las habilidades sociales de los juegos de rol! :D

Y muchos otros también consiguieron su copia (o dos copias), después de masacrar el F5, intentarlo vía tarjeta de crédito, tarjeta bancaria y sacrificio de prístinos toros blancos a los Dioses Olímpicos. Pero que conste que el primero que anunció que lo había conseguido fue Bester, uno de los Maestres Fundadores de la SGRI; ¿casualidad? No lo creo...

Hay varias personas que están criticando el modo en el que se ha llevado a cabo esta preventa, comentando que no se ha hecho con la profesionalidad debida, que se podría haber hecho de otro modo... y hombre, es una putada quedarte sin el libro, pero Steinkel y su gente han hecho las cosas lo mejor que han sabido, y la editorial Holocubierta ya ha dicho en varias ocasiones que va a sacar una segunda tirada, así que tampoco es una tragedia. En mi opinión, al menos.

Pero vamos, lo que pasará a la pequeña historia del rol patrio es que unos fans han sacado a la venta (no, ¡a la preventa!) un juego de rol (esa afición que está constantemente muriendo) y se ha petado la web de la tienda. Gente, ¡que se ha petado! XD.

Que tiempos más cojonudos para estar metido en este mundillo del rol :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Holocubierta, ¿para cuando la camiseta "Yo también peté la web de Dracotienda"?

P.D.2: ¡Eh! ¡100 seguidores! Hacéis mal en alimentar mi enorme ego :D

Who keeps the Martians under wraps? We do! We do!

26 octubre 2010

Compra Aventuras en la Marca del Este

Los compañeros de "Aventuras en la Marca del Este" anuncian que el día 29 de Octubre (¡el viernes!) se pondrá a la venta el preorder de su juego de rol en Dracotienda. La presentación oficial del juego tendrá lugar el día 20 de Noviembre, pero posiblemente el juego les llegue antes a los que hagan la reserva.

Señores, hay que comprarlo.

Hay que comprarlo porque igual no te gusta esto de los retroclones, ni tienes intención de jugar a nada que se parezca al D&D Básico en tu vida (igual tu te criaste con el Señor de los Anillos, o el RuneQuest, o incluso el Vampiro). Puede que simplemente estés tan tranquilo en casa jugando con tu grupo de siempre a tu campaña de toda la vida con tu tonelada de reglas caseras. Y que por tanto, no necesites comprar este juego.

Pero hay que hacerlo por algo que destila este juego y sus creadores: entusiasmo. Entusiasmo por los juegos de rol, por la idea de los juegos de rol. Porque cada reseña fotográfica, cada noticia del mundillo y cada foto de la colección de Steinkel & Cía (¡eso sí que es una frikoteca!) destila entusiasmo y amor por esta afición que lleva ya más de treinta y cinco años con nosotros.

Esto no es una compra friki más. Es LA compra friki-rolera de este año. Y que coño, que estas cosas nos molan, nos molan las cosas épicas, nos molan los Don Quijotes que se sacan un libro de la manga por afición y por sus narices. Nos mola sentirnos parte del mundillo.

Y si hace falta daros alguna razón más, sólo os diré, ¿qué haría el Rey Theoden si diez mil orcos se interpusieran entre él y su copia de Aventuras de la Marca del Este?

Esto haría

Saludetes,
Carlos

21 octubre 2010

Aqueos

Pues ya saltó la liebre: tal y como cuentan en la nota de prensa de Holocubierta Ediciones, estoy escribiendo junto a varios colaboradores el juego de rol Aqueos. Espero que sirva como explicación de porqué los últimos meses he escrito menos en el blog y, en general, he estado un poco menos activo :).

Para los que no los sepáis, Aqueos es uno de los proyectos de la nueva editorial Holocubierta Ediciones. Se trata de un juego de rol ambientado en la antigua Grecia, donde los jugadores interpretarán a Héroes en la línea de Aquiles, Ulises o Hércules, inmersos en la búsqueda de Gloria inmortal. El sistema de juego lo estamos diseñando desde cero, y pretendemos que sea rápido y sencillo, pero no simplista. Estoy ultimando la primera versión que se va a pasar a los probadores del juego, lo que me ha tenido muy liado los últimos días.

Como se indica en la nota de prensa de la editorial, tenemos a dos filólogos encargándose de escribir la ambientación del juego, lo que sin duda es una buena noticia para todos. Clara está escribiendo textos sobre dioses, ciudades, regiones, etc. junto con mi hermano Sergio (el Maestro Terrax). Sergio, además, me está ayudando a definir el sistema y asegurarnos de que tiene los suficientes detalles específicos del tema que nos ocupa como para que no sea un sistema genérico más. En ese sentido podríamos decir que yo soy el encargado de la parte de reglas, Clara de la ambientación y Sergio de que unas y otras encajen correctamente ;).

Otro gran activo para el juego va a ser el equipo de ilustradores. Como podéis apreciar por los dibujos incluidos en la nota de prensa, el aspecto gráfico va a ser muy cuidado. Personalmente me encanta la ilustración de Hera dibujada por Daniel Rodríguez (¡y no habéis visto la de Ares!), y los autores insistimos bastante para que fuera esta y no otra versión la que se incluyera en el libro (e hicimos sufrir a nuestro editor). El centauro de Trazo es impresionante, y me alegra que esté en el equipo, después del trabajo que está haciendo para Aventuras en la Marca del Este. Ana Rodríguez nos deleita con un gran guerrero y me consta que está trabajando en dibujos de la vida cotidiana de Grecia que nos ayudarán a tener una idea más clara de la ambientación.

Dentro de poco comenzaremos a comentar más cosas del juego, como la época en la que se jugará, algo del sistema de reglas (el "Power 19", una lista de preguntas para diseñadores, está escrito desde hace tiempo) y muchos otros detalles. Hay un foro dedicado al juego en la web de Holocubierta, y probablemente es el mejor lugar donde hacer preguntas y recibir respuestas, cual Oráculo de Delfos particular :).

Poco más que decir, salvo que estamos muy ilusionados con el proyecto y muy motivados para que salga un producto excelente.

Que las Musas nos inspiren.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Y que conste, mi hermano y yo seguiremos sacando cosas de Mazes & Minotaurs... ¿qué? ¿Dormir? ¡Eso es para cobardes sin honor!

12 octubre 2010

Las palabras del Maestro Terrax

Las dos últimas entradas del blog de "El Rincón lleno de frikadas del Maestro Terrax" me han parecido lo suficientemente interesantes como para dedicarles un pequeño comentario. Sí, de acuerdo, es mi hermano, le estoy haciendo publicidad gratuita, blablabla, este es mi blog y lo uso como me da la gana :P.

La primera entrada a destacar es la de Compendio de Criaturas para M&M (avances)". Como ya sabéis, llevamos tiempo traduciendo suplementos del juego Mazes & Minotaurs al español, y últimamente estábamos terminando el Compendio de Criaturas. En la entrada del Maestro Terrax se nos desvelan algunas de las dificultades que nos estamos encontrando. Principalmente tener que remaquetar el texto porque los nombres de las criaturas al traducirse hacen que cambien de sitio (y cada criatura tiene su propia ilustración que también hay que cuadrar). Pero también pensar dónde incluir nuevo material, puesto que la edición en español tendrá más criaturas procedentes del fanzine oficial y un artículo sobre cómo crear bichos procedente del mismo fanzine.

Creo que es un artículo interesante porque demuestra que esto de la traducción no es un trabajo que se haga de forma sencilla y rápida. Siempre es bueno poder echar un pequeño vistazo a cómo se crean las cosas ;).

Por cierto, que no sé si fue este artículo el que motivó la siguiente entrada, en la que se generó un pequeño debate sobre si hay que darle más publicidad a Mazes & Minotaurs o no... pero ya he contestado allí que nosotros, en cuanto a este juego, lo hacemos por amor al arte.

La segunda entrada que me gustaría comentar es ¿Gratis?, en la que el Maestro se plantea si crear un producto de rol con ánimo de lucrarse es lícito, teniendo en cuenta la gran cantidad de juegos de rol gratuitos y de grandísima calidad a los que se tiene acceso hoy en día en la red. Pone los ejemplos de "Mazes & Minotaurs", Dungeonslayers, Haunted House o Embelyon, pero sabemos que hay muchos más.

La verdad es que es una reflexión muy pertinente en estos momentos. Creo que de los treinta o cuarenta blogs de rol que forman el "núcleo duro" de la afición rolera española (en la bloguesfera, por supuesto), la mitad deben estar ahora mismo inmersos en la publicación de su propio juego de rol. No, en serio, echad un vistazo a los blogs que seguís, veréis que todos están liados con algo. Y pienso que ahora mismo muchos se estarán planteando si sacarlo en PDF, tratar de publicarlo junto con alguna microeditorial o editorial o mil y un modos de distribuir su producto.

Estoy convencido de que muchos de ellos estarán pensando, "¿cómo coño voy a tener la desfachatez de cobrar 5 euros por mi juego cuando este tío ha hecho uno mucho mejor y es gratis?". Además, digamos que los roleros que pululan por foros y blogs no son precisamente conocidos por ser gente amable, poco crítica e indulgente: como vean algo que no les gusta, lo pondrán más a caldo que una actuación de Tamara Seisdedos.

Mi respuesta a esta pregunta es que escribir un juego de rol lleva tiempo. Y tiempo no sobra precisamente. No te vas a hacer rico vendiendo rol, pero querer sacarse unas perras no es delito. Y hay muchas razones por las que podrías querer cobrar por ello: porque un tío (o tía) que sabe dibujar mucho mejor que tú te ha ayudado y quieres que se saque unas perrillas; porque la imprenta donde te han hecho las 300 copias de tu manual no se paga sola; porque si quieres que tu juego se venda en las tiendas frikis será mucho más sencillo que los tenderos te dejen un sitio si van a sacar dinero con ello.

O sea que la cuestión no es si lo gratis es mejor que lo que se paga. La cuestión es que cada proyecto se debe valorar en su justa medida, teniendo en cuenta la distribución que piensas hacer del mismo. O al menos esa es mi opinión.

Ah, y si no quieres cobrar por algo porque piensas que te van a criticar, no te preocupes; aunque no cobres nada, alguien encontrarás que opinará que tu trabajo es una mierda de todos modos :D

Saludetes,
Carlos

05 octubre 2010

La SGRI (Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos)

Hace dos días llegó hasta mi buzón un mensaje aparentemente banal. Al principio pensé que era el anuncio de una nueva microeditorial rolera, pero no, no. Al parecer era un simple anuncio sobre la creación de una sociedad gastronómica:

"Mediante acto celebrado el pasado 2 de octubre de 2010, queda constituida la Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos (en adelante SGRI), por parte de los siguientes Maestres Fundadores:"

"Como único punto del día, se decide que la siguiente reunión se producirá el día 30 de octubre o 6 de noviembre, en función de lo que los eventos editoriales permitan y/o las respectivas 'agendas personales' estimen oportuno. Asimismo, se acuerda que dicha reunión hará hincapié en la faceta 'gastronómica' de la Sociedad, quedando pendiente de determinar la dirección del local y la hora de la reunión"

Interesante. E inquietante

Rápidamente, realicé una serie de llamadas a mis contactos en el mundillo. Las conclusiones a las que llegué después de mi investigación fueron sobrecogedoras. Al parecer un pequeño grupo de blogueros roleros madrileños (y parleños) se reunieron el sábado para fundar una pequeña sociedad gastronómica. Algo inocente. Cultural. Claro...

¿A quién quieren engañar? Agitadores y polemistas como Avatar; fríos dueños de radios y editoriales como Kane (al que llamaremos a partir de ahora "el Polanco del Rol"); españolistas exacerbados amigos de Águila Roja y 1.808 como Erekíbeon; defensores del D&D (¡la peor escoria!) como Bester; corruptos organizadores de concursos de Miss Rol (mal llamados Premios Poliedro) como Jon Nieve; paganos con un altar a Greg Stafford en su casa como Carlos de la Cruz...

¿Alguien es tan inocente en este pequeño mundillo del rol como para creer que simplemente se reunieron para crear una sociedad gastronómica? Por favor, señores, un poco menos de ingenuidad. Sin duda la reunión hirvió de comentarios, dimes y diretes sobre nuestro pequeño mundo. ¿Qué contubernios no tendrían lugar en esta siniestra reunión? ¿Qué malignos planes de dominación mundial no se forjarían durante este aquelarre (sin mecenas)?

¡Ríanse del Club Bildenberg! ¡De los Illuminati! ¡De los Canteros! Detrás de la SGRI (¿Sociedad Gnóstica Rosacruz Iluminada?) se esconde un grupo de presión que pronto dominará las editoriales roleras del país. ¡Ya se han hecho con Radio Telperion y con la Holocubierta! ¿Qué será lo siguiente? ¿Edge? ¿Devir? ¿Ludotecnia ("que no está muerto aquello que puede yacer eternamente...")? ¡Nadie está a salvo!

Sé que no me creéis, que pensáis que estoy loco, jajaja, pero no es así, no, ¡golum, golum! Pronto comenzarán las señales y todos las veréis ¡Ya están aquí! Oh, dios mío, llaman a la puerta, ¿serán...?

[Transmisión Interrumpida]

La verdadera cara de la SGRI

Fnord!

03 octubre 2010

Holocubierta Ediciones

Nace una nueva editorial en el panorama rolero español: Holocubierta Ediciones. Una editorial con sede social en Guadalajara, en cuya nota de prensa nos anuncian dos líneas iniciales de juegos de rol:

  • AQUEOS. Detrás de este nombre encontrareis un mundo de grandes gestas, el mundo donde se forjaron los mitos. Encarnaréis a los Aqueos, los antiguos héroes de la mitología clásica griega, hombres y mujeres dotados de cualidades y aptitudes que los hacían destacar de entre el resto de humanos como los verdaderos elegidos, cuyas almas eran tan brillantes como su leyenda, y cuyas vidas estaban dedicadas por completo a la búsqueda de la gloria. Como grandes héroes, os enfrentaréis a gestas épicas, lucharéis contra monstruos legendarios y desbarataréis los planes de los dioses.
  • Aventuras en la Marca del Este. La mayoría ya conocéis este nombre, muchos, quizá, lo estáis esperando con la expectación que merece un título que está destinado a convertirse en todo un clásico… nosotros, pensamos que todo gran juego, necesita grandes aventuras, por ello, henchidos de orgullo, os presentamos una, o deberíamos decir tres...
    Desde las ancianas murallas de Robleda no sólo se avistan ejemplos de grandes logros que el hombre puede llegar a lograr. Toda gran ciudad tiene una larga historia que siempre esconde secretos y, algunos, están más podridos que otros. Adéntrate en esta oscura aventura y descubre uno de los grandes errores y de las mayores vergüenzas de Robleda. Deja que tus pasos sean los encargados de escribir, con sangre y muerte, el destino con el que deberán lidiar las generaciones futuras.

Dos propuestas más que interesantes. Cuántos más seamos, más nos divertiremos :).

Saludetes,
Carlos

28 septiembre 2010

La Pizarra de Yuri

La Pizarra de Yuri es un blog sobre ciencia. Actualmente es uno de los blogs del diario Público, pero antes estuvo alojado en blogspot, como blog independiente. Oh, vaya, qué coñazo, ¿ciencia? ¿esa cosa a la que se dedican becarios mal pagados que terminan emigrando del país? ¿lo que comentaba el profesor de física del instituto, que estaba como una chota (nota: TODOS los profesores de física están locos; los vuelven tarumbas en la facultad)?

Pues sí: ciencia. Pero ciencia contada de un modo que, madre mía, es apasionante. Desde que encontré el blog (y más de 1.000 personas antes que yo lo han hecho) no he podido por menos que devorar cada una de las entradas, y no sólo las nuevas, sino todas, de principio a fin: me he emocionado con historia de la gente que detuvo el desastre de Chernobyl, he sentido un vértigo existencial al darme cuenta de los millones de años que nos separan de nuestro antepasado unicelular más lejano, se me han ocurrido ideas para una campaña de rol post-apocalíptico después de ver lo que puede hacer una bomba nuclear explotando por encima de la atmósfera y algunas veces, simplemente, he flipado.

Diréis que esta entrada no tiene mucho sentido en un blog de temas frikis como el mío, pero es que hay ocasiones en las que la calidad merece traspasar fronteras, y La Pizarra de Yuri lo consigue, sin duda alguna. Ah, bueno, y hay una amplia facción del mundillo friki que desea conquistar el mundo, y muchas de las ideas que se exponen en este blog os pueden ser útiles.

Saludetes,
Carlos

P.D.: En el Universo hay más galaxias que seres humanos vivos en este momento. Galaxias. Esto no viene en La Pizarra de Yuri (que yo sepa), pero cuando me enteré me quedé impresionado, y la verdad, siempre me había apetecido contarlo :D.

20 septiembre 2010

Ludo Ergo Sum 2010

Por segundo año consecutivo, he visitado las jornadas Ludo Ergo Sum, que este año se han celebrado en Alcorcón (Madrid).

Como el año pasado, ha habido partidas de rol, de cartas, de juegos de tablero, y algunos stands de tiendas y editoriales. Podías apuntarte a alguna de las actividades o directamente pedir un juego a los de la ludoteca, dejando tu carnet de identidad, y buscarte una mesa donde echarte una partidilla. Por cierto, procurad que sea una mesa de rol si estáis jugando a rol o de cartas si es de cartas, o puede que os echen la bronca XD.

He de decir que el cambio de sede me ha gustado. No es que tenga nada contra el barrio de la Elipa, pero costaba menos encontrar el polideportivo donde se han celebrado esta vez.

Como el año pasado, realicé una tirada exitosa de "Contactos" (especialidad "Mundillo Rolero") para quedar con unos cuantos amiguetes de foros y blogs: Aquilifer(compañero de la Heracles y famoso reseñador), Mae (líder indiscutible de Radio Telperion y figura mediática), el Rey Chapa (¡al que reconoció un fan sólo oyéndole hablar! ¡eso sí que es ser figura mediática!), Lu (¿Lucía? ¿Luisa? ¡Dejémoslo en Lu! :D) (otra compañera de la USS Heracles), Meroka (el que nos proporciona Rol Gratis cuando el servidor no se le funde) o Alex Koña (llegado directamente desde la tienda de la Fundación Kaufman en Zevilla [Editado: No, en Córdoba]). Y amigos de ellos como Juane o Ricardo, que no tienen blogs, pero que si los tuvieran, publicitaría gratis en esta entrada :D.

También conocí a Álvaro Prada y Carlos Plaza, los creadores respectivamente de Sagittarius y Shadow Hunters. Los dos llegaron en sus coches de lujo, rodeados de su séquito; ya sabéis que los juegos de rol son el camino más rápido para la fama y el dinero a espuertas. O bueno, quizás no, ¿pero a que mola ir a unas jornadas y poder hablar con los creadores de los juegos, así, fácilmente? :).

Y Erekibeon y Terrax, mis compañeros tripletáuricos, estaban también por allí pero les vi por la tarde, cuando me marchaba. Ah, y Lato, otro amiguete que ha jugado en mi partida de Pavis.

Me eché un par de partiditas de "Bang!" (con la expansión "Dodge City", que tengo que conseguir para la partida del mediodía en el curro) y "Tsuro", un juego de tablero sencillo como el mecanismo de un chupete en el que Mae me mató de modo infame. Pero como siempre, lo más divertido fue hablar con otros frikis de lo divino y lo humano, del estado de la afición, de las editoriales o de los proyectos de cada uno. Estuvo bien enterarse de ciertos secretillos de la nueva temporada de Radio Telperion; quién iba a pensar que [CENSURADO] y [CENSURADO] y [CENSURADO]... y es que el mundillo se mueve, amigos ;).

Como brillante colofón (para mí), me compré dos libros de Nephilim en inglés por 10 cochinos euros cada uno. Este es el tipo de cosas que esperas encontrar en un mercadillo rolero, libros raros a precios ridículos :D. Por un momento me sentí como el malo de "Toy Story 2".

Y poco más, que me lo pasé muy bien el sábado, que me encantó poder ver a los colegas roleros un año más y que el año que viene voy reservando de nuevo un día para dedicarlo al frikismo social ;).

Saludetes, Carlos

15 septiembre 2010

Estoy liado

Chsss...

No se lo digáis a nadie. Es un secreto.

No me he ido de vacaciones, ni he abandonado el frikismo (aún no).

Pero tengo un proyecto importante entre manos.

En cuanto pueda contar algo, seréis los primeros en enteraros.

Me vuelvo a mi cubil; tengo mucho que escribir.

Saludetes,
Carlos

06 septiembre 2010

La Serpiente de Proteus

El fanzine Minotaur Quarterly número 8 ya está disponible para su descarga en la web del juego. Aparte de un enorme artículo sobre las Tierras del Sol (la Persia del juego, por así decirlo), en este número se incluye también una pequeña aventura, "La Serpiente de Proteus", escrita por un servidor de ustedes ;).

Esta aventura es la traducción al inglés de mi ejercicio final del Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos. Después de hablar con el editor del fanzine (y creador de Mazes & Minotaurs) cambiamos un par de detalles, añadimos un par de objetos míticos aquí y allá... y voilà, una aventura lista para su publicación.

He de admitir que cuando comencé el Taller de Escritura Rolera tenía la intención de publicar lo que saliera de él en el Minotaur Quarterly si la calidad era aceptable. En mi opinión, lo era, así que al fin he cumplido los objetivos que me había impuesto originalmente.

En cuanto a la campaña "Ruinas de Proteus", me temo que estoy embarcado en un proyecto que me está ocupando bastante tiempo (como habréis podido observar en el ritmo decreciente de entradas de este blog), pero creo que va a merecer la pena. Ya os contaré.

Por ahora, os animo a que os bajéis el fanzine, os leáis la aventura para practicar el inglés y os maravilléis por la gran cantidad de información que la gente de Legendary Games Studios (o sea, Olivier y amigos) nos proporcionan para el "Mazes & Minotaurs" de forma periódica. Muchos editores "profesionales" tendrían mucho que aprender del señor Olivier Legrand ;).

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2010

Personajes complejos

Hace unos días conseguí, por medios alegales, una copia de un libro de rol. Digamos que hay desiertos, muchos insectos, mucha mala baba y que ya tenía una versión del libro pero para AD&D y no para la cuarta edición. Pero no revelaré más, por miedo a la $GAE (¿que no tienen nada que ver en esto? ¡Fíate de la virgen y no corras!).

Lo cierto es que no me llamaba mucho la atención, pero me recordé a mi mismo que era un mundo que me molaba, así que lo estuve ojeando, para ver qué habían añadido en tema de ambientación. Obviamente, al no tener la nueva edición del juego, la parte de reglas la ignoré bastante.

Y entonces descubrí que la parte de reglas era muuuuuy larga. Vamos, que iba pasando páginas de siete en siete para leer los textos en los que me contaban algo de historia. Al final ya me detuve a ver de qué iban las reglas, leyendo por ejemplo la descripción de una clase de personaje.

No me enteré de mucho, la verdad.

Luego me leí la descripción de un personaje no jugador, un Rey-Hechicero. Estoy dando demasiadas pistas...

Ahí ya no me enteré de nada.

Es decir, bueno, no, estoy exagerando. Sí que me enteré de cosas, y sí que pude entender más o menos la lógica detrás de la miríada de números pero... ¿de verdad tiene que ser tan complicado?

Siempre pienso que si le diera este tipo de libros a mi abuela, la pobre no se enteraría de nada. Pero sospecho que no hace falta que le demos el libro a una entrañable señora de 89 años; es poco probable que alguien con cuarenta o cincuenta años menos se enterara de nada tampoco. O que nos dijera algo del tipo, "pero esto es muy lioso, ¿no? ¿De verdad que es divertido?".

Así que al final me dije a mi mismo, "¡esto tendría que ser más sencillo!". Pero claro, no es que últimamente hayamos perdido el norte. Recordé entonces muchas tardes mirando las estadísticas de Gandalf en MERP/Rolemaster y cómo por aquel entonces me decía, "¿cómo coño voy a usar a este hombre ni siquiera como PNJ cuando tiene aproximadamente 4000 conjuros a su disposición, divididos en 300 listas distintas?". Y eso que el Rolemaster tiene una gran fama de reglamento difícil, pero RuneQuest, que aparentemente es mucho más sencillo, no está a salvo tampoco. ¿Alguien recuerda las características de Halcyon Var Enkorth en La Isla de los Grifos? Vale que sea el enemigo más poderoso de la isla, pero es que después de leerte dos hojas de conjuros la pregunta es, "¿cuando finalmente los personajes se enfrenten a este tío, cómo voy a simular el combate? ¿tiro un dado para decidir aleatoriamente qué conjuro va a usar?"

No sé vosotros, pero yo al final terminaba mirando los dos o tres conjuros (o poderes, o habilidades) más poderosos de cada personaje no jugador y terminaba usando siempre eso. Y el resto me lo inventaba. Pero para ese viaje no hacían falta tantas alforjas. ¿Soy el único que hacía eso?

En mi opinión, el problema es de dos tipos:

  • La ilusión de las opciones: En teoría, definir los 50 poderes de un personaje no jugador te sirve para usar siempre el poder más adecuado para cada momento. En la práctica, no hay cabeza humana que se acuerde de la mitad de esos poderes, así que al final terminas usando seis o siete. Te han dado la ilusión de una gran complejidad, pero al final es demasiado complicado y simplificas. Como cuando usas el mismo combo de golpes en un videojuego (y el resto te salen de casualidad al dar a todos los botones).
  • Los personajes jugadores y los no jugadores usan las mismas reglas: Como en la mayoría de los juegos de rol los personajes jugadores van acumulando poderes muy poco a poco, los jugadores que los llevan van teniendo tiempo de ir conociendo poco a poco todo su "arsenal". Aún así, cuando las opciones son muy grandes, el jugador, de nuevo, tiende a utilizar siempre el mismo truco. Pero cuando el máster se encuentra de repente con un personaje muy poderoso, y encima tiene que elegir la mejor opción mientras al mismo tiempo se ocupa de sus guardaespaldas (que son más sencillos, pero también tienen su miga), se pierde. No hay cerebro que pueda mantener eso en la cabeza.

El problema es parecido al del micromanagement en muchos juegos de estrategia o estrategia en tiempo real, con la desventaja de que en esos juegos puedes dejar que el ordenador se haga con el control del juego... pero en un juego de rol, el máster es el ordenador, y le cuesta mucho más ponerse en "modo automático".

Así pues, lo cierto es que sí, los manuales con hojas de personajes no jugadores están muy bien, sirven para decir "¡mola!", "¡vaya bicho más tocho!", pero en última instancia, ¿se llega a usar toda esa información? ¿No sería más fácil dar pautas mucho más generales?

En muchos foros he leído a gente que afirma que ellos sí son capaces de "digerir" esa información y de utilizarla adecuadamente. Puede ser que sí, pero sin duda, tienen una mente mucho más ordenada y "táctica" que la mía. No todos podemos ser Brian van Hoose

¿Y qué tal vosotros, frikinautas? ¿Os da el cerebro para utilizar todas esas opciones en la mesa de juego?

Saludetes, Carlos

16 agosto 2010

El Frikineitor 6000

¡Hoyga! ¡Usted, sí usted! ¡El que está pegado a la pantalla de su ordenador, iPhone o Blackberry! ¿Ha pensado alguna vez en cómo le ven sus amigos frikis? Mucha gente está convencida (y orgullosa) de ser el más friki de entre los frikis, el frikonazo, ¡el Gran Frikón!

Pero, ¿y si no es así? ¿Y si sus iguales, aquellos que parafrasean (en klingon) citas de Star Wars y Monty Python con usted, en realidad se ríen a sus espaldas por ser un noob? ¿Y si le consideran poco menos que un muggle?

Si en estos momentos la duda se ha instalado en su mente, eso es porque aún hay esperanzas para usted: ¡nada ambiciona más a un Auténtico Friki que el respeto de sus iguales! Quizá su trabajo como mamporrero porcino en una granja de Calatayud es humillante, pero al llegar a casa y conectarse al foro de CandyCandy.com se convierte en ¡Anthony35! ¡Alabado por los compañeros foreros por su profundo conocimiento de todos los capítulos y diálogos de su serie favorita!

Para dejar de vivir con ese comecome que le impide dormir por las noches, le presentamos ¡el Frikineitor 6000! (*voz de Dr. Heinz Doofenshmirtz*)

¡El funcionamiento del Frikineitor 6000 es sencillo! Sólo tiene que imprimir en una hoja el siguiente cuestionario y subrayar todos aquellos frikismos de los que es partícipe. ¿Cómo? ¿Que por qué no hacerlo automático, con radio buttons, checkboxes y un formulario? ¡Eso está pasado de moda, amigo! ¡Ahora va lo retro, lo vintage! ¡Un lápiz es lo más de lo más! ¡Y si lo imprime con una impresora matricial, lo suyo ya es de traca!

El Frikineitor 6000 le permitirá evaluar su conocimiento de multitud de pequeñas secciones de la Frikultura. Si conoce al menos quince (por poner un número) elementos de una subsección se le considera un Iniciado. ¡Si conoce todos, es usted un Gran Friki! ¡Ojo! Conocer no implica haber oído hablar de ellos sino haber visto una película con sus extras, todos los capítulos de una serie o haber jugado una partida de un juego de rol completa.

Sin nada más que añadir, enfréntese a...

El Frikineitor 6.000

  • Series: 24, Babylon 5, Battlestar Galactica (original o remake), Big Bang Theory, Buffy Cazavampiros, CSI, Cómo conocí a vuestra madre, Dexter, Doctor Who, Embrujadas, Enano Rojo, Expediente X, Farscape, Firefly, Hércules & Xena (asumamos que son prácticamente iguales), Héroes, IT Crowd, La Hora Chanante/Muchachada Nui, Perdidos, Prison Break, Smallville, Stargate (y secuelas), True Blood, Twin Peaks, V (original o remake).
  • Series de dibujos: De los Apeninos a los Andes (Marco y su mono, vaya), Dartacan y los Tres Mosqueperros, El Inspector Gadget, Erase una vez... (el Hombre, la Vida, el Espacio, etc.), Futurama, Heidi, Jackie y Nuca (el Bosque de Tallac), La Abeja Maya, Los Aurones, Los Autos Locos, Los Droides, Los Ewoks, Los Fraguel, Los Fruitis, Los Osos Gummy, Los Masters del Universo, Los Pitufos, Los Simpson, Padre de Familia, Sherlock Holmes, South Park, Transformers, Ulises XXXI (magistral), Vickie el Vikingo, Willy Fog.
  • Películas: Alien (película de horror), Aliens (película bélica), Blade Runner, Casablanca, Ciudadano Kane, Cristal Oscuro, Dark City, El Sentido de la Vida, El Señor de los Anillos (las tres), Juegos de Guerra, King Kong (no, la nueva no), Matrix, Lady Halcón, La Historia Interminable, La Mosca, La Princesa Prometida, La Vida de Brian, Los Caballeros de la Mesa Cuadrada, Los Goonies, Los Siete Samurais, Pesadilla antes de Navidad, Regreso al Futuro, Starship Troopers, TRON, Un pez llamado Wanda
  • Libros de fantasía: Camelot, Conan el Conquistador (o cualquier cosa de Conan escrita por Howard), Cronicas de Belgarath, Drácula, Dragonlance, El Hobbit (y su pequeña continuación, El Señor de los Anillos), El León la Bruja y el Armario (y el resto de la saga de Narnia), El Último Deseo (y el resto de la Saga de Geralt de Rivia), Juego de Tronos (y el resto de la colección de Canción de Hielo y Fuego), Jonathan Strange y el Señor Norrel, Harry Potter y la piedra filosofal (y el resto de la colección de Harry Potter), La Colina de Watership, La Fuerza de su Mirada, La Historia Interminable, La Ilíada, La Llamada de Cthulhu, La Luz Fantástica (y el resto de novelas del Mundodisco), La Odisea, La Rueda del Tiempo, La Tierra Moribunda, Las Espadas de Lhankmar, Las Puertas de Anubis, Stormbringer (y la saga de Elric de Melniboné), Titus Groan, Un mago de Terramar
  • Libros de ciencia-ficción: 1984, 20.000 Leguas de Viaje Submarino (y cualquier cosa de Julio Verne), Cita con Rama, Crónicas Marcianas, Dune (y únicamente las dos siguientes), El Día de los Trífidos, El Juego de Ender, El Jugador (o El Uso de las Armas; en cualquier caso, la saga de la Cultura), El Señor de la Luz, Fragmentos de Honor (y el resto de la saga de Miles Vorkosigan), Fundación, Guía del Autoestopista Galáctico, Hacedor de Estrellas (colosal), Hyperion, Las Estrellas mi Destino, La Guerra de los Mundos, La paja en el ojo de Dios (malpensados...), Marte Rojo (y el resto de la saga de Marte), Mercaderes del Espacio, Muerte de la Luz, Neuromante, Pórtico, ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?, Tropas del Espacio, Yo Robot
  • Cómics Marvel (de los que haya leído al menos 10 o 15; algunos están en inglés, otros en español. Por fastidiar, nada más...): Alpha Flight, Blade, Capitán América, Conan el Bárbaro, Daredevil, Doctor Extraño, Elektra, El Castigador, El Motorista Fantasma, Estela Plateada, Guardianes de la Galaxia, Howard el Pato (sí, aunque nos joda. Y tiene película. Producida por George Lucas), Hulk, Iron Man, La Espada Salvaje de Conan, Lobezno, Los Cuatro Fantásticos, Los Vengadores, Marvel Zombies, Ojo de Halcón, Poderes Cósmicos, Spiderman, Thor, Thunderbolts, X-Men.
  • Cómics DC: Aquaman, Batman, Crisis en Tierras Infinitas, Doc Savage, Flash, JLA, Green Arrow, Green Lantern, Hawkman, Hellblazer, Jonah Hex, Judge Dredd, Kingdom Come, Lobo, Martian Manhunter, The Swamp Thing, The Sandman, The Shadow, Shazam!, Supergirl, Superman, Titans, V de Vendetta, Watchmen, Wonder Woman.
  • Juegos de Rol: AD&D, Aquelarre, Ars Magica, Basic Roleplaying, Big Eyes Small Mouth, Cyberpunk, D6 (incluyendo Star Wars D6), D&D Básico, D&D3/3,5, D&D4, Feng Shui, FUDGE (incluyendo FATE), GURPS, Hero System, La Llamada de Cthulhu, Over the Edge, Paranoia, Rifts, Rolemaster, Roll & Keep (o sea, Leyenda de los 5 Anillos y 7º Mar), Savage Worlds, Shadowrun, Storyteller (Vampiro, Hombre Lobo, Mago), Traveller, Warhammer Fantasy Roleplay.
  • Magic (porque, admitámoslo, ¡una sección de juegos de cartas no tiene sentido!): Magic Alpha/Beta/Unlimited (las primeras, vaya), Magic Revised y el resto de la tercera a la décima edición (las de enmedio), Magic 2010/2011 (las de ahora), Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires, Tierras Natales/Homelands, Ciclo Era Glacial, Ciclo Espejismo, Ciclo Tempestad, Ciclo de Urza, Ciclo de las Máscaras, Ciclo de Invasión, Ciclo de Odisea, Ciclo de Embestida, Ciclo de Mirrodin, Ciclo de Kamigawa, Ciclo de Rávnica, Ciclo de Espiral del tiempo, Ciclo de Lorwyn, Ciclo de Shadowmoor, Ciclo de Alara, Ciclo Zendikar.
  • Juegos de tablero: Arkham Horror, Agrícola, Ajedrez, Bang!, Carcassonne, Ciudadelas, Civilization (Avalon Hill), Colonos de Catán, Descent, Diplomacia, Dune (Avalon Hill), En Busca del Imperio Cobra, El Grande, Formula De, Heroquest, La Fuga de Colditz, Munchkin, Puerto Rico, Risk, Talismán, Tigris & Euphrates, Twilight Imperium, Viajeros al Tren, Warhammer 40K, Warhammer Fantasy Battles
  • Star Trek y Star Wars (nos encanta ponerlos juntos para que muchos de ustedes suelten espumarajos por la boca): El Ataque de los Clones, El Imperio contraataca, El retorno del Jedi, Dark Empire (o cualquier otro comic de Star Wars), Heredero del Imperio (o cualquier otra novela del Universo Expandido), Knights of the Old Republic (o cualquier otro juego de Star Wars), La Amenaza Fantasma, La Guerra de las Galaxias, La Venganza de los Sith, ST: La Serie Original (TOS), ST: La nueva generación (TNG), ST: Espacio Profundo 9 (DS9), ST: Voyager (VOY), ST: Enterprise (ENT), ST: La película, ST II: La ira de Khan, ST III: En busca de Spock, ST IV: Misión: salvar la Tierra, ST V: La última frontera, ST VI: Aquel país desconocido, ST VII: La próxima generación, ST VIII: Primer contacto, ST IX: Insurrección, ST X: Némesis, la peli nueva de Star Trek.
  • Informática: GNU/Linux (en esta sección, basta con que marque esta casilla para ser considerado Gran Friki)
  • Videojuegos: Age of Empires, Arcanoid, Baldur's Gate, Call of Duty, Comecocos, Counter Strike, Day of the Tentacle, Diablo, Doom, Duke Nukem, Dune II, Half-Life, Leisure Suit Larry, Monkey Island (sólo las dos primeras, por supuesto), Quake, Sid Meier's Civilization, Sims (cualquiera), Space Invaders, Super Mario Bros. (el primero, ¡qué coño!), Starcraft, Tomb Raider, Ultima, Unreal Tournament, Warcraft, Zelda
  • Manga y anime: Akira, Appleseed, Bola de Dragón, Caballeros del Zodíaco, Campeones, Comando G, Cowboy Bebop, Detective Conan, Doraemon, El Viaje de Chihiro, Ghost in the Shell, La Princesa Mononoke, Mazinger Z, Mi vecino Totoro, Naruto, Neon Genesis Evangelion, Ninja Scroll, Porco Rosso, Power Rangers, Ranma 1/2, Robotech (o la Curiosa Amalgama), Sailor Moon, Shin-Chan, Slayers, Urotsukidoji

¡Y recuerde! ¡El cerebro es una máquina complejísima, capaz de almacenar una cantidad de conocimiento absurdo claramente inútil! ¡Aprovéchelo para labrarse un futuro como guionista de televisión o político!

Saludetes, Carlos

P.D.: Si alguien considera que hay que modificar alguna lista o añadir más elementos a una y dividirla en dos (por ejemplo, añadir "Cosas de Casa", "Las Chicas de Oro", etc., a "Series" y dividir la categoría en "Series" y "Series de ciencia-ficción")... pues nada, a comentar :P.

09 agosto 2010

Pendragón II. Año 487

Este año, la corte de Sarum era un hervidero de actividad, puesto que el Rey Uther iba a instalar su corte en Salisbury, como invitado del Conde Roderick. Junto al Rey viajaba todo su séquito, y eso supondría un gran gasto para las arcas del Conde, pero era inevitable que, cada cierto tiempo, el Rey visitara a sus vasallos.

Cuando por fin llegó el Rey Uther, lo hizo acompañado de sus hombres de confianza, como Sir Brastias, su guardaespaldas personal, o su hijo, Sir Madoc. También le acompañaba el Pretor Syagrius, el gobernador expulsado de la provincia de Soissons por la tribu de los Francos. Se rumoreaba que los barones de Uther estaban discutiendo la posibilidad de enviar ayuda al otro lado del Canal de la Mancha para que Syagrius pudiera recuperar sus tierras a cambio de una recompensa.

Una de las primeras órdenes del Rey Uther al llegar a Salisbury es enviar mensajeros a todos sus vasallos para que se reúnan con él en Sarum cuatro semanas después de Pentecostés. Se rumorea que el Rey pretende enviar una expedición punitiva contra los Sajones que han invadido Caercolum y asesinada al Duque.

En la Fiesta de Navidad, el Rey entrega generosos regalos a sus vasallos y recibe también la generosidad de los mismos. El Conde Roderick le entrega una bella capa con pieles de animales blancos procedentes de Noruega, por ejemplo, y recibe en contrapartida rica joyería de oro y plata. Todos, desde el Duque más poderoso hasta el caballero más humilde reciben un regalo apropiado a su condición.

"¿Una Libra en monedas de plata? ¿Una miserable Libra?" - Sir Uren, momentos antes de crear su célebre canción "El Rey Uther es un hijoputa"

Cuando parecía que todos los regalos ya habían sido entregados, una figura apareció en el Gran Salón: ¡el Mago Merlín! El consejero del Rey había estado muchos meses desaparecido, como era habitual en él. Se acercó al Rey Uther, que le dio la bienvenida y con corteses palabras le presentó su regalo: Excalibur, la legendaria Espada de la Victoria. Todos quedaron sorprendidos. El Rey dijo "ahora nadie podrá oponérseme", a lo que Merlín añadió "todo lo que necesitas para ello es actuar con justicia".

Después, comenzó el gran banquete. Horas después, el Conde Roderick, después de hablar con el Mago Merlín, llamó a su presencia a Sir Garnish, Sir Uren, Sir Dalan y Sir Jordan y les pidió que contaran a toda la corte el relato de la gran aventura en la que ayudaron a Merlín a recuperar Excalibur. Sir Garnish fue el portavoz y todos le escucharon asombrados. Durante un tiempo, los caballeros fueron la sensación de la corte, ganándose la admiración de otros caballeros... y de muchas damas.

Armado con Excalibur, el Rey Uther se dirigió al norte, para visitar al Duque de Lindsey, un vasallo díscolo que se negaba a enviar tropas al ejército del Rey poniendo como excusa la presencia de Sajones en el norte. Aunque el Conde Roderick propuso a los caballeros que le acompañasen en su séquito, éstos prefirieron viajar con el Príncipe Madoc.

Y es que Sir Madoc iba a dirigir una fuerza naval con el objetivo de destruir los barcos de los reinos Sajones de Britania, con la esperanza de que dejaran de recibir refuerzos del Continente. Era una expedición secreta, y Sir Madoc pidió voluntarios para la misma.

"Oh, vamos, siempre decís que es peligroso y nunca pasa nada" - Sir Garnish, hablando con Sir Uren, semanas antes de sufrir gravísimas heridas.

Unos cien caballeros formaban la fuerza expedicionaria. El Almirante era un tal Sir Gwenwynwyn, pero Sir Madoc dirigiría los ataques. El objetivo de los caballeros era proteger a los marineros que se encargarían de quemar los barcos de los Sajones. Al grupo de caballeros de Salisbury se unió Sir Shawn Spencer, otro Caballero Vasallo del Conde Roderick.

En primer lugar, la flota desembarcó en Pevensy, en las tierras del Rey Sajón Aelle de Sussex. Al coger a los Sajones por sorpresa fue sencillo quemar los barcos, pero durante la escaramuza, Sir Urens sufrió una grave herida y sus compañeros tuvieron que ayudarle a regresar al barco. Sin embargo, el valiente caballero permaneció con su grupo.

Días después, la flota atracó en Dover, la tierra de los Jutos, otra tribu Sajona. Puede que algún superviviente de Pevensy hubiera dado la voz de alarma, porque sus enemigos parecían más preparado, pero una vez más la tripulación Britona consiguió hacer arder los barcos. Sir Uren no participó en la batalla, al estar recuperándose de sus heridas, así que Sir Garnish dirigió al resto de caballeros de Salisbury (Sir Dalan, Sir Jordan y Sir Shawn), distinguiéndose por sus hazañas en batalla.

Más tarde, la flota se adentró en las tierras de Caercolum, remontando el Río Blackwater, quemando más barcos. Sin embargo, mientras volvían hacia la desembocadura, un gran grupo de barcos Sajones se lanzaron sobre ellos. En la batalla naval subsiguiente, todos los caballeros tuvieron que luchar en un terreno poco propicio para ellos: sus propios barcos. Varios Heorthgeneath Sajones saltaron a enfrentarse a los caballeros. Sir Uren, herido, tuvo que defenderse durante la mayor parte del combate, y tuvo suerte de que Sir Jordan acudiera en su ayuda. Sir Dalan sufrió múltiples heridas y perdió mucha sangre. Sir Shawn terminó cogiendo prisionero a un Sajón, con la intención de pedir un rescate, pero Sir Uren le mató mientras yacía indefenso. Esto ofendió grandemente a Sir Shawn, pero prefirió no discutir sobre el particular con su compatriota.

La flota se detuvo a tomar un descanso en Yarmouth. Aunque Sir Uren abogaba por bajar y regresar por tierra a Salisbury, Sir Dalan insistía en continuar, a pesar de sus heridas. Por no dejar solo a su compañero, Sir Uren permaneció junto a la flota.

Cerca de Lindsey, la flota se encontró de nuevo con Sajones, que procedieron a hundir varios barcos de los Britones. En el barco en el que viajaban los caballeros de Salisbury hubo una gran lucha cuerpo a cuerpo. Sir Dalan fue gravemente herido, tal y como Sir Uren había pronosticado, cuando un Sajón casi le saca las tripas. Por suerte, los caballeros consiguieron vencer de nuevo.

El Príncipe Madoc decidió dar por finalizada la incursión. Los caballeros habían conseguido un buen botín en Pevensy y Devon y habían matado a muchos Sajones, aunque pocos volvieron a Salisbury sin una cicatriz de recuerdo.

La Fase de Invierno

De vuelta en Salisbury, un Dragón procedente de las montañas de Gales decidió pasearse por la región. Devoró unas cuantas vacas en el feudo de Sir Dalan, pero por suerte no quemó ningún edificio. Sir Dalan decidió que era un momento bueno para comenzar a construir un montículo y un foso alrededor de su Gran Salón. Este año nació un hijo bastardo.

El Dragón no se paró allí, sino que dejó un terrible montículo de heces pestilentes en las tierras de Sir Garnish, lo cual no contribuyó precisamente a mejorar su cosecha. Para consolarse, Sir Garnish compuso la "Balada de Sir Dalan el Temerario", que gozó de bastante fama en su día. Hablaba en términos poéticos sobre la discusión entre Sir Urens y Sir Dalan sobre si continuar o no en la flota de Sir Madoc. Tenía un reminiscencia clásicas de las discusiones de Agamenón y Aquiles en sus versos.

Lamentablemente, un sorprendente hecho frustró la alegría de Sir Garnish: su madre, desaparecida hace dos años, regresó... ¡casada con un caballero! ¡Y un caballero felón que comenzó a disputar el derecho sobre sus tierras a Sir Garnish! ¡Oh, cruel destino!

El Dragón quemó también el molino de las tierras de Sir Uren mientras volaba de camino a Gales. Molesto por su herida y por las quejas de los campesinos, en lugar de reconstruirlo, les exprimió aún más a impuestos, y con el dinero que sacó comenzó a construir un montículo y un foso para rodear su gran salón. Su popularidad bajó bastante en sus tierras. También tuvo un par de hijas bastardas.

La última obra del Dragón fue devorar al administrador de Sir Jordan, lo cual fue muy fastidioso para el caballero, que tuvo que buscar a otra persona que se ocupara de sus tierras. Por suerte, se ahorró el dinero de la paga del administrador de ese año.

"No hay mal que por bien no venga" - Sir Jordan, contando las monedas de plata que se acumulaban en la casa del difunto administrador.

Además, Sir Jordan se dedicó a cultivar la amistad del Obispo Roger de Sarum, y pronto fue conocida la protección que el Obispo de la Iglesia Romana profesaba al pío caballero.

Sir Shawn fue el que mejor se las arregló este año. El Dragón ignoró su señorío y él pasó mucho tiempo en la corte de Sarum. Secretamente, un día sedujo a Lady Adwen, una de las herederas más ricas del Condado. Es más, la dejó encinta, y ésta dio a luz a un bastardo al año siguiente, ¡un escándalo para todos! Como sus primos habían jurado matar a aquel que la hubiera deshonrado, Lady Adwen mantuvo el nombre de Sir Shawn en secreto. Aunque Sir Garnish descubrió la identidad del caballero, decidió no hacerla pública. Quizá como muestra de lealtad hacia un compañero de armas, o quizá para hacer uso de esta información en el futuro.

Los Caballeros a finales del 487

Sir Garnish de Tisbury (Edad 24)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 2.158
Características: TAM 16, DES 13, FUE 14, CON 15, ASP 10
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 16, Batalla 15, Equitación 15, Componer 15
Rasgos y Pasiones: Odio (Sajones) 18, Lealtad (Conde Roderick) 17, Amor (Familia) 17, Lujurioso 16, Enérgico 16, Valiente 16
Posesiones: 8 Libras
Séquito: Tim el Escudero (18 años)
Cicatrices: Dedo perdido en Mearcred Creek (485, -1 DES)
Biceps seccionado luchando con un Gigante (486, -1 FUE)
Señoríos:

  • Tisbury (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 6)
    • Panal

Sir Jordan de Winterbourne Gunnet (Edad 24)
Caballero Celta Cristiano Romano, Caballero Vasallo, Gloria 2.050
Características: TAM 18, DES 10, FUE 15, CON 15, ASP 6
Habilidades: Espada 22, Lanza de Caballería 20, Equitación 17, Batalla 15
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Roderick) 18, Honor 17, Devoto 18, Valiente 17, Clemente 16
Posesiones: 14 Libras
Séquito: Peter el Escudero (18 años)
Cicatrices: Sin oreja luchando contra un gigante (486, -1 ASP)
Señoríos:

  • Winterbourne Gunnet (Salisbury).
    • Capilla

Sir Uren de Cholderton (Edad 24)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Vasallo, Gloria 1.967
Características: TAM 17, DES 12, FUE 17, CON 15, ASP 8
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 18, Equitación 16, Batalla 15, Administración 15, Cortesía 15
Rasgos y Pasiones: Valiente 19, Enérgico 17
Posesiones: 25 Libras
Séquito: Primus el Escudero (18 años)
Cicatrices: Cicatriz en el ojo luchando con piratas Sajones (487, -1 DES)
Señoríos:

  • Cholderton (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 9)
    • Montículo y Foso (en construcción)

Sir Dalan de Berwick St. James (Edad 24)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.905
Características: TAM 13, DES 15, FUE 15, CON 13, ASP 10
Habilidades: Hacha 19, Gran Hacha 17, Equitación 15, Intrigar 15
Rasgos y Pasiones: Amor (Familia) 19, Lealtad (Conde Roderick) 18
Posesiones: 18 Libras
Séquito: Cormac el Escudero (18 años)
Cicatrices: Costurón en las tripas luchando contra piratas Sajones (487, -1 CON)
Señoríos:

  • Berwick St. James (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 6)
    • Puente de madera
    • Panales
    • Montículo y Foso (en construcción)

Sir Shawn Spencer de Steeple Langford (Edad 24)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.560
Características: TAM 17, DES 13, FUE 18, CON 14, ASP 9
Habilidades: Espada 21, Equitación 18, Lanza de Caballería 15
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Roderick) 19, Lujurioso 17, Enérgico 16, Valiente 16
Posesiones: 10 Libras, Capa fabricada en Roma (1 Libra)
Séquito: Ezio el Escudero (15 años)
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Steeple Langford (Salisbury).
    • Capilla

05 agosto 2010

Llegó el Legends of Anglerre

Después de una laaarga espera, por fin me ha llegado al curro (sí, me envío los pedidos de libros al curro; así siempre hay alguien para recogerlos) el libro de "Legends of Anglerre", el manual de la editorial Cubicle Seven para jugar con el sistema FATE en mundos de fantasía.

Cubicle Seven ya sacó en su día un enooorme manual para usar FATE en mundos de ciencia-ficción, el Starblazers Adventures (a partir de ahora, "SBA", candidato al libro de rol más gordo de todos los tiempos. La Ballena Azul de los libros de rol, vamos.

Tanto "SBA" como "Legends of Anglerre" utilizan la ambientación de unos cómics bastante famosos en los años 80 en Inglaterra llamados Starblazer, que incluían tanto historietas de ciencia ficción como algunas de fantasía. La editorial ha llegado a un acuerdo para poder usar arte de dichos comics en los dos juegos y la verdad es que le dan un aire muy evocador.

Por lo que me interesaba más tener el "Legends of Anglerre" era sobre todo por tener al fin una versión del sistema FATE especialmente diseñada para un entorno de fantasía. En los últimos meses he jugado una pequeña campaña de fantasía (la de los Piratas de Nippur) y he comenzado otra ambientada en Glorantha, usando en ambas el sistema FATE... pero sobre todo por el tema de la magia, la creación de personajes, el modo de usar y recuperar los puntos de destino, han sido bastante complicados de encajar.

Y esto es así porque FATE es muy flexible, pero también muy abierto, y para dirigir mis partidas he terminado usando una idea de aquí, otra de acá, y otra de acullá. Y al final me quedaban unos "monstruos de Frankenstein" que normalmente funcionaban, pero que, a la larga, mostraban sus fallos.

Cuando compré el libro físico, en un preorder (no, en un mecenazgo no; ¡en un preorder!), me enviaron el PDF, por lo que ya había podido ojear el libro. Pero en serio, sigue siendo más cómodo leer un libro que leer en una pantalla, así que sólo ahora estoy cogiendo el libro auténticamente con ganas.

La edición está muy cuidada. El libro es gordo pero las tapas (duras) parecen resistentes, y el papel es de buena calidad. Además, la maquetación es sencilla y agradable, e incluye bastante arte de las historietas de fantasía de Starblazer.

En el capítulo de reglas, una cosa que se puede ver es que se ha innovado poco en el apartado de "Habilidades", puesto que siguen siendo prácticamente las mismas que el "SBA" y por tanto del "Spirit of the Century", que es de donde se sacaron las descripciones originalmente. Esto no es tanto un fallo como una decisión de la editorial: en algunos foros ya comentaron que querían que los dos juegos fueran lo más compatibles posibles.

Por suerte, mientras que en "SBA" la sección de Habilidades estaba prácticamente calcada de la de "Spirit of the Century", en esta ocasión se han preocupado al menos de rehacer el texto y resumirlo en lo posible. En este punto hay que darle un aplauso a una de las autoras, Sarah Newton, que fue la responsable de pegarle tijeretazos al texto hasta dejarlo mucho más manejable.

En esencia, gran parte del libro introduce multitud de usos para las habilidades y ventajas ("stunts"), y en ese sentido, es parecido al "Spirit of the Century", pero se nutre de muchos más juegos de FATE que han ido apareciendo y, por ejemplo, muestra una sección en la que se explica cómo crear nuevas ventajas, de un modo muy parecido a "Diaspora".

Pero después añade muchas más cosas, como un sistema para llevar organizaciones (imperios, reinos, etc.), un sistema para batallas tanto marítimas como terrestres, ideas para magia, un extenso bestiario, etc. Y con muchos, muchos ejemplos; unidades de caballeros, barcos, castillos, barcos, dragones gigantes, etc. Ese tipo de "trabajo ya hecho" es algo que, personalmente, agradezco profundamente.

Y hay algunas innovaciones interesantes, como por ejemplo, la posibilidad de enfrentarse a un bosque encantado no como una serie de encuentros sino como una entidad con estadísticas, un "Peligro" ("Hazard"), con sus habilidades, ventajas y aspectos. O reglas para crear, a partir de las estadísticas de los personajes, una pequeña organización que sería la "compañía de aventureros", cuyos aspectos, habilidades y estadísticas se calculan a partir de las habilidades, aspectos y estadísticas individuales de sus miembros, y que pueden enfrentarse a peligros de una escala mayor que la individual.

Este tipo de mecánicas se han discutido a menudo en la lista de correo de FATE, en diversos foros y en varios blogs, pero por primera vez tenemos un libro donde se junta todo y, es de esperar, se ha probado para ver que todo encaja :).

Un detalle que me gusta mucho es que han incluido como autores secundarios a gente como Tom Miskey o Mike Olson (entre otros), que son los creadores respectivamente del "Spirit of Steam and Sorcery" y del blog "Spirit of the [blank]". "Spirit of Steam and Sorcery" es una variante de FATE para jugar en los reinos de hierro que Tom Miskey publicó en formato Word y que se puede descargar desde la sección de ficheros de la lista de correo; en ese documento se pueden ver uno de los primeros intentos de crear un sistema de "razas de fantasía" y de magia para FATE. En el segundo, el blog de Spirit of the Blank, Mike ha ido publicando a lo largo de los años las reglas para sus partidas basadas en FATE, con ideas para implementar el tema de las armas, la magia, la fatiga, etc. Y hay muchos más co-autores del libro, y me parece una gran iniciativa de Cubicle Seven, que no ha dudado en conseguir el apoyo de la gente que ya lleva tiempo trabajando en proyectos similares al suyo propio.

En definitiva, un juego muy cuidado al que todavía tengo que hincar el diente para ver cómo funciona en la mesa, pero en el que tengo puestas muchas esperanzas :D. Ojo, también tenía esperanzas puestas en HeroQuest II y la cosa no funcionó, así que tendremos que esperar a ver cómo se da la cosa. Pero en principio, es una compra de la que no me arrepiento en absoluto.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Aún así, después del parón veraniego, seguiremos con las partidas de Pendragón. Que ahí sí que lo tengo todo hecho.

02 agosto 2010

Se acabó el Taller de Escritura Rolera

Sí, señores, finalmente el reto de Pedro J. Ramos del que hablamos hace ya más de nueve meses (en "Rol, ¡a diseñar!") ha concluido. Como bien cuenta Pedro J. en su blog, 13 de los 56 participantes han finalizado el taller, algo menos de la cuarta parte. Una de las condiciones de Pedro J. para proseguir con el taller era que cada mes al menos la mitad de la gente entregara el ejercicio. Si no se alcanzaba esa cifra, el taller se interrumpía. Perdiendo compañeros en cada ejercicio, fuimos superando poco a poco el reto y al final estoy muy orgulloso de haber llegado al final :).

Sobre mi ejercicio ya os he hablado en las entradas sobre "El Tripletauro" y "Ruinas de Proteus": el resultado final ha sido una pequeña aventura que sirve como introducción a una campaña mucho más larga ambientada en la isla de Proteus, dentro de la ambientación básica del juego "Mazes & Minotaurs". La podéis descargar desde enlace: La Serpiente de ProteusAunque en el mes de Julio he estado de vacaciones y no he podido ponerme mucho, estoy bastante satisfecho con cómo ha quedado la pequeña aventura, y me anima mucho a continuar el esfuerzo y proseguir con el desarrollo de la campaña completa :).

Pero dejando aparte mi entrega específica y centrándonos en el Taller de Pedro J., hay unas cuantas cosas que me gustaría resaltar:

  • No se consigue nada sin currar: Ok, de acuerdo, se ve claramente que soy padre de varios hijos y que tengo que dar consejos sobre el trabajo duro, la responsabilidad, etc. Pero a las pruebas me remito: menos de la cuarta parte hemos terminado el Taller. ¿Por qué? Por cabezonería. No realmente por responsabilidad, porque esto no es ni el trabajo, ni nada vital, es un simple taller de escritura un poco especial. Pero yo he visto ya docenas de proyectos que empiezan con entusiasmadas arengas del tipo "Eh, tíos, ¡vamos a crear entre todos una ambientación que supere a Forgotten Realms! ¡Somos muchos en el foro! ¡Será divertido!", seguidas de respuestas entusiastas de gente que está dispuesta a arrimar el hombro, de una vorágine de actividad los primeros meses (o semanas)... y del posterior desinflado del proyecto. Moraleja: Apuntarse a algo de este tipo es fácil, porque todos tenemos una idea muy clara en la cabeza de lo que queremos hacer... pero convertir eso en una realidad palpable, aunque sólo sea un TXT, es otra cosa muy distinta.
  • En nueve meses pueden pasar muchas cosas: Con esto no quiero decir que todos los que han abandonado el taller sean unos perroflautas irresponsables ni nada por el estilo ;). Yo he entregado más de un ejercicio y más de dos a última hora, porque hay meses que la familia, los amigos, los problemas y, en definitiva, el mundo real, se han interpuesto. Y esa es una de las mejores enseñanzas del Taller: ¡organización, organización! (como en el chiste). La mayoría somos españoles y eso de organizarnos no se nos suele dar bien; preferimos dejarlo todo para el último día y entonces pegarnos la panzada a currar XD. Esto puede valer si sólo tienes que entregar 5 hojillas y no hay pasta de por medio, pero si esto hubiera sido un encargo para escribir una aventurilla y recibir un pago por ella, con una fecha de entrega... Moraleja: Al principio de cualquier proyecto puede parecer que tienes todo el tiempo del mundo, pero si no te organizas bien y te pones unos plazos, el mundo real se interpondrá en tu camino.
  • Nos gusta criticar: En más de un sitio he leido críticas al Taller de Pedro J. No voy a repetir lo que se ha dicho, pero en algunos casos no ha sido bonito. Pero escribir una frase mordaz es fácil y dirigir algo durante nueve meses, no. Moraleja: Criticar es fácil; crear algo de cero, no. A palabras necias, oídos sordos.
  • Escribir no es sólo picar teclas: Una de las enseñanzas más útiles del Taller ha sido ver cómo para sacar adelante una idea hay muchas más cosas en juego que simplemente ponerse a escribir como un loco. Hay que poner por escrito nuestros objetivos, coordinarse con otra gente, pasar por un proceso de edición y revisión, pensar en cómo se va a publicitar (¡importantísimo!), escribir no sólo una aventura sino reglas, ambientación, etc. Moraleja: Nuchas veces tenemos una visión muy simple de cómo hay que escribir un libro, y hay mucho más involucrado de lo que salta a la vista.

Y poco más, estas han sido mis impresiones sobre el Taller, que considero ha sido una experiencia enriquecedora, y de la que he aprendido unas cuantas cosas muy interesantes sobre cómo enfrentarse a un proyecto que tenga que ver con escribir un juego de rol.

Y de eso se trataba, ¿no? :)

Saludetes,
Carlos

30 julio 2010

Arrancando de nuevo

Hola a todo el mundo. Se me acabaron las vacaciones, me temo, así que por aquí estamos de nuevo. Estaré todo el mes yendo y viniendo al pueblo los fines de semana, que es donde tengo a la familia de vacaciones, pero entre semana estaré por Madrid.

Las vacaciones han sido tranquilitas y reparadoras, y además, me hice una escapada con mi Santa Esposa a los Arribes del Duero (en la frontera entre Salamanca y Portugal) y allá por Ciudad Rodrigo me encontré una exposición sobre el asalto de los franceses en 1810 muy interesante. Y que encima me viene al pelo para comentar que la gente de Ediciones Sombra va a sacar un juego llamado 1808 ambientado en la Guerra de la Independencia española (o la Guerra Peninsular, como la llaman los guiris).

En otro orden de cosas, por mi aniversario de boda mi Santa Esposa tuvo a bien regalarme un Cybook Gen3. Un eBook de esos, vaya. Lo he utilizado para leerme estas vacaciones:

  • "Cuentos de un soñador" y "En los Confines del Mundo", de Lord Dunsany. Una serie de relatos cortos a los que ya tenía ganas desde algún tiempo, muchos de ellos ambientados en tierras oníricas. En concreto me ha encantado "Días de ocio en el Yann", una bellísima fantasía.
  • "Aventuras Oníricas de Randolph Carter", una compilación de relatos de H. P. Lovecraft sobre las Tierras del Sueño. Este ya me lo había leído, pero después de Dunsany es casi una transición obligada. Eso sí, las Tierras del Sueño de Lovecraft pueden ser un poco más tenebrosas (aunque no mucho más). A destacar sin lugar a dudas "En busca de la Ciudad del Sol Poniente", posiblemente mi relato preferido de Lovecraft.
  • "El Artefakto", d Iain (M.) Banks. St autor s famoso dntro d la 100zia fikzión sobre todo x sus nobelas sobre la Kultura, 1 soziedad umana abanzadisima. M ncantaron "El Jugador" y "El Uso d ls Armas", 2 nobelas absoluta) recomendables. "El Artefakto" s 1 nobela indpendient i, aunq no me a parezido la mejor d Banks, sigue siendo mui /tnida.
  • "Agon", un juego de rol competitivo ambientado en la Antigua Grecia. Y es que el eBook también lee PDFs, aunque si es un poco grande o muy complicado en cuanto a diseño se suele colgar. Pero "Agon" sí me lo pude leer, y es un ejemplo muy interesante de cómo un juego de rol puede plantearse de forma que los personajes compitan entre sí para que uno de ellos gane, y para que el máster no pueda sacar todo lo que le de la gana, sino que esté también limitado por el sistema. Es de la escuela de The Forge, como muchos otros juegos indie.
  • "La Serpiente Uróboros", de E. R. Eddison. Un clásico de la literatura fantástica del que voy más o menos por la mitad. Tres semanas dan para una cantidad limitada de tiempo :).

Y para los que pregunten qué tal eso de los eBooks, he de decir que soy un convencido para la causa: son cómodos de leer, la batería dura mucho y son muy ligeros. Eso sí, hay una especie de guerra entre formatos propietarios, que si el de Kindle, que si el ePub, que si esto lee PDF, que si este no, etc. Yo, personalmente, he pasado cualquier cosa que me he querido leer a TXT puro y duro y santas pascuas, oiga.

En otro orden de cosas, he terminado la última entrega del Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos y está recien entregado. Ya pondré mis impresiones sobre el mismo, pero para mi ha sido una experiencia muy positiva :).

¿Qué más cosillas? Bueno, que tengo a la mitad de los jugadores de la partida de Pendragón desperdigados por un lado y otro, así que es poco probable que en Agosto juguemos, pero lo supliremos echando unas partiditas al Smallworld o algún otro juego de tablero, que nunca está de más desengrasar. De todas formas, me queda por escribir el año 487, que ya jugamos en su día. A uno de los jugadores le atacó el señorío un Dragón de Gales; me encantan las Tablas de Calamidades del "Book of the Manor" :D.

Poquito más. A ver si la semana que viene estoy más asentado y me da tiempo a escribir con más calma :).

Saludetes,
Carlos