Introducción
Recientemente he estado discutiendo (amistosamente) en la lista de correo "GloranthaHispana" sobre el sistema de juego Basic RolePlaying (BRP) de Chaousim. Es casi seguro (90%) que terminaré utilizándolo en mi campaña de Pavis, y la charla mantenida sobre el sistema me ha llevado a pensar cómo plantear la campaña.
En pocas palabras, BRP es un sistema de juego bastante mortal para los personajes jugadores. Lo normal es que tengas 14 o 15 puntos de vida y que con un par de golpes bien dados (o un crítico) el personaje caiga mutilado y/o moribundo. Siempre está el tema de la magia, las armaduras, etc., pero digamos que la posibilidad de perder el personaje SIEMPRE está allí.
Así pues el peligro está en que si puedes perder fácilmente al personaje, ¿cómo mantener la continuidad entre aventuras? ¿no vamos a perder coherencia en la campaña si cada dos por tres perdemos un personaje?
Ante esta cuestión tengo dos soluciones:
La primera, las aventuras se tienen que adaptar para que no sean el típico "dungeon crawl" lleno de monstruos que hay que matar. Bueno, puede haber cosas parecidas, pero si en D&D tienes 40 monstruos de media metidos en la cueva, aquí hay que tener menos.
La segunda, y más importante, sólo va a haber un personaje jugador, con el matiz de que no es una persona, sino... la Compañía Gris.
El personaje es la organización
Los mercenarios van y vienen, la Compañía permanece. Ese es un poco el estilo de la campaña. Creo que el símil más cercano sería el jugar una campaña durante la Segunda Guerra Mundial en el que los jugadores pertenecieran a una unidad de un ejército. En cada aventura habría una misión determinada. Cuando un jugador pierde a un personaje (soldado), sigue jugando con otro, ya sea un nuevo recluta u otro soldado más experimentado que haya sido transferido desde otra unidad o que ya estuviera en la unidad original pero no hubiera sido jugado hasta entonces.
¿Es posible jugar con el mismo personaje toda la campaña? Por supuesto que sí, en la vida real hay gente que comenzó a luchar en una guerra y sobrevivió hasta el final, así que teóricamente se puede ;).
Lo importante para la campaña es que los objetivos a largo plazo pueden seguir intactos incluso si todos los personajes jugadores mueren en una partida. Sus compañeros les enterrarán con honores y anotarán sus nombres en los libros de honor de los caídos. Y el máster no tendrá que rehacer toda la campaña, porque el foco de la historia y el destino final de la misma no lo determina un personaje jugador individual, sino el grupo como conjunto.
Historia de la Compañía Gris
La Compañía Gris es un grupo de soldados y aventureros mercenarios asociados tradicionalmente con la ciudad de Pavis. En los tiempos de la vieja ciudad la Compañía Gris realizaba labores de vigilancia, escolta o recuperación para el Culto de Pavis y sus aliados. Cuando los nómadas de Prax atacaban la ciudad, la Compañía contribuyó a defenderla.
Con el paso de las décadas, los humanos de Pavis fueron disminuyendo en número y se agruparon en clanes alrededor de fuertes como la Ciudad Real, el Fuerte de Opili o el Fuerte de Mani. El cuartel general de la Compañía se ubicó en la Ciudad Real, donde estaba ubicado el Templo de Pavis, y actuó cada vez más como un brazo armado del Culto.
Cuando Gerak Kag, el Señor de la Guerra Troll, mató a Balastor, Campeón de Pavis y conquistó la ciudad, llegaron los tiempos más oscuros para Pavis. Los humanos fueron diezmados y Gerak Kag la magia oscura de los Trolls para sellar las puertas de la ciudad y rodearla de una barrera mágica.
300 años después, la barrera fue destruida por los misteriosos Dragonuts y colonos Orlanthis llegados del Paso del Dragón contactaron con los pocos supervivientes humanos de Pavis. Era milagroso, pero algunos humanos habían sobrevivido. La Compañía Gris no estaba entre los supervivientes, pero los archivos de la Compañía, los objetos mágicos y el viejo cuartel general habían quedado bajo la custodia del Culto de Pavis.
Los Orlanthis y los supervivientes de la vieja ciudad fundaron una nueva ciudad fuera de los muros de Pavis y la llamaron Nueva Pavis. Se fundó un nuevo templo del dios tutelar en Nueva Pavis y la vieja ciudad, llamada la Gran Ruina, se dejó parcialmente abandonada, aunque muchos humanos no se mudaron a Nueva Pavis, prefiriendo vivir en sus hogares ancestrales.
La fundación de Nueva Pavis sucedió en tiempos de los abuelos de los personajes jugadores. Durante 70 años Nueva Pavis y las tierras de alrededor prosperaron en las duras tierras de Prax.
Pero en el año 1610, el Imperio Lunar llegó a Pavis. Las legiones del Imperio derrotaron a los nómadas de Prax y sus aliados en la batalla de Moonbroth. La ciudad de Pavis sólo resistió un día de asedio antes de rendirse. Nueva Pavis está ahora gobernada por un Gobernador Imperial, Sor-eel, y los soldados lunares han pacificado la región. Colonos de las tierras del Imperio están llegando para quedarse con tierras expropiadas y para trabajar en nuevas tierras a lo largo del valle.
El Culto de Pavis ha aceptado el nuevo estado de las cosas y colabora con el Imperio Lunar. Muchos rebeldes escaparon al desierto o se esconden en la Gran Ruina, y continúan hostigando a los lunares.
En el año 1614, cuatro años después de la conquista de la ciudad, el Culto de Pavis reactiva a la Compañía Gris. Skren Vester, un Señor de los Vientos de Orlanth será el nuevo líder de la Compañía. El Culto está reclutando nuevos miembros leales a la ciudad de Pavis y ofrece una buena paga, los viejos cuarteles de la Compañía en la Gran Ruina y el apoyo del Culto de Pavis.
¡Únete a la Compañía Gris! ¡Ayudarás a la Restauración de la Vieja Ciudad! ¡Verás mundo! ¡Tendrás comida diariamente y un lugar donde dormir!
Saludetes,
Carlos
P.D.: La Compañía Gris es un concepto original de Peter Maranci que Ian Thompson expandió en sus "Pavis & Big Rubble Companions".