Como ya comentamos hace unos días, Holocubierta nos va a traducir "Yggdrasill", el juego de rol de los hombres del norte, los northmen, los... oh, qué narices, los vikingoooooos.
Y como ya dije en su momento no me extraña que la gente se haya hecho eco de la noticia, porque a los roleros les gusta jugar a ser recios vikingos, como demuestra el hecho de que hay tantos suplementos que exploran esa hermosa cultura de comerciantes, saqueadores y violadores de monjas...
Vikings Everywhere
Los Vikingos (RuneQuest III). El suplemento de RuneQuest publicado en 1985 por Chaosium y traducido en 1989 por Joc Internacional. Para muchos aficionados españoles, una de las mejores campañas que se publicaron para el juego. Yo recuerdo haber jugado todas las aventuras que venían en el libro y luego inventarme unas cuantas más para seguir la campaña. Nos lo pasamos muy bien saqueando y conquistando Inglaterra. El libro incluye reglas para crear personajes vikingos para RuneQuest III y las increíblemente divertidas reglas para competiciones de bebedores, de justa fama. Después hay una sección sobre costumbres de los vikingos, concisa e interesante. En la sección de magia hay una descripción de los dioses vikingos y su magia, incluyendo la posibilidad de conquistar a un espíritu de Odín y conseguir el uso del conjuro Berserkgang a voluntad; una picadora de carne, la verdad. En el bestiario, además de las características de seres como los draugr o los orm se añadían una serie de poderes especiales no contemplados en las reglas habituales de RuneQuest, muy interesantes.
Aproximadamente la mitad de libro se dedica a una serie de aventuras, algunas pensadas para jugarse varias veces, como un encuentro comercial o una cacería y otras más especiales, como una expedición vikinga o una visita a la tierra de los Hijos del Viento. Muy divertidas.
En los apéndices hay una serie de estadísticas que me parecieron muy útiles: estadísticas de Guerreros Vikingos Buenos, Inferiores y Superiores, Líderes Vikingos, Berserkers, etc., algo muy útil a la hora de preparar aventuras.
"Los Vikingos" es un gran libro porque es muy completo, con aventuras, nuevas reglas, monstruos y magia para RuneQuest y un punto de partida pocas veces superado como ejemplo de campaña basada en una cultura :).
Como entiendo que este es el libro más conocido para la afición española, haré bastantes referencias a él en los siguientes libros, utilizándolo un poco como punto de referencia común :).
Vikings (Rolemaster). Este suplemento para Rolemaster se publicó en 1989. Hay que destacar la estupenda portada, obra de Angus McBride, que muchos conoceréis por sus portadas y dibujos para MERP (El Señor de los Anillos). Al principio hay una sección sobre la cultura de los vikingos, con capítulos para la creación de personajes, la vida cotidiana de los vikingos y secciones de comercio y combate (incluyendo un sistema de combate de masas). Después hay una sección sobre magia, incluyendo la perspectiva de los vikingos sobre el mundo sobrenatural (el Destino y la Suerte, los Trolls y los Enanos, etc.), y una sección más específica sobre magia, con Berserks, medio-Trolls, chamanes y magos rúnicos. La sección de magia remite a los sistemas de Rolemaster; por ejemplo, la magia rúnica usa la lista de Symbols de "Magic Law".
Después está la sección sobre la historia de los vikingos (de 768 a 1066) y sobre el mundo que les rodeaba, desde Escandinavia hasta Bizancio o España.
Hay una gran sección con estadísticas de bestias, animales y monstruos. Primero una descripción y luego una tabla con estadísticas. También se incluye una descripción de dioses y gigantes, aunque sin estadísticas (y eso que en Rolemaster se han incluido estadísticas bastante bestias en ocasiones).
Finalmente, hay una sección con tres aventuras no demasiado extensas pero desarrolladas y con las estadísticas de los personajes y monstruos.
En general, es un suplemento bien documentado e interesante.
Vikings (GURPS). Este es un suplemento para la tercera edición de GURPS publicado en 1991. Siempre he dicho que GURPS es como la enciclopedia del rol, explicando cada tema de un modo increíblemente completo y bien documentado. Este libro no es una excepción. Comienza con una descripción de la cultura, seguido de una sección de creación de personajes. En la parte de combate hay unas cuantas reglas sobre armas vikingas y hasta un sistema sencillo de combate de masas.
Después pasamos a un capítulo de la historia de los vikingos, muy bien explicada y bastante extensa. Comienza un poco antes del año 800 y llega hasta el 1066, cuando Harald Hardrada muere en la Batalla del Puente de Stamford. Está muy bien para ver la evolución de la cultura en esos casi tres siglos.
A continuación tenemos el capítulo más interesante, el destinado a preparar campañas vikingas. Se discute el grado de realismo y de violencia que utilizar, desde una campaña política e histórica hasta una fantástica y ultraviolenta, con gigantes y héroes. Incluso se describen tres ejemplos de campaña, "The Vinland Settlemente", una campaña histórica sobre la colonización de Norte América, "Home Fires", histórica con toques fantásticos sobre el crecimiento de un pueblo y "Troll Wars", "The Curse" y "The Fugitive", campañas fantásticas. Son campañas y no aventuras porque no entran en detalles concretos pero sí explican un flujo de acontecimientos y aventuras breves que van formando una campaña. Molan.
Después tenemos un par de capítulos sobre la religión y la magia de los vikingos, con descripciones de los dioses y magia rúnica que se basa en la explicada en otros libros de GURPS. Después hay dos secciones, el bestiario y "Friends and Foes" en las que se muestran a monstruos y guerreros de culturas con las que pueden luchar los vikingos.
Justo después de un capítulo sobre barcos y navegación (¡útil!) hay una serie de aventuras. Igual que en el libro de RuneQuest, las aventuras alternan entre cosas comunes como exploración, juicios, comercio o incursiones y otras más especiales y fantásticas, como cazas de brujas o incluso búsquedas de objetos mágicos pertenecientes a los dioses. Lamentablemente, no están muy detalladas, son más bien ideas de aventuras, pero combinadas con las campañas detalladas anteriormente, hay margen para montarse unas muy buenas campañas.
Land of Giants (Pendragón). Un suplemento para el juego de rol Pendragón, publicado por Chaosium en el año 1996 y no traducido al español. Al contrario que otros libros, que pretenden cubrir toda la historia de los vikingos, este libro se centra en el siglo VI, tiempo antes de la época tradicional de los vikingos, pero muy útil para hacer coincidir la cronología del Rey Arturo y la de Beowulf (cuyas estadísticas salen en el libro y sí, es una mala bestia). En cualquier caso, la cultura que se explica aquí no es tan distinta de la del resto de suplementos.
Casi todo el libro se centra en la creación de personajes según las reglas de Pendragón, tanto guerreros como magos (la magia está basada en la del suplemento "Magia Céltica", más que en un sistema de runas). Me gusta especialmente el muy detallado mapa de Escandinavia, que incluye cientos de entradas sobre las distintas regiones y sus leyendas y monstruos. Esto era muy común en los libros de Pendragón y la verdad es que te puedes pasar horas mirando el mapa y viendo qué hay en cada sitio.
El bestiario en este libro no es muy extenso, pero tiene algunas entradas originales. Finalmente, hay dos grandes aventuras al final del libro, que son realmente la historia de Beowulf y Grendel, y después la historia del Dragón que mató a Beowulf. Son muy buenas, y muy letales (bueno, casi todas las aventuras en Pendragón son bastante letales).
Ultima Thule (Ars Magica). Este es un suplemento para la cuarta edición de Ars Magica, publicado en 1999 por Atlas Games y traducido en 2002 por La Factoría de Ideas. Ars Magica es un juego de magos ambientado en la Europa del siglo XIII, así que uno podría pensar que este libro serviría poco como libro sobre vikingos... pero resulta que la Orden de Hermes está prácticamente ausente de este libro, por lo que en realidad es una especie de suplemento sobre vikingos usando las reglas de Ars Magica. De hecho, ni siquiera está centrado en el siglo XIII (cuando los vikingos ya no están precisamente en su auge), sino que cuenta la historia desde el siglo VIII en adelante, casi como el resto de libros.
Al principio hay una descripción de los lugares donde los vikingos vivieron. Noruega, Dinamarca y Suecia, desde luego, pero también Rusia, Inglaterra o Groenlandia. Después de hablar sobre los reinos míticos como Vanaheim o Muspelheim, hay un gran capítulo sobre costumbres vikingas, incluyendo su religión. Es más extensa que el libro de RuneQuest, y bastante interesante.
Una gran parte del libro se dedica a la descripción de la magia de las Runas, y de la tradición mágica que las utiliza, los Viktr. Es un sistema bastante currado.
En las últimas páginas hay un bestiario, muy parecido al de RuneQuest pero con estadísticas de Ars Magica, obviamente. Al final hay unas cuantas ideas de aventuras, pero poco más allá de un par de hojas.
En general el libro está bastante bien, y es lógico que se centre sobre todo en presentar un sistema de magia alternativo basado en runas teniendo en cuenta que es un libro para Ars Magica.
Vikings (Mongoose Runequest 2). Un suplemento para la nueva versión de RuneQuest (segunda edición) de Mongoose, publicado en 2010, 25 años después de la anterior versión para RuneQuest ;). Comienza con una sección de historia de los vikingos y otra sobre cultura, más extensas que las del suplemento clásico.
Después hay una sección con el modo de creación de personajes vikingos adaptados para RuneQuest y una sección de equipo especial, con clásicos como el Hacha Danesa, aunque no es tan bestia como antes ;).
Después hay una sección sobre religión, bastante detallada y magia vikinga en forma de Dones de los Dioses. A continuación sigue una sección sobre magia, con las típicas runas, magia chamánica y de adivinación y magia de cambio de forma. Son buenos sistemas, bastante currados.
El bestiario trae animales y monstruos para enfrentarse a los jugadores, con los sospechosos habituales ;).
La última sección se dedica a la creación de una campaña vikinga, con una discusión sobre los elementos que no hay que perder de vista como la familia, el comercio, las incursiones, la religión, etc., y una gran cantidad de ideas para aventuras divididas en varias categorías (Caza, Navegación, Religión, Ley, Batallas, Monstruos, Feudos de Sangre, Política y Sobrenatural). Aunque es una lástima que no haya aventuras completamente desarrolladas, las ideas son bastante buenas, y no debería ser difícil crear una buena campaña usando la información del libro.
Conclusión
Estos no son los únicos juegos sobre vikingos que existen, también hay un de Avalanche Press para d20 y un juego completo de libre distribución llamado "Wayfarer's Song" con suplementos muy interesantes, y el juego de rol "Rune" creado por Robin Laws y basado en un videojuego. Y para el juego "Mazes & Minotaurs" existe el suplemento "Vikings & Valkyries", tan divertido como el resto de productos de la línea ;). Por no hablar del propio "Yggdrasill", claro :D.
Puestos a elegir, creo que de todos los libros que he comentado me quedaría con el de GURPS por completo y el de Runequest III por jugable. El de Pendragón me gusta porque el sistema es muy bueno, y el de Rolemaster y el de Mongoose son también bastante buenos, pero me parecen que tienen un poco menos de "estilo" que el resto. Ojo, no son malos. Quizá el peor sería "Ultima Thule", pero tampoco es un mal libro; simplemente palidece al lado del resto ;).
Claro que, no nos engañemos; lo mejor es ¡comprarlos todos! O mejor aún, entrar en un monasterio inglés donde se encuentren como venerados tesoros y llevárnoslos después de pasar a cuchillo a los monjes y reducirlo a cenizas. ¡Ooooodíiiiiin!
Saludetes,
Carlos