-->

21 abril 2011

Juegos de rol de ¡vikingos!

Como ya comentamos hace unos días, Holocubierta nos va a traducir "Yggdrasill", el juego de rol de los hombres del norte, los northmen, los... oh, qué narices, los vikingoooooos.

Y como ya dije en su momento no me extraña que la gente se haya hecho eco de la noticia, porque a los roleros les gusta jugar a ser recios vikingos, como demuestra el hecho de que hay tantos suplementos que exploran esa hermosa cultura de comerciantes, saqueadores y violadores de monjas...

Vikings Everywhere

Los Vikingos (RuneQuest III). El suplemento de RuneQuest publicado en 1985 por Chaosium y traducido en 1989 por Joc Internacional. Para muchos aficionados españoles, una de las mejores campañas que se publicaron para el juego. Yo recuerdo haber jugado todas las aventuras que venían en el libro y luego inventarme unas cuantas más para seguir la campaña. Nos lo pasamos muy bien saqueando y conquistando Inglaterra. El libro incluye reglas para crear personajes vikingos para RuneQuest III y las increíblemente divertidas reglas para competiciones de bebedores, de justa fama. Después hay una sección sobre costumbres de los vikingos, concisa e interesante. En la sección de magia hay una descripción de los dioses vikingos y su magia, incluyendo la posibilidad de conquistar a un espíritu de Odín y conseguir el uso del conjuro Berserkgang a voluntad; una picadora de carne, la verdad. En el bestiario, además de las características de seres como los draugr o los orm se añadían una serie de poderes especiales no contemplados en las reglas habituales de RuneQuest, muy interesantes.

Aproximadamente la mitad de libro se dedica a una serie de aventuras, algunas pensadas para jugarse varias veces, como un encuentro comercial o una cacería y otras más especiales, como una expedición vikinga o una visita a la tierra de los Hijos del Viento. Muy divertidas.

En los apéndices hay una serie de estadísticas que me parecieron muy útiles: estadísticas de Guerreros Vikingos Buenos, Inferiores y Superiores, Líderes Vikingos, Berserkers, etc., algo muy útil a la hora de preparar aventuras.

"Los Vikingos" es un gran libro porque es muy completo, con aventuras, nuevas reglas, monstruos y magia para RuneQuest y un punto de partida pocas veces superado como ejemplo de campaña basada en una cultura :).

Como entiendo que este es el libro más conocido para la afición española, haré bastantes referencias a él en los siguientes libros, utilizándolo un poco como punto de referencia común :).

Vikings (Rolemaster). Este suplemento para Rolemaster se publicó en 1989. Hay que destacar la estupenda portada, obra de Angus McBride, que muchos conoceréis por sus portadas y dibujos para MERP (El Señor de los Anillos). Al principio hay una sección sobre la cultura de los vikingos, con capítulos para la creación de personajes, la vida cotidiana de los vikingos y secciones de comercio y combate (incluyendo un sistema de combate de masas). Después hay una sección sobre magia, incluyendo la perspectiva de los vikingos sobre el mundo sobrenatural (el Destino y la Suerte, los Trolls y los Enanos, etc.), y una sección más específica sobre magia, con Berserks, medio-Trolls, chamanes y magos rúnicos. La sección de magia remite a los sistemas de Rolemaster; por ejemplo, la magia rúnica usa la lista de Symbols de "Magic Law".

Después está la sección sobre la historia de los vikingos (de 768 a 1066) y sobre el mundo que les rodeaba, desde Escandinavia hasta Bizancio o España.

Hay una gran sección con estadísticas de bestias, animales y monstruos. Primero una descripción y luego una tabla con estadísticas. También se incluye una descripción de dioses y gigantes, aunque sin estadísticas (y eso que en Rolemaster se han incluido estadísticas bastante bestias en ocasiones).

Finalmente, hay una sección con tres aventuras no demasiado extensas pero desarrolladas y con las estadísticas de los personajes y monstruos.

En general, es un suplemento bien documentado e interesante.

Vikings (GURPS). Este es un suplemento para la tercera edición de GURPS publicado en 1991. Siempre he dicho que GURPS es como la enciclopedia del rol, explicando cada tema de un modo increíblemente completo y bien documentado. Este libro no es una excepción. Comienza con una descripción de la cultura, seguido de una sección de creación de personajes. En la parte de combate hay unas cuantas reglas sobre armas vikingas y hasta un sistema sencillo de combate de masas.

Después pasamos a un capítulo de la historia de los vikingos, muy bien explicada y bastante extensa. Comienza un poco antes del año 800 y llega hasta el 1066, cuando Harald Hardrada muere en la Batalla del Puente de Stamford. Está muy bien para ver la evolución de la cultura en esos casi tres siglos.

A continuación tenemos el capítulo más interesante, el destinado a preparar campañas vikingas. Se discute el grado de realismo y de violencia que utilizar, desde una campaña política e histórica hasta una fantástica y ultraviolenta, con gigantes y héroes. Incluso se describen tres ejemplos de campaña, "The Vinland Settlemente", una campaña histórica sobre la colonización de Norte América, "Home Fires", histórica con toques fantásticos sobre el crecimiento de un pueblo y "Troll Wars", "The Curse" y "The Fugitive", campañas fantásticas. Son campañas y no aventuras porque no entran en detalles concretos pero sí explican un flujo de acontecimientos y aventuras breves que van formando una campaña. Molan.

Después tenemos un par de capítulos sobre la religión y la magia de los vikingos, con descripciones de los dioses y magia rúnica que se basa en la explicada en otros libros de GURPS. Después hay dos secciones, el bestiario y "Friends and Foes" en las que se muestran a monstruos y guerreros de culturas con las que pueden luchar los vikingos.

Justo después de un capítulo sobre barcos y navegación (¡útil!) hay una serie de aventuras. Igual que en el libro de RuneQuest, las aventuras alternan entre cosas comunes como exploración, juicios, comercio o incursiones y otras más especiales y fantásticas, como cazas de brujas o incluso búsquedas de objetos mágicos pertenecientes a los dioses. Lamentablemente, no están muy detalladas, son más bien ideas de aventuras, pero combinadas con las campañas detalladas anteriormente, hay margen para montarse unas muy buenas campañas.

Land of Giants (Pendragón). Un suplemento para el juego de rol Pendragón, publicado por Chaosium en el año 1996 y no traducido al español. Al contrario que otros libros, que pretenden cubrir toda la historia de los vikingos, este libro se centra en el siglo VI, tiempo antes de la época tradicional de los vikingos, pero muy útil para hacer coincidir la cronología del Rey Arturo y la de Beowulf (cuyas estadísticas salen en el libro y sí, es una mala bestia). En cualquier caso, la cultura que se explica aquí no es tan distinta de la del resto de suplementos.

Casi todo el libro se centra en la creación de personajes según las reglas de Pendragón, tanto guerreros como magos (la magia está basada en la del suplemento "Magia Céltica", más que en un sistema de runas). Me gusta especialmente el muy detallado mapa de Escandinavia, que incluye cientos de entradas sobre las distintas regiones y sus leyendas y monstruos. Esto era muy común en los libros de Pendragón y la verdad es que te puedes pasar horas mirando el mapa y viendo qué hay en cada sitio.

El bestiario en este libro no es muy extenso, pero tiene algunas entradas originales. Finalmente, hay dos grandes aventuras al final del libro, que son realmente la historia de Beowulf y Grendel, y después la historia del Dragón que mató a Beowulf. Son muy buenas, y muy letales (bueno, casi todas las aventuras en Pendragón son bastante letales).

Ultima Thule (Ars Magica). Este es un suplemento para la cuarta edición de Ars Magica, publicado en 1999 por Atlas Games y traducido en 2002 por La Factoría de Ideas. Ars Magica es un juego de magos ambientado en la Europa del siglo XIII, así que uno podría pensar que este libro serviría poco como libro sobre vikingos... pero resulta que la Orden de Hermes está prácticamente ausente de este libro, por lo que en realidad es una especie de suplemento sobre vikingos usando las reglas de Ars Magica. De hecho, ni siquiera está centrado en el siglo XIII (cuando los vikingos ya no están precisamente en su auge), sino que cuenta la historia desde el siglo VIII en adelante, casi como el resto de libros.

Al principio hay una descripción de los lugares donde los vikingos vivieron. Noruega, Dinamarca y Suecia, desde luego, pero también Rusia, Inglaterra o Groenlandia. Después de hablar sobre los reinos míticos como Vanaheim o Muspelheim, hay un gran capítulo sobre costumbres vikingas, incluyendo su religión. Es más extensa que el libro de RuneQuest, y bastante interesante.

Una gran parte del libro se dedica a la descripción de la magia de las Runas, y de la tradición mágica que las utiliza, los Viktr. Es un sistema bastante currado.

En las últimas páginas hay un bestiario, muy parecido al de RuneQuest pero con estadísticas de Ars Magica, obviamente. Al final hay unas cuantas ideas de aventuras, pero poco más allá de un par de hojas.

En general el libro está bastante bien, y es lógico que se centre sobre todo en presentar un sistema de magia alternativo basado en runas teniendo en cuenta que es un libro para Ars Magica.

Vikings (Mongoose Runequest 2). Un suplemento para la nueva versión de RuneQuest (segunda edición) de Mongoose, publicado en 2010, 25 años después de la anterior versión para RuneQuest ;). Comienza con una sección de historia de los vikingos y otra sobre cultura, más extensas que las del suplemento clásico.

Después hay una sección con el modo de creación de personajes vikingos adaptados para RuneQuest y una sección de equipo especial, con clásicos como el Hacha Danesa, aunque no es tan bestia como antes ;).

Después hay una sección sobre religión, bastante detallada y magia vikinga en forma de Dones de los Dioses. A continuación sigue una sección sobre magia, con las típicas runas, magia chamánica y de adivinación y magia de cambio de forma. Son buenos sistemas, bastante currados.

El bestiario trae animales y monstruos para enfrentarse a los jugadores, con los sospechosos habituales ;).

La última sección se dedica a la creación de una campaña vikinga, con una discusión sobre los elementos que no hay que perder de vista como la familia, el comercio, las incursiones, la religión, etc., y una gran cantidad de ideas para aventuras divididas en varias categorías (Caza, Navegación, Religión, Ley, Batallas, Monstruos, Feudos de Sangre, Política y Sobrenatural). Aunque es una lástima que no haya aventuras completamente desarrolladas, las ideas son bastante buenas, y no debería ser difícil crear una buena campaña usando la información del libro.

Conclusión

Estos no son los únicos juegos sobre vikingos que existen, también hay un de Avalanche Press para d20 y un juego completo de libre distribución llamado "Wayfarer's Song" con suplementos muy interesantes, y el juego de rol "Rune" creado por Robin Laws y basado en un videojuego. Y para el juego "Mazes & Minotaurs" existe el suplemento "Vikings & Valkyries", tan divertido como el resto de productos de la línea ;). Por no hablar del propio "Yggdrasill", claro :D.

Puestos a elegir, creo que de todos los libros que he comentado me quedaría con el de GURPS por completo y el de Runequest III por jugable. El de Pendragón me gusta porque el sistema es muy bueno, y el de Rolemaster y el de Mongoose son también bastante buenos, pero me parecen que tienen un poco menos de "estilo" que el resto. Ojo, no son malos. Quizá el peor sería "Ultima Thule", pero tampoco es un mal libro; simplemente palidece al lado del resto ;).

Claro que, no nos engañemos; lo mejor es ¡comprarlos todos! O mejor aún, entrar en un monasterio inglés donde se encuentren como venerados tesoros y llevárnoslos después de pasar a cuchillo a los monjes y reducirlo a cenizas. ¡Ooooodíiiiiin!

Saludetes,
Carlos

18 abril 2011

Reunión de la Sociedad Secreta

Queridos frikinautas, el sábado pasado, la SGRI se reunió de nuevo. Sí, ya sabéis, la SGRI, ese cónclave de conspiradores dedicados a la dominación del mundo rolero que se camufla bajo la inocua apariencia de cuatro frikis que se juntan cada par de meses a beber cerveza, cebarse y arrasar las estanterías de las tiendas especializadas.

En esta ocasión conseguimos juntar a gente de Telperion/Holocubierta (Mae y Juane... ¿cómo? ¿que los de Telperion y los de Holocubierta son los mismos? ¡Por supuesto! Viene en el cable número 3421 de Wikileaks); Jon Nieve, el padre del Sistema Madre de Cliffhanger, lo que le convierte en El Abuelo (el padre de la madre, el abuelo, jojojo, ¿lo pilláis? Ah, que lo pilláis pero no os hace gracia... qué curioso, a él le pasó lo mismo...); Pacop de El Opinómetro, que no sé si poner en la Facción Ludotécnica o no, pero que como bloguea con Avatar, le dejaré en Avatariano Opinométrico; versos sueltos como Bester y Erekíbeon, que son los dos neutrales, mesurados en sus calificaciones, aficionados a Pathfinder y calvos, altos y contundentes. También estuve yo, pero me tuve que ir pronto, y paso de enumerar todas las cábalas, cónclaves y grupúsculos a los que pertenezco. Dejémoslo en que soy polifriki.

En total, cinco de los seis Miembros Fundadores, lo cual no está nada mal, y un par de Novicios que actuaron como nuestras meretrices particulares (así es la vida en las Sociedades Secretas, amigos; ya vendrán nuevos miembros y en la mejor tradición de las empresas piramidales, podréis someterlos a vejaciones y torturas). Sólo nos faltó un Maestre Fundador, Avatar. Creemos que pasó el fin de semana golpeando con el látigo a los autores de la línea Cliffhanger, pero del mismo modo, igual pasó el tiempo matando gatitos buenistas.

La mañana comenzó con una traición, como es habitual; tratamos por todos los medios de que Jon Nieve se perdiera citándole en la Chocolatería San Ginés y luego yéndonos a otro sitio, y nuestro plan habría funcionado (ya que Jon prefiere localizar al resto de Miembros Fundadores usando la Telepatía en lugar de apuntando sus números de teléfono móvil) pero Pacop le encontró allí y le trajo hasta nosotros. Ah, qué lástima; los conspiradores nos quedamos holocubiertos de pena...

Al fin nos reunimos todos en un restaurante que hay en la Plaza de Ópera, en una salita muy cuqui con sillones de piel, mesas de mármol, techos de madera y un hermoso balconcillo, desde el que Juane se asomó cual Rapunzel para avisar de que ya estábamos allí a los que iban llegando más tarde. En la foto adjunta se puede ver perfectamente a Juane. Ok, vale, tiene un poquito menos de pelo. Pero sólo un poquito, ¿verdad, Solomon? (Le gusta mucho que le llamen Solomon...).

Después de desayunar hasta tres veces, en un homenaje a los habitantes de la Comarca, nos pusimos en camino hacia Generación X. Los homenajes no habían terminado, por supuesto; para celebrar la próxima publicación de Yggdrasill, entramos en la tienda al más puro estilo vikingo: gritando, agitando nuestras espadas [léase tarjetas de crédito] y arrasando con lo que había en las estanterías. Los Cliffhangers, los Aquelarres y los manuales de Dark Heresy y Leyenda de los 5 Anillos caían en nuestras manos como copones de oro de monasterios ingleses. Riendo, y con el botín en nuestras manos, abandonamos el lugar dejando a varios muertos tras de nosotros. Y un tendero que se frotaba las manos cual fenicio satisfecho.

Queremos dejar bien claro que esta vez impedimos por la fuerza que uno de los Novicios (mantendremos su nombre en secreto por si Mae no le deja intervenir más veces en Radio Telperion) comprara más libros de Anima. Tampoco puedo dejar de comentar las sofisticadas, sofisticadísimas técnicas de venta con las que Pacop me convenció de que me llevara los dos Cliffhangers expuestos en la estantería. Creo que las palabras exactas fueron, "venga coño, esto es tan fácil como...", y acto seguido me vi con los libros en la mano. Y claro, es que son 7 eurillos... me había gastado más en desayunar...

Cargados con el botín nos dirigimos por los callejones llenos de meretrices que rodean las tiendas frikis (dándole ese aire tan castizo y auténtico a la zona) hasta que terminamos en un bar tomando cervezas, cervezas con limón y copones de vino (siempre ha habido clases). En este punto yo tuve que abandonar al grupo porque mi pequeño clan me reclamaba. Sí, clan; lo mío ya no es demasiado numeroso para ser una simple familia. Ah, y que sepáis que los rumores de que en las tiendas frikis hacen descuento con el Carnet de Familia Numerosa son rotundamente falsos; creedme, lo intenté...

Como siempre, una gran mañana pasada entre frikismos, que supongo se prolongó por la tarde, por lo menos hasta unas horas después de comer. Para entonces yo ya estaba en casa dando de comer niños y tratando de convencerles de que se durmieran para que yo pudiera leer mis Cliffhangers, mis tebeos de Conan (carísimos, por cierto) y mi Aquelarre.

Por supuesto, os he contado sólo aquello que puedo contar, y me reservó la información jugosa y secreta sobre aventuras a punto de salir a la venta con espectaculares dibujos, información sobre futuras iniciativas informativas roleras y demás cotilleos del mundillo. Si queréis enteraros de esas cosas, tendréis que acudir como Novicios...

Saludetes,
Carlos

Who keeps the Martians under wrap? We do! We do!

11 abril 2011

Una afición fragmentada

La historia de un ermitaño rolero

Este fin de semana han venido unos amigos a casa, gente que veo quizá un par de veces o cuatro al año, pero con los que me llevo muy bien. Uno de ellos es rolero, así que aprovechando que el resto trataba de evitar que los niños destruyeran la casa, me acerqué con él a que viera mi frikoteca. El blog no; la frikoteca física, es decir, la estantería donde guardo el rol ;).

Le empecé a enseñar mis libros de RuneQuest (todo lo que sacó Joc y muchas cosas en inglés), las ya numerosas colecciones de GURPS, Ars Magica o Aquelarre y las cosillas de AD&D. De esto último no tengo mucho, pero sé que este colega juega sobre todo a D&D3, así que le mostré los básicos de AD&D de Zinco y los libros de Dark Sun y Birthright.

Entre batallitas, comentarios y tal, terminé sacando la caja de "Aventuras en la Marca del Este"... de la que mi colega no había oído hablar para nada. Después del (pequeño) momento de shock, le expliqué que era un retroclon, que lo habían creado unos aficionados que tenían un blog bastante conocido y que se estaba vendiendo bien. Mi amigo asentía mientras repasaba el manual. Sus comentarios fueron "qué gracia, el Elfo como clase de personaje" o "las tablas de número de conjuros... es como el viejo D&D", para finalizar con un "yo todavía tengo la vieja caja roja en casa".

Para poneros en antecedentes, el colega es más cuarentón que treintañero, jefe de proyectos informáticos con muuuucho curro y padre de tres hijos pequeños (6, 5 y 3 años). Aún así, consigue quedar con su hermano y otro amigo a jugar a D&D3 todas las semanas, normalmente de nueve de la noche a una de la mañana (¡querer es poder!). Ahora mismo juegan dos campañas, una de ellas "Age of Worms", una serie de aventuras que publicaron en la revista "Dragón". El hermano dirige una campaña y el amigo otra, y los jugadores llevan dos personajes cada uno porque opinan que D&D3 está pensado para una configuración óptima de cuatro personajes. Su concepción del juego de rol es más táctica que la mía; es decir, les gusta jugar a vencer enemigos, gestionar recursos, etc. Más dungeonero que yo, pero sin duda igual de satisfactorio. Si no, no llevaría tantos años jugando ;).

Lo que me llamó la atención es que, claro, yo me pienso que todas las personas del "mundillo" conocen aunque sea de oídas "Aventuras en la Marca del Este" y los blogs más famosos, y los podcasts, y Cliffhanger y las Ludo Ergo Sum y tantas otras cosas... pero resulta que eso no es el mundillo, sino mi mundillo del rol. La pequeña parte que me interesa y en la que me implico, y que por miopía pienso que es el todo, cuando sólo es una parte.

Mi amigo es uno de los cientos de personas (no se si me atrevo a decir miles) que juegan tranquilamente en sus casas con sus colegas de siempre a su juego de siempre. Sin ir a jornadas, sin pertenecer a un club, sin tener un blog y sin saber que existen foros de rol donde se discute a sangre y fuego. A él no le importa que cierren Radio Telperion (ni temporal ni permanentemente) ni Tiro al Friki o la Base Secreta, porque no los conoce. Le da igual que se hayan ido unos cuantos de Efeyl porque "la cúpula" haya discutido, porque no sabe que hay docenas de grupos de gente que organizan roles en vivo en España. La polémica sobre el mecenazgo de Aquelarre se la trae al pairo, porque para él sólo ha existido el Aquelarre de Joc. Si Cliffhanger termina revolucionando o no el mundo del rol es algo que no le quita el sueño, porque él ya no se pasa por las tiendas, sino que compra por Internet. Y si le contara que hay cosas como las Barnalúdica o las Ludo Ergo Sum organizándose todos los años, le haría ilusión, pero tampoco le afectaría mucho porque los fines de semana son para dedicarlos a la familia.

Todo el mundillo del rol se le escapa a este colega. No supone nada para él, y si desapareciese todo de la noche a la mañana le daría un poco igual. Porque en su mundillo, sigue jugando todas las semanas al rol con su D&D y dos de sus amigos. Y en cuanto los críos sean algo más mayores, tened por seguro que van a jugar con papá, con el tío, y con el amigo de papá. O bueno, igual se hacen deportistas de élite, pero como mínimo no creo que tengan problemas con sus padres por jugar a esos juegos tan raros del rol y derivados ;).

Ojo, la conclusión no es que este hombre es un Héroe del Rol, que se mantiene puro y jugando al D&D como se jugaba en los Viejos Tiempos, en la habitación de casa con familiares y colegas, ignorando las miserias de las luchas cainitas del resto de roleros. Esa puede ser una conclusión pero no la única. El momento zen y revelador para mi fue pensar "vaya, él es feliz jugando así, pero hay muchas cosas que se está perdiendo"... y darme cuenta de que, del mismo modo, yo me estoy perdiendo muchas cosas de un macromundo rolero que engloba al mío propio. Es decir, lo que yo pienso que es el mundo del rol es simplemente una parte de un mundo más extenso. O de muchos mundos más o menos relacionados entre si.

Hay otros mundos, pero están en este

Hace poco escuché el programa 21 de "Tiro al Friki" (un podcast/programa de radio muy recomendable), grabado de forma especial durante las jornadas Barnalúdica. Estuvieron hablando con Trúkulo (creador de RyF) y con gente de la organización, como Wed. Lo que más me interesó fue la charla sobre la fragmentación de la afición, y me quedo con un comentario de los locutores:

Locutor 1: "Yo siempre lo he visto, en el tema de las jornadas, tiendas, en Internet... siempre estamos como: 'en Internet estamos unos', 'en los clubs de rol estamos otros', 'en las tiendas estamos otros'..."
Locutor 2: "Y luego en casa de cada uno están los demás"

Y es muy cierto. Somos muchos, pero cada cual lleva la guerra por su cuenta. Unos juegan en sus casas, a su bola, con los mismos juegos y la misma gente que hace 20 años; otros se pasan por su tienda más cercana a darle la paliza al tendero y gorronearle un sitio en la tienda para jugar, o para organizar partidas de Pathfinder; otros se unen a clubs de rol en vivo y se disfrazan y se van al campo a darse con espadas de polespán (o como coño se escriba); otros alquilan un almacén para guardar cajas y cajas de juegos de tablero; otros flamean y trolean en foros, blogs y podcasts; otros luchan con los Ayuntamientos para organizar unas jornadas en el polideportivo. Y todo esto hablando sólo de los jugadores, y sin pararnos a pensar qué es lo que hacen editoriales y tiendas.

La lástima es que, siendo tantos, no nos comuniquemos mejor entre nosotros. Me da la impresión de que somos una afición muy fragmentada que se beneficiaría inmensamente de un poco de cohesión interna. La unión hace la fuerza, amigos. Adicionalmente, tampoco nos vendría mal reducir el número de puñaladas traperas con las que nos obsequiamos frecuentemente ;). No sé a vosotros, pero a mi me molesta un poco cuando la gente me pregunta cosas del tipo "¿Y tú de quién eres?": ¿Telperion o Tiro al Friki? ¿D&D o Rol Indie? ¿Ludotecnia o Devir? ¿SPQRol o Comunidad Umbría? ¿LES o Barnalúdica? ¿Star Trek o Star Wars? ¿Camarilla o Sabbat? ¡Pues todo, señor mío, yo soy de todo! :D Unas cosas me gustan más que otras, y algunas no me gustan nada, pero a mi pocas veces me oiréis decir que algo es una mierda y alguien un gilipollas, porque lo que me gusta es que haya variedad, que haya opciones y que se haga masa crítica. En mi opinión cada uno aporta lo que puede y todo es respetable mientras no se maten gatitos.

En ocasiones oigo a la gente decir que una editorial ignora a unas jornadas, que una emisora ignora a una editorial, que los aficionados ignoran a un juego, y así ad nauseam. Y encima les oigo hablar indignados, como diciendo "¡pero si esto es el Alfa y el Omega del rol! ¿cómo es que nos ignoran, cuando [juego/jornadas/tienda/editorial/club/autor/lo-que-sea] es lo mejor que se ha inventado desde la braga-tanga?". Y atribuyen esa ignorancia a una acción consciente de ninguneo. Es una conspiración; nos ignoran por maldad o por envidia (en España el pecado no es la envidia, sino el pensar que nos envidian). Bueno, puede ser... pero en mi opinión, muchas veces atribuimos a la maldad lo que deberíamos atribuir a la ignorancia, pura y simple.

Quiero una revista de lo mío

Lo que realmente a mi me jode es no enterarme de todas las opciones que hay a mi alcance, para que pueda elegir una cosa u otra, pero con conocimiento de causa. Yo ignoro por completo cosas sobre roles en vivo, me entero tarde de cuándo son las jornadas y no sé si hay un club de rol en mi barrio. Y me gustaría saberlo, aunque luego no tuviera tiempo de apuntarme a todo.

Creo que hace mucho tiempo, la revista "Líder" cumplía (en parte) esa función. "Líder" tenía una tirada importante y bastante distribución (yo la primera me la compré en una gran superficie), e incluía sus secciones tipo "El Estado de la Afición" en la que hablaban de clubes y de jornadas, se ponían noticias de lo que publicaban las editoriales nacionales y extranjeras, tenía sus reportajes, etc. Vale, se centraban más en los juegos de Joc Internacional igual que "Dragon" se centraba en los juegos de Zinco, pero supongo que eso es lógico. Pero era un modo de ver lo que hacía mucha gente distinta a mi pequeño grupillo de juego. Hoy en día yo me entero de muchas cosas a través de internet, porque soy un apasionado de la red, pero puestos a soñar, creo que no habría una cosa mejor para nuestra afición que una revista que se vendiera en los quioscos en todo el país y que nos hablara de clubes, de podcasts, de partidas de rol en vivo que se fueran a organizar a varios meses vista, que acudiera a jornadas, que nos contara novedades, que entrevistara a gente. En pocas palabras, que diera a conocer las docenas de iniciativas que ya están en marcha y que o nos llegan tarde o no nos llegan. Una revista que nos hablara no de un juego o editorial concretos, sino del mundillo friki como un todo. Que nos diera una visión más global de nuestra afición.

Claro, ahora habría que ver quién se lía la manta a la cabeza y pone la pasta necesaria para llevar una revista de este tipo a los quioscos ;). Pero oye, "Wargames: Soldados y Estrategia" existe, y la venden en mi barrio. Es bimensual, pero coño, ¡es algo! :D

...

El programa de televisión lo dejamos para una segunda fase ;)

Masa crítica

Estoy convencido de que mi colega es muy feliz jugando en su casa con sus dos amigos. Probablemente ni quiere ni necesita más opciones, pero a lo mejor si conociera todo lo que hay a su alcance sí tratara de hacer otras cosas. Pero el día que mi colega deje de jugar, si no le ha pasado la afición a sus hijos, se acabará un pequeño mundo friki. Uno pequeñito, pero un mundo, al fin y al cabo.

Los reinos de taifas pueden ser lugares muy bonitos. Cada cual, Rey en su Castillo, pensando que el mundo se acaba ahí, en la colina que se ve enfrente. Pero los reinos de taifas son débiles, endogámicos, y sucumben en cuanto llegan unos cuántos bárbaros asilvestrados (ejem *videojuegos* ejem). Una sociedad, un modo de vida, se enriquece con la comunicación y con la unión de fuerzas. Yo creo que tenemos, como afición, tamaño suficiente para crecer, para tener relevo generacional y para no desaparecer. Lo que nos hace falta es tirar todos hacia el mismo sitio o, por lo menos, no estorbarnos demasiado los unos a los otros ;D.

Me molaría tener una revista, una asociación de asociaciones o algo por el estilo, pero ya me apañaría con, simplemente, poder enterarme de todo lo que están creando esas magníficas, desquiciadas y geniales personas que son los frikis.

Saludetes,
Carlos

06 abril 2011

Holocubierta publicará Yggdrasill

Hoy nos desayunamos con la noticia de que Holocubierta Ediciones va a traducir al castellano el juego de rol "Yggdrasill" de la editorial francesa 7eme. Cercle. Podéis leer la noticia en la web de la editorial.

Yggdrasill es un juego de rol sobre vikingos, muy bien documentado en cuanto a cultura y modo de vida (basándose por ejemplo en la saga de Hrolf Kraki) y con las suficientes pinceladas de seres y dioses mitológicos como para añadir ese punto de fantasía que tanto nos gusta en un juego sobre vikingos. También hay que destacar el aspecto gráfico, muy bueno. La editorial Cubicle 7 lo va a traducir al inglés este verano.

Personalmente destacaría varias cosas. Lo principal, que a los jugadores de rol nos gustan los vikingos. Drakkars, berserkers, monasterios saqueados, luchas con gigantes y dragones, corregir a la gente y decirles que nunca usaron cascos con cuernos... ¡mola!. No por nada el suplemento "Los Vikingos" para RuneQuest sigue siendo recordado como una de las mejores campañas por los roleros más viejunos :).

Sobre el sistema de juego, usa dados de 10 caras. Se tiran tantos dados como la característica apropiada y se suman los valores de los dos mejores; a ese resultado se le suma el valor de la habilidad y hay que superar una dificultad. Me vale. Lo interesante es que luego añaden cosas como tirar runas durante la creación del personaje para determinar su destino, reglas para furia berserker, tres sistemas de magia, etc.

La segunda nota importante, para mi, tiene más que ver con la editorial que con el juego propiamente dicho. Holocubierta se mete con "Yggdrasill" en el negocio de la traducción, pero en lugar de buscar un juego en inglés decide apostar por el mercado francés. La mayoría de los juegos de rol que se traducen (por no decir todos) son ingleses o norteamericanos. No es que aquí hablemos un inglés estupendo pero quien más quien menos se defiende, y mucha gente (yo el primero) cuando llega un manual a España hace años que tiene el original en inglés; a mi me pasó con Mundodisco, por ejemplo, pero a otros les habrá pasado con CthulhuTech o Canción de Hielo y Fuego.

Sin embargo, el idioma francés es muchísimo menos hablado por estos lares. Me da la impresión de que por Cataluña se puede hablar más, pero por el resto de la geografía española es absolutamente testimonial. Y es una lástima, porque el mercado de rol en Francia tiene cosas jugosísimas pero la barrera del idioma hace que sea un gran desconocido. Los juegos de rol franceses se suelen caracterizar, como mínimo, por tener una maquetación y unas ilustraciones cojonudas. En la época de Joc Internacional se realizaron algunas traducciones de juegos franceses, como "Nephilim" o "In Nomine Satanis, Magna Veritas", y por poner un ejemplo que puede que haya gente que no conozca, las ilustraciones interiores y la portada de "Genertela", uno de los suplementos clásicos de RuneQuest publicados por Joc Internacional, eran los de la edición francesa. Y para mi, son probablemente las mejores ilustraciones que se han publicado para RuneQuest nunca.

Por lo tanto, que una editorial nos comience a traer de nuevo joyas de un mercado desconocido para nosotros me parece una gran noticia :).

Así que nada, ahora toca morderse las uñas e ir viendo cómo se mueve este nuevo proyecto. Yo, por el momento, iré desempolvando el hacha danesa y sacándole brillo de nuevo a la cota de malla y el casco (sin cuernos).

Saludetes,
Carlos

03 abril 2011

Abriendo pestañas como un loco

Una de las cosas que más me gustan de los navegadores web modernos es la posibilidad de abrir múltiples pestañas. Sí, lo sé, algunos no habréis conocido otra cosa, pero yo empecé a navegar hace muchos años usando... Linx, que ni siquiera podía cargar frames. Ummm, estoy pensando que lo mismo no sabéis ni lo que es un frame :D, pero bueno, no nos desviemos del tema...

Abrir pestañas es el acto de llegar a una página web con varios hiperenlaces y empezar a abrir pestañas para ir leyéndolas luego. Y como en cada página hay más enlaces interesantes que lleva a abrir más pestañas al final no hay sitio para más pestañas en el navegador :D.

Esto puede pasar simplemente abriendo varias páginas favoritas, pero hay foros y portales que consiguen ellos solitos que tenga decenas de pestañas abiertas en un momento dado.

Normalmente en estas páginas se combina un tema que me apasione con una ingente cantidad de artículos, de modo que es imposible llegar a leerme el sitio completamente. Unos cuantos ejemplos de lo que estoy hablando:

  • El foro de RPG.net: En realidad esto se podría aplicar a casi todos los foros de rol que visito (y los que no son de rol), pero si me tuviera que quedar con uno solo sería RPG.Net. Vale, está en inglés, pero coño, ¡hay que aprender inglés, niños! Y lleva muchos, muchos años siendo una referencia en el mundillo del rol. Cualquier día que me conecte a RPG.Net y pase por las dos primeras páginas empiezo a abrir temas uno tras otro; cosas de GURPS, de Ars Magica, de "que alguien me venda [cualquier juego]" o mejor, "que alguien me desvenda [cualquier juego], etc. Algunos temas los termino leyendo enteros y en otros no paso de la primera página, pero aún no hay llegado el día en el que no haya habido al menos un tema que me haya llamado la atención simplemente en la primera página.
  • La Wikipedia: De la Wikipedia se pueden decir muchas cosas malas; que no se pueden poner sus artículos como fuente en una bibliografía seria, que la gente que escribe allí se toma demasiado en serio a si misma, etc. Pero lo que no se puede negar es que es interesante. Normalmente llego a la Wikipedia porque me llama la atención una palabra que leo, un concepto que no entiendo del todo o un nombre del que no se nada, y San Google siempre tiene un enlace a la Wikipedia en la primera página de resultados :D. Pero claro, después de estar un rato empiezo a dar en los enlaces y a abrir pestañas y voy del neoplatonismo a Hipatia, de ésta a la astronomía, de allí a los agujeros negros, a las teorías del Big Bang y... y ya tengo abiertas cincuenta pestañas :D.
  • TVTropes: Esta web comenzó como un wiki que hablaba sobre "tropes" de la televisión, que podemos traducir como clichés, estereotipos o simplemente conceptos muy usados en la tele, como el "Literal Genie" que proporciona un deseo pero en un sentido literal, y esto te lleva a "Just Following Orders" o a "Gone Horribly Right" o a cientos de conceptos que se ven en la tele, cada uno de ellos con ejemplos de cientos de series y programas (con sus spoilers, eso sí). Y esto empezó con la televisión, pero a estas alturas los ejemplos abarcan otros medios como la literatura, los comics o incluso la vida real. En serio, es entrar y no parar...

Sólo son tres, pero seguro que pensando un poco se me ocurrirían muchos más ;). ¿Y vosotros? ¿Cuáles son los portales más "pestañeadores" que visitáis? Siempre estoy dispuesto a conocer sitios que me hagan perder el tiempo de forma absurda :D.

Saludetes,
Carlos