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30 junio 2008

Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos

Introducción

Los Elfos con la Habilidad "Encantamientos" y la Ventaja "Forja Mágica" pueden crear Objetos Mágicos con capacidades maravillosas.

Creación de Objetos Mágicos y Talismanes

Para crear un Objeto Mágico se debe disponer de la Virtud "Forja Mágica" y de tiempo para trabajar en el taller sin ser interrumpido.

El tiempo necesario y la dificultad dependen del número de Mejoras que se quiera imbuir en el Objeto Mágico:

  • Calidad: La Calidad de un Objeto es igual al número de Mejoras que tiene imbuídas. Un Forjador no puede crear un Objeto con una Calidad superior a su Habilidad de "Encantamientos"
  • Tiempo: El tiempo base es una estación (tres meses) para un Objeto Mágico con una Mejora. Cada Mejora adicional aumenta el tiempo en otros tres meses. Ninguna de las Mejoras funcionará hasta que no se haya terminado el Objeto completamente.
  • Dificultad: La Dificultad base es Normal (+1) para un Objeto Mágico con una sola Mejora. Cada Mejora adicional aumenta la Dificultad en 1. Es necesario realizar una tirada cada tres meses. Si se obtiene la Dificultad se puede avanzar en el proyecto. Si se falla, el proyecto no avanza en esa estación. Si en algún momento se obtiene un resultado de Terrible (-2), el Objeto Mágico se destruye.

Los Talismanes siguen las mismas reglas, con los siguientes cambios:

  • Unicidad: Un Elfo sólo puede tener un Talismán en cada momento. Una vez se crea un Talismán, el anterior queda inutilizado para siempre. Los Objetos Mágicos no tienen esta restricción; se pueden tener tantos como se desee.
  • Sin necesidad de Forja Mágica: No es necesario tener una "Forja Mágica" para crear un Talismán, basta con tener la Ventaja de "Sabio" o "Misterios del Bosque".
  • Mejora mágica: Las Mejoras de los Talismanes se cogen únicamente de la sección de "Mejoras de Talismanes", no de la de "Mejoras de Objetos Mágicos".

Mejoras de Objetos Mágicos

Los Objetos Mágicos son objetos normales con Mejoras asociadas que les dan capacidades adicionales. Por ejemplo, una Espada Mágica sirve para cortar, pinchar y detener golpes, pero con la Mejora "Maestría en Combate" proporcionará un +1 a la Habilidad de Combate de cualquiera que la use. Un Anillo Mágico sirve para lucir bien en un dedo y brillar a la luz del sol, pero con la Mejora "Uso alternativo: Sigilo" permite a un Mago usar su valor de "Encantamiento" en lugar de su valor en la Habilidad "Sigilo". Las Mejoras disponibles son las siguientes:

  • Uso Alternativo: [Habilidad]: El Objeto Mágico permite utilizar una Habilidad con el valor de Calidad del Objeto Mágico. Por ejemplo, un Anillo Mágico puede lanzar rayos que hagan daño como si se estuviera utilizando la Habilidad "Arco", con un nivel igual a Calidad del Anillo.
  • Maestría en [Habilidad] (sólo se puede elegir una vez por Habilidad): El Objeto Mágico proporciona un +1 a una Habilidad.
  • Maestría Específica en [Habilidad] (sólo se puede elegir una vez por Habilidad): El Objeto Mágico proporciona un +2 a una Habilidad en un rango limitado de acciones. Por ejemplo, una Espada Mágica puede dar un +2 a "Combate" pero sólo si se lucha contra Trasgos.
  • Efecto Especial: Una vez al día, el Objeto Mágico puede realizar una acción que normalmente no podría realizar. Por ejemplo, un Caballo Mágico podría moverse sobre el agua durante una escena o un Arco Mágico disparar flechas que afecten a los espíritus. Este efecto dura una Escena completa.
  • Armadura Mágica: El Objeto tiene dos casillas de Estrés que tienen que marcarse antes de poder afectar a su portador.
  • Independiente: El Objeto puede moverse de forma independiente a la velocidad de un Elfo. Cada Mejora adicional dobla la velocidad.
  • Consciente: El Objeto está habitado por un espíritu elemental que ha accedido a vivir en el Objeto y por tanto tiene una inteligencia rudimentaria. La personalidad del espíritu reflejará la del Objeto en el que habita, por lo que un Escudo tendrá un carácter protector y un Hacha, una personalidad violenta.
  • Cambio de tamaño: El Objeto puede crecer o disminuir de tamaño hasta ser el doble de grande o la mitad de su tamaño normal.

Mejoras de Talismanes

Los Talismanes son herramientas de los Magos Elfos para incrementar sus poderes mágicos. Se utilizan para hacer más fácil el lanzamiento de Hechizos. Cada Mejora puede imbuirse más de una vez. Las Mejoras que pueden aplicarse a los Talismanes son las siguientes:

  • Reserva de Magia: El Talismán almacena 3 Puntos de Destino que se recargan diariamente y se pueden utilizar para lanzar Hechizos en lugar de los Puntos de Destino del Mago Elfo. Aún así, la regla "Afectado por la Magia" sigue activa, por lo que el Elfo ganará un Aspecto Frágil relacionado con el Hechizo lanzado (Ver Espíritu del Bosque: Magia). Cada Mejora adicional de "Reserva de Magia" que se adquiera después de la primera proporciona 1 Punto de Destino adicional.
  • Magia mejorada (cuesta 2 Mejoras): El Talismán proporciona una bonificación de +1 al lanzamiento de un tipo de magia concreto ("Magia de las Bestias", "Magia de Guardas y Bloqueos", etc.).
  • Alcance mejorado: El Talismán hace que los Hechizos lleguen 1 Zona más lejos o afecten a 1 objetivo adicional sin coste.
  • Duración mejorada: Cada punto de esta Mejora aumenta en un grado la Duración del Hechizo.
  • Alteración mejorada: Si se usa un Hechizo para crear o eliminar un Aspecto en un objetivo, se obtiene un +1.
  • Combate mejorado: Los Hechizos de ataque que causan un daño directo tienen un +1 al Efecto total.
  • Defensa mejorada: Los Hechizos de defensa y de creación de Barreras tienen una bonificación de +1 al Efecto total.
  • Invocación mejorada: Los seres invocados reciben 1 Avance adicional gratis.
  • Dominación mejorada: Los Hechizos que se utilizan para dominar las mentes y los cuerpos tienen una bonificación de +1 al Efecto.

Ventajas "Objeto Mágico" y "Talismán"

Estas dos Ventajas permiten al Elfo comenzar el juego con un Objeto Mágico con 3 Mejoras (Calidad "Buena +3") o con un Talismán con 3 Mejoras de Talismanes.

Ejemplos

Como con la entrada de "Compañeros", pondré aquí ejemplos de Talismanes y Objetos Mágicos, tanto propios como los que me enviéis... ¿seré apabullado por la avalancha de Objetos Mágicos igual que me ha pasado con los Compañeros? :P

Letras élficas y Torres

El otro día Gonzalo me dijo que veía visiones... ¿pero son o no son letras élficas lo que tiene Torres tatuado en el brazo? ;)

Y como son letras élficas, automáticamente Torres se puede calificar como Friki. Y como en este blog sólo se habla de frikadas (mayormente), podemos afirmar que...

¡UN FRIKI HA HECHO QUE ESPAÑA GANE LA EUROCOPA!

Primero, ¡Eurovisión! Luego, ¡la Eurocopa! Mañana, ¡el Mundo! ¡Bwahahahahaha!

...

Ok, ok, me voy a dormir...

Saludetes
Carlos

28 junio 2008

Tomb of the Bull King (Playtesting)

Hoy he hecho un poco de Playtesting "en serio" de mi aventura, "Tomb of the Bull King". Es una aventura escrita (en inglés) para el juego "Mazes & Minotaurs". En esta entrada de hace ya casi un año hablé del juego y de la propia aventura: "Sobre Mazes & Minotaurs"

Entre medias he estado jugando a Pendragón, teniendo más hijos y preparando "Espíritu del Bosque", pero no me he olvidado de la aventura. Olivier Legrand consiguió que un aficionado inglés comprobase que el texto era comprensible. Después de leer todo el libro su veredicto fue que no estaba mal, pero que había muchas frases que cambiar y algunos pasajes que aclarar. Me tocó volver a escribir algunas cosas, pero de este modo la aventura será mucho mejor. He seguido enviando correcciones y aclaraciones, pero me he resistido a hacer cambios grandes, porque tiene que llegar un momento en el que dejes de modificar el manuscrito final, o no terminarás nunca.

Entre medias hice algunas pruebas de juego. Me hice seis personajes de nivel uno y les mandé a hacer la aventura. Descubrí pronto que un Toro Gigante que aparecía al principio era imposible de derrotar sin que se cargara al menos a uno de los personajes, así que lo cambié por otro bicho. Sin embargo, siguiendo el camino óptimo, resulta que sí podía vencerse al jodío Minotauro con un grupo de personajes de nivel 1. Otra cosa es, claro, que los jugadores encuentren ese camino óptimo ;). La aventura es difícil pero superable.

Hoy he jugado con seis amigos y creo que todos se han divertido bastante. No nos ha dado tiempo a jugar ni el 10% de la aventura, pero el sistema les ha parecido interesante (excepto los fallos que ha encontrado Isra) y la aventura entretenida (¡si no me han mentido!). Creo que va a gustar una vez que esté terminada.

Olivier ha comenzado a hacer la edición para montar el bonito PDF, y pronto me enviará ilustraciones para que les de el "visto bueno". Luigi Castellani no va a poder hacer la portada, así que es probable que se la encargue a mi hermano y su novia. Sí, tráfico de influencias, pero teniendo en cuenta las sumas de dinero que estamos manejando, tampoco será para tanto ;).

A ver si para dentro de un par de meses os puedo dar por fin el enlace al PDF terminado. Entonces será el momento de que la gente se maraville de lo buena que es la aventura o del terror infumable que he creado. En un caso o en otro, es lo mismo. Por lo menos estará terminada y podré empezar con el siguiente proyecto :).

Saludetes,
Carlos

Reorganizando el blog

He estado modificando un poco con el blog, poniendo en orden enlaces, añadiendo aplicaciones de blogspot (widgets), trasteando, vaya. Lo más destacable:

  • He añadido un botón para suscribirse al blog vía FeedBurner. La verdad es que no sé muy bien cómo funciona :D, pero si alguien más aficionado que yo a los RSS lo prueba y ve algo raro, que me lo comente, por favor.
  • He puesto una cosa que se llama "blogroll" que muestra un trozo de la última entrada que haya puesto un colega blogero. Esto parece útil, por lo menos para mí; de esta forma no tendré que recorrerme toooodos los enlaces de mi lista (ahora que lo pienso, para eso sirve lo de los feeds RSS, ¿no? Voy a tener que informarme más de eso y dejar de ser el Ingeniero Informático Desactualizado...)
  • He cambiado de sitio algunos blogs, pasándolos de "Blogs Frikis" a "Blogs personales". En blogs personales suelo poner los blogs de amigos y parientes, para distinguirlos de los blogs puramente frikis. Que sepáis que, aún así, os leo ;).

Y poco más. Me voy a preparar cosas, que esta tarde vienen unos amigos a hacer el playtesting de "Tomb of the Bull King", la aventura que he escrito para "Mazes & Minotaurs". A ver si está la cosa equilibrada o he creado una nueva "Tomb of Horrors" ;).

Saludetes,
Carlos

24 junio 2008

Espíritu del Bosque: Compañeros

Introducción

Los Compañeros en Espíritu del Bosque son esos personajes que acompañan al héroe en sus aventuras: leales seguidores, grupos de guardaespaldas, espíritus familiares o incluso miembros de sociedades secretas que pueden estar infiltrados en todos los reinos élficos.

Las criaturas invocadas por los Magos (elementales, animales, espíritus, etc.) se crean también utilizando estas reglas.

Por otra parte, las reglas de Compañeros se pueden utilizar para generar a los seguidores de un enemigo de los personajes jugadores. Mientras que es aconsejable crear al villano principal como a un personaje completo, con Aspectos, Habilidades y Puntos de Destino, las hordas de secuaces que le sirven se representan mejor como Compañeros.

Características básicas

Un Compañero básico tiene las siguientes características:

  • Calidad: Normal (+1). Indica de modo general las capacidades del Compañero y determina el número de Habilidades de que dispone. En el caso de criaturas invocadas, la Calidad determina también la dificultad de Expulsarlas (Ver Espíritu del Bosque: Magia).
  • Habilidades: Una a nivel Normal (+1).
  • Casillas de Estrés: 2 casillas.
  • Actuar por su cuenta: Para que un Compañero actúe independientemente, el jugador debe gastar 1 Punto de Destino. Es la única forma de que el Compañero lleve a cabo una misión por sí solo.
  • Asociado al personaje: Sólo se puede tener un Compañero asociado en un momento dado.
  • Bonificación a las Habilidades: Si un compañero está asociado a un Elfo y tiene una Habilidad, el líder consigue una bonificación de +1 a esa Habilidad.
  • Sustituir Habilidades: Si un compañero está asociado a un Elfo y tiene una Habilidad a un nivel más alto que la de su líder, el Elfo puede usar la Habilidad del Compañero en lugar de la suya propia.
  • Protección: Si un compañero está asociado a un Elfo y el Elfo sufre Estrés, puede asignárselos al Compañero, en lugar de a sí mismo.

Avances

Un Compañero puede tener Avances adicionales que le proporcionen capacidades más allá de las básicas. Los Avances son los siguientes:

  • Calidad: Este Avance se puede coger dos veces. Si no se coge ninguna vez, la Calidad del Compañero permanecerá a Normal (+1). La primera vez, la Calidad aumenta la Calidad a Adecuado (+2). La segunda vez la Calidad aumenta a Bueno (+3). Sólo los Lugartenientes pueden coger un tercer Avance que suba su Calidad a Grande (+4). La Calidad determina el nivel de las Habilidades de un Compañero y sus casillas de Estrés:
    • Normal (+1): Una Habilidad a nivel Normal (+1). Dos puntos de Estrés.
    • Adecuado (+2): Una Habilidad a nivel Normal (+1) y una a nivel Adecuado (+2). Tres puntos de Estrés.
    • Bueno (+3): Una Habilidad a nivel Normal (+1), una a nivel Adecuado (+2) y una a nivel Bueno (+3). Cuatro puntos de Estrés.
    • Grande (+4): Una Habilidad a nivel Normal (+1), una a nivel Adecuado (+2), una a nivel Bueno (+3) y una a nivel Grande (+4). Cinco puntos de Estrés.
  • Comunicación: El Elfo y el Compañero se encuentran permanentemente comunicados, ya sea por un lazo místico o mágico, y el Elfo puede ver a través de los sentidos de su Compañero. La dificultad de romper la comunicación por medios mágicos es igual a la Calidad del Compañero. Este Avance se puede coger dos veces, lo que proporciona un +2 a la dificultad de romper el lazo de comunicación.
  • Independiente: El Compañero puede actuar independientemente sin necesidad de que el jugador gaste 1 Punto de Destino. Además, mientras está realizando la misión, el Compañero puede utilizar los Puntos de Destino del Elfo, y hasta 2 Aspectos del Elfo siempre que estén relacionados con el Compañero, como por ejemplo un Aspecto "Mi noble amigo Elean" o "Sink, el Esclavo Trasgo liberado".
  • Seguir el ritmo: Si el Elfo tiene un medio de locomoción especial o puede moverse en las sombras sin que se le pueda seguir, el Compañero tiene el mismo medio o habilidad que su patrón, pero sólo a efectos de permanecer a su lado.
  • Habilidoso: Este Avance se puede elegir más de una vez. Cada vez proporciona una "columna" adicional de Habilidades. Cada columna tiene una Habilidad menos que la anterior (la de mayor valor). Por lo tanto, un Compañero de Calidad Buena (+3), con una Habilidad Buena (+3), una Adecuada (+2) y una Normal (+1) que cogiera el Avance "Habilidoso", conseguiría otra Habilidad Adecuada (+2) y otra Normal (+1). Si volviera a coger el Avance "Habilidoso" conseguiría sólo otra Habilidad Normal (+1).
  • La Fuerza del Número: Este Avance se puede coger más de una vez. La primera vez que se coge hace que el Compañero en lugar de ser un único ser, sean 3. Cada vez que se coge el Avance, el número de seres aumenta en 3. En combate eso supone una ventaja (Ver Espíritu del Bosque: Combate). Cada uno de los seres tiene las mismas características. Una limitación existente es que la Calidad máxima de un grupo de Compañeros creado de esta forma es de Adecuada (+2), en lugar de Buena (+3). Además, los puntos de Estrés del Compañero son un punto menos de lo normal para su Calidad.
  • Ventaja: El Compañero puede tener una Ventaja de las disponibles para los Elfos asociada a una de sus Habilidades. Este Avance se puede coger sólo dos veces.
  • Invocado: El Compañero normalmente no está junto al Elfo, pero puede ser invocado para que llegue hasta él, sin importar el lugar en el que se encuentre. Normalmente tarda un minuto en aparecer, pero si el jugador gasta 1 Punto de Destino, aparecerá en el siguiente turno. Normalmente el Compañero sólo permanece durante la duración de la Escena, pero puede ser invocado en posteriores Escenas.
  • Invocaciones Variables (requiere "Invocado"): Normalmente, cuando se escoge un Compañero se fijan sus Avances y Habilidades. Sin embargo, con este Avance, se pueden modificar dichos valores cada vez que se invoca al compañero. Esto sirve para invocar cada vez un espíritu ligeramente diferente, o que se está llamando a un miembro de una red de contactos, amigos o aliados del Elfo. Este cambio de Avances y Habilidades sólo se puede hacer una vez por Aventura, pero se pueden volver a cambiar si el Elfo gasta 1 Punto de Destino.

Habilidades y Ventajas de Compañeros

Para que un Elfo tenga Compañeros debe escoger una o más Ventajas que proporcionan algún tipo de Compañero. Las Ventajas, asociadas a cada Habilidad, son las siguientes:

  • Liderazgo:
    • Lugarteniente: Un Compañero muy experimentado, prácticamente a un paso de ser un personaje jugador completo. Tener un Lugarteniente cuesta dos Ventajas. Un Lugarteniente puede tener una Calidad de Grande (+4), cuando la máxima Calidad normalmente es Bueno (+3). Un Lugarteniente tiene Calidad Adecuada (+2), "Independiente", "Habilidoso" y otro Avance adicional. Si se gasta una Ventaja adicional en el Lugarteniente, se pueden conseguir otros 3 Avances.
    • Servidores: Un grupo numeroso de seguidores del Elfo. Pueden ser guardias, cortesanos, acólitos de un Mago, etc. Un grupo de Servidores tienen el Avance "La Fuerza del Número" y otros 3 Avances. Si se coge esta Ventaja más de una vez, el número de Servidores se dobla (sobre el total de seguidores determinado por los Avances "La Fuerza del Número" que se hayan adquirido).
  • Cabalgar:
    • Garii: Un extraordinario caballo de raza Garii que ha aceptado seguir al Elfo. Este Compañero tiene las características de un caballo de raza Garii (ver Habilidad "Cabalgar") y otros 4 Avances.
  • Cazar:
    • Compañero Animal: Un animal mágico que acompaña al Elfo. Este Compañero tiene 4 Avances.
  • Contactos:
    • Amigo: Un amigo que acompaña al Elfo. Tiene el Avance "Independiente" y otros 3 Avances.
    • Amigo Competente: Un amigo con Habilidades útiles. El Amigo tiene 3 Avances adicionales.
    • Sociedad Fraternal: El Elfo pertenece a una Sociedad Fraternal y puede llamar en su ayuda a miembros normales o líderes de la misma para que le ayuden. Si se llama a un miembro normal, el Compañero tendrá los Avances "Invocado", "Invocaciones Variables" y 1 Avance adicional. Si se llama a un líder, tendrá los Avances "Invocado", "Invocaciones Variables", "Independiente" y otros 2 Avances adicionales, pero el Elfo ganará un Aspecto "Debe un favor a [Sociedad]".
  • Encantamientos:
    • Familiar: Un espíritu familiar que normalmente acompaña a un Mago. Tiene los Avances "Comunicación" e "Invocado", y otros dos Avances adicionales, además de un Aspecto propio, como "Sigiloso" para un ratón o "Escurridizo" para una comadreja.

Ejemplos

Os animo a que creéis vuestros propios ejemplos y me los enviéis para añadirlos a esta entrada. Yo intentaré poner también alguno ;).

23 junio 2008

Espíritu del Bosque: Magia

Introducción

La Magia en Espíritu del Bosque depende de varias Habilidades y sus correspondientes Ventajas. Antes de poder escoger una Ventaja que proporcione poderes mágicos, se necesita una Ventaja inicial que actúa como prerrequisito ("Susurros del Bosque", "Erudito", etc.). Esto se ha hecho para que los jugadores que quieran dedicarse a la magia tengan que "gastar" una de sus Ventajas iniciales antes de poder conseguir las Ventajas más poderosas.

Esta es la lista de Habilidades y Ventajas:

  • Misterios del Bosque: Los Elfos con esta Habilidad tienen una conexión especial con los poderes del Bosque. La Ventaja inicial es "Susurros del Bosque". Las Ventajas concretas que proporcionan poderes son las siguientes:
    • La Magia de las Bestias: Magia de animales.
    • La Magia de las Plantas: Magia de plantas.
    • Los Senderos del Bosque: Viajes mágicos y lugares ocultos.
  • Encantamientos: Magia basada en la creación de objetos mágicos y hechizos permanentes. La Ventaja inicial es "Forja Mágica". La creación de Objetos Mágicos se trata en otra entrada (Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos). Las Ventajas concretas que proporcionan poderes son las siguientes:
    • Magia de Guardas y Bloqueos: Barreras Mágicas y Protecciones.
  • Erudición: El Elfo conoce magia basada en lo que ha estudiado en los libros y lo que dicta la sabiduría élfica que no tiene que ver con el Bosque. La Ventaja inicial es "Sabio". Las Ventajas concretas que proporcionan poderes son las siguientes:
    • Magia Elemental: Magia del Viento, el Fuego u otro elemento. Por cada elemento que se quiera dominar hay que coger de nuevo esta Ventaja
    • Visión Verdadera: Magia de Búsqueda y Percepción.
  • Música: El Elfo conoce magia basada en el poder de la Música élfica sobre los corazones y las mentes. La Ventaja inicial es "Artista". Las Ventajas concretas que proporcionan poderes son las siguientes:
    • Música Encantada: Magia para influenciar en la mente.
    • Magia de Ilusiones: Magia para crear imágenes que vea todo el mundo o que estén sólo en la mente de un objetivo. Todas las Ilusiones creadas por los Elfos se generan a partir de la Música, porque actúan como realidades temporales, y los Elfos afirman que toda la Creación es en realidad una Canción.

Reglas

La Magia es una herramienta flexible que permite al jugador intentar cualquier acción dentro de los límites marcados por la descripción de la Ventaja que se está utilizando. Cada una de esas acciones se denominan Hechizo. La Magia sigue las siguientes reglas:

  • Coste: Todo Hechizo tiene un coste de 1 Punto de Destino. Si el Elfo dispone de un Objeto Mágico o Talismán que pueda almacenar Poder Mágico puede utilizar el Poder almacenado en lugar de 1 Punto de Destino propio.
  • Habilidad: Todo Hechizo realizado implica realizar una tirada para determinar el Efecto total. Esta tirada se realiza siempre utilizando el valor de la Habilidad de la que depende la Ventaja que se está utilizando para realizar la magia. Por ejemplo, la Habilidad de un Mago de las Bestias será el valor que tenga en "Misterios del Bosque" y la Habilidad de un Mago de Fuego será el valor que tenga en "Erudición".
  • Alcance: Todo Hechizo afecta a un objetivo en la Zona en la que se encuentra el mago. Por cada Aumento que se gaste en incrementar el Alcance se puede afectar a un objetivo más o a un objetivo a una Zona más de distancia.
  • Duración: Todo Hechizo dura un sólo turno. Por cada Aumento que se utilice en aumentar la Duración, el número de turnos se dobla (si se gasta un Aumento el Hechizo durará 2 asaltos; si se gastan 2 Aumentos, el Hechizo durará 4 turnos). Los seres invocados se mantienen durante una Escena completa.
  • Creatividad: Cada vez que se repite un Hechizo en una misma Escena tiene un punto de Efecto menos que la vez anterior; a los poderes que controlan la magia les aburre un Mago que lanza una y otra vez el mismo Hechizo.
  • Afectado por la Magia: Cada vez que un Mago lanza un Hechizo, gana un Aspecto Frágil relacionado con la naturaleza del Hechizo. Este Aspecto sólo puede Marcarse una vez antes de desaparecer. El jugador que ha lanzado el Hechizo no puede escoger él mismo el Hechizo; tienen que ser el resto de jugadores los que aprueben el Aspecto. La única forma de que el propio jugador decida el Aspecto que gana es que utilice 1 Punto de Destino. El máster también está sujeto a esta regla. Ejemplos de Aspectos: si se lanza un conjuro de ataque, "Sed de Sangre" o "Magia de Muerte"; si se lanza uno de Velocidad, "Habla Atropellada". El Aspecto "Susceptible a la Magia" siempre se puede utilizar.
  • Resistir Hechizos: Los Hechizos que afectan a la mente se resisten con la Habilidad "Voluntad". Los que afectan al cuerpo, con la Habilidad "Resistencia". Para los personajes no jugadores o bestias que no dispongan de esas Habilidades se usará su Calidad.

Efectos mágicos

Estos son algunos de los efectos que se pueden conseguir con Magia. Los jugadores son libres de intentar lo que deseen, y el Master deberá juzgar si es posible o no. En todos los casos que se indica que el Efecto es el que determina el daño, la defensa o la potencia del Hechizo se da por supuesto que son los Aumentos que no se hayan utilizado para aumentar el Alcance, número de Objetivos o Duración del Hechizo.

  • Ataques directos: Bolas de fuego y golpes de rayo; piedras afiladas que surgen del suelo; esporas venenosas que surgen de hongos del suelo; sonidos penetrantes que taladran el cerebro. El Efecto determinará el daño total que realiza el Hechizo.
  • Crear Bloqueos: Un grupo de espadas flotantes; un escudo de llamas; Un Bloqueo se crea para evitar que alguien afecte a un objetivo (que no tiene porqué ser el propio Mago); para ello se debe superar el valor del Bloqueo. El objetivo puede defenderse a su vez con su propia Habilidad o con el valor del Bloqueo, lo que sea mayor. El Efecto determina el valor total del Bloqueo.
  • Crear Barreras: Un muro de fuego; una barrera de espinos; una puerta cerrada con un Conjuro de Obstrucción. Una Barrera evita que una persona pueda atravesar el espacio que ocupa. Para superar una Barrera física hay que realizar una tirada de Atletismo contra el valor de la Barrera. El Efecto determina el valor de la Barrera. Si se desea que la Barrera haga daño al que la atraviese (un muro de espinos o un muro de fuego, por ejemplo) hay que asignar parte del Efecto a daño y otra parte a la dificultad de atravesar la Barrera.
  • Dominar a un Objetivo: Controlar a una bestia, humano o monstruo. El Efecto determina la potencia del Hechizo. La dificultad a superar con esa potencia es el valor de la Habilidad de "Voluntad" o la Calidad del objetivo. Si se supera, se puede solicitar un servicio al objetivo que tratará de cumplirlo durante la Duración del Hechizo. Si se logra Crítico (3 Efectos por encima de la dificultad) se pueden dar todas las órdenes que se desee durante la Duración del Hechizo. Si se da una orden que vaya en contra de los valores más profundos del objetivo, éste puede volver a tirar con su Voluntad o Calidad.
  • Invocación: Convocar a un espíritu elemental, un animal o un monstruo. El Efecto del Hechizo es el número total de Avances que se pueden aplicar al Compañero invocado. El Compañero invocado tiene siempre gratis los avances "Invocado" e "Invocaciones Variables". Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Expulsar: Desvanecer un espíritu elemental; hacer huir a un animal invocado. El Efecto del Hechizo se compara con la Calidad del ser invocado. Si se supera, el Compañero abandona la Escena inmediatamente.
  • Maniobra: Crear un Aspecto sobre un objetivo del tipo "Manos de Hierro", "Cegado por el Humo", "Velocidad de Pantera". La dificultad la establece el máster dependiendo de lo apropiado que sea el Aspecto con respecto a la Magia que lo crea, con una Dificultad por defecto de Normal (+1). Si se consigue alcanzar la dificultad, se crea un Aspecto Frágil que sólo se puede Marcar una vez antes de desaparecer. Si se consigue un Crítico (3 Aumentos por encima de la Dificultad), el Aspecto se mantiene durante toda la Duración del Hechizo y se puede Marcar todas las veces que se quiera utilizando 1 Punto de Destino. Como siempre, el primer Marcado es gratis y no gasta 1 Punto de Destino.
  • Crear una Ilusión: Crear una ilusión que todo el mundo vea; crear una ilusión en la mente de un Objetivo. Esta capacidad es casi exclusiva de la Magia de Ilusiones, aunque se podría justificar su utilización con otros tipos de magia. Si se crea una ilusión que todo el mundo puede ver, su tamaño base es de una figura de tamaño medio; cada Aumento gastado en hacerla más grande dobla su tamaño. El tamaño de una ilusión que está en la mente de un Objetivo es el que se desee, pero en este caso se está limitado al número de Objetivos que se haya conseguido afectar, y que además pueden defenderse con "Voluntad".

Otras formas de Magia

Existen Ventajas que no llegan a tener la flexibilidad de las Ventajas de Magia o que sirven para complementarlas de algún modo. Son las siguientes:

  • Misterios del Bosque:
    • Los Padres del Bosque: Los seres invocados tiene 3 Avances adicionales gratis.
    • El Arte de la Transformación: El Elfo se puede transformar en distintos animales.
  • Encantamientos (para todos, ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos:
    • Forja Mágica: Se pueden crear Objetos Mágicos.
    • Talismán: El Elfo comienza el juego con un poderoso Talismán.
    • Objeto Mágico: El Elfo comienza el juego con un Objeto Mágico.
  • Erudición:
    • Hechicería: Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede usar cualquier Habilidad con el valor que tenga en "Erudición". Se pueden usar Aumentos para incrementar la Duración, el Alcance o el número de Objetivos, igual que con las Ventajas de Magia. De esta forma, el Elfo puede lanzar Hechizos como "Proyectiles Mágicos" (Habilidad "Arco"), "El Canto de las Aves" (Habilidad "Música") o "Amistad" (Habilidad "Socializar").
    • Destejer: El Elfo puede disipar cualquier efecto mágico o expulsar a una criatura de cualquier tipo simplemente superando el Efecto del conjuro con el Efecto que consiga. Es importante señalar que no tiene que superar todo el Efecto original, sino sólo el nivel de Efecto que no se haya utilizado para aumentar el Alcance, Duración o número de Objetivos.

22 junio 2008

Un friki no debería ver estas cosas...

...pero un friki que está solo en una tarde de domingo puede tener un desliz y terminar viendo un partido de fútbol...

Así que tendré que confesar algo... cuando ha metido el gol Fábregas (un tío que no sé ni quien es), he gritado ¡¡¡¡Gooooooooooooooooool!!!! como el que más, y eso estando más solo que la una en el salón de mi casa :D.

Bueno, y para demostrar que el fútbol es una cosa sencilla de comentar diré que hemos jugado mejor que Italia, con pases cortos y reteniendo el balón; que Italia ha ido como siempre a buscar el error ajeno y ha confiado en exceso en alguna genialidad de Toni o Camonaresi; que me hacen mucha gracia los aficionados españoles con montera; que Senna ha hecho un gran partido y para mí ha sido el jugador decisivo en el medio del campo; y que Casillas es el mejor portero del Universo Mundo.

Y después de perder varios puntos de Honor Friki, me retiro a la cama a leer un poco de "Sagittarius", que me está gustando bastante.

Saludetes,
Carlos

Saciado de tiendas por una temporada

Hoy he estado de tienda por Madrid, una vez más. La diferencia principal ha sido que la jornada ha sido agotadora, tanto en tiempo, como en saldo, como en esfuerzo.

Las cifras cantan por sí solas:

  • Hora de salida de casa: 09:40
  • Hora de llegada a casa: 19:30
  • Paradas de Metro visitadas (por orden): Callao, Sol, San Bernardo, Begoña, Herrera Oria, Manuel Becerra, Puerta de Arganda
  • Tiendas visitadas (por orden): Atlántica, GeneraciónX de Puebla, Madrid Comics, Arte9 de Cruz, Generación X de Galileo, Generación X de Herrera Oria y Arte 9 de Manuel Becerra
  • Libros comprados (por orden):
    • "Sagittarius"
    • "GURPS 4th - High Tech"
    • "Fábulas"
    • "El Tesoro de la Desesperanza"
    • "Cazadores de Leyendas"
    • "MERP - Ciudad del Lago"
    • "MERP - La tierra de Harad"
    • "MERP - Angmar"
    • "MERP - Dol Guldur"
    • "GURPS 4th - Magic"
    • "D&D 3.5 - Expedición al Castillo Ravenloft"
  • Peso de la mochila al llegar a casa: 6,7 Kilos
  • Total de euros gastados: 202,80 €
  • Dolor de pies: intenso.

Pero bueno, me lo he pasado bien y tengo una enorme pila de libros que ojear... cosa que voy a hacer inmediatamente :).

Saludetes,
Carlos

21 junio 2008

Ulises 31

Hace un tiempo mi colega Gonzalo (cuya consola tiene un blog más activo que el suyo) me prestó una serie en DVD de dibujos animados: "Ulises 31".

Ante la mención de este nombre sólo son posibles dos reacciones:

  • Jovenzuelos imberbes que no saben lo que es bueno en esta vida: "¿Y eso qué es?"
  • Treintañeros que crecieron viendo series de dibujos animados: "¡Ulises 31! ¡Esa serie era la caña!"

Y efectivamente, es la caña. Mientras que ver un episodio de "Meteoro" o "Comando G" provoca normalmente vergüenza ajena por lo malas que son y lo mucho que nos gustaban, "Ulises 31" ha soportado el paso del tiempo con una dignidad increíble.

Esta serie de 26 episodios creada en el año 1981 (¡27 años ya!) cuenta las peripecias de Ulises, un explorador galáctico de la Tierra en el siglo 31. Después de haber pasado un tiempo en la Base Espacial Troya, Ulises se dispone a regresar a la Tierra a bordo de su nave espacial "Odisseus", junto a su hijo Telémaco y su tripulación. Pero en el primer episodio vemos cómo Telémaco es secuestrado por los Adoradores del Cíclope, una raza que venera al Cíclope, un ser de metal que les dota de vista a cambio de absorber la energía de los niños.

Ulises y su tripulación rescatan a Telémaco y a otros dos niños y acaban con el Cíclope. Como el Cíclope era una criatura del Dios Poseidón, Ulises es sentenciado por los dioses a vagar perdido por una región del espacio llamada Olimpo, mientras que su tripulación permanece en animación suspendida dentro de la nave. Sólo Telémaco, la pequeña Thais y el robot Nono acompañarán a Ulises en su aventura.

Obviamente, esta no es sino una actualización de la historia de Odiseo, el héroe griego que tardó diez años en regresar a Ítaca, su hogar, después de haber luchado en la guerra de Troya. Los personajes y peligros que se encuentra este Ulises del futuro están basados en los que se encontró su homólogo en la Antigüedad y en muchos otros monstruos y peligros de la mitología griega.

"Ulises 31" es una coproducción franco-japonesa, y mezcla el estilo manga con decorados, ropajes y personajes típicos de la mitología griega. Nadie sabe dibujar naves espaciales tan bien como los japoneses, eso no se discute. Y la fuerza de los mitos griegos, proyectados en un futuro de ciencia-ficción, suponen una mezcla irresistible.

Lo que más me está gustando de la serie:

  • La nave Odiseus: La nave de Ulises, con forma de ojo, es enorme, barroca, gigantesca, con espacio para albergar prados con reses y árboles frutales; con sondas de exploración y varias naves menores con las que Ulises sale a investigar otros planetas; con un complemento completo de diversos robots; con la voz, profunda y acogedora de Shirka, el ordenador central; y con la inquietante sala en la que los tripulantes flotan en animación suspendida por obra de la maldición de los dioses. En muchos aspectos, la nave parece un gran templo, o una ciudad vacía de habitantes.
  • La sensación de soledad y grandiosidad: Ulises y sus amigos vagan por una región del espacio prácticamente vacía, y se van encontrando planetas enteros habitados por dos o tres personas, normalmente malditos también por los dioses. Enormes ciudades flotando en el espacio; monstruos robóticos gigantes cumpliendo funciones que a nadie importan desde hace miles de años; planetas enteros cubiertos por columnas dóricas en ruinas, como las islas perdidas en las que se aventuraba el Ulises de antaño.
  • La música: Es imposible pasar a velocidad rápida el principio de los capítulos, como suelo hacer con otras series; algo me impulsa a cantar la canción del principio, y a fliparme mientras lo hago :D. De hecho, haced la prueba los que conozcáis la serie: Canción de comienzo de Ulises en Youtube. Y en cada capítulo hay melodías evocadoras, con flautas e instrumentos clásicos en un momento, y guitarreo típico de los años 80 y de los tiempos de la Bola de Cristal.
  • Los detalles que pillo ahora: De pequeño la serie me gustaba porque era de ciencia ficción y porque me gustaban los mitos griegos. Pero ahora me gusta todavía más la ciencia ficción y me he leído muuuuchos más mitos griegos y novelas ambientadas en la Antigüedad. Resultado: entiendo mucho más detalles de la serie y reconozco a muchos más personajes.

En definitiva, que me lo estoy pasando como un niño, es decir, como el niño que fui hace más de 20 años, que esperaba ver cada tarde, con su bocata de Nocilla un episodio más de "Ulises 31".

¡Comprad la serie, que os la presten, ved los episodios en Youtube! ¡Pero no os la perdáis! :D

Saludetes,
Carlos

18 junio 2008

Vendo Mundo de Tinieblas

El año pasado me desprendí de bastantes juegos de rol, sobre todo de Mundo de Tinieblas (Vampiro y Mago), pero el caso es que aún me quedan suplementos en las estanterías y quiero desprenderme de ellos.

He dejado un post en Nación Rolera con la lista, pero en mi afán de vender, volveré a poner los precios aquí:

Vampiro

  • HIJOS DE LA NOCHE
  • CRÓNICAS GIOVANNI: ULTIMA CENA
  • CRÓNICAS GIOVANNI: SOL SE HA PUESTO
  • CRÓNICAS GIOVANNI: SANGRE Y FUEGO
  • CRÓNICAS GIOVANNI: NUOVA MALATIA

Mundo de Tinieblas

  • PROSCRITOS

Mago: La Ascensión

  • LIBRO DE LAS CAPILLAS
  • LIBRO DE LOS ESPEJOS
  • LIBRO DE LOS MUNDOS
  • TELARAÑA DIGITAL 2.0
  • FACTOR CAOS
  • TELAR DEL DESTINO
  • TECNOCRACIA: ITERACIÓN X
  • TECNOCRACIA: PROGENITORES
  • LIBRO DE TRADICIÓN: HERMANDAD AKÁSHIKA
  • LIBRO DE TRADICIÓN: ADEPTOS VIRTUALES

Mago: La Cruzada

  • LA CRUZADA COMPANION
  • CASTILLOS Y ALIANZAS
  • BESTIARIO DE ANTAÑO
  • PANTALLA + HISTORIAS
  • MANUAL DE LOS ARTESANOS

Los precios son negociables porque la verdad, quiero librarme de los libros ;). Digamos que inicialmente los vendo por 10€ cada uno, y si me compras más de tres o cuatro, bajo precios. No es que sean malos, es que realmente nunca voy a tener tiempo de jugar con ellos y es una lástima que estén ahí criando polvo.

Editado: Ya sólo queda el "Proscritos", y lo vendo por 5 euros... o la voluntad

Saludetes,
Carlos

09 junio 2008

Habilidades de los Elfos: Ventajas (III)

Después de ver las Habilidades de los Altos Elfos, vamos a ver las Ventajas asociadas a dichas Habilidades.

Ventajas de Contactos

  • Amigo: El Elfo tiene un amigo dispuesto a acompañarle en sus aventuras, ya sea otro Elfo, un Gnomo o incluso un Hombre. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros. Esta Ventaja se puede coger más de una vez.
  • Amigo Competente (requiere al menos un "Amigo"): Uno de tus Amigos es especialmente hábil y tiene tres Avances más de lo normal. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Sociedad Fraternal: El Elfo pertenece a una Sociedad fraternal de ayuda mutua. Puede utilizar esta Ventaja para hacer aparecer un Compañero en un momento adecuado. Sin embargo, también puede ganar un Aspecto del tipo "Debe un favor" con respecto a su sociedad. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Entrenado por [Sociedad] (requiere "Sociedad Fraternal"): El Elfo ha sido entrenado por una Sociedad, que puede ser de guerreros, cazadores, artistas o cualquier otra profesión. Automáticamente obtiene un +1 a una Habilidad (esta es una forma de comenzar el juego con una Habilidad con más valor que Grande +4).
  • Pacto Ancestral: Cuando el jugador del Elfo escoge esta Ventaja debe declarar un grupo con el que el Elfo o sus ancestros han establecido un Pacto. El grupo puede ser un Linaje élfico, los administradores de una Fortaleza, una familia de Hombres que regenta un puesto comercial, etc. A discreción del máster el Elfo puede dejar la identidad del grupo sin decidir hasta que avance la aventura, pero una vez que se decida por un grupo ya no podrá cambiar su elección. Por 1 Punto de Destino puedes exigir un favor de ese grupo en cualquier momento.
  • Pacto con [Elemento]: Cuando se escoge esta Ventaja hay que decidir el elemento en cuestión con el que el Elfo está aliado. Los elementos pueden ser el Fuego, el Viento, el Agua, etc. Por 1 Punto de Destino el Elfo puede pedir al Elemento que le ayude en un momento dado. Por ejemplo, un Elfo aliado con el Viento puede pedir que éste le salve de una caída, o uno aliado con el Fuego que éste deje de devorar una casa en llamas. Si el Elemento debe actuar de modo contrario a su naturaleza el máster puede decidir que se deben pagar más Puntos de Destino.

Ventajas de Empatía

  • Lectura Rápida: Gastando 1 Punto de Destino, el Elfo puede leer a una persona en un instante en lugar de tener que interactuar con ella durante media hora.
  • Gracia: El Elfo tiene un +2 a su Iniciativa social.
  • Escéptico: El Elfo tiene un +2 cuando se defiende contra el uso de la Habilidad de "Intriga" de otra persona.
  • Secretos del Corazón: Cuando el Elfo consigue leer a una persona, averiguando uno de sus Aspectos, éste es siempre el más útil de todos los que podría haber averiguado (el Master decide).
  • Golpear donde duele: Sustituye a "Intriga" e "Intimidación" cuando se trata de deprimir y enfadar a una persona.
  • Intuición: En cualquier momento del juego el jugador del Elfo puede escribir en un papel una sospecha sobre una cierta situación. Si en el futuro esa sospecha se confirma, el jugador puede mostrar el papel al máster y puede realizar de inmediato una acción utilizando su valor de "Empatía" en lugar del valor de la Habilidad más apropiada. Por ejemplo, podría realizar un ataque usando "Empatía" en lugar de "Combate", representando el hecho de que el Elfo estaba preparado para lo que iba a ocurrir. Si la sospecha se revela falsa, el Elfo gana un Aspecto "Pérdida de Confianza" que sólo puede ser Marcado una vez antes de desaparecer (un Aspecto Frágil).

Ventajas de Encantamientos

  • Forja Mágica: El Elfo tiene acceso a una Forja Mágica, un taller específicamente creado para él y que ha modificado y adoptado a sus necesidades a lo largo de los años. Con esta Forja el Elfo puede crear y reparar encantamientos. Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos.
  • Amuletos: Por 1 Punto de Destino el Elfo es capaz de poner un Aspecto en un pequeño objeto. El objeto se le puede dar a otra persona, que puede activarlo en cualquier momento, haciendo que el Aspecto se le aplique durante una escena. Ejemplo de Aspectos: "Piel de Piedra", "Respirar bajo el agua", "Trance del Arco".
  • Objeto Mágico: El Elfo dispone de un Objeto Mágico. Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos.
  • Talismán (requiere "Forja Mágica", "Sabio" o "Misterios del Bosque"): El Elfo ha creado un Talismán personal, en el que ha volcado gran parte de esencia. Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos.
  • Familiar (requiere "Forja Mágica" o "Sabio"): El Elfo ha forjado un lazo especial con un animal o espíritu, que le asiste en sus quehaceres. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Magia de Guardas y Bloqueos (requiere "Forja Mágica" o "Sabio"): El Elfo conoce la magia de las Guardas y Bloqueos, la responsable de que el Bosque Aventurado esté protegido contra los intrusos. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede crear Bloqueos; crear protecciones contra hechizos y maleficios; tejer encantamientos de confusión y desvío; crear un Aspecto como "Protegido contra el control" o "Desviar Maldición" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.

Ventajas de Erudición

  • Sabio: El Elfo es un Sabio respetado en un área del conocimiento como Historia, Geografía, Magia, etc. Dentro de ese campo, realiza tiradas de "Erudición" con un +1. Además, puede escoger una especialidad con la que obtiene un +2 (Historia y Leyendas Élficas, Geografía de las Colinas Peladas, Magia de los Vientos).
  • Sanador: El Elfo puede curar Estrés Físico y Consecuencias. El Elfo realiza una tirada contra una Dificultad de Mediocre (0) y puede usar los Aumentos como sigue: 1 Aumento elimina una casilla de Estrés; 2 Aumentos eliminan una Consecuencia Leve; 4 Aumentos eliminan una Consecuencia Moderada; y 6 Aumentos eliminan una Consecuencia Severa. Las Consecuencias Moderadas y Severas no pueden curarse en mitad del combate.
  • Hechicería (requiere "Sabio"): El Elfo es un Hechicero con arcanos poderes. Por 1 Punto de Destino el Elfo puede realizar una tirada de cualquier Habilidad utilizando el valor de Erudición. Ver Espíritu del Bosque: Magia
  • Magia Elemental (requiere "Sabio"): El Elfo conoce la magia de un Elemento. Cuando se escoge esta Ventaja hay que decidir qué Elemento domina el Elfo (Vientos, Agua, Fuego, etc.). Esta Ventaja se puede escoger más de una vez. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede realizar un ataque utilizando un elemento presente; invocar a un espíritu elemental, usando las reglas de Compañeros; crear un Bloqueo como un muro de aire o de fuego; hacer que llueva, calmar el viento o afectar de otro modo el clima; crear un Aspecto como "Viento a favor" o "Arma flamígera" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • Destejer (requiere "Sabio"): El Elfo puede destruir y desactivar la magia. Para ello debe gastar 1 Punto de Destino y hacer una tirada enfrentada contra la tirada obtenida por el mago cuya magia trata de Destejer. Si consigue superar al menos en un Aumento dicha tirada, la magia se disipa. La Magia de Guardas (ver Ventajas de "Encantamientos") tienen un +1 a defenderse de los efectos de "Destejer".
  • Visión Verdadera (requiere "Sabio"): El Elfo puede atravesar las ilusiones y revelar lo oculto. Por 1 Punto de Destino el Elfo puede disipar una ilusión con una bonificación de +1, utilizando las reglas de Destejer (ver la Ventaja "Destejer" de "Erudición"); revelar a un enemigo invisible; encontrar un objeto o puerta ocultas; crear un Aspecto como "Visión de lo lejano" o "Visión en la Oscuridad" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.

Ventajas de Intriga

  • Favores: El Elfo puede usar "Intriga" en lugar de "Contactos" para obtener un favor.
  • Cortesía: El Elfo conoce las sutiles luchas de poder y la red de relaciones de una Corte élfica. Se debe escoger una Corte determinada en la que el Elfo obtendrá un +2 a todas las tiradas de "Intriga".
  • Red de Informadores: El Elfo tiene una bonificación de +2 a crear y descubrir el origen de rumores.
  • El Ritual del Baile: El Ritual del Baile es una forma de arte y comunicación entre los Elfos. Incluye saber cómo vestir, cómo bailar y cómo comportarse en uno de estas fiestas que se realizan periódicamente en las Cortes élficas. El Elfo puede utilizar estos conocimientos para realizar un ataque Social en una fiesta, de modo que el objetivo sufra Estrés Mental debido a la burla a la que es sometido por culpa de la intriga del Elfo. La única forma de que la víctima descubra quién es su enemigo es que consiga un Crítico (tres Aumentos a su favor).
  • La Araña atrapada en su Tela: Si alguien trata de leer uno de los Aspectos del Elfo (ver Habilidad "Empatía") y falla, es el Elfo el que consigue averiguar uno de los Aspectos de su atacante.
  • La Mentira Honesta: Cuando el Elfo trata de engañar o averiguar algo, obtiene un +2 a su tirada si revela parte de la verdad de la situación a su víctima. Diciendo esa verdad el Elfo consigue distraer a su oponente.

Ventajas de Música

  • Artista: El Elfo es un maestro reconocido de un tipo de música élfica (Arpa, Canto, Cítara, etc.). Dentro de ese campo, realiza las tiradas de "Música" con un +1. Además, puede escoger una especialidad en la que obtiene un +2 (Canto de Guerra, Conciertos de Arpa, etc.).
  • Canción Memorable (requiere "Artista"): El Elfo puede hacer que un Aspecto dure más de una escena. Si consigue tener éxito, el Aspecto permanece durante un día. Si consigue tres Aumentos más de la Dificultad requerida, el Aspecto se mantiene durante toda la aventura.
  • Música Encantada (requiere "Artista"): El Elfo conoce la magia de la Música Encantada. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede hacer olvidar a alguien que el Elfo y su grupo han estado en su presencia; crear, borrar y modificar Aspectos mentales durante una escena; dormir a alguien; enviar mensajes ocultos en una canción; crear un Aspecto como "Resistir miedo" o "Esperanza" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • Magia de Ilusiones (requiere "Artista"): El Elfo conoce la magia de las Ilusiones. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede crear una ilusión que vea todo el mundo o crear una ilusión únicamente en la mente de una persona. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • Sátira (requiere "Artista"): Normalmente un Elfo sólo puede poner un Aspecto general sobre una escena. Con esta Ventaja puede poner un Aspecto negativo específico sobre otro Elfo, que se mantiene hasta que otro Elfo consiga superar la tirada de "Música" original con una propia en la que cante las virtudes de la víctima.
  • Gran Reputación (requiere "Artista"): El Elfo es reconocido como uno de los maestros indiscutibles de su área de conocimiento. La Habilidad de "Música" Mejora a "Socializar", "Contactos" e "Intriga". Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede utilizar el valor de "Música" en lugar del valor de cualquiera de esas Habilidades en una tirada.

Ventajas de Posición Social

  • Cortesano: El Elfo tiene un cargo de responsabilidad en una de las Cortes élficas. En una Corte escogida por el jugador el Elfo puede utilizar "Posición Social" en lugar de "Liderazgo".
  • Noble (requiere "Cortesano"): El Elfo pertenece a un noble linaje dentro de una Corte Élfica. Entre los Elfos y sus servidores puede sustituir "Socializar" y "Contactos" por "Posición Social".
  • Linaje Real (requiere "Noble"): El Elfo pertenece a un linaje que ha dado Reyes para una Corte élfica. Entre los Elfos y sus servidores puede utilizar "Posición Social" en lugar de "Intimidación" y "Liderazgo".
  • Capitán de la Guardia (requiere "Cortesano"): El Elfo es Capitán de una Corte élfica o fortaleza. En ese reino, "Posición Social" Mejora todas las Habilidades de Elfo Gris del personaje.
  • Senescal (requiere "Cortesano"): El Elfo es un administrador importante dentro de una Corte élfica. En ese reino, "Posición Social" Mejora todas las Habilidades de Alto Elfo del personaje.
  • Capitán de los Exploradores (requiere "Cortesano"): El Elfo es un Capitán de exploradores y montaraces en un reino élfico. En ese reino, "Posición Social" Mejora todas las Habilidades de Elfo de los Bosques del personaje.

Conclusión

Y con esto terminamos todas las entradas sobre Habilidades y Ventajas. De hecho, en este punto podríamos hacer ya los personajes. Pronto pondré una entrada con unos cuantos ejemplos y dejaré que todo el mundo aporte sus personajes, pero antes de empezar con el desarrollo de la aventura también escribiré sobre "Combate", "Magia", "Objetos Mágicos" y "Compañeros".

07 junio 2008

eRepublicano

Ayer, justo antes de irme a las fiestas de Coslada, me uní al juego eRepublik.

En este juego se trata de convertir en un ciudadano de un país, buscar un trabajo, entrenar como soldado, unirte a un partido político, etc. Lo gracioso es que cada usuario se une a un país real (en mi caso, Spain) y que todas las empresas, partidos, etc. están organizados por usuarios reales.

Por lo que he visto del juego, España es la segunda nación más poderosa, y tiene bastante población. Una unidad militar de élite llamada los Cuervos tienen bastante fama en el juego.

Ahora mismo acaba de terminar una guerra entre Alemania y Polonia al parecer instigada por Pakistán, pero la verdad es que no me he enterado muy bien. Voy a ver si aprendo poco a poco cómo funciona el juego, porque la verdad es que puede ser interesante.

Bueno, me voy a Coslada, que estoy invitado a dos cumpleaños (¿he comentado ya que mi mujer se ha ido a la playa con los niños un mes? Esto de tener tiempo libre otra vez es una sensación muy extraña...)

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si queréis invitaciones para probar el juego, no tenéis más que pedírmelas vía correo electrónico, la dirección está por ahí, a la derecha :P.

04 junio 2008

Habilidades de los Altos Elfos

Entrega final de las Habilidades de los Elfos. En esta ocasión, hablamos de los Altos Elfos, cuyas pericias principales son:

  • Contactos
  • Empatía
  • Encantamientos
  • Erudición
  • Intriga
  • Música
  • Posición Social

Contactos

Esta Habilidad simboliza la calidad y la cantidad de amistades del Elfo, y su capacidad de obtener ayuda, favores e información de ellos. Se diferencia de la Habilidad "Posición Social" en que esta última está más relacionada con un reino concreto y representa una posición de autoridad formal, mientras que "Contactos" hace referencia a relaciones de amistad entre iguales y es más informal.

Las acciones que se pueden realizar con esta Habilidad son:

Obtener información: El jugador del Elfo puede hacer una pregunta al Master y éste asignará una Dificultad dependiendo de lo pública que sea la información buscada. Se supone que el Elfo está preguntando a sus amigos y aliados. Cuanto menos personas sepan algo, más difícil será averiguarlo. Todo el mundo tiene opiniones sesgadas y personales sobre los acontecimientos, por lo que pueden colarse muchos rumores y medias verdades entre las respuestas obtenidas.

Obtener Favores: Al igual que a la hora de conseguir información, el Elfo puede obtener pequeños favores de sus amigos y aliados. La Dificultad suele depender de lo perjudicial que resulte dicho favor para el amigo del Elfo.

Empatía

Es la Habilidad necesaria para averiguar lo que otras personas piensan o sienten. Tiene estas aplicaciones:

Iniciativa social: "Empatía" determina la Iniciativa en un conflicto social, y por tanto, quién actúa primero.

Defensa contra engaños: Si un Elfo trata de engañar a otro usando "Intriga", "Empatía" actúa como Habilidad defensiva.

Leer a las personas: "Empatía" se puede utilizar para averiguar los Aspectos de otras personas que en principio son secretos hasta que alguien los haga públicos. Para ello, el Elfo tiene que hablar o interactuar de modo personal con el objetivo durante al menos media hora, y después hay que hacer una tirada de "Empatía" contra la Habilidad "Socializar" del objetivo. Si se consigue al menos un Aumento se descubre un Aspecto que el atacante no conociera ya. El máximo número de Aspectos que se pueden averiguar es igual al valor de "Empatía" menos uno, por lo que un Elfo con una Empatía Grande (+4) puede averiguar hasta 3 Aspectos. El Master decide qué Aspecto se averigua (normalmente, el más evidente o el más interesante).

Encantamientos

Los Elfos pueden crear objetos mágicos, armas y armaduras maravillosas y objetos de poder. En una palabra, magia permanente. Para ello, deben disponer de una Forja Mágica, un taller personal creado de modo individual por cada Forjador de Encantamientos, y que refleja mucho de su espíritu y personalidad.

Crear encantamientos: Cada objeto encantado tiene una Calidad, que determina sus poderes y la dificultad de crearlo en una Forja Mágica. Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos.

Reparar encantamientos: Se pueden reparar encantamientos rotos en una Forja Mágica, siendo la Calidad del objeto la dificultad que hay que obtener. Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos.

Erudición

Esta es la Habilidad de los Sabios Elfos, personas versadas en Historia, Geografía, Literatura, Ciencias y todas las grandes Artes que los Elfos investigan basándose en su intelecto. Muchos de los poderes mágicos de los Elfos están relacionados con esta Habilidad. Las acciones que se pueden realizar son:

Conocimiento: "Erudición" se puede usar para determinar la verdad sobre algún hecho relacionado con el mundo, como una costumbre de un pueblo, o una característica de un lugar concreto. En términos de juego, el jugador puede declarar un Aspecto para una escena u oponente (como "Los Trasgos piensan que el color amarillo da mala suerte" o "Este tipo de edificios suelen tener puertas secretas") y tirar con "Erudición" contra la Dificultad que asigne el Master. Si tiene éxito se aplica el Aspecto, y si no, el Elfo sufre un Consecuencia Moderada mental del tipo "Confuso" o "Orgullo herido", que refleja su frustración.

Lenguajes: El Elfo puede usar su Habilidad de "Erudición" para reconocer lo que están hablando otras personas. La dificultad depende de lo complicado o desconocido que sea el idioma.

Investigar: Con acceso a una biblioteca, un Elfo puede usar su "Erudición" para averiguar hechos ocultos. Cada biblioteca tiene una Calidad, y la Dificultad establecida por el Master no puede ser mayor que la Calidad de la biblioteca, o será imposible averiguar un hecho concreto.

Intriga

Esta Habilidad representa la capacidad del Elfo para manipular a las personas y engañarlas.

Disfrazar la naturaleza: Los Elfos expertos en "Intriga" pueden usar ésta en lugar de "Socializar" para defenderse de "Empatía" cuando alguien trata de averiguar uno de sus Aspectos. Si consigue un Crítico (3 Aumentos a su favor), revela un Aspecto falso.

Rumores: Un Elfo puede plantar un rumor. Cuanto más creíble sea el rumor, más baja será la Dificultad. Si alguien quiere averiguar quién fue el creador de un rumor, la tirada de "Intriga" obtenida es la Dificultad objetivo.

Captar el ánimo de la multitud: "Intriga" funciona como "Alerta" para situaciones sociales, permitiendo que el Elfo se mantenga al tanto de lo que está sucediendo en su entorno social.

Música

Los Elfos aprecian la música como la más bella de las Artes. Esta es la Habilidad de componer e interpretar música, ya sea en forma de canciones o de música interpretada con arpa y otros instrumentos. La magia de las ilusiones de los Elfos depende de su Habilidad de "Música".

Influenciar multitud: Un Elfo puede poner un Aspecto en una escena por medio de su música, influenciando a los oyentes. El Aspecto debe ser algo emocional, que suele durar sólo una escena. La dificultad normalmente es de Adecuado (+2). Existen algunos modificadores a esta tirada:

  • Si ya hay un Aspecto emocional, +1 a Dificultad
  • Si se quiere sustituir un Aspecto por otro, +3 a la Dificultad
  • Si hay distracciones, +1 a la Dificultad
  • Si hay muchas distracciones, +3 a la Dificultad
  • En el campo de batalla, +5 a la Dificultad

Posición Social

Esta Habilidad simboliza un cargo de responsabilidad del Elfo dentro de un reino concreto, pero no sólo el cargo concreto sino también la habilidad del Elfo para utilizar ese cargo para conseguir sus objetivos. "Posición Social" se puede usar para:

Conseguir equipo: En la sociedad de los Elfos no existe una economía de mercado, pero obtener equipo específico (buenas armaduras, símbolos de realeza) sólo está disponible para aquellos Elfos que lo necesitan en virtud de sus responsabilidades. La dificultad para obtener el equipo depende habitualmente de su Calidad.

Respeto: Los Elfos con mayor "Posición Social" pueden esperar ser tratados con deferencia. Para ello se pueden realizar tiradas opuestas de "Posición Social" entre los Elfos. Un no Elfo siempre recibe un penalizador de -2 a su tirada.

Más información

Si queréis ver saber más detalles sobre las Habilidades, os remito como siempre al SRD de Spirit of the Century, y a los comentarios de esta entrada.