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28 abril 2012

Aprendiz de Asesino

Aprendiz de Asesino es el primer libro de la Saga del Vatídico, un grupo de tres libros escritos por Robin Hobb (¡una trilogía de fantasía! ¡qué original!) y publicados en España por La Factoría de Ideas. La edición que tengo yo es una de bolsillo en la que dividieron cada libro en dos, con lo que está formada por seis tomos.

Un compañero de curro me dejó hace meses los libros y desde entonces he tenido el primero en la mesilla. Pero como siempre estoy leyendo un juego de rol u otro, lo he ido ignorando. Hace como un mes decidí que no sólo de rol vive el hombre... y le añadí un poco de literatura de fantasía a mi particular cóctel friki ;).

A día de hoy me estoy terminando el penúltimo y la verdad es que me está gustando mucho la historia. Hay intrigas palaciegas, unos siniestros incursores que dejan a sus víctimas convertidas en personas sin sentimientos, algo parecido en cierto sentido a zombies, aunque no exactamente igual y, lo más original, el concepto de que la magia es algo adictivo que termina dejándote vacío y consumido.

La verdad es que comencé a leer los libros pensando que asistiría al típico entrenamiento de un joven hasta que se convirtiera en un temible asesino, etc., pero pronto te das cuenta de que no es exactamente eso. Porque el protagonista tiene también un don para controlar a los animales (la Maña) y otro don, mucho menos desarrollado, que es una especie de telepatía y pequeño control mental (la Habilidad). Así que al final resulta que el protagonista es una especie de asesino / señor de las bestias / telépata... y aún así, la autora consigue hacerlo todo bastante creíble :D. Sobre todo porque el joven Traspié efectivamente hace honor a su nombre, y sí, tiene recursos y habilidades especiales, pero también mete la pata en una buena cantidad de ocasiones, algo que le humaniza, a mi modo de ver.

Como ya he comentado, hay un tema importante durante toda la novela, y es el de las adicciones. La Maña te permite comunicarte con animales y hasta vincularte con uno, pero si te dejas llevar por ella puedes terminar olvidándote de tu humanidad y empezar a comportarte como una bestia; la Habilidad permite comunicarse a grandes distancias y nublar las mentes o hasta controlarlas, pero es un poder adictivo que te va consumiendo la salud y que cuanto más usas, más quieres usar; hasta hay drogas más "mundanas" como la corteza féerica que repone fuerzas si la tomas para recuperarte del uso de la Habilidad, pero que poco a poco va teniendo menos efecto, o los inciensos alucinógenos que algunos de los miembros de la corte usan en las fiestas.

Este aspecto concreto, el de las adicciones, es lo que distingue a esta saga de fantasía de tantas otras. Tiene luchas por el trono, batallas, magos... pero si lees las novelas pensando que los magos que salen son alcohólicos o drogadictos el tono de repente cambia con respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en la literatura fantástica. No me entendáis mal, no llega a ser "El Señor de los Yonquis" o "Canción de Coca y Jaco" ;) pero el tema de la adicción existe y creo que le aporta originalidad a los libros.

Aunque aún me queda por leer el último libro, y puede que el final no me termine gustando ;), creo que puedo recomendar al menos los cinco primeros libros :P. Están bien escritos, tienen conceptos poco vistos y te animan a seguir leyendo capítulo tras capítulo. Si quisiera sacarles una pega, podríamos decir que el enemigo principal de los protagonistas me parece un poco... arquetípico, en el mal sentido. Creo que es exageradamente "malo", sobre todo si le comparamos con otros personajes que son mucho más ricos en matices. En cualquier caso, no empaña el conjunto general. Ha merecido la pena decidirme a leerme los libros, finalmente ;).

Saludetes,
Carlos

24 abril 2012

Un Fiasco en el VIPS

Hace un par de fines de semana quedé con los componentes de la sociedad secreta menos secreta de la historia de las conspiraciones, la SGRI. Como de costumbre, los blogueros roleros de Madrid y alrededores (¡aunque todo el mundo está invitado!) nos reunimos por el centro y visitamos un par de templos frikis cercanos a Callao (no digo que fueron Librería Atlántica y el Generación X de Puebla porque no quiero darles publicidad).

En las últimas reuniones, mientras conspiramos para la dominación mundial, hemos decidido instaurar la costumbre de probar juegos de rol nuevos, o por lo menos, que no hayamos probado la mayoría de los Maestres. Personalmente he dirigido partidas de FATE y de Mazes & Minotaurs, con bastante éxito de crítica y público :P, pero esta vez les tocó dirigir a otras personas.

Normalmente jugamos en el dungeon de Generación X (léase, el sótano), pero había un campeonato de algo en curso y la organización nos pidió que si jugábamos, nos portáramos bien y no montáramos jaleo. Como eso es absolutamente imposible en una partida de rol, la opción más lógico fue irnos a desayunar al VIPS de Gran Vía... y echarnos las partidas allí.

Por un lado, el gran Rodrigo García Carmona dirigió una partida de su juego, La Puerta de Ishtar. Hago un inciso para decir que como Maestre Fundador de la SGRI he tenido acceso privilegiado al PDF del juego y es absolutamente acojonante de lo bueno que es. El sistema de juego es muy interesante, pero lo que de verdad me ha enamorado es su ambientación, esa especie de siniestra y atrayente Babilonia Mítica... pero en fin, seguro que Calaboso, Erekíbeon y Mae pueden contar más maravillas de este juego, puesto que fueron los participantes del mismo. 

Yo, como ya me había leído el juego, preferí probar otra cosa, y esa cosa fue Fiasco. Lo vi apropiado ya que era más que probable que nos echaran del VIPS por terminarnos el desayuno y seguir ocupando las mesas :D.

Fiasco es un juego de rol traducido por Edge Entertainment recientemente. Había oído hablar de él, pero no había podido echarle un vistazo, así que estaba bastante intrigado al respecto. La primera sorpresa fue descubrir que es un juego de rol sin director de juego; todos los jugadores van creando la trama siguiendo las reglas, pero no existe máster como tal. Bueno, ni como tal, no como pascual; no hay máster.

Dos de los participantes ya habían probado el juego y nos fueron aconsejando a los otros dos sobre cómo actuar. Con la ayuda de todos y un poco de buena voluntad, lo cierto es que nos quedó una partida la mar de divertida, ¡y ni siquiera nos echaron a pesar de las carcajadas y los gritos!

En Fiasco lo primero que se hace es escoger una partida de entre las que vienen en el manual o las que se están creando los aficionados usando el editor de partidas que ha puesto Edge a disposición de todo el mundo (se puede descargar desde su zona de aplicaciones). Una vez escogido el escenario se van haciendo tiradas que van determinando las relaciones entre los personajes, los lugares y objetos que son importantes para ellos, etc. Por un lado se puede determinar la relación general (Sentimental, Rivalidad, Odio) y por otro, la relación específica (dentro de Sentimental puede ser "Tío y Sobrino", "Ex-amantes", etc.). Cada escenario tiene relaciones, lugares y objetos específicos y todo se va combinando para crear al vuelo una situación con potencial para ser explosiva... y después, a mitad de la partida, las reglas hacen que explote :D.

En nuestro caso jugamos el escenario de la Base de Investigación en la Antártida (o algo así). La mesa del VIPS comenzó a llenarse de post-its situados entre un jugador y otro, que marcaban cómo estaban relacionados entre sí. Por ejemplo, una relación Trabajo entre uno de los jugadores y yo terminó determinado que teníamos negocios secretos; otra Sentimental con otro jugador se solidificó en que éramos un veterano y un novato. Y todos los jugadores fuimos contribuyendo a darle sentido a todos estos datos para formar una situación inicial.

Al final yo terminé siendo Sir Walter Scott, el jefe de la base de investigación polar, donde estaba trabajando con mi fiel ayudante (y el resto del equipo) en una máquina para controlar el clima. Los otros dos  jugadores eran ecoterroristas tratando de sabotearla en secreto. Y uno de ellos era mi sobrino, que me abusaba de nuestro parentesco para que no le delatara a las autoridades. Por otro lado, mi fiel ayudante se llevaba a matar con el otro ecoterrorista (que se hacía pasar por experto en maquinaria pesada).

En las partidas de Fiasco cada jugador va por turnos planteando o bien una escena (y el resto de jugadores deciden cómo termina, si bien o mal para su personaje) o bien planteando una resolución buena o mala para su personaje (y el resto de jugadores deciden el contenido de la escena). La idea es ir repartiendo una serie de dados buenos o malos entre los jugadores, dependiendo de si las escenas han terminado mal o bien para ellos. Tendría que leerme el libro para contaros algunos detalles más ;), pero por lo que entendí durante la partida, la idea es intentar fastidiar a los otros jugadores para que incluso las escenas que terminan bien para ellos les supongan problemas en el futuro.

Sin entrar en muchos detalles, digamos que la partida transcurrió entre intentos de asesinato por sabotaje, robos de importantes bujías que guardaba en mi despacho, borrado de archivos, golpes en la cabeza con trofeos de cricket, zarandeos en la enfermería a mi fiel ayudante (que me granjearon su odio imperecedero) y, a mitad de partida, el definitivo sabotaje de mi querida máquina de cambiar el clima por esos dos despiadados ecoterroristas.

A mitad de la partida de Fiasco se produce un Giro que hace que los acontecimientos se precipiten. En nuestro caso, un oso polar (¡oh, vaya, al final no estábamos en la Antártida! Bueno, no pasa nada, nuestra base polar ahora está en... ummm... ¡Alaska!) atacó a los dos ecoterroristas y casi mata a uno de ellos. Peor aún, la máquina, que resulta que sí funcionaba después de todo, se vuelve loca y comienza a lanzar la peor tormenta de nieve de la historia de la Antárt... perdón, de Alaska, y nos deja incomunicados, ¡y con la máquina a punto de explotar y matarnos a todos!

En las últimas escenas es cuando todo va cada vez a peor. Mi personaje terminó llevándose a punta de pistola a su ayudante y su sobrino a intentar reparar la máquina, mientras el otro ecoterrorista medio destripado era evacuado en nuestro único helicóptero. Ni que decir tiene que después de que el oso nos atacara de nuevo, yo le pegara un tiro (por error...) a alguien y la máquina explotara, cargándose la base... 

... todo termino en un gran Fiasco.

Las últimas tiradas del juego sirven para determinar el destino final de cada personaje. Los dados buenos y malos que has ido acumulando durante la partida se usan para hacer una tirada final que determina qué te pasa, y normalmente no te pasa nada bueno. En nuestro caso mi personaje quedó desacreditado, con su reputación hundida (vaya, no sólo murieron casi todos los investigadores de mi equipo, sino que la máquina era un cáncer para la capa de ozono... y yo lo había estado ocultando), otros quedaron paralíticos, otros en la cárcel... nada terminó bien para nadie.

Excepto, claro está, para los jugadores, que nos lo pasamos de lo lindo jugando la partida. La generación aleatoria del escenario es muy divertida, y con un poco de imaginación, incluso jugar de nuevo el mismo escenario promete ser algo bastante distinto. Posiblemente el juego es mejor para gente extrovertida que no tiene miedo de interpretar a su personaje y, sobre todo, gente a la que le gusta ir creando una historia que cada vez se pone peor a partir de las tiradas y las contribuciones del resto.

Fiasco no tiene puntos de vida, no tiene habilidades, no tiene máster y casi no tiene reglas. Algunos dirían que no es un juego de rol por eso, pero yo interpreté a un personaje que fue cobrando vida en mi cabeza con cada escena en la que participaba (mentalmente yo le veía como el jefe de los prisioneros de "Un puente sobre el río Kwai") y creo que el resto de jugadores también fueron implicándose con sus propios personajes. Para mi eso es un signo de que sí es un juego de rol, y uno que puede llegar a ser muy divertido con las personas adecuadas.

La verdad es que creo que merece la pena el juego. La lástima es el precio, 20 euros, que me parece un poco caro, pero en fin, tampoco es que no vayamos a pagar la hipoteca por su culpa. Probad a jugar una partida con alguien que ya lo haya catado y decidid por vosotros mismos ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, para Fiasco lo del nuevo interfaz de Blogger... me está costando acostumbrarme...

18 abril 2012

Es una mierda

En serio, lo es. No, no me refiero a lo de Repsol, ni a lo de la Familia Real, la prima de riesgo, el rescate, y su puta madre. Me refiero a la mal llamada "industria del rol". La industria del rol es una mierda. Ni siquiera es una industria, sino simplemente una panda de frikis patéticos que se creen alguien, cuando lo único que dan es risa.

Edge es una mierda. Son unos cabrones vendidos a los juegos de cartas y los juegos de tablero desde que se aliaron con Fantasy Flight Games. Esta gente publica un par de títulos de rol y luego no saca los suplementos. Y lo que saca son ediciones de libros muy gordos, muy caros y para coleccionistas y nostálgicos. Son unos fenicios sin corazón que no aman el rol y sólo quieren lucrarse. Una mierda.

Devir es una mierda. Nos venden el D&D4, que es una mierda, y que ni siquiera es un juego de rol, sino un juego de tablero disfrazado de rol que quiere atraer a los fanáticos del WoW, que son otra mierda. Y ahora han sacado El Anillo Único, que es otra mierda porque no tiene una caja para los dados, como tenía la edición original. Una mierda.

Ludotecnia es una mierda. Dijeron que iban a sacar un juego de Cliffhanger al mes y no lo han hecho. Y encima sus juegos son muy pequeños, y muy limitados. Son unos lentos, y unos antipáticos que siempre se están quejando y van de víctimas. Una mierda.

Nosolorol es una mierda. Han quitado sus foros y han dejado de publicar libros en papel para limitarse a PDFs y preventas con una tirada ridícula. El último libro que han sacado es muy gordo y tiene las tapas muy blandas. Manuel Sueiro no sabe lo que hace y encima le paga una mierda de royalties a Pedro J. Ramos. Una mierda.

Holocubierta es una mierda. Aventuras en la Marca del Este es un retroclón, que no es más que el D&D cutre de hace 40 años, editado en caja como si las cajas fueran el gran descubrimiento de este siglo. Y los márgenes de sus libros son muy pequeños, lo cual es una mierda. Y encima se creen alguien por llevar sus libros a Sudamérica, como si fueran Pizarro. Una mierda.

Ediciones Sombra es una mierda. Sus libros son feos, en blanco y negro y con una maquetación que no ha cambiado en veinte años. 1808 no salió en 2008, y es un juego que es histórico y aburrido. Sólo venden para sus cuatro fans. Una mierda.

Demonio Sonriente es una mierda. Sus juegos son todos de FUDGE, que es una mierda de sistema que usa dados raros con mases y menos. Su maquetación es cutre, "Cacería de Bichos" ha vendido una cantidad mísera y llamarse editorial cuando no es más que un tío sacando libros es darse aires de grandeza. Una mierda.

Conbarba es una mierda. Usa preventas para sacar sus libros, dando recompensas cutres al que le pague un poco más por un producto que ocupa menos que un comic. Una mierda.

El Autómata es una mierda. Proyecto Arcadia es una mierda. Maqui es una mierda. Todas las microeditoriales son una mierda, flor de un día, gente con ilusión pero aficionados, simplemente. ¿Se creen que por sacar juegos de rol que sólo se conocen en internet son editoriales? No. Son una mierda.

Los foros de rol son una mierda, llenos de gente que se pasa el día enganchada al ordenador discutiendo por chorradas y siendo amonestados por administradores que se creen alguien por ejercer la censura en un puto foro de internet. Nación Rolera es una mierda. SPQRol es una mierda. Esencia es una mierda. RPGNet es una mierda, y encima, en inglés. Una mierda.

Los blogs sobre rol son una mierda. ¿"Bloguesfera rolera"? Blogocosa o blogomierda, más bien. Cada blog de rol no es más que el cortijo levantado alrededor de un ego del tamaño (y olor) de una mierda de elefante de Botsuana. Gurús con sus fieles acólitos comentaristas. Teólogos del rol. Una mierda.

Las redes sociales son una mierda. Mezclan lo peor de los blogs (egos desmedidos) con lo peor de los foros (discusiones bizantinas), añadiendo información que ni nos va ni nos viene sobre su vida privada. Una mierda.

Las tiendas de rol son una mierda. Bueno, ni siquiera son de rol. Son tiendas frikis que tienen el rol aparcado como si apestara, en perdidas estanterías, detrás de juegos de tablero, de cartas, de figuritas, de comics y de otras mierdas. No traen más que juegos comerciales que son una mierda. Como ellos. Una mierda.

Los juegos de rol indie son una mierda pretenciosa que sólo sirven para jugar una partida. Los retroclones son una mierda tan grande como la gran mierda que ya era D&D. Los juegos de rol "tradicionales" son ediciones de lujo para viejunos nostálgicos que ya no juegan. Los juegos de rol gratuitos están hechos por aficionados. Los juegos de rol de las editoriales grandes están hechos por empresarios que no saben lo que es rol. Los juegos de rol sin dados no son juegos de rol. Los juegos de rol, los jugadores de rol, la gente que escribe sobre rol, la gente que juega al rol, todo lo que rodea al rol es una MIERDA.

Esta misma entrada es una mierda.

¿Ha quedado clara mi postura? Espero que sí.

...

Bien, dicho lo cual, una puntualización: toda esta mierda es MI mierda. Es MI afición, a la que contribuyo a mantener y expandir en la medida de mis posibilidades, porque probablemente soy un mierda con una mierda de hobby. Pero estoy muy orgulloso de él, con sus luces y sus sombras. Y como ya me he cansado de discutir razonadamente con hunos y hotros sobre si algo es una mierda o no, a partir de ahora, si me vuelvo a meter en una discusión (Zeus no lo quiera) en la que me aseguren que algo es una mierda, me ahorraré litros y litros de tinta electrónica poniendo una enlace a esta entrada.

Porque, en fin, ya sabéis. Esto del rol es una mierda

Saludetes,
Carlos

12 abril 2012

Mazes & Minotaurs no es un retroclón (y otras noticias)

Unas cuantas noticias, proyectos y reflexiones sobre "Mazes & Minotaurs". Lo de que no es un retroclón os lo comento al final ;)

Publicación de la "Silver Jubilee Edition"

Hace tres semanas, Olivier Legrand puso a disposición de todo el que se apañe con el inglés una nueva edición de Mazes & Minotaurs. Se trata de la "Silver Jubilee Edition", que incluye cambios en los cuatro libros de reglas que forman el juego (el Manual del Jugador, la Guía del Maze Master, el Companion y el Compendio de Criaturas). Tampoco es necesario asustarse por ellos; las modificaciones realizadas no hacen que de repente el juego sea completamente distinto al que hemos traducido o que las aventuras creadas hayan dejado de ser compatibles. En realidad éstos no son más que el resultado de haber ido probando el juego con el paso de los años, y de la incorporación de una serie de ajustes discutidos en la lista de correo de Mazes & Minotaurs o publicados en uno de los ya diez ejemplares de la revista Minotaur Quarterly.

El nombre de la edición viene de que, en el universo alternativo en el que "Mazes & Minotaurs" fue el primer juego de rol, se supone que estos cambios se incluyeron para conmemorar el 25 aniversario de la publicación de la versión revisada de "Mazes & Minotaurs" (RMM). Un poco como la reedición del 25 aniversario de "Advanced Dungeons & Dragons". Al señor Legrand le gusta seguir el chiste del "Universo Alternativo" ;).

En cuanto a las modificaciones, algunas son ajustes como una nueva fórmula para calcular los valores de "Evadir peligros" o "Fortaleza Mística", o pequeñas variaciones como permitir que los personajes puedan llegar a tener un valor de 21 en las características primarias de su clase (el máximo normal es 20). Otras son secciones revisadas, como la secuencia de combate (ahora está más clara) o la descripción de poderes de la sección de magia. En otros casos la modificación es más una simplificación, como hacer que todos los conjuros tengan el mismo alcance por defecto y sólo se comente algo en aquellos cuyo alcance sea diferente. Y finalmente, hay material nuevo (sobre todo en el Companion) como reglas para combates con bastones, tipos nuevos de armadura o el poder de nivel 6 de los Aedos, que pasa a ser un muy curioso poder profético, que creo que le da mayor atractivo a la clase de personaje.

Aunque realmente no se han modificado todos los sistemas, cosas como modificar un poder de una criatura (como el Canto Hipnótico) ha obligado a revisar todo el Compendio de Criaturas con objeto de ajustar estadísticas, y este tipo de cosas hace que al final la revisión haya tenido que ser exhaustiva. Sin embargo ¿esta "Silver Jubilee Edition" se puede considerar un juego nuevo candidato a los Premios Poliedro del año que viene? :D. Se lo tengo que preguntar a Jon Nieve, a ver qué me comenta, pero como abogado defensor utilizaré el argumento de que hay los suficientes cambios en las reglas como para que se pueda considerar una nueva edición... a ver si cuela ;).

Traducción al español

Porque obviamente, mi hermano y yo nos hemos puesto a la labor de traducir esta nueva edición al español. Bueno, se ha puesto él ;), yo me encargaré de hacer el último repaso en busca de erratas y para corrección de estilo. El Manual del Jugador va a ser de los que acumulen más cambios y al ser además el primero que traducimos (¡hace ya varios años!) creo que no le vendrá bien un repaso más profundo. Como mínimo esta vez intentaré que no se quede ninguna tabla con el encabezado en inglés :D.

Posiblemente en cosa de un mes daría tiempo a revisar y pasar a PDF todos los libros, pero como la vida da muchas vueltas y el tiempo pasa volando, tampoco nos comprometemos a nada ;). Baste decir que estamos trabajando en ello, y con ganas.

Cuando por fin tengamos todos los libros traducidos, publicaré la ya bastante demorada entrada con consejos sobre cómo imprimirte los libros vía Lulu (por poner un ejemplo de empresa que usa Impresión Baja Demanda) y, por supuesto, procederé a hacerme una copia física :). Tengo los dos primeros libros impresos, pero Erekíbeon me enseñó una copia de los cuatro libros básicos impresos en un único tomo en tapa blanda que, buff, es una gozada. Queda realmente bien.

Ya lo he comentado anteriormente, pero lo repetiré puesto que hay gente que sigue preguntándomelo: ni podemos comercializar el libro ni podemos poner un enlace para que Lulu os lo imprima, ni siquiera a beneficio cero para nosotros. Olivier Legrand usó en su momento imágenes de un banco de imágenes que no está claro que puedan usarse en un producto comercial, y aunque se pudiera, el juego es su regalo para la comunidad rolera y no desea que se comercialice en modo alguno que no sea gratis total :). No me preguntéis si es Creative Commons o CC-BY-SA o cosas por el estilo, porque no lo sé; sólo sé que no tengo permiso para vender copias del libro, ni siquiera con cero beneficios.

Otra cosa, por supuesto, es que cada uno vaya a una imprenta con el PDF y se haga una versión en físico o que haga lo mismo pero vía Lulu. Eso son copias privadas que sí pueden hacerse, y trataré de dar pautas sencillas para que se haga.

¿Y después qué?

Podríamos ponernos con las revistas "Minotaur Quarterly", pero lo que de verdad tenemos ganas es de traducir de una santa vez Tomb of the Bull King al español, que manda huevos que escribiera la aventura hace ya más de cinco años y aún no la haya puesto disponible para el público hispanoparlante :D. Al mismo tiempo, sigo trabajando en una campaña tipo sandbox (sí, sí, ¡arriba las cajitas de arena!) llamada "Ruinas de Proteus" que comienza con la llegada de los personajes a la Isla de Proteus y que pueda usar "Tomb of the Bull King" como aventura final. Esta campaña va avanzando poco a poco, y me gustaría que estuviera acabada este verano, o incluso antes. Pero con que esté este año me daré por satisfecho :D.

¿Y lo del retroclón? Has dicho que "M&M" no es un retroclón en el título de la entrada

Oh, cierto, cierto. Es que me pongo a hablar del juego y me emociono. En fin, vamos al tema.

Me ha sorprendido leer ya en más de una ocasión en foros o entradas de blog a personas diciendo que "Mazes & Minotaurs" es un retroclón, y además, verlo incluido en listas de retroclones. Pero que quede clara una cosa: el juego no utiliza las reglas de "D&D". Ni las de "OD&D", ni las de "Basic D&D", ni las de "Advanced D&D". Creo que la demostración más clara de esto es que, al contrario de lo que ocurre con cualquier otro retroclón, no se puede coger una aventura publicada para una edición de "D&D" anterior a la tercera y usarla con unos pequeños cambios, porque las estadísticas de juego son completamente distintas.

Posiblemente la confusión venga del hecho de que el origen del juego es la pregunta "¿Qué habría pasado si el primer juego de rol se hubiera basado en la mitología griega y las películas de Harryhausen en lugar de en una ambientación medieval? ¡Pues que sería Mazes & Minotaurs, en lugar de Dungeons & Dragons!". Pero claro, esto no quiere decir que se hayan cogido las reglas de D&D y se haya cambiado la ambientación, sino que se ha creado unas mecánicas específicas, sencillas, pero no realmente "D&D".

En "Mazes & Minotaurs" (la versión revisada) hay características que se calculan tirando 3d6, hay clases de personaje, hay niveles, hay hechizos, hay monstruos, pero...

  • ... las características no son las mismas. La Fuerza y la Constitución de "D&D" se combinan en "Fortaleza" en "M&M", y se podría considerar hasta cierto punto que la "Sabiduría" está dividida en "Voluntad" y "Suerte".
  • ... las características proporcionan bonificadores entre -4 y +4 con los que se calculan un pequeño grupo de puntuaciones que son las que se usan casi siempre en las aventuras, como "Ataque" (sumando los bonificadores de Fortaleza, Habilidad y Suerte), "Clase de Defensa" (12 + el bonificador de Suerte + 2 por cada pieza de armadura que lleves), "Evadir Peligros" (bonificadores de Ingenio, Habilidad y Suerte), etc.
  • ... para resolver casi cualquier situación se tira un dado de 20, se suma una puntuación y se trata de alcanzar un número objetivo, normalmente 15. Pero por Zeus, ¡no me vengáis con que entonces es un sistema basado en D&D3 y d20, que también lo he oído! :D.
  • ... las tiradas de ataque usan el resultado de 1d20 más la puntuación de "Melee" o "Proyectiles", intentando llegar a la "Clase de Defensa" del objetivo. Y si es una clase de tipo guerrero que esté usando su arma preferida, podrá repetir la tirada de d20 si no le basta.
  • ... los personajes empiezan en nivel 1 y como máximo llegan a nivel 6, y los únicos beneficios de subir de nivel son un par de puntos para subir ciertas características, de modo que aumentan los bonificadores y por tanto el resto de puntuaciones; un par de puntos de vida; y en el caso de los magos, un par de puntos de magia con el que lanzar hechizos.
  • ... cada clase de mago (Elementalista, Sacerdote, Aedo, etc.) tiene seis y sólo seis conjuros que puede lanzar tantas veces como desee mientras le queden puntos de poder. Y por supuesto, los poderes no se "olvidan".
  • ... las características de los monstruos son totalmente distintas, basando sus puntuaciones de combate en ciertas características como Ferocidad, Mística, etc., y una serie de poderes especiales como Volar, Petrificar, Múltiples Cabezas, etc.

Y podría seguir, pero creo que ya habrá quedado claro que, aun siendo un sistema bastante sencillo y hasta cierto punto muy clásico... ¡no es "D&D"! :D. Pueden ser primos hermanos, o al menos pertenecer al mismo estilo de juegos tradicionales, pero no es un retroclón de "D&D". Creo que lo que mejor lo define sería el término "alterclón" :P porque es un "retroclón alternativo" que mantiene el espíritu sencillo de los primeros "D&D" y le añaden una ambientación bastante distinta.

Lo que sí es "Mazes & Minotaurs" es un juego bastante fácil de aprender y muy rápido de jugar. Y gracias a su ambientación pseudo-griega, he comprobado que a la gente le resulta sencillo meterse en su papel y visualizar el mundo donde se desarrollan las aventuras. Lamentablemente, también he comprobado que los chistes sobre jóvenes efebos con el torso embadurnado en aceite abundan a poco que no tengas cuidado, pero en fin... eso es más achacable a los jugadores de rol que al pobre juego ;).

Y poco más. Que seguimos trabajando en la traducción y en la campaña, y que ya sabéis que si alguien tiene dudas sobre el mismo, o nos quiere contar cómo le ha ido su partida, no tiene más que escribirnos a mi o a mi hermano, que nos encantará oír cómo os ha ido con "Mazes & Minotaurs" :).

Saludetes,Carlos