Como ya comenté hace un par de entradas (o cinco), existen opciones para jugar al rol explorando mazmorras y acabando con extremo prejuicio con sus habitantes, sin la necesidad de utilizar alguna edición de "Dungeons & Dragons" o sus retroclones.
Hoy vamos a hablar de GURPS Dungeon Fantasy, la propuesta de Steve Jackson Games para utilizar su juego GURPS 4ª edición para explorar estos divertidos pozos infernales.
Un poquito (lo juro, sólo un poquito) de historia
"GURPS" es uno de los sistemas de juego clásicos del mundo del rol. Creado por Steve Jackson (el inglés de los librojuegos no, el norteamericano... aunque bueno, también publicó un libroju... oh, qué más da) en 1986, la característica primordial del juego, y que ha mantenido a lo largo de ya cuatro ediciones, ha sido la de ser un sistema genérico que se puede utilizar para todo tipo de ambientaciones, sean estas de fantasía, de ciencia ficción, de horror, o hasta de superhéroes. En español sólo tuvimos la ocasión de ver, en 1995, el libro básico de la tercera edición y dos suplementos, de la mano de La Factoría de Ideas.A pesar de que "GURPS" nació con la idea de ser el supersistema que lo conquistaría todo y se convertiría en la "lingua franca" del rol, lo cierto es que siempre funcionó mejor con ambientaciones "realistas" o de "bajo nivel" que con otras más "heroicas", como las de superhéroes, por ejemplo. Sin embargo, con el paso de los años consiguió algo al alcance de muy pocos juegos: la fama (justificada) de publicar libros cojonudos. El sistema puede gustarte más o menos, pero muchísimos de sus suplementos son verdaderas obras de arte, libros muy trabajados y bien documentados que suelen explorar un tema concreto con todo lujo de detalles. Yo he flipado con algunos, como "GURPS Religion", "GURPS Imperial Rome" o "GURPS Conan" (buscadlos en eBay, y preparaos para el susto). Para mí "GURPS" es la "Enciclopedia del Rol".
En 2004, Steve Jackson Games publicó la cuarta (y actual) edición de "GURPS", un lavado de cara importante al sistema bajo la dirección de Sean Punch. Sigue siendo el "GURPS" de toda la vida, pero se ha repasado el sistema de arriba a abajo y se han unificado criterios, recortado algo aquí, ajustado algo allá... creo uno de los cambios más importantes ha sido el concepto de Poderes ("Powers"), que por primera vez consiguen que "GURPS" sea un sistema que trata correctamente el tema superhéroico. Hay muchas buenas ideas en esta nueva versión del juego.
Desde entonces, se han seguido publicando suplementos de "GURPS". Poco a poco el número de libros físicos que se imprimen ha ido disminuyendo; Steve Jackson ha comentado en ocasiones que su empresa es una empresa de juegos, no una empresa de rol... y que el rol no vende lo que vendía antes. Así pues, SJG se dedica a promocionar otras cosas, como el superexitoso juego de cartas Munchkin. Sin embargo, no han abandonado "GURPS", ya que se siguen publicando frecuentemente libros, aunque más pequeños, y directamente en PDF. De entre estos, suele hacerse alguna pequeña tirada de los más populares.
Una de las series más exitosas en PDF (si no la que más) es "GURPS Dungeon Fantasy", cuyo primer libro, "GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventures", se publicó en 2007.
¿Qué es "GURPS Dungeon Fantasy"?
Una serie de suplementos para el juego "GURPS", publicados en PDF, que te permiten recrear la experiencia de explorar mazmorras como en "D&D", pero usando el sistema "GURPS"."GURPS" es un sistema genérico que se puede usar para jugar cualquier ambientación, pero también es un sistema modular. Usando los libros básicos de "GURPS" ("GURPS Basic Set: Characters" y "GURPS Basic Set: Campaigns") se pueden crear todo tipo de personajes, y se incluyen reglas para jugar en muchas ambientaciones... y si te interesa algo, sobre esa base, puedes ir comprando suplementos adicionales y aplicando las nuevas reglas. ¿Ciencia ficción? "GURPS Space" ¿Magia? "GURPS Magic" y/o "GURPS Thaumatology" ¿Artes Marciales de todo tipo y condición? "GURPS Martial Arts". Hay opciones para todos, y realmente cada libro es interesante no sólo por las reglas, sino por la profundidad del estudio sobre el tema (las bibliografías comentadas ya merecen la pena por sí mismas). La parte mala es que mucha gente piensa que para poder jugar a "GURPS" tienen que usar todos los libros y eso no es cierto. La cuarta edición de "GURPS" se ha preparado de forma auténticamente modular. Se puede coger un libro y usar las reglas que se quiera y dejar las que no, y el sistema sigue funcionando.
Utilizando los dos libros básicos, el "GURPS Magic" (para tener listas de hechizos) y, quizá, el "GURPS Fantasy", se podría recrear una campaña mazmorrera sin problema. El tema es que habría que trabajar un poco. Crearse los personajes en "GURPS", por ejemplo, es una tarea algo laboriosa (por decirlo suavemente), aunque la idea de los "templates" ha facilitado algo el trabajo: son plantillas que te van guiando por lo mínimo que debe tener un concepto concreto de personaje, y tú luego vas añadiendo cosas adicionales, en lugar de consultar las 2.000 ventajas, 2.000 desventajas y 5.000 habilidades disponibles y ponerse a crear un personaje desde cero. Pero claro, en el libro básico no hay plantilas para todo tipo de concepto de personaje.
Los suplementos de "GURPS Dungeon Fantasy" lo que proporcionan son herramientas y consejos para usar las reglas ya existentes y crear una experiencia de juego tipo mazmorrera, rápidamente. Tienen "templates" para poder crearse Bárbaros, Caballeros, Magos, Clérigos, Exploradores, etc., pensados especialmente para el tipo de aventura de exploración y saqueo de dungeons. Y también explicaciones sobre cómo debería plantearse una aventura, listas de equipo, tablas de tesoros y objetos mágicos, aliados, seguidores, monstruos (algunos) y, últimamente, hasta una aventura.
"GURPS Dungeon Fantasy" no incluye reglas nuevas (alguna aquí y allá, pero vamos, casi nada), sino que te guía para saber qué utilizar y qué no del sistema completo. De este modo, puedes olvidarte de todo lo que te sobra para este género concreto y concentrarte simplemente en las partes necesarias para jugar.
Los suplementos de la línea
- GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers. El primer suplemento, de 31 páginas. Incluye los templates para crear Bárbaros, Bardos, Clérigos, Druidas, Paladines, Guerreros, Artistas Marciales, Exploradores, Ladrones o Magos (y un par más). Además, tiene un listado de las ventajas, desventajas y habilidades de los libros básicos que son apropiadas para un tipo de juego de mazmorras; un listado de los hechizos de "GURPS Magic" adecuados para cada tipo de personaje mago; una serie de poderes para Bardos, Paladines o Druidas que usan el formato de "GURPS Powers"; y algo de equipo básico. En este pequeño librito se dan las pautas para crearse personajes mazmorreros.
- GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons. Probablemente mi libro preferido de toda la colección. Incluye muchos consejos para dirigir una partida mazmorrera, desde la preparación en el pueblo hasta el viaje hasta el dungeon, la exploración del mismo, cómo preparar trampas, cómo diseñar monstruos, y cómo repartir el botín. Otras 32 cochinas páginas, pero absolutamente repletas de buenas ideas.
- GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level. Este libro de 44 páginas formaría la "trilogía básica" de Dungeon Fantasy. Se incluyen templates para crear aventureros pertenecientes a razas distintas a la humana (Elfos, Enanos, Halflings, Minotauros, Coleopteranos, etc.), reglas para mezclar templates (¿alguien quiere hacerse un Guerrero-Bardo?) y algunas reglas más para darle un empujoncito a los aventureros, como mejoras de los templates básicos o una discusión sobre cómo repartir y utilizar los puntos de experiencia.
- GURPS Dungeon Fantasy 4: Sages. 17 páginas con dos clases nuevas, el Artificer (creador de mecanismos) y el Estudioso (un sabio con muchos conocimientos), y unas pequeñas reglas para grimorios y pergaminos. No es de mis preferidos ;).
- GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies. 30 páginas de aliados para Druidas (animales salvajes), Paladines (espíritus divinos parecidos a elementales) y Magos (familiares como gatos, murciélagos o mini-dragones). Este libro es un pequeño bestiario de animales que pueden servir como ayuda a los usuarios de la magia de Dungeon Fantasy, y que también pueden aparecer como enemigos en ciertas aventuras. Bastante aprovechable.
- GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts. 40 objetos mágicos de distintos tipos, junto con variantes para adaptarlos a las necesidades de la campaña. Muy curiosos.
- GURPS Dungeon Fantasy 7: Clerics. 37 páginas en las que se dan opciones para crear Clérigos y Paladines que adoran a dioses distintos, como dioses del fuego, de la caza, dioses de la agricultura, etc. Se proporcionan ejemplos de poderes, listas alternativas de hechizos, etc. Es un buen suplemento para dar variedad a estas dos tipos de personajes servidores de lo divino.
- GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables. 64 páginas con listas de tesoros y objetos valiosos. Digamos que es el kit más adecuado para crear el montón de oro al final del camino de los héroes. Es un suplemento útil, me atrevería a decir que incluso si no estás jugando a "GURPS".
- GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners. En este suplemento de 44 páginas se detallan cuatro nuevos "templates": el Demonologista, el Elementalista, el Nigromante y el Chamán. Lo que tienen todos en común es que son tipos de personajes que basan la mayor parte de su poder en la invocación de servidores como demonios, elementales, no-muertos o espíritus, y por tanto, en este suplemento se describen también a muchos de estos seres, como el típico esqueleto, zombio o demonio. También hay una parte muy interesante en la que se habla de cómo evitar que los espíritus invocados por estos personajes sean los que se encarguen de la exploración, en detrimento de que lo haga el propio grupo.
- GURPS Dungeon Fantasy 10: Taverns. 33 páginas con información sobre las tabernas en las que nuestros héroes pasan el tiempo entre expedición y expedición. Hay reglas para bebidas y para peleas de taberna, y una descripción de media docena de tabernas que se pueden incluir en una campaña. A mí me gusta especialmente una que está situada dentro de un dungeon.
- GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups. En este suplemento de 45 páginas se incluyen mejoras que se pueden comprar para nuestros personajes, en forma de talentos, poderes, combinaciones de ventajas, etc. Algunas son generales y otras están más orientadas a un grupo concreto de personajes. Todas incluyen su coste en puntos de creación/experiencia, de modo que sea muy fácil determinar cuándo puede aprenderlas un personaje concreto. Es un modo de tener habilidades especiales como "Protección contra el mal" o "Apuñalar por la espalda", calculados a partir de los elementos que se explican en los libros básicos, para que no sea necesario realizar el cálculo por uno mismo. Un suplemento muy útil.
- GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja. La descripción del "template" de Ninja, y sus poderes, equipo y habilidades especiales. 20 páginas.
- GURPS Dungeon Fantasy 13: Loadouts. 50 páginas de equipo, pero no puesto al azar, sino organizado en forma de grupos de objetos apropiados para las distintas clases de personaje, con su coste monetario y su peso. Por ejemplo, se incluye el equipo que debería llevar un caballero si quisiera funcionar como Guerrero Pesado, Guerrero Ligero, Espada y Escudo, etc. Es aplicar el concepto de los templates al equipo: escoge el concepto que quieres y te dan la lista hecha.
- GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi. 47 páginas en las que se incluye un nuevo "template": el Mentalista, y poderes, monstruos, equipo y una pequeña discusión sobre cómo incluirlos en una campaña.
- GURPS Dungeon Fantasy 15: Henchmen. 43 páginas describiendo a los seguidores que pueden contratar los aventures: portaantorchas, portaescudos, arqueros, etc., así como una discusión sobre su uso (y abuso) y un modo de adaptarlos como "templates" para una campaña de nivel un poco inferior al habitual. A mí este suplemento me encanta :D.
Y por si fuera poco, hay otros suplementos muy relacionados con la línea principal:
- GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1. Una serie de monstruos apropiados para poblar las mazmorras. Los monstruos son originales, así que no esperéis encontrar cosas "típicas" de "D&D" como orcos, kobolds, desuellamentes y contempladores. Sí que hay por ejemplo Bugbears o Liches, pero más que hacer una traducción del monstruo de "D&D" a "GURPS", lo que hay es una reinvención del concepto.
- GURPS Dungeon Fantasy Adventures 1: Mirror of the Fire Demon. Una aventura lista para jugar. Incluye la descripción de un pueblo, tablas de monstruos errantes en las tierras salvajes, un par de localizaciones tipo dungeon, y estadísticas de monstruos y PNJs. A mí me gusta, sobre todo porque las aventuras no abundan en "GURPS", y es bueno tener alguna que sirva de ejemplo.
- GURPS Underground Adventures. No es exactamente un libro de Dungeon Fantasy, pero sí un pequeño estudio sobre cómo introducir los entornos subterráneos en tus aventuras, sin importar el género (fantasía, ciencia-ficción, horror, aventura pulp...), e incluyendo el género de mazmorras. Incluye discusiones sobre orientación, iluminación, razas subterráneas, movimiento, etc. Una pequeña joyita.
Vale, sí, ¿pero por qué debería usar esto y no mi "D&D"?
No tienes por qué hacerlo, desde luego, pero "GURPS" ofrece una experiencia en cuanto a sistema distinta a "D&D" en muchos aspectos. Queda por determinar si esto es mejor o peor, pero hay ciertas cosas que a mí, personalmente, me gustan más:
- En "GURPS" no hay niveles ni clases de personaje, hay creación en base a puntos. Ya he comentado que en el primer suplemento de Dungeon Fantasy hay "templates" para crear Bárbaros, Bardos, Guerreros, etc., pero los "templates" son sólo eso, plantillas para orientarte en la creación de un personaje, pero no clases de personaje. Te dicen dónde debes gastarte los más o menos 250 puntos que cuesta cada plantilla, pero si quieres cambiar cualquier cosa puedes hacerlo, siempre que tengas puntos. Y cuando vayas consiguiendo puntos de experiencia (los puntos de experiencia y los puntos de creación de personaje son exactamente lo mismo), los puedes poner donde mejor te parezca. Tu personaje crecerá orgánicamente.
- En "GURPS" un cañonazo te mata. Bueno, depende. A lo mejor a un superhéroe no. Pero sí a un personaje creado con este sistema al que no se le den poderes extraordinarios (cosa fácil de hacer). Dicho personaje irá mejorando y siendo más eficaz, pero no crecerá de un modo que sea haga inmortal a niveles altos (entre otras cosas, porque no hay niveles).
- Los personajes de "GURPS" son competentes en lo suyo. A nivel 1, un mago de "D&D" es una piltrafilla. Bueno, casi cualquier tipo de personaje lo es. En "GURPS" te puedes crear un piltrafilla, pero si usas las plantillas y consejos de "GURPS Dungeon Fantasy", los personajes se crearán con 250 puntos de creación y con eso ya podrán resistir bastante bien a una vida de aventuras. Además, nada impide que el grupo llegue a un acuerdo para empezar con más puntos, y en "The Next Level" y "Power-Ups" hay sugerencias al respecto.
- En "GURPS" hay un sistema de resolución universal. Lo cual para muchas personas no es una ventaja, pero a mí sí me lo parece, sobre todo a la hora de hacer pequeñas modificaciones "al vuelo". Se puede tardar más o menos en crear un personaje, pero una vez creado, el trabajo duro ya está hecho y sólo queda hacer unas tiradas increíblemente sencillas (3d6 y sacar menos que tu Habilidad; ya está). Si además te apuntas en la hoja de personaje las maniobras de combate más habituales de tu personaje, la velocidad de juego es aún mayor.
- Si un aspecto concreto del sistema te gusta, se puede ampliar. Si no, se puede simplificar. Ya lo he dicho antes, pero lo repetiré. "GURPS" es absolutamente modular. Se pueden añadir secciones enteras de reglas o usar las básicas. Por poner un ejemplo extremo, existen cientos de habilidades interrelacionadas en "GURPS", pero sí se quiere, se puede jugar con "Wildcard skills", que se resumen en decir que tu personaje tiene la habilidad "Fighter!" o "Thief!" (el signo de interrogación indica que es una habilidad de este estilo) y usarla para realizar todas las tiradas relacionadas con esa "profesión".
Ojo, no te quiero engañar, no todo es felicidad en el mundo de "GURPS":
- No hay un bestiario en condiciones. En la tercera edición había libros como "GURPS Bestiary" y "GURPS Fantasy Bestiary", pero por motivos que escapan a mi comprensión, en la cuarta edición aún no ha salido nada por el estilo. Hay monstruos y bestias en el libro básico, en "GURPS Fantasy" y en "GURPS Banestorm" y en varios suplementos de Dungeon Fantasy se dan estadísticas de aún más monstruos, como en "Dungeons", "Allies" o "Summoners", pero de algún modo me queda la sensación de que no hay un libro que puedas usar como "manual de monstruos". Se supone que "GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1" podría haber sido este libro, pero aunque los monstruos son muy imaginativos y pueden usarse tal cual... no sé, echo de menos unos pocos "bichos básicos". Lo que sí hay en "GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1" hay un listado de todos los monstruos que se han publicado para Dungeon Fantasy y el suplemento en el que se encuentran. Pero claro, comprarte un montón de suplementos sólo por esos monstruos no lo veo barato (ni óptimo)
- Tanto opción intimida. Cuando abres el "GURPS" y comienzas a leer las mil opciones que existen, las mil posibilidades, las pequeñas reglas, los pequeños ajustes y etcétera, la primera reacción es pensar "en la puta vida me aprendo yo todo esto". Y es cierto, probablemente sólo los más fanáticos se lo aprendan. La buena noticia es que no hace falta aprenderlo todo. Para comerse el "GURPS" la estrategia buena es hacerlo bocado a bocado. Pero soy el primero que admite que tanta opción da algo de vértigo.
- Mejor que te dediques al principio a combates pequeñitos. Como he dicho, la mecánica básica de "GURPS" es sencilla. Pero los combates no son tan rápidos como en las versiones más veteranas de "D&D", ni de coña. Se pueden hacer más rápido con un poco de práctica, pero a poco que empieces a incluir localizaciones de daño, maniobras especiales y tal, tanto para personajes jugadores como para PNJs, te darás cuenta de que esto no se resuelve con un par de tiradas. En este sentido, creo que lo mejor es empezar poquito a poco. Comenzar usando las opciones básicas (sobre todo para PNJs) e ir añadiendo opciones a partir de allí.
- "GURPS" no es un sistema narrativo, con Aspectos y pijadas por el estilo. Las personas acostumbradas a una hoja de personaje sencilla, con cinco descriptores y diez habilidades, van a sufrir un pequeño shock al ver la hoja de personaje de GURPS. Estamos hablando de un juego de una complejidad media, y las hojas de personaje lo reflejan. Uno puede llegar a perderse un poco. Recomendación: empezar poco a poco (¿lo había comentado ya?) y, sobre todo, no ser un esclavo de las reglas. ¿Un jugador quiere atacar a un orco y quitarle el arma de las manos pero no recuerdas las reglas de desarmar? Haz que tire por su habilidad a -4 y si lo saca, decir que el orco pierde el arma. Y luego, después de la partida, te miras las reglas concretas con tranquilidad.
Me has convencido, ¿y ahora qué necesito para jugar?
Lo primero, saber leer inglés. Lo siento, no hay traducción a la vista. Diría que nunca la habrá, pero la verdad es que desde lo de "Ars Magica" y Holocubierta, prefiero guardarme mis predicciones :D.Si te manejas con el inglés, entonces yo te recomiendo lo siguiente:
- Pillar el "GURPS Lite" para la cuarta edición. "GURPS Lite" es una condensación de las mecánicas de "GURPS" en 32 páginas, que se puede descargar de forma gratuita en PDF desde la tienda online de SJG, e23. El enlace está aquí: Descargar "GURPS Lite" en inglés. Con este resumen de reglas se puede jugar perfectamente, o por lo menos, se puede tener lo más básico, de modo que puedas asegurarte de que te gusta el sistema. Es curioso, porque lleva existiendo una promesa de traducción del "GURPS Lite" desde hace años. Mirad, está aquí: Further out. La persona encargada es Luis M. Rebollar, que supongo que será el mismo Luis Rebollar del blog Tomos Mágicos, pero desconozco si es que se ofreció y no llegó a terminar el proyecto, si lo terminó, pero están tardando en publicarlo, o qué es lo que ha pasado. Lo cierto es que tengo curiosidad. Luis, si nos lees, manifiéstate :D.
- Pillar los tres primeros suplementos de Dungeon Fantasy. Como ya he comentado, para mí los tres primeros libros son los más importantes, porque incluyen los templates para crear personajes (profesiones y razas), reglas para organizar una partida y reglas para avanzar.
- Pillar el "GURPS Magic". "GURPS Magic" no es el más entretenido de los libros, ni su sistema de magia es el más original. Son más bien hechizos organizados por escuelas y con prerrequisitos (tener un nivel de magia determinado, conocer un hechizo previo, etc.). Lo bueno es que es un libro útil. En el primer suplemento de Dungeon Fantasy se te dan una serie de listados de hechizos por profesión, y la descripción la tienes en "GURPS Magic". Hay unos pocos hechizos en "GURPS Basic Set: Characters" y ninguno en "GURPS Lite", así que creo que este libro es necesario. Se puede comprar en PDF en la tienda e23... por 25 dólares. Sí, es caro de cojones :(.
- Pillar "Mirror of the Fire Demon". Quizá no es la mejor aventura del mundo, pero es un ejemplo interesante para saber cómo organizar una aventura de GURPS Dungeon Fantasy, y puede dar ideas para coger luego módulos de "D&D" y currarse la adaptación.
- Ir pillando los suplementos baratitos de Dungeon Fantasy en PDF. Ya he comentado lo que trae cada libro. Algunos tienen temas más interesantes que otros, y algunos dependen mucho del tipo de juego que quieres jugar. Yo no le encuentro mucha utilidad a "Psi" y "Ninja" porque no son poderes ni personajes que me gusten en mis aventuras mazmorreras, pero a lo mejor a otras personas sí les gustan. Personalmente me gustan "Loadouts" (equipo) y "Henchmen" (seguidores), pero probablemente de todos se pueden sacar cosas interesantes ("Treasure Tables" igual no es una lectura muy inspiradora, pero probablemente sí sea un suplemento útil durante una partida). Puede que el secreto esté en ir comprándolos de poco en poco.
- Ir pillando los suplementos menos baratitos de "GURPS". En PDF o en físico, ya a vuestro gusto. Obviamente, el primero debería ser "GURPS Basic Set: Characters", para tener el listado completo de todas las habilidades y todas las opciones de creación de personajes. Después, podría estar bien el "GURPS Basic Set: Campaigns", aunque para mí no es tan imprescindible. "GURPS Fantasy" es una explicación de cómo crear una campaña de fantasía, y "GURPS Banestorm" es un ejemplo de campaña de fantasía. Ambos tienen descripciones de monstruos, lo cual siempre es útil. "GURPS Low Tech" tiene un montón de descripciones de equipo, "GURPS Martial Arts" sirve para aumentar las opciones de combate, y "GURPS Powers" y "GURPS Thaumatology" incluyen reglas para crear poderes extraños y magia aún más extraña. En cualquier caso, os lo comento directamente para que no os llaméis a engaño, de todos estos, el único que realmente se puede considerar "imprescindible" es "GURPS Basic Set: Characters", y sólo para tener todas las opciones de creación de personajes que no vienen incluidas en el "GURPS Lite".
Conclusión
"GURPS" es un sistema sólido. Funciona. Funciona sobre todo con personajes que no son del todo sobrehumanos, y eso se adapta perfectamente al estilo de juego mazmorrero. No tiene niveles, clases de personaje (los templates no son clases de personaje) ni una subida absurda de puntos de vida. Los personajes iniciales se crean a base de puntos, y con los puntos que se usan en los templates de Dungeon Fantasy, los personajes son competentes en lo que hacen.
"GURPS" es también un sistema con unas premisas que eran más populares hace un par de décadas que ahora. No es un juego narrativo, sino marcadamente simulacionista. Se beneficia de echarle un poco de esfuerzo. Pero si se consigue uno implicar lo suficiente, de repente se abren ante los jugadores unas cuantas opciones tácticas que pueden ser muy satisfactorias de jugar. A veces sienta bien dejarse llevar por el sistema y sus posibilidades que simplemente por nuestra intuición.
Creo que con una muy pequeña inversión para conseguir los dos primeros libros de Dungeon Fantasy, el "GURPS Lite" y la aventura "Mirror of the Fire Demon" te puedes hacer una buena idea de si este sistema te gusta o no. Incluso te puedes bajar otra aventura, "Caravan to Erin Arris", que no es de mazmorreo pero sí de fantasía, y así lo pruebas un poquito más.
En otro orden de cosas, estoy casi convencido de que un libro que incluyera "GURPS Lite", los tres primeros suplementos de "GURPS Dungeon Fantasy", un listado de monstruos típicos, un listado de hechizos básicos y una pequeña aventurilla como "Mirror of the Fire Demon"... se vendería. Estoy dispuesto a afirmar que se vendería bien. Yo, por lo menos, lo compraría ;).
Finalmente, no quiero dejar pasar la oportunidad de publicitar el blog Dungeon Fantastic, de Peter V. Dell'Orto, diseñador de suplementos como "GURPS Martial Arts" o "GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja". En su blog habla frecuentemente de la campaña que está jugando usando estas reglas, y de "GURPS" y de las aventuras de tipo mazmorrero en general. A mí me encanta leer sobre alguien que conoce las reglas bien y a las que les saca todo el partido posible. Y además, utiliza un diseño de blog ciertamente elegante.
Saludetes,
Carlos