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28 agosto 2013

Ten preparada la Aventura de Mañana

Imaginemos esta situación:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Galactica?"
  • Anfitrión Friki: "Vale".

Y se echaron dos partidas al Battlestar Galactica. Ganaron los Cylon.

Ahora imaginemos esta otra:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo mis cartas de Magic?"
  • Anfitrión Friki: "Vale".

Y se echaron diez partidas al Magic. Discutieron sobre un combo ilegal, eso sí.

Y finalmente, imaginemos esta:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Pathfinder?"
  • Anfitrión Friki: "Ummm... es que se tarda mucho en hacer los personajes".
  • Colega Friki 1: "Yo tengo hechos personajes, los puedo llevar, sólo habrá que hacer uno o dos más".
  • Anfitrión Friki: "Ummm... es que no tengo ninguna aventura preparada".
  • Colega Friki 2: "Bueno, pues a la Mirada del Centinela, usamos los personajes pregenerados"
  • Anfitrión Friki: "Ya jugamos la partida inicial... y no tengo ninguna partida preparada"
  • Colega Friki 3: "... ¿y a FATE?"
  • Anfitrión Friki: "Es que no teng..."
  • Colega Friki 1: "Mira, déjalo, me llevo el Galactica"
  • Anfitrión Friki: "Vale"

Como viene siendo habitual, esto no es más que una enorme simplificación, sobre todo porque no sé cuánto se tarda en jugar una partida al juego de tablero de Galáctica, y desconozco si se sigue jugando a Magic. Incluso en la parte de los juegos de rol, el tema está exagerado; puede que no sea tan habitual que el máster se lo piense tanto para dirigir una aventura o incluso para improvisarla de un día para otro, pero en mi experiencia personal esto sucede frecuentemente: no se juegan partidas de rol de un día para otro, porque preparar una partida de rol es algo que lleva su tiempo. No es algo que se haga a la ligera.

Creo que una de las razones de que los juegos de tablero sean tan populares hoy en día (aparte de que los componentes son muy chulos y vistosos) es la facilidad que ofrecen de abrir la caja, ponerse a jugar, echar una tarde e irse a casa con la sensación del deber cumplido. En los tiempos hiperactivos en los que vivimos, eso termina inclinando la balanza a su favor.

Recientemente escuché un podcast donde un grupo de profesionales del sector debatían sobre el estado de la industria local. Lo podéis descargar desde este enlace: Mesa redonda: El estado de los juegos de rol profesional en España. Uno de los participantes comentaba que en su opinión, los juegos de rol exigen un cierto compromiso. Se puede jugar una partida de Magic o de un juego de tablero en una tarde, y todo el mundo se va a casa contento. Pero para disfrutar realmente de un juego de rol, hay que dedicar un cierto esfuerzo a crear la partida, currarse unos personajes que no sean planos, comprometerse a asistir de forma regular a las sesiones de juego, darse tiempo para completar la campaña, etc.

Y realmente estoy de acuerdo. Un componente muy importante de los juegos de rol es ver cómo los personajes protagonistas evolucionan, ver cómo una historia se va desplegando poco a poco, cómo las decisiones que tomas en un punto afectan al mundo que te rodea, etc. Cada vez que juegas una partida a Magic o a un juego de tablero, se empieza de cero de nuevo, pero en una serie de aventuras encadenadas en un juego de rol se ve una evolución y, si se llega al final de la campaña, una sensación de satisfacción bastante mayor de la que se puede obtener en una sola tarde.

Por supuesto, no es todo tan sencillo. Hay juegos de tablero como Descent en el que los personajes van evolucionando, y juegos de rol pensados para jugar una partida de una sola tarde... pero digamos que lo que he comentado es la tónica habitual, y la que le saca más partido a cada medio lúdico (en mi humilde opinión).

Dicho lo cual...

¿Y qué pasa si realmente ahora, mientras estás leyendo esto, llaman a la puert... bueno, perdón, quiero decir, te envían un Whatsapp proponiéndote jugar mañana? (sería escalofriante que realmente le pasara a alguien; si es así, escribidme, y poned en copia a Iker Jiménez)

Digamos que habitualmente eres el máster, pero ahora mismo no estáis jugando ninguna campaña. Digamos que, en contra del comportamiento del 99% de los másters de rol del universo, no estás soñando y medio preparando la siguiente campaña. Digamos que tienes a la mitad de tu grupo habitual de vacaciones o buscando curro en el extranjero. ¿Qué haces entonces? ¿Sacas un juego de cartas o de tablero y admites que los juegos de rol son algo que cuesta muchísimo preparar? ¿Pones un clavo más en el ataúd del rol (el rol se muere, se mueeeere)?

O, y esta es la respuesta buena, ¿tienes preparada La Aventura de Mañana?

Los que no hayáis pasado vuestra tirada de Inteligencia y no queráis gastar un punto de Suerte/Destino/Potra para volver a tirar, os estaréis preguntando ¿qué es La Aventura de Mañana?

Los que hayan usado el punto de Potra/Destino/Suerte, lo han desperdiciado, porque os voy a contestar gratis (el máster no debería haberos hecho tirar...): La Aventura de Mañana es una aventura que tenéis lista para jugar mañana mismo con quienquiera que os diga que quiere jugar al rol con vosotros. Esta aventura tiene las siguientes características:

  • Se puede jugar en una tarde. Una tarde pueden ser 3-5 horas, pero eso ya depende de lo que se acuerde entre todos. Idealmente, como máster ya tendrás la suficiente experiencia con el sistema que vas a utilizar como para tener calculado más o menos lo que tarda una aventura, pero si no es así, usa un truco: la escena final debe ser algo que puedas lanzar casi en cualquier momento, de modo que, hagan lo que hagan los jugadores, se pueda comenzar cuando quede poco para que la gente comience a irse a casa (tres cuartos de hora antes, por ejemplo).
  • Debería tener personajes pregenerados. Y si no los tiene, la creación de los mismos no debería llevar más de un cuarto del tiempo disponible. Menos, a ser posible. Aquí hemos venido a jugar, y puede que no nos volvamos a juntar los mismos jugadores en mucho tiempo; no estamos iniciando una campaña, estamos pasando una tarde jugando al rol.
  • Utiliza un sistema de juego que conoces bien. Idealmente, tan bien que no necesites ni los libros, pero tampoco exageremos; con que te lo conozcas lo suficientemente bien como para poder resolver las preguntas de tus jugadores sin perder mucho tiempo, perfecto.
  • Utiliza un ambientación con la que te sientes cómodo. Hay gente a la que se le da bien dirigir historias de terror. Otros sólo se siente cómodos con el dungeoneo. Durante muchos años, mi especialidad fueron los bosques encantados. Ahora se me dan mejor las historias mitológico-peliculeras (¡creando lenguaje!). En cualquier caso, lo que hay que plantearse es que a) una historia bien contada es mejor que una historia original y que b) la ocasión la pintan calva, y puede que no tengas otra oportunidad de jugar en un tiempo, así que dirige a algo que te guste.
Personalmente, durante mucho tiempo mi Aventura de Mañana usaba el sistema RuneQuest muy simplificado, los personajes solían ser Vikingos de Genericfjord y, de un modo u otro, solían terminar perdidos en un bosque encantado. A día de hoy, mi Aventura de Mañana suele usar el sistema FATE y los personajes suelen ser orlanthis (vikingos con magia) que viven en su irreductible y aislada aldea. Estoy pensando cambiarla, porque últimamente me pregunto si estoy usando bien el sistema FATE, pero suelo divertirme jugando a esto, así que... por el momento se queda.

Por supuesto, una vez has jugado la Aventura de Mañana, es una buena costumbre pensar en cambiarla, por si resulta que la próxima vez que te ofrezcan dirigir al día siguiente, haya una nutrida representación de los jugadores que ya jugaron la anterior. Pero bueno, hay tiempo para cambiarla. Porque si de verdad tienes a gente diciéndote cada dos o tres días que les montes una partida de rol, lo que deberías realmente es ponerte a dirigir una campaña con ellos :D.

Y vosotros, ¿qué? ¿Tenéis preparada vuestra Aventura de Mañana? ¿No? ¿No sería un buen ejercicio lúdico-rolero pensar en cómo podría ser? En cualquier momento puedo llamaros para deciros que me la arbitréis... os tengo a casi todos en el Google+ ;).

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2013

Se acabaron las vacaciones

¿Hola? ¿Hay alguien ahí? Madre mía, cómo está esto... todo el blog está lleno de telarañas. ¿Qué es eso...? Vaya, diez mensajes sin responder en la carpeta de spam. Jo. En fin, voy a coger el mocho y a limpiar esto.

Pues nada, se acabaron las vacaciones. Todo lo bueno se acaba. En compensación, no hay mal que cien años dure. Obviamente, no he estado dos meses de vacaciones, desde mi última entrada, pero he estado con la familia en la playa y luego les he tenido en el pueblo, con lo que he estado yendo y viniendo (la gasolina está cara, os aviso). Hoy por fin tengo un ratillo para coger el ordenador en serio, así que... os cuento un poco el verano.

Sí, lo sé, a nadie le gusta ver las fotos del chiringuito playero que trae el colega de la oficina, así que me limitaré a contaros la parte friki. Así, por encima:

  • Monster Island: Me he leído el libro "Monster Island" para RuneQuest 6 (¡que va a ser traducido! ¡Sí! ¡Animaos y traducid este suplemento!). Es un graaaan suplemento para el juego, en serio. Creo que, erróneamente, mucha gente lo está comparando con "La Isla de los Grifos", un suplemento clásico de RuneQuest. Pero no creo que sean comparables. El estilo es distinto, la ambientación es distinta... son cosas distintas. Y, sin compararlo con ningún otro libro, hay que decir que "Monster Island" es un muy buen libro. Es "espada y brujería" en estado puro, con hombres serpiente, tribus salvajes, monstruos gigantes, y todo lo típico del género. Además, se ve que los autores conocen perfectamente el sistema de RuneQuest 6 (lógico, son los mismos), porque mecánicamente todo encaja. Los autores se conocen los trucos del sistema y los usan perfectamente. Aunque sólo sea como ejemplo de cómo crear una ambientación propia usando RuneQuest 6, merece la pena. Tenéis una reseña en condiciones en el estupendo blog de Mundos Inconclusos
  • FATE Core: Después de muchos meses con el PDF criando polvo digital, por fin me lié la manta a la cabeza y me leí completo el FATE Core. Y el FATE Toolkit, de propina (aunque es un preview). He de decir, sin lugar a dudas, que es la versión más clara, bien explicada y completa de FATE hasta la fecha. Se ve claramente que después de muchos años jugando con el sistema, los autores saben qué cosas funcionan y cuáles no. Han bajado el número de casillas de estrés por defecto, han unificado mecánicas, han dejado claro los distintos efectos de las habilidades... vamos, que está todo mucho más claro. Realmente me ha gustado. Compradlo. Compradlo ya. O bueno, descargad el PDF pagando lo que queráis.
  • Hillfolk: Me ha dado tiempo también a leer Hillfolk, el juego de Robin Laws de drama interpersonal. En la Edad de Hierro. Bueno, bueno, maticemos. Robin Laws tiene un libro llamado "Hamlet's Hit Points" en el que habla sobre la estructura de las grandes narraciones. Es muy interesante, os lo recomiendo. Una de las cosas que dice en ese libro es que las escenas en un libro, película o serie de televisión se dividen en "procedimentales", donde los protagonistas resuelven problemas externos, dan muestra de sus habilidades, etc., y "dramáticas", en las que se enfrentan a dilemas y problemas internos, o en las que dos o más protagonistas tratan de obtener alguna recompensa emocional el uno del otro (él lo explica mejor que yo...). Robin Laws piensa que los juegos de rol se han centrado desde siempre en las escenas "procedimentales" y por lo tanto ha creado un juego centrado en las escenas "dramáticas". Lo cierto es que el juego parece sencillo, pero me parece que exigirá mucho de un grupo normal de rol. Del mío, desde luego :D. Sin embargo, como "HeroQuest 2", otro juego de Robin Laws, creo que merece la pena leer el juego. Es innovador e interesante, creo que merece la pena.
  • HeroKids: He jugado con mis hijos y con unos cuantos chavales de la urbanización en la que hemos pasado las vacaciones al juego Hero Kids (que ha conseguido un ENnie de plata al mejor juego familiar. Es un juego de rol sencillo pensado para jugarlo con los niños, en el que éstos interpretan a los hijos de unos aventureros medievales, que tienen sus propias aventuras cuando los padres están fuera. Usa dados de seis caras, tiene mecánicas muy sencillas y las aventuras vienen con tableros para imprimir, muy estilo HeroQuest (el juego de tablero). Hay que destacar que el autor se ha currado el aspecto gráfico del juego y lo ha hecho muy atractivo para los críos. Como no me llevé la impresora de vacaciones, terminé copiando yo mismo las hojas de personaje con sus dibujos, y he decir que me quedaron bastante bien :D. A los chicos (y chicas) les gustó y se lo pasaron muy bien jugando la aventura inicial. Tuvimos incluso a un par de padres viendo cómo se desarrollaba la partida, y a todos les pareció algo muy divertido. El año que viene casi seguro que repetimos vacaciones en el mismo sitio, así que creo que tendré que llevarme el juego. Por cierto, hablando de juegos para niños, echadle un vistazo al que se está currando Edhanna Dhae: Magissa.
  • Torchbearer: También me he leído este juego de los creadores de Burning Wheel y Mouse Guard. Es una evolución del sistema de estos dos juegos, pero adaptado para funcionar en aventuras de exploración de mazmorras. Me ha gustado bastante, pero es uno de esos juegos que probablemente funcionan mejor en mesa que leyéndolos. En el libro hay referencias a Naturaleza, Habilidades, puntos de Destino, de Persona, Condiciones, escenas... vamos, que puede intimidar un poco. Ellos mismos dicen en el libro que para sacarle todo el jugo hay que echarse unas cuantas partidas seguidas. Lo que más me ha gustado del juego es cómo la estructura del mismo te obliga a estar todo el rato en movimiento, empeorando poco a poco, asustándose, sufriendo heridas, contando cómo se acaban las antorchas... creo que eso puede quedar muy bien en una partida, pero también que necesita un máster que se conozca el sistema y con bastante experiencia. En cualquier caso, es un punto de vista interesante sobre lo que es recorrerse mazmorras... sin que sea, ne modo alguno, un retroclón ;).
  • Master of Orion II: Me compré el juego Master of Orion 2 en GOG y me he echado unas cuantas partidas este verano. Oh, Dioses de Kobol, cómo me gusta ese juego. Es un clásico de la estrategia por turnos y me encanta. Lo cierto es que lo tenía pirata desde hace tiempo, pero cuando lo vi en oferta en GOG tuve que comprarlo. Qué buen juego, parece mentira que haya pasado tanto tiempo y sea tan complicado tener uno que lo supere. Magistral. Compradlo también.

Y eso fue más o menos todo. Me dio tiempo a leer unos cuantos libros, y eso está bien. No es bueno comprar y comprar cosas y apoyar Kickstarters y dejar que los bytes se acumulen en el eBook. De cuando en cuando es necesario parar un momento y leer tranquilamente, sin pensar en usar en una partida lo que estás leyendo. Mola leer cosas nuevas, ayuda a crearse una perspectiva más amplia del mundillo.

Y ya está. Lo demás, sol, playa y sangría Don Simón :D.

Saludetes,
Carlos