Imaginemos esta situación:
- Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
- Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Galactica?"
- Anfitrión Friki: "Vale".
Y se echaron dos partidas al Battlestar Galactica. Ganaron los Cylon.
Ahora imaginemos esta otra:
- Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
- Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo mis cartas de Magic?"
- Anfitrión Friki: "Vale".
Y se echaron diez partidas al Magic. Discutieron sobre un combo ilegal, eso sí.
Y finalmente, imaginemos esta:
- Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
- Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Pathfinder?"
- Anfitrión Friki: "Ummm... es que se tarda mucho en hacer los personajes".
- Colega Friki 1: "Yo tengo hechos personajes, los puedo llevar, sólo habrá que hacer uno o dos más".
- Anfitrión Friki: "Ummm... es que no tengo ninguna aventura preparada".
- Colega Friki 2: "Bueno, pues a la Mirada del Centinela, usamos los personajes pregenerados"
- Anfitrión Friki: "Ya jugamos la partida inicial... y no tengo ninguna partida preparada"
- Colega Friki 3: "... ¿y a FATE?"
- Anfitrión Friki: "Es que no teng..."
- Colega Friki 1: "Mira, déjalo, me llevo el Galactica"
- Anfitrión Friki: "Vale"
Como viene siendo habitual, esto no es más que una enorme simplificación, sobre todo porque no sé cuánto se tarda en jugar una partida al juego de tablero de Galáctica, y desconozco si se sigue jugando a Magic. Incluso en la parte de los juegos de rol, el tema está exagerado; puede que no sea tan habitual que el máster se lo piense tanto para dirigir una aventura o incluso para improvisarla de un día para otro, pero en mi experiencia personal esto sucede frecuentemente: no se juegan partidas de rol de un día para otro, porque preparar una partida de rol es algo que lleva su tiempo. No es algo que se haga a la ligera.
Creo que una de las razones de que los juegos de tablero sean tan populares hoy en día (aparte de que los componentes son muy chulos y vistosos) es la facilidad que ofrecen de abrir la caja, ponerse a jugar, echar una tarde e irse a casa con la sensación del deber cumplido. En los tiempos hiperactivos en los que vivimos, eso termina inclinando la balanza a su favor.
Recientemente escuché un podcast donde un grupo de profesionales del sector debatían sobre el estado de la industria local. Lo podéis descargar desde este enlace: Mesa redonda: El estado de los juegos de rol profesional en España. Uno de los participantes comentaba que en su opinión, los juegos de rol exigen un cierto compromiso. Se puede jugar una partida de Magic o de un juego de tablero en una tarde, y todo el mundo se va a casa contento. Pero para disfrutar realmente de un juego de rol, hay que dedicar un cierto esfuerzo a crear la partida, currarse unos personajes que no sean planos, comprometerse a asistir de forma regular a las sesiones de juego, darse tiempo para completar la campaña, etc.
Y realmente estoy de acuerdo. Un componente muy importante de los juegos de rol es ver cómo los personajes protagonistas evolucionan, ver cómo una historia se va desplegando poco a poco, cómo las decisiones que tomas en un punto afectan al mundo que te rodea, etc. Cada vez que juegas una partida a Magic o a un juego de tablero, se empieza de cero de nuevo, pero en una serie de aventuras encadenadas en un juego de rol se ve una evolución y, si se llega al final de la campaña, una sensación de satisfacción bastante mayor de la que se puede obtener en una sola tarde.
Por supuesto, no es todo tan sencillo. Hay juegos de tablero como Descent en el que los personajes van evolucionando, y juegos de rol pensados para jugar una partida de una sola tarde... pero digamos que lo que he comentado es la tónica habitual, y la que le saca más partido a cada medio lúdico (en mi humilde opinión).
Dicho lo cual...
¿Y qué pasa si realmente ahora, mientras estás leyendo esto, llaman a la puert... bueno, perdón, quiero decir, te envían un Whatsapp proponiéndote jugar mañana? (sería escalofriante que realmente le pasara a alguien; si es así, escribidme, y poned en copia a Iker Jiménez)Digamos que habitualmente eres el máster, pero ahora mismo no estáis jugando ninguna campaña. Digamos que, en contra del comportamiento del 99% de los másters de rol del universo, no estás soñando y medio preparando la siguiente campaña. Digamos que tienes a la mitad de tu grupo habitual de vacaciones o buscando curro en el extranjero. ¿Qué haces entonces? ¿Sacas un juego de cartas o de tablero y admites que los juegos de rol son algo que cuesta muchísimo preparar? ¿Pones un clavo más en el ataúd del rol (el rol se muere, se mueeeere)?
O, y esta es la respuesta buena, ¿tienes preparada La Aventura de Mañana?
Los que no hayáis pasado vuestra tirada de Inteligencia y no queráis gastar un punto de Suerte/Destino/Potra para volver a tirar, os estaréis preguntando ¿qué es La Aventura de Mañana?
Los que hayan usado el punto de Potra/Destino/Suerte, lo han desperdiciado, porque os voy a contestar gratis (el máster no debería haberos hecho tirar...): La Aventura de Mañana es una aventura que tenéis lista para jugar mañana mismo con quienquiera que os diga que quiere jugar al rol con vosotros. Esta aventura tiene las siguientes características:
- Se puede jugar en una tarde. Una tarde pueden ser 3-5 horas, pero eso ya depende de lo que se acuerde entre todos. Idealmente, como máster ya tendrás la suficiente experiencia con el sistema que vas a utilizar como para tener calculado más o menos lo que tarda una aventura, pero si no es así, usa un truco: la escena final debe ser algo que puedas lanzar casi en cualquier momento, de modo que, hagan lo que hagan los jugadores, se pueda comenzar cuando quede poco para que la gente comience a irse a casa (tres cuartos de hora antes, por ejemplo).
- Debería tener personajes pregenerados. Y si no los tiene, la creación de los mismos no debería llevar más de un cuarto del tiempo disponible. Menos, a ser posible. Aquí hemos venido a jugar, y puede que no nos volvamos a juntar los mismos jugadores en mucho tiempo; no estamos iniciando una campaña, estamos pasando una tarde jugando al rol.
- Utiliza un sistema de juego que conoces bien. Idealmente, tan bien que no necesites ni los libros, pero tampoco exageremos; con que te lo conozcas lo suficientemente bien como para poder resolver las preguntas de tus jugadores sin perder mucho tiempo, perfecto.
- Utiliza un ambientación con la que te sientes cómodo. Hay gente a la que se le da bien dirigir historias de terror. Otros sólo se siente cómodos con el dungeoneo. Durante muchos años, mi especialidad fueron los bosques encantados. Ahora se me dan mejor las historias mitológico-peliculeras (¡creando lenguaje!). En cualquier caso, lo que hay que plantearse es que a) una historia bien contada es mejor que una historia original y que b) la ocasión la pintan calva, y puede que no tengas otra oportunidad de jugar en un tiempo, así que dirige a algo que te guste.
Por supuesto, una vez has jugado la Aventura de Mañana, es una buena costumbre pensar en cambiarla, por si resulta que la próxima vez que te ofrezcan dirigir al día siguiente, haya una nutrida representación de los jugadores que ya jugaron la anterior. Pero bueno, hay tiempo para cambiarla. Porque si de verdad tienes a gente diciéndote cada dos o tres días que les montes una partida de rol, lo que deberías realmente es ponerte a dirigir una campaña con ellos :D.
Y vosotros, ¿qué? ¿Tenéis preparada vuestra Aventura de Mañana? ¿No? ¿No sería un buen ejercicio lúdico-rolero pensar en cómo podría ser? En cualquier momento puedo llamaros para deciros que me la arbitréis... os tengo a casi todos en el Google+ ;).
Saludetes,
Carlos