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31 enero 2021

Blogs roleros: Diario de un Friki (desde 2005)

Volvemos a hablar de Blogs roleros. Hoy le toca el turno a Diario de un Friki, el blog de Endakil. Esta veterana bitácora lleva en activo desde el año 2005 y aunque también ha hablado de juegos de rol, sus artículos se centran casi siempre en temas relacionados con wargames, juegos de miniaturas, pintado, etc. Sé que se sale un poquito de la temática habitual de esta serie, pero lo cierto es que para mí este blog es mi modo de estar en contacto con una afición muy cercana a los juegos de rol como es la de los wargames, y me encantan sus artículos. Además, lleva más de quince años escribiendo, sin muestra alguna de dejar de hacerlo en el futuro, ¡eso tiene que contar para algo! :D

Diario de un Friki

Aunque la mayor parte del blog se dedica a juegos de miniaturas, con especial énfasis en Warhammer (y su vertiente retro, el Oldhammer) y Star Wars (he perdido la cuenta de todas las naves de X-Wing que Endakil ha repintado y mostrado en el blog), en Diario de un Friki hay también artículos dedicados a wargames, Magic: The Gathering o juegos de rol. Como una auténtico hombre del Renacimiento, este hombre dedica parte su tiempo a todas las ramas del saber. Del saber friki, se entiende :D.

Yo disfruto de ver sus trabajos de escenografía o pintado de miniaturas, y también me leo las entradas dedicadas al mundo que está desarrollando, llamado Nemus, porque me parecen entradas realmente interesadas, muy curradas, con mucho trabajo por detrás. Pero las auténticas joyitas para mí son los artículos sobre reglamentos gratuitos y otros descubrimientos del mundo de los juegos de miniaturas que yo no tengo los conocimientos suficientes como para encontrar por mi cuenta.

Las entradas de Diario de un Friki tienen por regla general una buena extensión, incluso en aquellas en las que simplemente nos está enseñando una miniatura que ha terminado de pintar, por lo que da para un rato entretenido leyéndolo. Y, como siempre, es una gozada leer a alguien que sabe de lo que está hablando. Yo no distingo una pintura bien pintada de otra que no, ni sé más que de oídas lo que se un lavado o un pincel seco, pero es un gusto verle hablar sobre todas estas cosas :D.

La entrevista a Endakil

Vamos con el plato fuerte de este tipo de artículos: la entrevista al autor. Como siempre, mi pregunta, su respuesta y un comentario adicional por mi parte (para que lo podáis distinguir, está escrito en cursiva y centrado, y lo incluyo siempre después de la respuesta del entrevistado y antes de la siguiente pregunta).

Carlos: Hola, Víctor. Lo primero que te pediría es que nos hablaras un poco de ti, para que te conociéramos un poco.

Endakil: ¡Hola, Carlos! Quizás en la red muchos me conozcan más como Endakil. Hace años elegir un nick era casi obligatorio, y escogí uno que no es otra cosa que mi nombre en élfico.

Comencé con casi todas mis aficiones frikis al mismo tiempo, en algún momento entre 1993 y 1994. Desde entonces le he pegado de forma continua, tanto como aficionado, como colaborador y profesional.

No sé el porcentaje de gente que sigue usando su nombre muggle vs. su nombre escogido en las redes. Seguro que hay algún estudio por ahí.

C: Normalmente las entrevistas las he hecho a personas muy metidas en los juegos de rol, pero tu blog está más dedicado a juegos de miniaturas y wargames, ¿podrías hablarnos de cómo conociste todas estas aficiones "frikis"?

E: Es algo bastante curioso. El verano del 93 fui a unas colonias de una agrupación religiosa y allí descubrí prácticamente todo de golpe.

Un monitor y un grupo de chavales estaban hablando sobre un libro. Me pareció fascinante y me quedé con el título para comprármelo cuando volviese a casa. No era otro que El Señor de los Anillos.

Algunas noches jugábamos a un juego basado en un juego de mesa que tenían en su local. Básicamente consistía en ir por el monte en mitad de la noche buscando tesoros y objetos mágicos, hasta que un monitor salía desde detrás de un árbol y te agarraba; en ese momento había que librar un combate ¡tirando dados! Tiempo después me enteré de que, literalmente, estábamos jugando un vivo del HeroQuest.

Ese mismo verano me acerqué a otro grupo que estaban hablando de un juego rarísimo. Era un juego de mesa, pero no había tablero, y podías hacer lo que quisieras: ir a un lado u otro, explorar, esconderte, luchar... todo era posible. Me pareció que algo así debía ser el mejor juego del mundo. No mucho tiempo después estaba jugando mi primera partida de MERP.

Ese mismo verano, habiendo devorado El Señor de los Anillos, El Hobbit y El Silmarillion, fuimos de vacaciones por Levante. Estando en Benidorm vi una tienda que, si no recuerdo mal, se llamaba La Rosa Negra. Entré y me quedé alucinado con unas miniaturas de plomo que me miraban desde el interior de un blister: ¡eran Noldor! Resultó que no eran exactamente Noldor, si no unos Guardias del Fénix y unos Maestros de la Espada altos elfos de Citadel. Con lo que empecé a coleccionar miniaturas pocos meses antes de que se publicase la 4ª edición de Warhammer Fantasy Battles en castellano.

Un año después, estando en el local de los chicos de las colonias, nos dijeron que un chaval iba venir a enseñarnos un juego nuevo en el que cada jugador era un mago y luchaba contra su oponente lanzando hechizos. Y allí me vi, aprendiendo a jugar a Magic: The Gathering con la edición Revised de 1994.

Como ves fue todo prácticamente de forma simultánea.

Yo también me sorprendo a veces cuando me doy cuenta de que una vez entras en un mundillo, casi todo lo conoces en unos pocos años, aunque luego lo recuerdes como un proceso muy largo. Debe ser el entusiasmo de encontrar algo nuevo y apasionante.

C: ¿Cuál es el juego (miniaturas, Magic, rol...) que más te marcó en tus primeros tiempos?

E: Sin duda HeroQuest. Me parecía maravilloso. Tuve la suerte de jugar con un ejemplar bien pintado y la inmersión era asombrosa. No se parecía a ningún otro juego de tablero que hubiera jugado antes. Es un juego con el que, literalmente, he soñado muchas veces. Años después pude conseguir un ejemplar y, aunque no es lo mismo jugarlo ahora que con 13 años, me sigue pareciendo una absoluta delicia.

De todos modos, como decía, me enganché a todo a la vez, así que era de los que jugaban (y sigo haciéndolo) a rol, wargames y Magic.

Nunca jugué con las miniaturas de mi HeroQuest pintadas, la verdad. Aún así, me encantaba. Yo también sueño muchas veces con mi afición primigenia (los librojuegos, en mi caso). Está visto que las cosas que nos impresionan de jóvenes nos impresionan ya para toda la vida.

C: Centrándonos en los juegos de rol, ¿cuáles fueron los primeros a los que jugaste?

E: El primer RPG al que jugué fue MERP, con la gente de aquella asociación. No sabía muy bien cómo eran las mecánicas y, básicamente, me limitaba a tirar el dado cuando el director de juego me lo indicaba disfrutando de la aventura sin pararme a pensar cómo funcionaban sus matemáticas. Quizás sea la forma más intensa y pura de disfrutar del rol como jugador. De aquella época recuerdo pasar el rato -entre partida y partida, o durante las pausas- leyendo todos juntos las tablas de críticos y pifias.

Mi primer juego como DM fue AD&D 2ª Edición. No entendía qué era eso de GAC0 y TAC0, pero le daba salida a las aventuras de la revista Dragón y a algunas que me inventaba. Creo que, por esa época, no había ningún juego que pudiera considerarse apropiado para iniciarse, pero era sorprendente que pudiesen encontrarse incluso en las librerías del barrio.

Como DM también dirigí Fanhunter, pero disfruté mucho más como jugador en Star Wars D6. Recuerdo que, en verano, nos sentábamos en la playa, de espaldas al mar, y fingíamos estar en Tatooine. Es toda una experiencia jugar a rol en la playa, pero hay que contar con una superficie apropiada para los dados.

Años después, hacia el 97 o 98 me dio muy fuerte con Changeling (llegué a comprar los sumplementos de importación) y dirigí una campaña para un grupo de amigas. A pesar de jugar varias sesiones en bares, las partidas fueron las más fluidas que he jugado y, curiosamente, casi no llegamos a tirar dados. A día de hoy sigo recordándolas como las mejores jugadoras que he tenido.

Lo de dirigir a Star Wars de espaldas al mar para imaginar que la playa es Tatooine me parece brutal :D

C: He leído en tu blog que Aventuras en la Marca del Este fue un juego que esperabas con ilusión cuando salió y al que dedicaste un tiempo, ¿puedes hablarnos de qué supuso para ti este juego? Para muchas personas fue una especie de "reencuentro con los viejos tiempos", no sé si fue lo mismo en tu caso.

E: Mi experiencia con el sistema D20 fue, como he comentado antes, un tanto confusa. Recuerdo haber visto la caja roja en un centro comercial (posiblemente un Pryca), pero los libros parecían más serios y ponía "Advanced", así que tenían que ser mejores. Posiblemente jugamos mal la mayoría de las reglas (apañaba las tiradas tras la pantalla cuando mis errores ponían en verdadero peligro a los aventureros) y supongo que, simplemente, nos dejábamos llevar porque Dungeons & Dragons era lo mainstream.

La caja roja de Aventuras en la Marca del Este me permitió, en cierto modo, enmendar aquel error. Como si pudiese volver atrás en un libro de "Elige tu Propia Aventura" y tomar la decisión correcta. Me supuso experimentar algo que había pasado a mi lado pero que me había perdido. ¡Y esta vez entendiéndolo!

Utilicé Aventuras en la Marca del Este con un grupo de jugadores jóvenes en el que la mayoría habían jugado poco o nada a rol. La experiencia fue buena, pero el núcleo fuerte del grupo resultó ser bastante munchkin y se les quedó corto muy pronto, así que terminaron casi obligándome a pasar a Pathfinder para que pudiesen dedicarse a exprimir a gusto y estudiar durante horas las habilidades y talentos de sus personajes.

Los juegos aparecidos a partir del movimiento OSR nos han permitido a muchos jugar al "viejo estilo" o, como mínimo, descubrir que dicho estilo existía.

C: Es cierto que Aventuras en la Marca del Este y muchos otros juegos de la OSR no permiten ese minijuego táctico de optimizar tu personaje, crear combos, etc., ¿cómo fue la experiencia de dirigir Pathfinder? ¿Mejor, peor, o simplemente distinta?

E: Supongo que es algo que depende más de los jugadores que del master, porque no todos los miembros del grupo se dedicaron a ello. Para mi el problema es que se centraban más en planear su "carrera profesional" que en disfrutar de las sesiones de juego. Quizás (o, más bien, seguramente) a ellos es algo que les llenaba y lo disfrutaban, pero yo no podía evitar sentir que para ellos las aventuras eran solo un trámite que generaba los XP que necesitaban.

Cada grupo de juego tiene su estilo y sus preferencias. Es importante encontrar uno con el que te sientas cómodo.

C: ¿Sigues jugando a juegos de rol a día de hoy?

E: Actualmente, las cosas del Mundo Real (TM) me complican bastante las opciones de quedar con un grupo. Pero eso no ha impedido que siguiese interesado en el mundo del rol. De hecho, no hace mucho, compré Fantasy Age y me decidí por él como mi juego titular de fantasía.

Para ci-fi (o, más correctamente, "fantasía en el espacio") me hice con una copia de Star Wars D6 Redux. Creo que, al final, he acabado decidiéndome por juegos sencillos, para intentar evitar que los jugadores se obsesionen con el progreso estadístico de sus fichas y se centren más en dejarse llevar y disfrutar del juego.

Últimamente, porque es lo que toca, me he dedicado a probar el rol con niños. Empecé con mi sobrina bastante jovencita. Cuando tendría unos 5 años le dirigí una partida de D&D ultrasimplificado y le gustó mucho.

Unos años después les dirigí a ella y a un amigo a Star Wars D6. Ella tenía 8 años y él 10, y para ella la experiencia fue complicada porque le daba vergüenza dejarse llevar delante de otro. Pero me sorprendió lo rapidísimo que el chico pilló las reglas y lo muchísimo que se metió en el mundo cuando tuvieron que planear el asalto a la base pirata para robar el cargamento de coaxium. Del mismo modo, aunque en un primer momento le parecía más chulo el personaje de la mercenaria twi'lek, cuando se puso a los mandos de la nave durante una persecución, le sacó todo el jugo a ser un piloto intrépido. Fue genial verles totalmente metidos en los personajes gritándose órdenes e ideas mientras él conducía un destartalado HWK-290 y ella ocupaba el puesto de artillera intentando abatir o escapar de los M3-A piratas.

A mucha gente le cuesta al principio meterse en el personaje y hablar delante de otros, normalmente por timidez. Pero es delicioso cuando ves a gente nueva meterse en su papel y emocionarse con lo que les está pasando a sus personajes :)

C: Dedicas gran parte de tus entradas a Oldhammer, que yo considero un equivalente al movimiento OSR pero aplicado a los juegos de miniaturas, especialmente de Warhammer, ¿podrías hablarnos un poco de qué es Oldhammer?

E: Básicamente es jugar a Warhammer con una edición anterior. Extrictamente Oldhammer es hasta 3ª edición, o 4ª si se es heterodoxo con el tema (siendo 5ª a 7ª "Middlehammer" o "Midhammer").

Creo que, la idea fundamental, es: ¿para qué necesitas otras miniaturas u otras reglas si ya tienes todo lo que necesitas para jugar? Además de un evidente factor nostalgia.

Esa parte de oponerse a la obsolescencia programada y a ser un cliente rehén de la compañía es lo mejor del movimiento. Lo peor es cierta tendencia al fetichismo, así como la especulación económica con miniaturas descatalogadísimas.

Me he quedado loco al enterarme de que existe el concepto de Midhammer :D. Yo lo que sé de Warhammer se quedó en la tercera edición, que creo recordar que fue la primera que llegó a España traducida.

C: Es curioso lo que comentas del fetichismo y la especulación. La OSR también tuvo un componente de volver a tener disponibles reglamentos que habían desaparecido (los viejos reglamentos de D&D previos a la tercera edición), que también alcanzaban unos precios astronómicos en el mercado de segunda mano. Supongo que en el caso del rol el matiz es que se puede jugar sin necesidad de miniaturas físicas, algo que en Oldhammer resulta más difícil de ignorar. ¿Crees que en Oldhammer tiene más importancia la cuestión de reglas o la cuestión de las miniaturas? ¿O tienen una importancia similar?

E: Desde luego los manuales de WH 3ª edición (la más icónica en Oldhammer) no son precisamente baratos. El problema económico es que quieras comprar unas 60 miniaturas descatalogadas a precios astronómicos. Desde luego, si lo que quieres es simplemente jugar, puedes usar cualquier miniatura del mercado, algunas de ellas muy económicas. Pero si lo importante es el fetichismo de lo retro, la inversión puede ser escandalosa.

La nostalgia es una fuerza muy poderosa, eso está claro. Pero creo que el espíritu más sano tanto de Oldhammer como de la OSR no es el coleccionismo de lo antiguo, sino el no dejarse llevar por la obsolescencia programada y seguir divirtiéndote con algo, aunque no sea "lo último".

C: Normalmente pregunto sobre juegos de rol, pero en tu caso la pregunta será más bien cinco juegos de miniaturas/wargames que consideres excepcionales y algo bueno de cada uno de ellos.

  • Warhammer Fantasy Battles. Porque fue la puerta de entrada para toda una generación. Recuerdo los tiempos en los que había que pedir vez para poder tener una mesa libre en la tienda local.
  • Thud & Blunder. Para mi el juego de escaramuzas perfecto. Reglas sencillas e inteligentes, libertad total para diseñar desde la banda hasta cada guerrero individual, y el no pertenecer a una compañía que te vende sus miniaturas.
  • DBA. De Bellis Antiquitatis. El wargame histórico al que más he jugado. Barato, accesible (solo se necesitan 12 peanas por ejército), sencillo, divertido, y una manera fabulosa de aprender Historia.
  • Age of Fantasy. Una serie de wargames gratuitos que he descubierto hace poco y me han maravillado. Sobre todo su encarnación "Regiments". Hacen accesible poder jugar hoy a un wargame de fantasía con regimientos.
  • Frostgrave. Me toca mucho personalmente, porque formé parte del equipo original de playtesting y también fui el responsable de la negociación de la adquisición de la licencia para España, con lo que aparecí en los créditos de ambas ediciones. Creo que eso es un logro friki desbloqueado.
  • Como extra mencionaría Brytenwalda, un manual de escaramuzas en la Edad Oscura que escribí hace muchos años y del que, aunque se le notan los años, aún me siento muy orgulloso.

C: ¡No sabía que estuviste implicado en la negociación para conseguir la licencia de Frostgrave! Sí que es un buen logro estar presente en los créditos tanto de la edición original como de la traducida ;). Aparte de los motivos personales para que te guste Frostgrave, ¿nos puedes recomendar algo de este juego que lo distinga de otros juegos de escaramuzas?

E: Creo que es el juego perfecto para aquellos a los que les gustaba Mordheim (combate urbano medieval fantástico), pero que se veían un poco sobrepasados por las reglas. En cualquier caso, personalmente, me atraen más los juegos que te ofrecen una libertad creativa mayor; en los que puedas diseñar tu banda a tu gusto, con las miniaturas que quieras, y puedas jugar en el entorno que más te guste (o que puedas representar con tu colección de escenografía), como Thud & Blunder.

La verdad es que la negociación con Osprey funcionó muy bien, porque conocía a Joe McCullough de haber mantenido largas conversaciones durante el playtesting con lo que teníamos todo eso ganado. Desafortunadamente no siempre es así, y mis mediaciones para otras licencias y traducciones (el citado Thud & Blunder, por ejemplo) se encuentran con muchísimas complicaciones.

La negociación de licencias es, sin duda alguna, un proceso en el que te puedes encontrar tanto con gente maravillosa y dispuesta a ayudar como con auténticos huesos. No daremos nombres xD.

C: ¿Qué te impulsó a abrir tu blog? ¿Cómo crees que ha evolucionado a lo largo de los años, crees que es distinto ahora a cuando empezaste a escribir en él?

E: Supongo que, cuando empecé a escribir el blog en 2005, lo hice porque era lo que estaba de moda, y era un sitio para soltar los rollos personales. Diría que al principio no sabía muy bien qué hacer con él y fue dando bastantes tumbos, hasta que fue alcanzando su personalidad propia.

Con el paso de los años (y también por motivos del Mundo Real) he tenido que ir aflojando un poco el ritmo. De hecho este año lo he aflojado un poco más. Mi idea es seguir con un ritmo de publicación ininterrumpido, aunque no sea tan asiduo.

Quizás lo más destacable de unos años a esta parte es el proyecto de worldbuilding Nemus, que voy dejando entrever en el blog.

Pues el ritmo habrá bajado, pero sigue siendo un blog muy activo :).

C: ¿Crees que sigue teniendo sentido escribir un blog textual en estos tiempos, cuando la mayoría de personas tiene canales en Youtube o plataformas similares?

E: Esa es una pregunta que me planteo a menudo a mi mismo. Supongo que los blogs tienen sus virtudes, son más pausados y pueden tener incluso valor literario.

Dicho lo cual, si te soy sincero, creo que el tiempo de los blogs va pasando. No puedo ser "chovinista", porque diría que, si fuese a empezar a día de hoy con un proyecto así, lo haría a través de YouTube en lugar de un blog escrito. También es cierto que un canal de YouTube requiere ser extrovertido y ciertos conocimientos técnicos, pero es un medio mucho más actual.

En cualquier caso tengo la sensación de que estamos en un impás, y que las redes sociales (FB, Twitter, Instagram...) están en un lento declive y que, tarde o temprano, aparecerá una nueva idea (y, por favor, espero que sea mejor que las RRSS actuales).

Creo que al final nos sentimos cómodos con aquello que aparece más o menos cuando somos jóvenes. Todo lo anterior es antiguo y todo lo siguiente es de jovenzuelos :D

C: Aprovecha y haz publicidad de Nemus :). Recuerdo haber leído no hace demasiado una entrada que me gustó mucho sobre naciones piratas en una región con islas y marismas. ¿Qué nos puedes contar de este proyecto? Hay gente que simplemente disfruta creando un mundo coherente, mientras que otros lo utilizan como un vehículo de apoyo a juegos de rol o wargames, ¿cuál es tu motivación en el caso de Nemus?

E: Originalmente nació como un setting para jugar wargames y escaramuzas, pero poco a poco fue tomando un cariz más intrincado y extenso, creciendo hacia posibilidades roleras, y evolucionando hacia una vertiente más literaria.

En líneas generales Nemus es un mundo de baja fantasía ambientado en un equivalente a nuestra Edad Oscura o Antigüedad Tardía (en torno al 500dC). Entre las influencias está por supuesto Tolkien, pero también Robert E. Howard y Lovecraft, pero tiene mucho peso nuestra propia Historia y la mitología. Aunque hay secretos oscuros de épocas pretéritas, Nemus no es un mundo donde existan unos "malos" o un "señor oscuro", si no que cada cultura y especie tiene sus formas de vida y motivaciones, y los conflictos son hechos puntuales, muchas veces a causa de motivos económicos, políticos y sociales.

Las marismas piratas que mencionas son obra de Xoso, cuya labor de continuo entusiasmo ha conseguido que Nemus siguiera adelante a base de empujarme anímicamente.

Tenemos la idea de ofrecer Nemus como un espacio creativo a aquellos autores que quieran sumarse a él creando una suerte de Círculo de Lovecraft y darle algún tipo de salida comercial. Y a ese nivel (editorial) sí que es una lucha complicada.

Aunque disfruto muchísimo la vertiente creativa y los interminables emails con Xoso que no dejan de ser la simiente de nuevas ideas, reconozco que la labor de promoción en RRSS es algo que me abruma, pero que sería importante desarrollar para el proyecto. Actualmente tenemos un plan a futuro con el apoyo de un equipo de talentosas personalidades del mundo audiovisual, pero la parte editorial sigue ahí en el aire. Estamos abiertos a explorar posibilidades, si alguien del mundo editorial está leyendo esto ;)

Hay gente del mundo editorial leyendo esto :D.

C: Recomiéndanos un blog que te guste, de la temática que tú quieras.

E: Me gusta Petrificación o Polimorfia, me encanta el sentido del humor del autor.

En cuanto a miniaturas me parece auténtico arte Gardens of Hecate; no es un estilo con el que yo comulgue, pero no deja de parecerme original, atrevido y -como digo- auténtico arte.

También suelo seguir La Fosa del Rancor, fundamentalmente por su podcast. Son ese tipo de gente que pone tanto amor en su pasión que el resultado es un regalo para el público. Sin duda de lo mejor de Star Wars en castellano.

Flipante lo de Gardens of Hecate. ¿Veis? Este señor es mi puerta al mundo de los wargames :D

Mis impresiones sobre el blog

No se puede ser friki de todo, porque no da tiempo; es una máxima de este blog, ya lo sabéis. Pero eso no quiere decir que no nos guste estar enterados de otros aspectos del mundillo friki. A mí las miniaturas me llaman mucho la atención, aunque no tengo habilidad para pintarlas ni creo que pudiera empezar ahora a coleccionarlas, me gusta mucho ver las partidas que se monta la gente y sus proyectos. Participo como espectador, pero lo disfruto. Y en todo ese mundillo, Diario de un Friki es mi pequeña ventanita al mundo. En muchos sentidos, le siento como una versión alternativa de mí mismo dedicado más a las miniaturas que al rol :D. Me gustan sus artículos, sus reflexiones y sus proyectos, los siento cercanos a cosas que podría haber hecho yo si no me hubiera dedicado más al rol.

Cada entrada de Diario de un Friki es por tanto para mi una pequeña sorpresa que me revela detalles sobre un mundillo que yo no conozco pero que me gusta contemplar desde la distancia. Puede que haya otros blogs que estén más encima de la última novedad, pero Endakil escribe y publica cosas a un nivel que yo puedo entender, en un estilo que me resulta agradable. Tiene un rollito retro que me mola, aunque también dedica tiempo a cosas actuales, y cosas gratuitas. En fin, si que hasta la plantilla gráfica y las tipografías me resultan bonitas xD. En definitiva, un blog muy recomendable :)

Saludetes,
Carlos

24 enero 2021

Reseña de Space Knights

Space Knights es un juego de rol escrito por Gabriel Ciprés, disponible en modo Paga Lo Que Quieras (Pay What You Want) en al web DriveThruRPG: Space Knights. Es un juego que utiliza el motor Powered by the Apocalypse y está ambientado en un peligroso universo de ciencia ficción en el que los jugadores controlan a guerreros de élite que luchan por proteger a la humanidad de los terribles peligros que le acechan en un despiadado futuro en el que solo hay guerra. Con dos matices: el universo, y probablemente la partida, se creará en base a las decisiones de los jugadores (típico de los juegos PbtA) y los jugadores no interpretarán a soldados individuales sino a compañías militares enteras pertenecientes a una órden militar de élite. Evidentemente, la inspiración del juego son los Marines Espaciales del universo de Warhammer 40K, pero como veremos a continuación, el universo que creen los jugadores puede llegar a ser muy distinto.

Space Knights

El juego consta de 10 páginas y una hoja de compañía (el equivalente a la hoja de personaje) y se distribuye bajo una licencia Creative Commons. En los títulos de crédito se mencionan juegos como Sombras Urbanas, Gauntlet World, Offworlders y The Regiment, admeás de (obviamente) Warhammer 40.000. Si quitamos la portada y la página de créditos, el libro se queda en 8 páginas en formato apaisado muy apropiadas para leer en una tablet o un ordenador. ¿Serán suficientes para dirigir una campaña (nunca mejor dicho) de forma satisfactoria? Averiguémoslo.

Space Knights es un juego de rol de ciencia ficción sobre invasiones alienígenas, poderosos guerreros y batallas desesperadas en el oscuro futuro. Los personajes jugadores en Space Knights no son individuos, sino compañías de una Orden de guerreros de élite en una época en la que la humanidad se ha extendido por la galaxia y lucha por sobrevivir. Space Knights emplea un sistema basado en el PbtA y contiene todo lo necesario para jugar.
Cruzarás la galaxia. Librarás guerras que nadie más puede luchar. Te enfrentarás a extraterrestres despiadados, explorarás mundos desolados y realizarás actos terribles solo para darle a la humanidad un día más antes de la extinción. Superarás estos desafíos con el poder de tu brazo y tu alma... o te enfrentarás a un destino peor que la muerte.

Este texto introductorio resume bastante bien de qué va el juego. Claramente se trata de un juego de ciencia ficción encuadrado dentro del subgrupo de "ficción militar", como podría ser Tropas del Espacio.

El juego comienza diciéndonos que lo único que separa al Dominio de la Humanidad de la extinción son los Caballeros Espaciales, y que los jugadores van a encarnar a las compañías de una de las Órdenes en las que se organizan estos soldados. Todos excepto uno de ellos, que será el Space Master, y cuya misión será plantear desafíos a los otros jugadores.

A continuación se nos presenta un listado de siete pasos para comenzar a jugar. El primer paso es crear el universo de juego, para lo que nos remiten a una tabla al final del libro. Luego hablaremos de esa tabla. Después, todos los jugadores eligen un nombre para su Orden, un símbolo y un patrón de color, además de un Dogma. Se nos indica que si elegimos un Pecado para nuestra Orden podemos tener un Dogma más, pero no sabemos ni lo que son los Dogmas ni lo que son los Pecados. Sospecho que son Ventajas e Inconvenientes.

El siguiente paso es que cada jugador aparte del Space Master escoja un tipo de Compañía. Se nos presentan varios tipos: Élite, Combate, Asalto, etc. Cada tipo tiene unos misteriosos valores como "G: 1, F: 1, L: 0" que después descubriremos que son sus Atributos y, en algunos casos, una características especial y una pequeña descripción. El penúltimo paso es añadir 1 punto a uno de los atributos de la compañía y el último, escoger una capacidad adicional.

A nivel de edición, el problema que veo aquí es que no sabemos lo que son los Dogmas, los Pecados, los Atributos ni las Capacidades antes de soltárnoslas de sopetón. Vale, el juego son 10 páginas, y todo viene explicado muy cerca, pero creo que en este punto sería conveniente explicar los conceptos antes de presentarlos.

La explicación de estos cuatro elementos (y un quinto elemento más) se da a continuación, en la misma hoja:

  • Atributos: Las misteriosas letras G, F y L se corresponden con Guerra, Fe y Logística. La puntuación de Guerra se usa para interactuar de forma violenta con otras facciones, la Fe para la interacción no violenta y la Logística para todo lo demás. Aquí yo echo de menos una mínima explicación sobre qué puede ser ese "todo lo demás".
  • Dogmas: Recordáis que la Orden de los Caballeros comenzaba la partida con uno o dos Dogmas, ¿verdad? En este apartado se nos da una lista de ejemplos de Dogmas, con valores como "Aliado (elegir)", "Mundo natal rico" o "Afinidad tecnológica". No se nos dice para qué sirven estos Dogmas, pero sí que todas las Compañías pueden usar el Dogma o Dogmas de su Orden.
  • Pecados: Otra lista de ejemplos, esta vez de defectos que hacen que la Orden funcione peor. De nuevo, todas las Compañías de una Orden comparten los Pecados. Ejemplos: "Guerra interna" o "Mundo Natal Pobre"
  • Capacidades: Una nueva lista de ejemplo que parecen ventajas y que esta vez cada Compañía tendrá de forma individual. Ejemplos: "Escuadra de mando", "Reliquia Sagrada" o "Veteranos".
  • Manchas de Oscuridad: La última lista parecen defectos aplicables solo a las Compañías, pero se nos especifica que pueden ser útiles para una Compañía pero que también les acerca a su condenación. Los ejemplos incluyen "Frenesí" o "Tecnología Prohibida".

Cómo jugar

En este pequeño capítulo se nos explica cómo jugar a Space Knights. Se nos dice que los jugadores no deben preocuparse de los miembros individuales de una Compañía, sino del grupo en su conjunto. Son superguerreros armados hasta los dientes, ¡pueden hacer de todo! La regla de oro es: si quieres hacer algo, hazlo.

El Space Master debe presentar una situación al resto de jugadores, que van a ir explicando lo que hacen sus Compañías. Se nos dice que cuando la ficción del juego cumpla con las condiciones de activación de un movimiento, hay que seguir sus instrucciones. Y que en general lo que habrá que hacer es tirar 2d6, sumarle un atributo y obtener 10 o más. Si sacas entre 7 y 9 habrás logrado un éxito parcial o a un precio, y con un 6 o menos, habrás fracasado.

Aquí, obviamente, los que hemos jugado al menos a un juego PbtA sabemos lo que es un movimiento, y la mecánica general, pero echo en falta un ejemplo de juego o dejar claro un aspecto fundamental de este tipo de juegos: que los jugadores se pueden flipar y hacer todo lo que sea apropiado para su personaje (en este caso, su Compañía) hasta que el Space Master le diga, "ok, quieto. Eso que me estás contando se parece al movimiento X, tira a ver qué pasa". Es un concepto fundamental de este tipo de juegos, y creo que debería quedar más claro en este punto.

A continuación se nos describen varias mecánicas:

  • Ventaja y Desventaja: Si una situación es muy favorable, tiras 3d6 y te quedas con los dos mejores. Si una situación te es muy desfavorable, tiras 3d6 pero te quedas con los dos más bajos. Una mecánica que se ha hecho muy popular en los juegos de rol últimamente (popularizada por D&D5).
  • Etiquetas: Aquí es donde se nos indica que los Dogmas, Pecados y Capacidades son Etiquetas (creo que lo deberían haber dicho antes). Si una etiqueta que te aplique te resulta ventajosa, puedes repetir un dado. Si en cambio te es desfavorable, el Space Master te puede hacer repetir uno de los dados. Las Marcas de Oscuridad (ojo, en algunos sitios pone Marcas y en otros Manchas, pero creo que son lo mismo) son más poderosas, porque lo que hacen es dar Ventaja o Desventaja a tus tiradas, es decir, te hacen tirar más dados. Siempre que se use una Etiqueta, se marca, y no se puede volver a usar hasta que no se hayan marcado todas. Curiosamente, esto hará que si usas un Mancha de Oscuridad para darte una Ventaja, ya no te podrá perjudicar hasta que no hayas usado todo el resto de Etiquetas. Ummm... esto tengo que probarlo en mesa

Después de esto se nos explica que un Space Master debe perseguir sus Objetivos por medio de sus Principios. Los Objetivos entiendo que es la lista que aparece a continuación, pero estaría bien que estuviera precedida de un encabezado que pusiera "Objetivos". Los Principios del Space Master sí se indican como tales a continuación ("Haz preguntas. Usa las respuestas" o "Sé fan de la Orden y sus Compañías pero no les facilites las cosas"). Curiosamente, después hay una serie de Principios para los jugadores, pero de eso no habíamos hablado antes. Creo que aquí habría que darle una vuelta a cómo se explican las cosas.

A continuación hay una serie de Movimientos del Space Master. Se nos indica que estos movimientos se deben llevar a cabo cuando los jugadores saquen 9 o menos en una tirada, cuando el juego lo pida o cuando no pase nada. Hay 32 movimientos, y cada uno es una frase del tipo "Captura a alguien", "Roba o destruye recursos" o "Revela unidades ocultas". No hay más. No se nos dice qué debemos hacer con estas frases. Yo entiendo que son acciones que puede tomar el Space Master, y que modifican la ficción y presentan dificultades a las Compañías, pero oh, por Dios, aquí hace falte un ejemplo para ver el juego en acción. Porque yo entiendo lo que hay que hacer, pero porque he jugado antes. Un Space Master novato debería tener un ejemplo de juego en este punto.

Recursos y Gloria

En este punto se nos dice que siempre que una Compañía sufre bajas, se marca Tropas, y que si se marcan las tres Tropas que tiene una Compañía, esta es destruida y se debe usar el movimiento Hora Final. Por lo tanto, son como sus "puntos de vida". También se nos indica que una Orden tiene diez Compañías y que si todas son destruidas, se acaba el juego.

Al destruirse una Compañía, se marca una de esas diez totales, se añade un Pecado a la Orden (una desventaja) y el jugador puede crear una nueva, siempre que no se hayan perdido todas.

Se pueden recuperar Tropas con un movimiento llamado Ritos de la Orden, o quitarle Tropas a una Compañía especial llamada "Escuderos" y dárselo a otras Compañías.

Se pueden marcar Suministros para repetir un dado. Si te quedas sin Suministros, se tira con Desventaja. Lo que encuentro confuso aquí es que no sé cuántos Suministros tiene una Compañía. Si vas a la hoja de personaje, se ve que son tres, pero debería indicarse aquí también.

Finalmente, se nos habla de la Gloria. Cuando una Compañía tenga éxito en hazañas importantes como batallas, misiones o campañas, se marca un punto de Gloria, y cuando tenga cinco marcados, tiene un avance (un Dogma para la Orden, un +1 a un Atributo para la Compañía, etc.). Solo hay cinco avances y cada avance solo se puede coger una vez. Si coges un sexto avance, tu Compañía se retira del juego, se reparten sus Capacidades entre el resto de Compañías y sigues jugando con una Compañía nueva (pero sin quitar una de las diez Compañías que tiene tu Orden). Me parece una forma interesante de reforzar al resto de jugadores y demostrar que aquí no se trata de ganar uno solo, sino de jugar como un equipo que se apoyan los unos a los otros. Esto también me gustaría verlo en juego, porque lo entiendo mecánicamente, pero no sé cómo se vería "dentro de la ficción" (¿los miembros veteranos de la Compañía se reparten por las otras Compañías, quizás?).

Movimientos de los jugadores

Esta sección nos habla de los movimientos de los jugadores. De nuevo, echo de menos una pequeña explicación de qué es un movimiento. Entiendo que se ha hablado de ello previamente, pero no del todo. En cualquier caso, son esos momentos en los que el máster te dice que pares de fliparte y que hagas una tirada para ver qué pasa. Los movimientos son:

  • Guerra Interminable: El movimiento que se usa para darse de tortas con un enemigo digno. Cuanto más saques, más hazañas realizas. Si sacas poco, puedes perder Tropas y ganarte problemas.
  • Hermandad Inquebrantable: Es un movimiento que se usa para apoyar a otra Compañía y darle Ventaja, permitirle repetir dados, o llegar tarde y no poder hacer nada por ellos.
  • En nombre de la Humanidad: Se usa para convencer, dar órdenes o intimidar a una facción con la que aún no te estés dando de tortas. Te pueden obedecer, hacerlo a un coste o ignorarte.
  • El Código de los Caballeros Espaciales: Se usa este movimiento para obtener puntos que puedes usar para hacerle preguntas al Space Master. Es un poco como una tirada de Percepción, o de Inteligencia.
  • Movimiento de misión: Es un movimiento que debe realizar la Compañía que esté al mando de una misión concreta y se hace al principio de la misma, para conseguir ventajas tácticas.
  • Búsqueda: Sirve para obtener información sobre el enemigo. Puedes lograr información, sabotear un objetivo o lograr Suministros. O perderte como un patán.
  • Ritos de la Orden: Es el movimiento que se usa para recuperar Tropas, Suministros o Capacidades perdidas (aunque no encuentro dónde se dice que puedes perder una Capacidad, ¿se refiere a poder desmarcar una Capacidad que ya has usado?)
  • Tácticas Flexibles: El cajón de sastre de los movimientos de los jugadores. Tira con el Atributo que parezca más apropiado y si sacas 10+ lo logras, con 7-9 lo logras con coste y con 6- no lo logras

Después, se nos presentan tres Movimientos Dramáticos. No se nos dice qué son, pero bueno, son estos:

  • El Camino de la Condenación: Este movimiento es importante. En la hoja de personaje se puede ver que tienes tres círculos de Condenación. Marcas uno de estos círculos siempre que hagas cosas como luchar contra fuerzas humanas, ser contaminados por los alienígenas o usar la Oscuridad para tu propio beneficio. Cada vez que se marquen los tres círculos de Condenación te ganas una Mancha de Oscuridad para tu Compañía, o un Pecado para la Orden en su conjunto. Si una Compañía tiene 3 Manchas de Oscuridad, se retira porque se ha convertido en una amenaza.
  • Hora Final: Es un movimiento que se lleva a cabo para afrontar una batalla final. Te puede dar grandes beneficio como vencer una batalla y darle Gloria a todo el mundo... pero después de llevar a cabo el movimiento, la Compañía queda destruida.
  • De Aquí a la Eternidad: Este movimiento es muy importante porque es el que se lleva a cabo cuando los jugadores ya se están aburriendo de la campaña y no quieren seguir jugando. Se hacen una serie de preguntas, se consiguen unos modificadores y se hace una tirada para ver si la Orden entra en la leyenda o es olvidada.

En las siguientes páginas se dan una serie de tablas y ayudas muy interesantes: ejemplos de Órdenes y Compañías (con su nombre, colores, Pecados, Dogmas y Capacidades), ejemplos de Misiones (como una conquista, una inflitración de enemigos en la orden, la exploración de una zona del espacio, etc.), una tabla de generación de nombres, otra de misiones y otra de planetas. Todas son fuentes de inspiración para la partida. También hay una pequeña hoja de referencia de conceptos del juego.

La última página está dedicada a definir el Dominio de la Humanidad. Es una creación grupal que se lleva a cabo entre todos los jugadores, no solo el Space Master, y realmente creo que debería estar al principio del juego y no al final. Porque hasta este punto, todo lo que hemos visto lo hemos hecho con el prisma de que, no nos engañemos, estamos jugando a ser los Lobos Espaciales o los Ultramarines o cualquier otro Capítulo de Marines Espaciales de Warhammer 40.000. Pero entonces llega esta página, que se supone que es lo primero que tienes que hacer, definir el universo, y te cambia los esquemas por completo. Porque a través de las catorce preguntas (con sugerencia de respuestas) de esta sección, puedes crear algo muy distinto. ¿Y si el Dominio está gobernado por un super ordenador? ¿Y si está en la cúspide de su poder? ¿Qué tal si sus habitantes lo ven como Honorable y Generoso? ¿Qué hace que los Caballeros Espaciales sean tan fuertes? ¿El equipo, la manipulación genética, el jugo del Supertrooper? Fue al llegar aquí donde me di cuenta de que sí, se puede jugar a WH40K, pero que también se pueden jugar a otras cosas con este juego.

La hoja de personaje

Solo diré que me da la impresión de que debería haber más espacio para poner Dogmas y Pecados de la Orden, pero por lo demás, es una hoja funcional. Y, en cualquier caso, se podría apuntar todo en una hoja de papel. Pero bueno, yo es que para estas cosas soy un poco cutre y no le doy mucha importancia.

Valoración final

Gabriel es un máster de juegos PbtA cojonudo. En serio, es la caña. Es el que me dirigió la campaña de Sombras Urbanas que tanto me flipó en su momento ;). Así que cuando me dijo que había preparado un sistema para jugar ciencia ficción militar, en el que llevabas a compañías enteras, me pico la curiosidad.

Ya le he dicho, después de leerlo, que quiero que me dirija una partida en cuanto pueda, porque puede ser algo realmente divertido, y más con él al mando. Pero claro, ¿se puede jugar a este juego sin él al mando? ;). La respuesta es que, si has jugado a juegos tipo PbtA antes, por supuesto que sí. La idea es buena, los movimientos son apropiados, y las Etiquetas creo que se pueden aprovechar muy bien. Lo único que veo un poco raro es el tema de las Ventajas y Desventajas; se me hace una mecánica un poco extraña, pero entiendo que tiene su utilidad sobre todo para dar un incentivo a los jugadores para coger Manchas de Oscuridad y utilizarlas.

Donde veo el problema es para alguien que nunca haya jugado a este tipo de juegos. En ese caso, creo que el juego se beneficiaría de incluir ejemplos, sobre todo en la sección de movimientos del Space Master. Entiendo que Gabriel intenta darnos una experiencia completa resumida en muy pocas páginas, pero para alguien que no sepa creo que la información se queda corta. No porque el juego no esté completo, sino porque se necesita un poco más de información para cambiar el chip de un juego de rol más tradicional a uno de este estilo. Y los juegos tienen que ser usables sin necesidad de hacer referencia a otros del mismo tipo.

También hay una labor de edición que realizar sobre el texto para que los conceptos se definan antes de utilizarse, por ejemplo. Quizá poniendo la hoja de referencia al principio. Y la creación del universo, insisto, debería estar al principio. No porque sea difícil encontrarla, sino porque establece el alcance de la ficción y, a mí al menos, me anima a imaginar posibles mundos que explorar.

Creo que realmente una segunda edición con más ejemplos y todo más ordenadito, sería realmente un gran juego de rol, divertido y original. Los que ya hayáis jugado a algo tipo PbtA y os mole la ambientación, creo que os gustará tal y como está ahora. Y, bueno, como sé que me lees... ¿nos echamos una campañita en Comunidad Umbría y lo terminamos de pulir, Gabriel? ;).

Saludetes,
Carlos

12 enero 2021

Más campañas legendarias

El mes pasado, cuando el Fimbulwinter aún no nos había aplastado bajo una capa de hielo y nieve, escribí una entrada comentando una serie de campañas legendarias. Gracias a los comentarios del respetable público de este rol (todos ellos, gente con criterio), he podido echarle un vistazo a unas cuantas campañas adicionales. Como ya dije en la primera entrada, para mí una campaña está conformada de forma ideal por un marco principal al que es sencillo añadir aventuras adicionales que amplíen la aventura principal planteada en la campaña, como por ejemplo en Piratas de Drinax o La Gran Campaña de Pendragón. En muchos casos esto no es así, sino que la campaña es más bien una aventura muy larga que no puede resolverse ni en una ni en dos sesiones de juego. Estuve tentado de no incluir este segundo tipo de campañas del listado pero, ¿cómo no incluir Más allá de las Montañas de la Locura, aunque sea casi imposible añadir aventuras propias en la Antártida?

Así pues, aquí va una segunda remesa de campañas legendarias. Las podía haber puesto en la anterior entrada pero así tengo más entradas escritas este año xD.

  • Para Aquelarre. Añado dos campañas de este juego medieval ambientado en la Península Ibérica en el medievo.
    • Dracs. La campaña Despertaferro incluida en este libro lleva a los aventureros por todo el mediterráneo oriental, recorriendo las tierras que llegaron a formar parte de la Corona de Aragón, o que fueron saqueadas por los almogávares. Se podría considerar una aventura larga, pero parece sencillo incluir nuevas aventuras en esta especie de tour de force por una región tan extensa. Si los personajes de Aquelarre son famosos por recorrerse toda la Península de arriba a abajo, parece que esta vez se van a hacer aún más kilómetros :D.
    • Rerum Demoni. La campaña Magice Rerum Daemonii Est termina con los personajes dándose una vueltecita por el mismísimo infierno pero, de nuevo, no sé si se puede considerar una campaña o una aventura larga. En cualquier caso, es cierto que es una campaña clásica dentro de este juego.
  • Para Comandos de Guerra. El juego de la Editorial Sombra dedicado a la Segunda Guerra Mundial.
    • Alejandretta. Me han recomendado esta campaña pero me temo que no sé nada de ella. Investigaré, pero os agradecería que me diérais alguna información adicional sobre ella :).
  • Para La Llamada de Cthulhu. Este juego es famoso por sus campañas, por lo que no es raro que, rascando un poquito, sigamos encontrando buenas campañas.
    • La Bestia no debe nacer. Campaña escrita por Ricard Ibáñez y publicada por primera vez en la revista Líder. Aunque se ha reeditado recientemente, la versión que yo tengo es la de las revistas. Me sigue pareciendo una aventura larga con un final un poco de "sueño de Resines" pero aunque solo sea por razones históricas en nuestro país, creo que se merece estar aquí incluida. Podría buscar la nueva versión, la verdad...
    • La Serpiente de dos cabezas. Una campaña para la versión "pulp" de Cthulhu, es decir, bastante más aventurera de lo normal. Centrada en las maquinaciones de los hombres serpiente y con los viajes a través de todo el mundo al que las campañas de Cthulhu nos ha acostumbrado. Me ha parecido bastante interesante que incluya anécdotas sobre los grupos que realizaron las pruebas de juego.
  • Para Cyberpunk 2020. El juego clásico de ciencia ficción en un futuro distópico que, curiosamente, ya hemos alcanzado y superado. Vivimos en el futuro del cyberpunk clásico :D.
    • Land of the Free / Home of the Brave. La campaña consiste en llevar a una mujer desde Nueva York hasta Night City, en California, atravesando todo lo que queda de Estados Unidos. Estrictamente hablando, la campaña se detalla en Land of the Free, mientras que Home of the Brave sería la descripción de las tierras de Norteamérica, junto a aventuras adicionales que se pueden intercalar en la campaña principal.
    • Eurotour / Eurosource. Esta campaña consiste en un viaje por Europa como escolta de un grupo de música que está de gira por el Viejo Continente. Del mismo como que con la campaña anterior, la aventura propiamente dicha se describe en Eurotour y Eurosource se centra en detallar cómo es Europa en tiempos de Cyberpunk.
  • Para D&D. La mayoría del rol que se publica se hace para este juego, así que es lógico que tenga muchas, muchísimas buenas campañas. Añado una que se me olvidó de forma imperdonable.
    • Fuego de Brujas. La trilogía de aventuras que fue el germen de la ambientación de los Reinos de Hierro. Al decir de todos los que la han jugado/dirigido, tiene de todo: exploración, investigación, diplomacia, política, pólvora y automátas de vapor. Habrá que darle una oportunidad.
  • Para juegos OSR. Es decir, los retroclones de D&D
    • Dwimmermount. Realmente no sé cómo se me olvidó incluir esta gran campaña, escrita por James Maliszewski, el autor del blog Grognardia. Inicialmente era la campaña personal del autor, ambientada en el megadungeon del mismo nombre, y la historia de la campaña de mecenazgo que se llevó a cabo para financiar su publicación daría para una entrada propia. Pero el caso es que finalmente se publicó, y es realmente una campaña con todas las letras, porque dentro de Dwimmermount hay incluso portales mágicos que permiten llegar a otros planetas. Junto a la descripción de las tierras de alrededor es realmente sencillo añadir más aventuras a la campaña.
  • Para Dangerous Journeys. Este fue el juego que Gary Gygax publicó cuando le echaron de TSR. TSR no tenía muchas ganas de tener un juego escrito por Gygax que compitiera con D&D, así que hizo todo lo posible por torpedearlo. En cualquier caso, algunos libros sí que llegaron a publicarse, entre ellos, una campaña/aventura larga.
    • Necropolis. Una campaña que mezcla Gazetteer y aventura, ambientada en el mundo de Aerth, que es un trasunto de la Tierra, con los cambios que Gygax tuvo a bien poner. Está ambientada en Aegypt, que supongo que sabréis a qué región se corresponde en el mundo real. La mayor parte del libro se dedica a un gran dungeon del estilo de Gygax, pero antes de llegar a él se describen localizaciones exteriores, aventuras en uno de esos pueblos que Gygax siempre usaba como base de operaciones y una gran extensión de tumbas donde se pueden añadir creaciones propias. Realmente de Gygax se pueden decir muchas cosas, pero no que no metiera muchísimo material en sus libros.
  • Para Torg. Un juego en el que el mundo se ha dividido en varios reinos controlados por poderosas entidades que hacen cambiar la realidad a su antojo. En realidad, es un modo de que haya países donde impera el "estilo noir", el "estilo horror", etc. Es un planteamiento curioso y muy ambicioso, y recuerdo cuando se publicó por primera vez, aunque por aquel entonces no logró engancharme y no lo he seguido mucho.
    • Las Reliquias del Poder (The Destiny Map, The Possibility Chalice, The Forever City). Estas aventura tratan sobre la búsqueda de una reliquia muy importante en este universo, a lo largo de tres libros. No sé mucho más, lo confieso, pero le echaré un vistazo :).
  • Para Traveller. Y para el decano de los juegos de rol de ciencia ficción, dos campañas más, una de las primeras y una de las últimas publicadas.
    • The Traveller Adventure. Esta aventura se publicó para una de las primeras ediciones del juego, como libro de campaña que acompañaba al libro de reglas (llamado The Traveller Book). En esta campaña los personajes exploraban un sector algo alejado de las rutas comerciales en las "Spinward Marches" que durante mucho tiempo fue la zona mejor explorada y detallada de la ambientación del Tercer Imperio. Sorprendentemente, la aventura no trataba sobre salvar al imperio, ni tenía un final apocalíptico. Era una historia de gente ambiciosa e intereses contrapuestos en la que los personajes se veían envueltos. Para muchos, esta campaña simboliza todo lo que es Traveller.
    • Deep Night Revelation. Y de una campaña publicada en 1983 a una pendiente de publicar en 2021, pero que los mecenas ya hemos podido ver en PDF. Y al contrario que la primera, en esta sí que está en juego el destino no solo del Tercer Imperio sino de toda la galaxia (¡para qué menos!). Cuando se descubre una forma de vida que parasita y asimila todo lo que encuentra a su paso, las autoridades del Tercer Imperio envían una nave de guerra hasta el lugar donde esta forma de vida se originó... en un viaje que llevará como mínimo una década. Incluso si todo fuera bien, el viaje de vuelta se llevaría otros diez años. Una auténtia odisea. Por el camino los tripulantes se encontrarán con civilizaciones nunca vistas, fenómenos extraños y todo tipo de peligros. Una campaña muy ambiciosa en la que es sencillo incluir tus propias aventuras.

Y por el momento ya está. Me queda la espinita de que hay juegos clásicos para los que no he podido encontrar grandes campañas, pero que estoy seguro de que podrían encontrarse con un poco de investigación. Sospecho que puede haber alguna buena campaña escondida dentro de algún suplemento de GURPS, y puede que igual que Cyberpunk, haya alguna buena campaña de Shadowrun que no conozca. Hay multitud de juegos de superhéroes (varios de Marvel y DC, y otros independientes como Champions y Mutants & Masterminds) y me extraña que no haya campañas destacables de este género. A lo largo de los años se han publicado varios juegos de Star Trek, para los que sería sencillo crear buenas campañas de exploración, políticas o bélicas. ¿Campañas de espionaje o detectivescas para juegos como James Bond o Top Secret? ¿Alguna para juegos de Mundo de Tinieblas que no sean para Vampiro? Supongo que las habrá, pero después de casi cincuenta años de publicaciones, es comprensible que sea difícil encontrarlas.

Aún así, confío en vosotros, por lo que espero que aún me reveléis alguna joyita en los comentarios ;). Se agradece un pequeño resumen o justificación de la elección, aunque solo sea para contrastar con mi propia opinión :D.

Saludetes,
Carlos

06 enero 2021

Blogs roleros: Lavondyss (desde 2005)

Tercera entrega de la serie sobre blogs roleros. Le toca ahora a un blog con el que tengo una relación muy especial. El blog se llama Lavondyss, y es el lugar donde Edanna nos habla de sus pensamientos, de mitología y de los juegos de rol que crea y publica, como por ejemplo, Magissa, un juego de rol dirigido a los más pequeños de la casa, publicado por la editorial Nosolorol.

Lavondyss

El blog de Edanna es uno de los blogs más antiguos de entre los dedicados al rol. Lleva desde 2005 publicando entradas, aunque es verdad que a principios de 2020 cerró lo que sería su "segunda etapa", tomándose un período de descanso. Como ella misma nos dijo en su entrada Tiempo de cambio, las razones fueron tanto circunstancias personales como tecnológicas; Edanna quería cambiar la plantilla de Lavondyss para que se adaptara mejor a la visualización en tablets y móviles. Cuando lo logre comenzará la tercera etapa del blog.

No me sorprende esta decisión porque el blog de Lavondyss siempre ha prestado una atención muy especial al diseño. Tiene una plantilla agradable de visualizar, ya que Edanna cuida mucho el apartado gráfico (no como yo, que soy un desastre negado para el arte visual).

Pero incluso si el blog de Lavondyss cerrara su actividad en esta segunda etapa, seguiría mereciendo la pena reseñarlo en esta serie, porque no me voy a limitar a hablar de blogs activos, ya que tarde o temprano todos pasarán a estar inactivos... por lo menos los personales ;). Y Lavondyss tiene muy buen material en él, y no solo el relativo a la creación de Magissa o Scroll, sino reflexiones sobre los juegos de rol, el arte o (sobre todo) la mitología, un tema que es omnipresente en todo el blog y en los pensamientos de Edanna.

La entrevista a Edanna

La entrevista se organiza con el formato habitual: primero una pregunta mía, después la respuesta del entrevistado y finalmente un comentario insulso y banal por mi parte.

Carlos: Hola, Edanna. Muchas gracias por prestarte a responder a esta entrevista. Lo primero es presentarnos, ¿nos puedes hablar un poquito de ti?

Edanna: Es un detalle que me hayas pedido participar en tu blog y que te intereses por mis proyectos, así que soy yo quien te da las gracias Carlos. Llevo muchos años siguiendo tu sitio web, que considero un referente y una inspiración.

Nunca me gustó hablar mucho de mí, y a medida que pasa el tiempo menos, así que siempre se me hace algo difícil pues no sé muy bien por dónde empezar.

Como pienso que son nuestras acciones las que nos definen, creo que lo mejor es comentar que dejé España hace ya más de una década buscando cosas nuevas; que para mí es muy importante. Nunca me ha gustado ni trabajar en lo mismo ni permanecer en un único lugar mucho tiempo. Así que, por ahora, vivo en Canadá, tengo una hija a la que le dedico mucho tiempo y tengo la suerte de trabajar desde mi propia casa lo que, pienso yo, es todo un lujo.

En lo laboral me muevo entre el mundo de la producción audiovisual y la creatividad publicitaria. Se me paga por darle forma a proyectos, presentar unos y revisar muchos otros. He trabajado además en diseño gráfico, gestión de crisis de comunicación y en desarrollo audiovisual. En otras palabras, siempre me he movido en el ámbito de la comunicación.

Me apasionan muchos temas, pero en especial amo los juegos en general, ya sean de mesa, de rol de mesa o los videojuegos. Los considero, además de otras cosas, un medio de expresión. Me interesa mucho además el desarrollo de los videojuegos que, tengo muy claro, son el nuevo medio por excelencia. Los últimos años he dedicado bastante tiempo a leer libros sobre desarrollo de juegos en general y su psicología asociada.

Da la impresión de que la experiencia de Edanna en producción audiovisual y creatividad publicitaria termina reflejándose en su blog y, hasta cierto punto, en sus juegos.

C: ¿Cómo descubriste los juegos de rol? ¿Cuál fue tu primer juego de rol, y el primero que te enamoró?

E: Mi primer juego de rol fue el Dungeons & Dragons; el básico de siempre. Lo conocí a los 16 años en la casa de una familia en Inglaterra, durante uno de aquellos viajes de intercambio para practicar el idioma. No sé si se siguen haciendo esos intercambios la verdad, supongo que sí.

Los dos hijos de la familia tenían la primera y segunda caja del juego. El concepto me encantó, aunque no tanto las reglas en sí, las mecánicas específicas me refiero, que confieso siguen sin gustarme demasiado muchas de ellas. Pero eso es lo de menos. Lo importante de aquel juego era su idea subyacente. La impresionante amplitud de miras que había en su propuesta.

Las ilustraciones, el texto y la invitación a la aventura que transmitía el conjunto me impresionaron muchísimo, pues me parecía un juego increíble y lleno de posibilidades. Recuerdo que fue leerlo y sentir emoción y entusiasmo al descubrir algo tan distinto. Aquella sensación no la he olvidado y la tengo aún muy presente.

Más de un creador de juegos de rol los conoció en su versión original (igual que Pedro Gil, de la Marca del Este). Está claro de que antes de que el concepto llegara traducido a España, muchos los descubrieron con antelación (yo confieso que empecé con los juegos de rol traducidos).

C: ¿Puedes decirme cinco juegos de rol que consideres excepcionales, y algo bueno de cada uno de ellos?

E: Mi lista es bastante tradicional porque tengo muy claro cuáles han sido los juegos que, aleccionados por ese espíritu tan único de D&D, inspiraron lo que llegaría después.

El primero Dungeons & Dragons, desde luego, pero no solo por la propuesta. Además de la sencillez de sus mecánicas, su mayor virtud ya la comenté antes: esa invitación desde sus páginas a vivir aventuras. Quizás el mayor don que tenían aquellas cajas era ese precisamente; su representación del sentido de maravilla y el sabor que destilaban son toda una inspiración aún hoy. Leer sus textos era sentirse en la piel de aquellos aventureros recorriendo laberintos. Fue inigualable y único en su época.

La llamada de Cthulhu creo que recogió como ninguno la idea para hacer algo diferente. Y es esa diferencia la que, pienso, hace a este juego algo muy especial. No se trata de la obra de Lovecraft solamente. Es recoger la idea para crear un juego de pesquisas y supervivencia alejado de lo épico. Ahí acertaron como ningún otro. Sin embargo, y como antes, su reglamento y mecánicas nunca me han entusiasmado mucho.

Para el tercer puesto voy a elegir dos porque no quiero dejarlos fuera. Dos juegos que volvieron a cambiarlo todo fueron Vampiro y Ars Magica. Su propuesta se acerca mucho más al juego de rol moderno, dando herramientas a los jugadores para incentivarles a ser más creativos sobre los aspectos de su personaje.

Nadie duda de la influencia de Vampiro, eso está fuera de toda duda. Pero hay cosas sobre el efecto de White Wolf que considero negativas. Por un lado, su burla (en parte por razones de marketing) a muchos juegos anteriores. Por otro, que consideraran que el juego de rol solo es auténtico cuando se interpreta un personaje, algo con lo que no estoy nada de acuerdo. Creo que a partir de aquí se agravó una escisión en el mundillo fan cuyas consecuencias han perdurado hasta hoy.

El cuarto juego de mi lista es Cyberpunk 2020, tan de moda en estos momentos. Ya existían juegos con armas modernas entonces (Twilight 2000 por ejemplo) pero Cyberpunk tiene una identidad muy especial. El juego es condenadamente divertido, y sus mecánicas de incursión en la red y hackeo sentaron un precedente creo yo. Además, sus libros de apoyo, aunque no todos, me encantaron.

Si tengo que terminar la lista elijo, desde luego, a FATE. Creo que este es el juego que resume a la perfección cómo se pueden abstraer las funciones de la narración y convertirlas en mecánicas de juego huyendo del instinto de querer representar la realidad. FATE, para ser justa, se basa también en muchas otras cosas que ya habían venido ante. Pero es, sin duda, el juego que mejor resume este cambio de mentalidad.

Buenas elecciones. Me gusta la inclusión de Cyberpunk, ya que es una asignatura personal pendiente que debo subsanar. Y FATE, aunque ha sido eclipsado en cierto modo por los juegos PBtA, fue una influencia decisiva en los primeros años de este siglo.

C: ¿Por qué abriste tu blog? ¿Cómo crees que ha evolucionado a lo largo del tiempo en cuanto al tipo de entradas que publicas?

E: Mi objetivo inicial, y lo que más me motivó a abrirlo, fue el comprometerme a escribir con regularidad y así ir adquiriendo mayor destreza en mis habilidades. Los primeros textos me da vergüenza leerlos ahora lo que, creo yo, prueba que hubo una evolución.

Al principio hice en el blog lo que más tarde se haría en las redes sociales. Iba comentando cosas que me llamaban la atención sobre muchos temas culturales. Llegó a tener buena acogida en su momento, pero en la red todo cambia muy rápido.

Algo más adelante lo reformé por completo e inicié una segunda época en la que me comprometí a escribir narraciones y textos más elaborados. Siempre buscando ofrecer en él lo que no funciona tan bien en la red social. Ahí inicié mis textos sobre Dyss Mítica y disfruté mucho durante el proceso.

Ahora, con una plantilla que ya no funciona bien en los sistemas actuales (no se lee bien en teléfonos o tabletas, que es donde lee hoy día la mayoría), lo voy a reformar con una nueva en la que he estado trabajando. Así que volveré al blog en un tiempo con una nueva tercera época. Espero que esa plantilla me dure más de diez años que ha sido lo que me duró la que tiene ahora mismo.

No quiero extenderme más con esto. En síntesis, he tenido que ir adaptándome a los cambios de la sociedad digital. Como todos ¿no?

¿Escribir un blog que tenga buena acogida o uno en el que disfrutes de lo que escribes, te lean o no? Yo tengo clara la respuesta ;).

C: ¿Podrías hablarnos de una entrada de la que estés especialmente satisfecha?

E: Se me ocurren algunas…, por ejemplo, un artículo a varias partes sobre la creatividad. Pero hubo uno en especial que tuvo mucha trascendencia sobre qué es el arte y si los juegos, en general, son o no arte.

Sucedió a raíz de uno de tantos debates accidentados en las redes sociales sobre el asunto. Ahí me di cuenta, leyendo decenas de comentarios, que muchísima gente tiene un concepto bastante difuso sobre lo que es el arte, qué significa y cuál es su función en las sociedades.

Así que escribí mi visión y di mi opinión que, para resumir, consiste en que el arte es expresión y que, por supuesto, los juegos como medio permiten la expresión artística si ese es el objetivo de su autor.

Los artículos que comenta Edanna sobre la creatividad son: El triunfo de la creatividad (I), El triunfo de la creatividad (II) y El Triunfo de la Creatividad (III), publicados originalmente en la revista electrónica PX Magazine. Entiendo que la entrada sobre arte es Pero entonces... ¿esto es arte?

C: Siempre me ha llamado mucho la atención el precioso diseño de Lavondyss.net. ¿De dónde salen las ilustraciones y el diseño en general? ¿Son tuyas o de algún otro artista?

E: La mayoría de las ilustraciones son adquiridas a través de bancos de imagen profesional. Yo hago los collages, las composiciones y elaboro elementos. Así que, las ilustraciones no son mías, aunque tengo derechos sobre ellas. Pero todas las composiciones y elementos sí lo son. Llevo muchos años trabajando con Photoshop y para mí es muy entretenido hacer este tipo de cosas.

Yo pillo una imagen de internet y me quedo tan agusto. Qué vergüenza.

C: Si hay un tema que prevalece en tu blog, en mi opinión, es el poder del mito. ¿Es así? ¿Por qué crees que la mitología, los mitos, son parte tan fundamental de tu blog?

E: La respuesta rápida es porque me apasiona. Siempre me gustó la Mitología y su relación con la Antropología. Es, quizás, el tema que más me gusta entre todas las cosas que me interesan. Me fascina el poder del mito en la psique y su efecto en la evolución de la comunicación humana. Tengo casi todos los libros de Joseph Campbell que habla sobre esto, por ejemplo.

Es un tema que, por tanto, me inspira muchísimo. Así que lo elegí como tema principal de mi blog y mío propio ya que me define. Creo que hay que buscar y seguir las fuentes de todo aquello que nos inspire. Es puro instinto. Es lo que nos facilita dar lo mejor de nosotros mismo en nuestro trabajo.

Recuerdo perfectamente que el primer libro que saqué de la biblioteca municipal fue Los Mitos Griegos, una edición para jóvenes. Y todos los que hemos jugado en Glorantha creo que hemos terminado fascinados por el poder del mito. Es posible que este interés común esté en la raíz de que me guste tanto el blog (y la obra) de Edanna.

C: Mucha gente te conocerá por Magissa, un juego de rol publicado por Nosolorol y orientado a los niños. ¿Cómo surgió este juego? ¿Puedes hablarnos del proceso que llevó a su publicación?

E: Lo más destacable de esta pregunta es que, en parte, Magissa me lo inspiraste tú, Carlos, al tratar sobre el asunto de los juegos para niños en una entrada de tu blog y un hilo de debate posterior en las redes sociales. El hilo me dio la idea, la motivación de ponerme con el proyecto.

El resto surge de un deseo de mostrar ese sentido de maravilla, el deseo de explorar y de vivir aventuras que me inspiró a mí, Dungeons & Dragons con su caja roja y azul, pero de una manera mucho más accesible. Hay que tener en cuenta que esas cajas la jugaban niños en los años 70 y 80 así que no era para nada descabellado partir de ahí.

Me apetecía mucho presentar una propuesta a mi modo. El resto de lo que vino después y su evolución me sorprendió a mí la primera, ya que no me lo esperaba.

Me gustaría comentar que durante la creación de Magissa, muchas veces mecía la cuna de mi niña, que entonces tenía pocos meses, con uno de mis pies mientras escribía en el ordenador… Así que es un juego muy especial para mí pues mi hija en su cuna me inspiró muchísimas cosas. La verdad es que fue todo un proceso fluido y muy bonito.

Un par de comentarios sobre esto: la campaña de Magissa que juego con mis hijos es, con toda seguridad, la más longeva que sigue jugándose a día de hoy, porque comencé a dirigirla antes de que se publicara el juego y la última partida que he jugado fue el pasado verano (y más que vendrán). Siempre me ha hecho sentirme especialmente orgulloso aparecer en los agradecimientos de Magissa ("A Carlos de la Cruz Morales, por proponer el desafío"). Que conste que no la desafié, ¡lo hizo ella por su cuenta! :D

C: ¿Y Scroll? Fue otro juego tuyo publicado por Nosolorol. ¿Podrías hablarnos de él?

E: Scroll fue algo más accidentado, y su proceso quizás no tan idílico, pero igual de satisfactorio. En realidad, la idea de Scroll la tenía entre mis notas mucho tiempo antes, lo que pasa que el concepto y la motivación de convertirlo en un juego me intimidaba algo más.

Un día me puse en una cafetería a darle forma a un sistema de juego usando mis fichas de cartulina. Para hacerlo me basé en el sistema No te Duermas que, pienso, era el más adecuado para lo que tenía en mente. Al cabo de unas 4 horas tenía algo que cubría toda la mesa con flechitas por todas partes. Cuando lo vi tuve claro que quería escribir un juego sobre aquello.

Scroll surge de mi interés por los mundos virtuales y mi gusto por la literatura y el cine de ciencia ficción que lo ha tratado más o menos desde los años 80. Algunas novelas, como Neuromante de William Gibson, Ciudad Permutación de Greg Egan o la saga Otherlands the Tad Williams siempre me han gustado mucho y fueron un referente. Scroll es un intento de recoger todo eso y convertirlo en un juego sobre entidades de software llevando su existencia en un mundo digital.

Es una idea arriesgada por lo abstracto del asunto, pero a mí siempre me entusiasmó el proyecto. Me siento muy orgullosa de Scroll, creo que es una propuesta interesante y diferente.

También quise que fuese una especie de “caja de arena” en la que un director intrigado y proactivo tuviese las herramientas para montar su propia visión del mundo digital. Desde un mundo inspirado en Tron a una serie basada en Rompe Ralph, pasando por las incursiones que se llevan a cabo en el juego Cyberpunk 2020. Eso tuvo sus ventajas y sus inconvenientes; entre lo segundo, que exige un poco más del jugador.

En cualquier caso, Scroll es exactamente lo que quería hacer, y lo hice.

Probablemente al final es mucho más satisfactorio, a largo plazo, escribir realmente lo que querías escribir, a que esto tenga más o menos aceptación.

C: ¿Qué fue del proyecto de Dyss Mítica? Alguna vez has comentado que el mundo de Magissa está englobado dentro de Dyss Mítica. ¿Crees que algún día terminará viendo la luz este juego?

E: Dyss Mítica saldrá y verá la luz, por supuesto. Es el mundo en el que situé Magissa, en efecto, y que aprovecha sus conceptos más básicos. Pero el juego de rol Dyss Mítica tiene una atmósfera y un planteamiento muy distinto. Más en la línea de su principal fuente de inspiración, que es el Ciclo Mitago de Robert Holdstock, y de su tema principal, que es el mito y la mitología. Así que, como ves, volvemos a tu pregunta de más atrás sobre la importancia del mito en mi trabajo.

Es un proyecto en el que llevo mucho más tiempo, más incluso que Scroll. Reconozco también que es un trabajo muy personal en el que decidí tomarme mi tiempo. Un conocido de ambos dijo una vez que un autor no debería tener prisa en publicar y, al menos en este caso, es algo que tengo muy presente.

Su sistema ha tenido modificaciones importantes que he tenido que revisar, e incluso rehacer por completo. En concreto su sistema que controla lo “ligado” que está un personaje jugador con el mundo que le rodea, lo que permite, entre otras cosas, que pueda alterarlo. Por otra parte, para conseguir lo que quiero tenía que construir un sistema propio para el juego (aunque estuviese basado en algún otro, como es el caso). Bien, todo esto he tenido que probarlo una y otra vez, lo que ha sido bastante complicado. En particular en estos últimos tiempos.

Por otra parte, los últimos cuatro años yo he vivido una serie de cambios muy importantes; tuve que lidiar con un doloroso proceso judicial y he adquirido nuevas responsabilidades que me han dificultado mantener un trabajo constante. Han sido tiempos difíciles, pero sigo trabajando en ello de forma regular.

Como dije, quiero tomarlo con calma y sin agobiarme con un proyecto propio. Ya me ha pasado antes y no quiero que se repita.

Yo le tengo muchas ganas a Dyss Mitica y quiero tenerlo cuando salga a la venta (o cuando salga publicado en cualquier formato). Soy un gran fan de Bosque Mytago, me parece una obra increíble, y todo lo que esté basado en ello tiene muchas papeletas para gustarme. Seguiré esperando con paciencia :).

C: En un mundo de redes sociales y canales de vídeo, ¿crees que el formato de los blogs sigue teniendo sentido, o su tiempo ya ha pasado?

E: Es tentador pensar que ha pasado el tiempo de los blogs o de muchos sitios webs, pero no, esto no es cierto. Todo a menudo depende de nuestra amplitud de miras.

Lo que sucede es que ha habido que adaptarse al uso y costumbres que hace la mayoría de la red. Eso, entre otras cosas, requiere adquirir un compromiso más serio para luchar contra la gran plaga del siglo XXI, que es la desinformación.

En un mundo en el cual la mayor parte de la sociedad conectada pasa su tiempo en las redes sociales es más importante que nunca disponer de sitios con información rigurosa y muy trabajada.

Los blogs y los sitios web con buen contenido son más necesarios que nunca. Así, y en contraste con lo que se mueve en las redes sociales, considero fundamental que ofrezcan la mayor calidad y profesionalidad posible si sus autores tienen ambiciones “serias” de comunicar ideas y divulgar conocimiento.

Por otro lado, es imprescindible que los blogs se “articulen” en la red, teniendo presencia en distintas redes sociales al menos para notificar sus contenidos. Es más complicado que antes, desde luego, y exige mayor esfuerzo que nunca porque destacar es muy difícil.

Creo que la mejor manera de llegar es tratar de hacerlo lo mejor posible. Todas las demás triquiñuelas no hacen más que fomentar que la red sea la jaula de grillos en la que se ha convertido. Algo que, confieso, me pesa bastante.

Estoy de acuerdo con todo... excepto con lo de que es imprescindible que los blogs tengan presencia en redes sociales. Para mí eso dejó de ser necesario hace tiempo. Disfruto más siendo más discreto en mi pequeño rinconcito, sin publicitar las entradas en ninguna red. Seguro que eso me hace menos presente, pero me mola estar en mi cueva, más tranquilito.

C: ¿Sigues jugando a juegos de rol? En mesa, a través de internet o por foro.

E: Pienso que una de las mejores cualidades de los juegos de mesa y de rol es compartir tiempo con los amigos y seres queridos. Para mí eso es una de sus mayores virtudes así que juego casi siempre en mesa. El último año ha sido complicado por razones obvias, pero esto es una situación excepcional.

Utilizando herramienta en línea he jugado algunas veces, pero confieso que no me llena tanto. De jugar así prefiero siempre hacerlo en algún videojuego cooperativo o masivo online, que siempre me han gustado mucho.

Yo no soy muy de jugar online, ni tampoco me van mucho los videojuegos. Sé que son el futuro, pero a mí ya me vale el presente ;).

C: Recomiéndanos un blog o página web que te guste. No es necesario que esté relacionado con los juegos de rol, somos gente de mente abierta :).

E: No es adulación sin más, pero recomiendo el tuyo sin duda. Pero bueno, como puede ser que esto sea hacer trampa, y como ya me has comentado que no tiene que estar relacionado, nunca me pierdo el portal Gamasutra. Aunque parezca enfocado a los videojuegos, se habla de mucha teoría de juegos en general. Es un sitio imprescindible, creo yo, si te gusta el mundillo.

Tambien me gustan sitios como Bat in the Attic; RPG Geek o Roleplaying tips. Los llevo siguiendo desde hace años.

No, mi blog no vale :D, pero gracias. Gamasutra no lo conocía, la verdad. Los otros sí, y me sorprende que el de Roleplaying tips siga en activo. Le perdí la pista hace años, pero es que yo lo leía cuando publicaba prácticamente en TXT.

C: ¿Hay alguna pregunta que nunca te hayan hecho y que te gustaría que te hiciera? Es tu oportunidad para hablarnos de lo que desees :).

E: Sí claro, la pregunta que me gustaría que me hicieras es la siguiente: «¿Cuándo me vas a pedir que te pregunte yo a ti cuándo vas a publicar tu juego de rol?». ; )

Jajajaja. Bah, ya veremos. Por el momento, me conformo con las aventuras que he publicado. Algún día puede que me anime, pero es que tengo siempre muchos proyectos en mente y escribir un juego de rol es complicado. No lo descarto, pero tampoco lo prometo ;).

Mis impresiones sobre el blog

Bucear en el blog de Edanna es una experiencia maravillosa. Os recomiendo en especial todas sus reflexiones sobre arte y mitología, porque Edanna sabe de lo que habla, y a mí me gusta sobre todo leer a gente que sabe más que yo sobre un tema concreto. Se puede disfrutar mucho también sobre el proceso creativo de Edanna alrededor de sus juegos, tanto los publicados como los pendientes de publicar. Y de estos, siempre tendré en cuenta Dyss Mitica. Yo lo considero la obra maestra pendiente de aparecer de Edanna, y espero con paciencia su publicación. Porque es cierto que los mitos, el poder de las historias con significado, ejercen sobre mi una poderosa fascinación. Los mitos auténticos no son simples cuentos morales, sino que le dan significado al mundo, lo conforman en cierto modo. Y no tienen por qué ser historias de antaño, sino historias que nos digan cómo vivir. En nuestro mundo actual, aparentemente pragmático y materialista, tenemos mitos como el Sueño Americano, la idea Capitalista de la economía o los mismos Reyes Magos, de los que se podría hablar largo y tendido. Pero no es el momento.

Lavondyss es un hermoso blog personal en el que su autora nos habla de si misma y, al hacerlo, de todos nosotros. Tiene narraciones propias y reflexiones sobre el arte y el proceso creativo. Es una voz, para mí, artística, llena de sensibilidad, y eso me agrada y me hace pensar. Poco más se puede pedir de un blog :).

Saludetes,
Carlos