Creo que a día de hoy aún es posible que tengamos algún que otro cambio en el mapa, aunque espero que cada vez sean menos numerosos. Pero aunque el mapa físico espero que esté ya bastante fijado, el mapa político no lo está, en absoluto. Es de eso de lo que vamos a hablar ahora.
Para ello, tenemos que seguir aumentando el mapa y por ello he hecho esta nueva versión:
El archivo HXM lo podéis descargar de este enlace: Tercera versión del mapa
Gran parte de la información que hay aquí proviene de algunos colaboradores:
- La información del "sector 1" está basada en lo que Tor Trauman ha comentado en su blog sobre dicha zona.
- La información del "sector 3" está basada en lo que YOP ha comentado en su blog "La Torre de Ébano" sobre dicha zona
- La información del "sector 7" está basada en lo que el poderoso Crom ha puesto en su blog sobre dicha zona
- La información del "sector 9" está basada en lo que Kharma ha puesto en un comentario de esta entrada anterior sobre dicha zona
Os animo a que visitéis los blogs y leáis los comentarios, porque hay información muy buena en cada uno de estos sitios sobre el Como veis, hemos aumentado considerablemente la información... así que os explico un par de cosas.
La zona civilizada
Como ya os he comentado anteriormente, Miguel Zapico está trabajando en crear los datos de la zona civilizada (sectores 10 y 11) para el sistema "Adventurer Conqueror King" (ACKS). Los que quieran usar ese sistema tendrán información sobre la población de las distintas zonas, las fortalezas, los ejércitos, etc. Los que no lo quieran usar, seguirán teniendo un dominio civilizado bastante detallado :).
El reino lo hemos organizado siguiendo un orden piramidal típico de los reinos feudales:
- Un duque que es el señor de toda la zona civilizada. En ACKS al señor de un dominio de este tamaño se le llama Duque, pero en realidad le podemos dar el título que queramos. La ciudad donde vive está en 2228, y las cuatro casillas que rodean a la ciudad son sus dominios personales.
- Después tenemos a los cinco Condes que son vasallos directos de nuestro Duque. Cada uno de ellos tiene una ciudad pequeña que es su base de operaciones, y alrededor de esa ciudad tiene unas tierras que son sus dominios personales. Están en los hexágonos 1329, 1823, 2225, 2822 y 2928.
- Finalmente, tenemos veinticinco Marqueses, cuyos dominios ocupan (por lo general) cuatro hexágonos y tienen un pueblo pequeño (simbolizado por dos casitas). Cada Conde tiene cinco marqueses bajo su mando, más o menos los que están alrededor de su ciudad. Y cada Marqués tiene a más barones y caballeros sirviéndole, con lo que tendríamos que dividir más sus dominios, pero no vamos a llegar a ese nivel de detalle; nos quedamos en los marquesados. Ah, una cuestión importante, todos los marquesados hacen frontera los unos con los otros, pero hay uno que está un poco alejado: el que tiene su pueblo en el hexágono 3020. Ese es vasallo del Conde de 2922.
Un detalle importante es comentaros que puede que cambiemos algo de las fronteras de los marquesados, porque a lo mejor hacemos que algunos tengan dominios de tres hexágonos (si están en unas tierras buenas tipo llanuras) o hasta de siete (si están en marismas). Pero más o menos, la cosa se quedará como está ahora.
Otros pueblos (civilizados y bárbaros)
Por el mapa he puesto unos cuantos símbolos más de pueblo, rodeados por lo general de fronteras que engloban dos hexágonos (están en 0215, 0310, 0316, 0515, 0826, 1111, 1125, 1611, 2319 y 2815). Esto representa pequeños pueblos fortificados que sobreviven como pueden en las tierras salvajes. Son puntos de luz en un mar de salvajismo y barbarie, y si no han sido destruidos es sólo porque sus habitantes son gente dura, tienen algún tipo de ventaja, fruto quizá de algún tesoro o magia de los tiempos en los que la Montaña Soberana tenía un Rey... y sobre todo, porque necesitamos que los personajes jugadores tengan algún tipo de base en las tierras salvajes desde donde explorar las distintas zonas. Es importante que si a alguien se le ocurre dónde podría haber más pueblos, lo proponga. Imaginad que estos son asentamientos tipo Mad-Max, sobreviviendo a base de mala leche y tesoros del pasado, pero en fantasía.
Algo que gustará a muchos es el reino de los Enanos que he puesto en las montañas centrales (alrededor del hexágono 2217). Estos son clanes enanos que controlan los pasos de montaña y los túneles que van del norte al sur. Pueden considerarse aliados del reino civilizado del sur, o neutrales, como prefiramos
También he puesto el icono de "Clan Moot" en unos cuantos sitios (es como una sola casita). Esto simboliza pueblos de bárbaros. Son como vikingos, gentes con hachas y cascos con cuernos, independientes, pero no del todo salvajes. Es decir, no son civilizados, y no quieren someterse a la civilización, pero se puede razonar con ellos e incluso tenerlos como aliados. No hay una línea roja alrededor de ellos, pero sí se supone que controlan (o al menos patrullan) los hexágonos alrededor de su aldea. Están en 3118, 3220, 3434, 3530, 3613 y 3912, pero podemos poner más donde se nos ocurra
Salvajes y Tribus de humanoides
Otro icono que he puesto aquí y allá (en 0212, 1522, 3223 y muchos otros hexágonos) es el que indica "Monster Lair", y que es como un yelmo con pinta maligna. Esto representa tribus de humanos salvajes sedientos de sangre o tribus de orcos, goblins, gnolls y etcétera, también sedientos de sangre. Se supone que el icono representa la base donde se encuentran las tribus, y que éstas controlan más o menos los hexágonos adyacentes. En la mayoría de los casos he puesto estos iconos cerca de pueblos porque estas tribus, cuando no están matándose los unos a los otros, se dedican a saquear los pueblos civilizados (o bárbaros) vecinos. Podemos proponer nuevas tribus
Dungeons y cuevas
El icono de "cuevas" (hexágono 3608, por ejemplo) representa un pequeño dungeon de 10 salas, más o menos. El icono de "dungeon" (hexágono 0920, por ejemplo) representa un dungeon mayor. Tampoco tiene por qué ser mucho mayor. Pueden ser dos niveles de dungeon o tres, con diez salas cada uno. En ambos casos pueden ponerse donde nos dé la gana; yo he puesto uno en 2623, en mitad de las tierras civilizadas. Los dungeons son sencillos de justificar.
Carreteras
He puesto unas cuantas carreteras en la zona civilizada, y otras más por el resto del mapa. Las de la zona civilizada son carreteras que el señor del reino mantiene en buen estado; las otras son carreteras que han pertenecido en un momento u otro a los distintos reinos que han crecido alrededor de la Montaña Soberana, pero que ahora están más o menos abandonadas. Sin embargo, pueden ser un poco como calzadas romanas: muy resistentes aunque no se las mantenga ;). Podemos poner más carreteras, o cambiar el trazado de las que ya existen, pero yo pediría un poco de moderación a la hora de ponerlas, no sea que hagamos demasiado sencillo el viaje por las tierras salvajes.
Siguientes pasos
Como veis, la zona va tomando forma, y es el momento de comenzar a cerrar las localizaciones que queremos que haya en el sandbox. En este momento lo que quiero es que pongamos cosas en el mapa: tribus, pueblos perdidos de la mano de Dios, dungeons, carreteras, ruinas... lo que se nos ocurra. Pero teniendo en cuenta estas pautas:
- Un grupo de aventureros recorre dos o tres hexágonos en un día (más si van a caballo o por carretera, pero no mucho más). Pensad si hay zonas por el mapa donde los aventureros podrían estar vagando durante días y días sin encontrar nada, y poned cosas interesantes por allí: un dungeon, una tribu de bárbaros, un pueblo perdido, la torre de un mago, una fortaleza de paladines, un templo de una orden de monjes, templarios o clérigos, la cueva de un dragón... lo que se nos ocurra. Pero tenemos que intentar que al menos cada dos días de marcha haya algo que los aventureros puedan investigar.
- Cuando pongamos algo en algún sitio tenemos que crear una pequeña descripción. Y con esto quiero decir que hay que escribir un párrafo. No menos, pero tampoco más. Hay que escribir algo para que los sitios tengan un gancho, algo que atraiga a querer explorarlo durante la partida. Y no hay que escribir mucho porque en este punto aún tenemos que cambiar cosas, y no está todo fijado. Cuando tengamos un párrafo de todos los sitios definidos en el mapa podremos ver cómo encaja todo y podremos pasar a la fase siguiente, que es detallarlo.
Además de eso, tenemos que crear las tablas de encuentros aleatorios, pero creo que puede ser mejor definir los pueblos, tribus, etc. primero, porque por ejemplo, si ponemos dos tribus de orcos en un gran bosque, tiene sentido que dichos orcos aparezcan en las tablas de encuentros aleatorios. La idea es ir definiendo las zonas. Tor, Kharma, Crom y YOP ya han comenzado a describir sus zonas, y en la mayoría de los casas con eso es suficiente para hacernos una idea de las mismas: un nombre que nos inspire, una particularidad de la misma, y poco más.
La combinación de las zonas geográficas con las localizaciones que definamos nos servirá para hacer después las tablas de encuentros aleatorios.
¿Quién puede colaborar?
Cualquiera. Los cuatro colaboradores que han escrito cosas están muy implicados con las zonas para las que dibujaron mapas, pero ya he comentado que no pasa nada por que otras personas propongan cosas para esas zonas. Lo que sí os pediría es que leyerais lo que estas personas han escrito, y tratarais de que vuestra aportación encajara con lo que ya hay. De este modo podremos ir haciendo crecer el entorno de la forma más coherente posible.
Preveo que esto nos llevará más tiempo que los mapas, pero creo que es el momento idóneo para proponer muchas cosas y dejar volar la creatividad. Sí os diría que tuvierais cuidado con un exceso de entusiasmo. Efectivamente, podemos decir que en un sitio va a haber una ciudad en ruinas gigantesca o un megadungeon con 15 niveles, pero... ¿vas a estar dispuesto a trabajar para poder detallar posteriormente dicho lugar? Puede que lo detallen otras personas, pero también puede ser que nadie quiera "comerse el nmarrón", por lo que pienso que debemos marcarnos objetivos realistas: prefiero 10 dungeons de 10 salas terminados que un megadungeon de 100 salas que nunca se va a escribir.
Así que venga, compañeros y compañeras. Tenemos trabajo :D. Volveré a echar un vistazo a lo que tenemos en cosa de una semana. Hasta entonces, a inventar :).
Saludetes,
Carlos
P.D.: El mismo mapa pero sin fronteras, sin hexágonos y sin números (¿a qué tiene una pinta muy distinta?):