Hace un par días, Funs Athal escribió en su blog, La Biblioteca de Dol Amroth un artículo llamado Viejos roleros o jugadores old school. Os invito a que leáis el artículo antes de leer este.
Si he entendido bien el mensaje que nos quiere transmitir Funs, para él existe un grupo de "viejos roleros" que reniegan de los nuevos juegos de rol representados por la "escuela indie", juegos como FATE, Hitos, Un céntimo por mis pensamientos, etc. Y no es sólo que no les gusten sino que no quieren ni probarlos, estando muy satisfechos con, simplemente, jugar a los juegos que ya usaban hace décadas. Entiendo que Funs considera que eso es un error, porque los juegos de rol son algo que está en permamente evolución y que no es lógico negarse a aceptar que los tiempos avanzan.
Os pongo un par de citas de su artículo:
"[...] he sentido que una parte de los jugadores de antaño no aceptan los nuevos tiempos. No aceptan la evolución."
"Ya no es que no les gusten los juegos modernos, es que reniegan de ellos. Ni siquiera les dan una oportunidad, encerrados en sus recuerdos o experiencias donde se sienten más cómodos. Eso que ellos conocen como rol, y que a pesar de su visión retrógada, ha cambiado y ahora forma parte de la misma afición."
No niego que puede haber gente así. El mismo Funs deja claro en su artículo que él no opina que todos los "viejos roleros" sean así, ni siquiera todos los "viejos roleros" que además se consideran representantes de la "vieja escuela". Pero queda la idea de que sí que hay gente que lleva jugando muchos años y que esa gente no quiere probar cosas nuevas porque se han quedado anclados en el pasado. Esa es una idea que tiene connotaciones peyorativas; usar la frase "visión retrógada" no ayuda a pensar otra cosa ;).
Lo curioso del caso es que, cuando veo las "peleas" entre partidarios del movimiento indie y partidarios de la "vieja escuela", sólo puedo pensar en que, de algún modo, lo que contemplo es una lucha entre revolucionarios y radicales.
Revolucionarios (el movimiento indie)
Los Revolucionarios son los seguidores del movimiento indie. Son personas que buscan nuevos modos de jugar al rol. Los juegos de los Revolucionarios pueden hacer sólo una cosa, pero hacerla muy bien (los combates en The Riddle of Steel); pueden tratar de simular, más que la realidad, la lógica de las narraciones de aventuras (FATE y su sucesión de complicaciones y victorias para los protagonistas) o de las películas en las que todo termina saliendo bastante mal para todos (Fiasco); o pueden tratar de contar un tipo de historia muy específica (historias de monstruos sirviendo a su amo en My Life with Master o historias muy estructuradas en su desarrollo sobre una civilización de ciencia-ficción tratando de resistir la invasión de unos alienígenas en Burning Empires).En muchos casos, los juegos de rol de los Revolucionarios buscan explorar un concepto muy específico, o un tipo de historia muy estructurado. Quizá estos juegos adolecen de la flexibilidad necesaria para jugar cualquier cosa, pero dentro de sus límites autoimpuestos, pueden hacer mejor que nadie lo que se proponen hacer. Son juegos muy enfocados. Pero lo más importante es que son diseños que tratan de expandir los límites de lo que son los juegos de rol, buscando ir un poco más allá de lo que es habitual. A veces el juego sirve simplemente para probar un concepto.
Por lo tanto, los juegos Revolucionarios y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo expandir los límites del juego de rol, llegar a donde ningún rolero ha llegado jamás. Encontrar cosas nuevas que nunca nadie haya encontrado antes. En muchos casos, esa búsqueda de los límites del rol pueden llevarles demasiado lejos, por ejemplo, llegando a diseños como Fiasco donde no queda claro si aún queda algo de rol o si estamos ya sólo ante un modo de pasar una tarde jugando una historia sobre la que se tiene muy poco control (mucho "rol" y poco "juego"). En otros casos, un juego Revolucionario puede encontrar un concepto tan sugerente, como los Aspectos de FATE, que se llegue a convertir en una herramienta utilizada en muchos otros juegos (¿no habéis visto cómo en muchas reseñas de juegos se habla a veces de que "usa Aspectos tipo FATE"?).
Los juegos/jugadores Revolucionarios buscan Ir Más Allá. Su búsqueda, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos nuevos que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos nuevos modos de jugar al rol.
Radicales (la vieja escuela)
Los Radicales son los seguidores de los juegos de la vieja escuela. Son personas que buscan volver a las raíces del rol. Esto suele significar casi siempre volver a versiones antiguas de Dungeons & Dragons, pero ese no es el único juego de la vieja escuela: Rolemaster, RuneQuest, Traveller o La Llamada de Cthulhu son buenos ejemplos de juegos primigenios (¡sobre todo la Llamada!). En casi todos los casos, estos juegos tienen décadas de antigüedad (como máximo, cuatro décadas, ya que el juego de rol más antiguo es de 1974), y han ido pasando por sucesivas revisiones; hay cinco ediciones de D&D, siete de La Llamada de Cthulhu, siete de RuneQuest, etc. En ocasiones, los cambios entre una edición y otra han sido mínimos (como en La Llamada de Cthulhu antes de la séptima edición) y en otros los cambios han sido más radicales (como en el paso de la segunda edición a la tercera de D&D o después, de la tercera a la cuarta del mismo juego).Con la llegada de los retroclones y la licencia OGL, existe la posibilidad de crear presentaciones nuevas para juegos antiguos, que en muchos casos son una mera copia de estos juegos y en otros aportan algo más, añadiendo reglas caseras o conceptos nuevos que encajan bien con el diseño original, mejorándolo pero sin hacer que se aleje demasiado de su concepto inicial.
Los juegos Radicales y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo volver a las raíces de los juegos de rol, para que no olvidemos de dónde venimos y redescubramos conceptos que podíamos habernos dejado por el camino. Ya hablé en su momento sobre Lo que me enseñó la OSR y os remito a ese artículo para que veáis lo que yo aprendí gracias a este movimiento de "vuelta a las raíces" dentro de D&D. Es curioso porque hay conceptos como el de sandbox que no tenía tal nombre en los primeros tiempos de nuestra afición, pero que era una especie de ley no escrita sobre cómo se jugaba. Una ley que habíamos olvidado.
Los juegos/jugadores Radicales buscan mostrarnos cuáles son las Bases de nuestra Afición. Su investigación, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos que habíamos perdido que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos cómo eran las cosas originalmente.
Apocalípticos e Integrados
Lo curioso del caso es que tanto los Radicales como los Revolucionarios están tratando de mostrarnos cosas que podemos estar perdiéndonos, ya sea por alejarnos demasiado de lo tradicional o por no atrevernos a ir más allá. Son fuerzas del cambio, opuestas pero complementarias, que buscan respuestas ya sea mirando al pasado o mirando al futuro. A lo que fue, y a lo que podría ser.
Mientras entendamos que estas dos corrientes no tienen por qué estar enemistadas entre sí, todo irá bien. Cada cual buscará su camino y sus respuestas, y lo que encuentren unos y otros nos enriquecerá mutuamente. No es necesario que exista un enfrentamiento entre ambos movimientos, porque lo interesante es que ambos tienen una cosa en común: no estar satisfechos simplemente con aceptar lo que es el rol ahora mismo.
Porque lo más irónico de todo este asunto es que, mientras ciertos Revolucionarios y ciertos Radicales se pegan entre sí por la conquista del rol... los que siguen siendo mayoría son aquellas personas que juegan en sus casas a la última edición de Dungeons & Dragons, a Pathfinder, a Vampiro o al último juego de Star Wars. Esos son los jugadores mayoritarioa del rol, los que juegan a lo que hay en las tiendas, a lo popular (ver Los diez Juegos de Rol más vendidos en 2016). Los Radicales y los Revolucionarios simplemente somos una minoría ruidosa y comprometida, enfrascados en nuestras investigaciones y proyectos. Cuando lo que encontramos resulta ser algo interesante, los diseñadores de los juegos mayoritarios lo suelen integrar en sus propios diseños y siguen su curso, vendiendo diez veces más que nosotros.
Así pues, seguid buscando respuestas y nuevos modos de jugar. Seguid investigando de un modo u otro. Porque al final, lo que importa es la búsqueda.
Saludetes,
Carlos