29 enero 2017

Radicales y Revolucionarios

Hace un par días, Funs Athal escribió en su blog, La Biblioteca de Dol Amroth un artículo llamado Viejos roleros o jugadores old school. Os invito a que leáis el artículo antes de leer este.

Si he entendido bien el mensaje que nos quiere transmitir Funs, para él existe un grupo de "viejos roleros" que reniegan de los nuevos juegos de rol representados por la "escuela indie", juegos como FATE, Hitos, Un céntimo por mis pensamientos, etc. Y no es sólo que no les gusten sino que no quieren ni probarlos, estando muy satisfechos con, simplemente, jugar a los juegos que ya usaban hace décadas. Entiendo que Funs considera que eso es un error, porque los juegos de rol son algo que está en permamente evolución y que no es lógico negarse a aceptar que los tiempos avanzan.

Os pongo un par de citas de su artículo:

"[...] he sentido que una parte de los jugadores de antaño no aceptan los nuevos tiempos. No aceptan la evolución."
"Ya no es que no les gusten los juegos modernos, es que reniegan de ellos. Ni siquiera les dan una oportunidad, encerrados en sus recuerdos o experiencias donde se sienten más cómodos. Eso que ellos conocen como rol, y que a pesar de su visión retrógada, ha cambiado y ahora forma parte de la misma afición."

No niego que puede haber gente así. El mismo Funs deja claro en su artículo que él no opina que todos los "viejos roleros" sean así, ni siquiera todos los "viejos roleros" que además se consideran representantes de la "vieja escuela". Pero queda la idea de que sí que hay gente que lleva jugando muchos años y que esa gente no quiere probar cosas nuevas porque se han quedado anclados en el pasado. Esa es una idea que tiene connotaciones peyorativas; usar la frase "visión retrógada" no ayuda a pensar otra cosa ;).

Lo curioso del caso es que, cuando veo las "peleas" entre partidarios del movimiento indie y partidarios de la "vieja escuela", sólo puedo pensar en que, de algún modo, lo que contemplo es una lucha entre revolucionarios y radicales.

Revolucionarios (el movimiento indie)

Los Revolucionarios son los seguidores del movimiento indie. Son personas que buscan nuevos modos de jugar al rol. Los juegos de los Revolucionarios pueden hacer sólo una cosa, pero hacerla muy bien (los combates en The Riddle of Steel); pueden tratar de simular, más que la realidad, la lógica de las narraciones de aventuras (FATE y su sucesión de complicaciones y victorias para los protagonistas) o de las películas en las que todo termina saliendo bastante mal para todos (Fiasco); o pueden tratar de contar un tipo de historia muy específica (historias de monstruos sirviendo a su amo en My Life with Master o historias muy estructuradas en su desarrollo sobre una civilización de ciencia-ficción tratando de resistir la invasión de unos alienígenas en Burning Empires).

En muchos casos, los juegos de rol de los Revolucionarios buscan explorar un concepto muy específico, o un tipo de historia muy estructurado. Quizá estos juegos adolecen de la flexibilidad necesaria para jugar cualquier cosa, pero dentro de sus límites autoimpuestos, pueden hacer mejor que nadie lo que se proponen hacer. Son juegos muy enfocados. Pero lo más importante es que son diseños que tratan de expandir los límites de lo que son los juegos de rol, buscando ir un poco más allá de lo que es habitual. A veces el juego sirve simplemente para probar un concepto.

Por lo tanto, los juegos Revolucionarios y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo expandir los límites del juego de rol, llegar a donde ningún rolero ha llegado jamás. Encontrar cosas nuevas que nunca nadie haya encontrado antes. En muchos casos, esa búsqueda de los límites del rol pueden llevarles demasiado lejos, por ejemplo, llegando a diseños como Fiasco donde no queda claro si aún queda algo de rol o si estamos ya sólo ante un modo de pasar una tarde jugando una historia sobre la que se tiene muy poco control (mucho "rol" y poco "juego"). En otros casos, un juego Revolucionario puede encontrar un concepto tan sugerente, como los Aspectos de FATE, que se llegue a convertir en una herramienta utilizada en muchos otros juegos (¿no habéis visto cómo en muchas reseñas de juegos se habla a veces de que "usa Aspectos tipo FATE"?).

Los juegos/jugadores Revolucionarios buscan Ir Más Allá. Su búsqueda, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos nuevos que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos nuevos modos de jugar al rol.

Radicales (la vieja escuela)

Los Radicales son los seguidores de los juegos de la vieja escuela. Son personas que buscan volver a las raíces del rol. Esto suele significar casi siempre volver a versiones antiguas de Dungeons & Dragons, pero ese no es el único juego de la vieja escuela: Rolemaster, RuneQuest, Traveller o La Llamada de Cthulhu son buenos ejemplos de juegos primigenios (¡sobre todo la Llamada!). En casi todos los casos, estos juegos tienen décadas de antigüedad (como máximo, cuatro décadas, ya que el juego de rol más antiguo es de 1974), y han ido pasando por sucesivas revisiones; hay cinco ediciones de D&D, siete de La Llamada de Cthulhu, siete de RuneQuest, etc. En ocasiones, los cambios entre una edición y otra han sido mínimos (como en La Llamada de Cthulhu antes de la séptima edición) y en otros los cambios han sido más radicales (como en el paso de la segunda edición a la tercera de D&D o después, de la tercera a la cuarta del mismo juego).

Con la llegada de los retroclones y la licencia OGL, existe la posibilidad de crear presentaciones nuevas para juegos antiguos, que en muchos casos son una mera copia de estos juegos y en otros aportan algo más, añadiendo reglas caseras o conceptos nuevos que encajan bien con el diseño original, mejorándolo pero sin hacer que se aleje demasiado de su concepto inicial.

Los juegos Radicales y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo volver a las raíces de los juegos de rol, para que no olvidemos de dónde venimos y redescubramos conceptos que podíamos habernos dejado por el camino. Ya hablé en su momento sobre Lo que me enseñó la OSR y os remito a ese artículo para que veáis lo que yo aprendí gracias a este movimiento de "vuelta a las raíces" dentro de D&D. Es curioso porque hay conceptos como el de sandbox que no tenía tal nombre en los primeros tiempos de nuestra afición, pero que era una especie de ley no escrita sobre cómo se jugaba. Una ley que habíamos olvidado.

Los juegos/jugadores Radicales buscan mostrarnos cuáles son las Bases de nuestra Afición. Su investigación, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos que habíamos perdido que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos cómo eran las cosas originalmente.

Apocalípticos e Integrados

Lo curioso del caso es que tanto los Radicales como los Revolucionarios están tratando de mostrarnos cosas que podemos estar perdiéndonos, ya sea por alejarnos demasiado de lo tradicional o por no atrevernos a ir más allá. Son fuerzas del cambio, opuestas pero complementarias, que buscan respuestas ya sea mirando al pasado o mirando al futuro. A lo que fue, y a lo que podría ser.

Mientras entendamos que estas dos corrientes no tienen por qué estar enemistadas entre sí, todo irá bien. Cada cual buscará su camino y sus respuestas, y lo que encuentren unos y otros nos enriquecerá mutuamente. No es necesario que exista un enfrentamiento entre ambos movimientos, porque lo interesante es que ambos tienen una cosa en común: no estar satisfechos simplemente con aceptar lo que es el rol ahora mismo.

Porque lo más irónico de todo este asunto es que, mientras ciertos Revolucionarios y ciertos Radicales se pegan entre sí por la conquista del rol... los que siguen siendo mayoría son aquellas personas que juegan en sus casas a la última edición de Dungeons & Dragons, a Pathfinder, a Vampiro o al último juego de Star Wars. Esos son los jugadores mayoritarioa del rol, los que juegan a lo que hay en las tiendas, a lo popular (ver Los diez Juegos de Rol más vendidos en 2016). Los Radicales y los Revolucionarios simplemente somos una minoría ruidosa y comprometida, enfrascados en nuestras investigaciones y proyectos. Cuando lo que encontramos resulta ser algo interesante, los diseñadores de los juegos mayoritarios lo suelen integrar en sus propios diseños y siguen su curso, vendiendo diez veces más que nosotros.

Así pues, seguid buscando respuestas y nuevos modos de jugar. Seguid investigando de un modo u otro. Porque al final, lo que importa es la búsqueda.

Saludetes,
Carlos

24 enero 2017

Campaña ACKs - Los aventureros de Muro

El domingo comencé una campaña Old School con mi grupo habitual (en el que incluyo a Erekíbeon, del blog "Padre, Marido y Friki"). Actualmente estoy trabajando en un par de aventuras, una para publicar con 77Mundos y otra para los Clásicos de la Marca, y dentro de mis labores de documentación se incluye leerme muchas aventuras clásicas; ojalá todas las labores de documentación fueran tan agradables :D. El caso es que necesito también desempolvar mis habilidades como máster old-school ;), así que no me viene mal empezar esta campaña.

El sistema elegido ha sido Adventurer, Conqueror, King System (ACKs), que resulta que es mi retroclón favorito. Recientemente he reseñado su Player's Companion y me he reencontrado con el sistema de creación de clases, que me parece excepcional por la capacidad que tiene de crear clases equilibradas entre sí. Quizá algunas parezcan más poderosas que otras, pero subirán de nivel mucho más lentamente.

En cuanto a la aventura original a utilizar, opté por un clásico: La Fortaleza en la Frontera. Este es, posiblemente, el módulo más famoso de Dungeons & Dragons debido a que se incluyó como ejemplo de aventura en la caja Basic D&D (la famosa "caja roja"). En España se tradujo como La Fortaleza en la Frontera pero su nombre original es Keep on the Borderlands. Como nota curiosa, existen diversas versiones de esta aventura: una publicada para Hackmaster, llamada Little Keep on the Borderlands y otra publicada por Wizards of the Coast en el 25 aniversario de D&D, llamada Return to the Keep on the Borderlands. La versión para Hackmaster me parece magnífica: amplía el tamaño de las cavernas e incluye nuevos monstruos y secciones. Pero la que estoy usando como base es la edición 25 aniversario, al menos para la parte de la Fortaleza, porque me gustan más los PNJs (en el original los PNJs no tenían ni nombre) y porque me pegan más con el tipo de historia que quiero contar. Sobre qué versión de las Cavernas del Caos explorarán mis jugadores... eso tendrán que descubrirlo por ellos mismos ;).

Los personajes

Una idea muy interesante que le he robado a Miguel Zapico fue la de usar Beyond the Wall para crear los PJs, o al menos sus trasfondos. Beyond the Wall es un retroclón de D&D que parte de la premisa de que todos los personajes son oriundos del mismo pueblecito de fantasía y que un día se deciden a salir de las fronteras de su hogar a tener aventuras en el ancho mundo. O no tan ancho, porque el estilo es un poco de héroes locales que corren aventuras en las inmediaciones de su pueblo. Muy rollo cuento de hadas, y con muchos elementos "sandbox" y de creación conjunta de la ambientación.

La creación de personajes en Beyond the Wall consiste en escoger un papel (el aprendiz de la bruja, el matón reformado, el elfo exiliado, etc.) y vas realizando una serie de tiradas que determinan cómo fue tu infancia, cómo llegaste a ser quien eres, qué relación tienes con uno de los otros jugadores, etc. En realidad, son sólo seis tiradas, pero ayudan a crear un personaje original que tiene algo en común con el resto de PJs. Dos de mis jugadores ya tenían hechos sus personajes, pero al final tiramos por todos para darles un poquito más de profundidad a su historia (y la historia generada por Beyond the Wall para el guerrero de Erekíbeon se pudo adaptar bastante bien a la historia que ya se traía de casa). Lo bueno es que incluso pudimos usar estas historias generadas para dar un empujón inicial a la aventura, porque el personaje druida era un aprendiz de la bruja del pueblo y ésta había desaparecido, así que los personajes comienzan la aventura buscándola.

Por cierto, todos decidieron que el pueblo del que procedían se llamaba "Muro" (por lo de Beyond the Wall, es decir, Más allá del Muro). Son un grupo de cuatro aventureros de Muro, así que os contaremos inicialmente las aventuras de cuatro murenses ;).

Los personajes son:

  • Agorwen la Elfa: una joven y encantadora elfa que llegó hace tiempo a la aldea y fue aceptada por sus habitantes (sobre todo por la Bruja de Muro, que ya había tenido tratos con elfos anteriormente). El personaje usa la clase "Elven Enchanter" del Player's Companion y tiene un buho mágico que le acompaña a todas partes.
  • Yursit el Cerrajero: nuestro ladrón profesional. Hijo de unos tejedores y aprendiz del cerrajero del pueblo. En su primer golpe fue descubierto pero se libró del castigo gracias a su labia y a la ayuda de sus amigos. Ha estado coqueteando con la posibilidad de hacerse de alineamiento Caótico, pero al final se ha quedado en Neutral.
  • Borredan el Guerrero: el típico niño rico, hijo de unos mercaderes, siempre metiéndose en problemas. Cuando sus padres murieron en una emboscada de hombres bestia (o esa es la versión oficial) la vieja Bruja de Muro le acogió en su casa y la gente incluso le perdonó sus malas acciones. Borredan se marchó a hacer fortuna y trabajó durante un tiempo en una banda mercenaria, donde aprendió a combatir y cabalgar, pero hace poco ha regresado a Muro.
  • El Brujo: el aprendiz de la Bruja de Muro es un joven prometedor, que ha aprendido mucho estudiando junto a la hechicera del pueblo. Su animal familiar es una temible pitón, un ejemplar joven pero letal. El apodo por el que le conocían sus amigos ("el brujo") se ha convertido ya en su nombre, hasta tal punto que muchos en el pueblo no recuerdan su nombre real.

La aventura

Como ya he dicho, la aventura comienza cuando la Bruja de Muro desaparece. Su aprendiz sólo sabe que iba hacia la Fortaleza de Macsen, y reúne a un grupo de amigos para ir a investigar.

Nos pasamos casi la mitad de la partida creando a los personajes, y la otra mitad llegando hasta la fortaleza e interactuando con sus habitantes. Como ya os he dicho, me gusta más la versión de Retorno a la Fortaleza en la Frontera porque los personajes están más detallados. Se supone que en esta versión, los acontecimientos de La Fortaleza en la Frontera tuvieron lugar hace un par de décadas, y que el constructor de la Fortaleza murió en batalla tiempo atrás. Ahora la Fortaleza ya no es un poder político tan importante como antes, sino más bien un pueblo fortificado que sale adelante protegiendo a los mercaderes del Camino del Norte y cobrando impuestos al comercio. Pero las aldeas de alrededor (Muro y otras pequeñas villas) son básicamente independientes.

Los jugadores llegaron a la Fortaleza, preguntaron por la Bruja de Muro (nadie la conocía), escucharon un par de rumores sobre un viejo fuerte abandonado y unas Cuevas del Caos que antaño eran los dominios de los hombres bestia. Al final, se decidieron a acompañar durante un par de jornadas a unos mercaderes que se marchaban ese mismo día en dirección norte, con su carreta y un par de guardias de caravana.

Los personajes sufrieron la emboscada de unos bandidos (Yursit se llevó un flechazo en la espalda que casi le mata) pero consiguieron matar y capturar a casi todos sus atacantes. Fue una pelea contra cinco bandidos y por un momento pensamos que algún personaje moriría, pero el hechizo Dormir de Agorwen y la pitón del Brujo les permitieron salir victoriosos. El jefe de los bandidos escapó, eso sí, perdiéndose entre los bosques.

Los personajes se despidieron de los comerciantes y volvieron a la Fortaleza con los bandidos capturados, que confesaron que vivían en el viejo fuerte abandonado. El castellano de la Fortaleza les recibió esta vez, y les ofreció 100 monedas de oro a cambio de investigar el lugar. Incluso les llegó a confesar que la Bruja de Muro vino a hablar con él hace una semana, pero que no ha vuelto a saber nada de ella desde entonces; sólo sabe que quería hablar con un viejo eremita loco sobre las actividades cada vez más osadas de los bandidos de la región.

Y hasta aquí llegó nuestra primera aventura. Ahora ya se han comprado un carro para llevar provisiones y equipo (y volver con botín) y están buscando la ayuda de un par de lugareños para llevar a cabo su misión.

Conclusiones

Creo que las impresiones iniciales de los jugadores han sido buenas. Uno de ellos me ha comentado que el sistema le ha transmitido muy buenas sensaciones y que ha sido como volver un poco a los inicios (él sí comenzó jugando a AD&D). Creo que ACKs puede funcionar muy bien, sobre todo en niveles más avanzados.

Me gusta mucho que el tono inicial de la aventura está siendo muy local: los personajes son todos amigos de la infancia, prácticamente todos los personajes de la Fortaleza tienen nombre y personalidad y la amenaza de los bandidos parece un problema local, no uno que vaya a hacer temblar el mundo (aunque bueno, las cosas no siempre son lo que parecen...).

En lo personal, tener que enfrentarme a la dirección de partidas me permite ver qué parte de las reglas me plantean más problemas, e incluso para ver problemas en la presentación de la información. Por ejemplo, las aventuras de AD&D de la segunda edición solían tener enormes muros de texto y descripciones muy extensas de personajes y encuentros, cosa que no ayuda demasiado a la hora de dirigir. Creo que, por ejemplo, sería útil disponer de una tabla maestra de PNJs, con algunas pinceladas de su personalidad, además de sus estadísticas.

Por otro lado, este tipo de partida la intenté jugar hace unos años (ver No le saco el juego al mazmorreo) y no conseguimos sacarla adelante. Me temo que en esa ocasión el problema también estuvo en el grupo de jugadores, ya que había algunos que no eran realmente aficionados al estilo mazmorrero en el que hay que gestionar recursos, hacer mapas, huir cuando sea necesario, etc. Ahora creo que tengo un grupo mucho más equilibrado (y mi hermano puede que juegue con nosotros vía Hangouts o Skype en próximas partidas).

Os seguiré contando las aventuras de los murenses en próximas entradas :).

Saludetes,
Carlos

15 enero 2017

Reseña de "ACKS Player's Companion"

Esta reseña la tenía pendiente desde hace mucho tiempo. Concretamente, desde poco después de que publicara mi reseña de Adventurer Conqueror King, mi retroclón preferido de D&D. El Player's Companion fue el primer suplemento de ACKs y también fue el primer libro que apoyé en una campaña de mecenazgo. Durante esta campaña tenías la opción de adquirir el libro de reglas básico además del suplemento, y te ofrecían inmediatamente ambos libros en PDF. De este modo, pude jugar a este juego mucho antes de tenerlo en físico en casa.

Centrándonos en el propio libro, ¿qué nos ofrece? Pues en principio, más opciones tanto para jugadores como para directores de juego: nuevas clases, nuevos hechizos, nuevo equipo y habilidades, etc. Habitualmente, este tipo de expansiones no me suelen llamar mucho la atención, ya que considero que en ocasiones no son más que un modo de dar salida a material que se tuvo que quedar fuera del libro principal por falta de espacio. Sin embargo, este libro tiene dos sistemas que me parecieron excepcionales: un sistema para crear nuevas clases de personaje y otro para crear nuevos hechizos. Y si ya suenan bien en teoría, es leerlos con calma y darse cuenta de que son auténticas joyas.

El libro se presenta en tapa dura y tiene una extensión de unas 160 páginas. La portada y las ilustraciones interiores son obra de los mismos artistas que el libro de reglas original, y la maquetación es la misma, por lo que se mantiene un estilo similar con el libro básico. Algunas de estas ilustraciones me gustan más que otras, pero todas son de una calidad aceptable.

El libro está dividido en seis capítulos, aunque el primero, Introducción ocupa una única página. Sin embargo, hay algo muy interesante en esta página: se nos explica que éste es un libro de opciones y se nos dan una serie de sugerencias sobre cómo usarlo. Por ejemplo, jugar una campaña en la que no haya ningún hechizo predefinido y que sean los personajes jugadores los que tengan que crear todos sus hechizos desde cero usando el sistema incluido en el capítulo cinco. O ignorar el sistema de habilidades de ACKs (las proficiencies) y crear clases de personaje con el sistema de creación de clases del capítulo cuatro que disponga de habilidades de clase que simulen estas proficiencies. Es una declaración de intenciones interesante, que a mí me sirvió para darme cuenta de que el sistema de juego de D&D puede ser mucho más flexible y abierto de lo que yo pensaba en un principio.

El segundo capítulo es el de Nuevas clases de personaje. En el libro básico hay cuatro clases básicas (guerrero, mago, ladrón y clérigo) que forman la base de cualquier campaña de D&D/retroclones, 4 clases "de campaña" (asesino, bardo, explorador y danzarina de las espadas) que pueden estar o no presentes en una campaña específica, y 4 clases de semihumanos (dos de elfos y dos de enanos). En el Player's Companion se añaden 18 clases nuevas: paladines y antipaladines, brujas y brujos, chamanes y místicos, 3 clases nuevas de enanos y 3 clases nuevas de elfos, y hasta una clase de gnomos, una de hombres lagarto y dos clases muy específicas del Imperio Auran que es la ambientación por defecto de ACKs.

Normalmente este tipo de "clases de prestigio" tampoco me llaman mucho la atención, pero hay dos factores interesantes en este libro. En primer lugar, las clases no humanas. En ACKs no hay distinción entre raza y profesión, es decir, no se escoge primero tu raza y luego tu profesión, sino que escoges directamente una combinación de ambas. Por ejemplo, entre el libro básico y el companion tenemos cinco clases distintas de elfo:

  • Elven Spellsword (libro básico): el "típico" elfo que tiene habilidades marciales y mágicas; un elfo mago-guerrero, que es el habitual en otros retroclones
  • Elven Nightblade (libro básico): esta es una clase que se puede considerar una mezcla de ladrón y elfo, con algunos poderes mágicos.
  • Elven Courtier (companion): un noble elfo, con habilidades marciales, acceso a algunos hechizos y habilidades de diplomacia y hasta de bardo.
  • Elven Enchanter (companion): un mago elfo, con habilidades de magia mejores que las del Spellsword, y algunos poderes adicionales.
  • Elven Ranger (companion): un explorador elfo, letal con el arco y con habilidades de rastreo, pero sin poderes mágicos.

Esto me parece genial, porque muestra un modo de crear una cultura élfica para un mundo concreto a base de crear clases de personaje que reflejan cómo son los héroes de dicha cultura. ACKs no tiene por un lado razas y por otro profesiones, sino que nos presenta clases que son una mezcla de raza y profesión. Es algo que no he visto en ningún otro retroclón.

El otro aspecto que me gustaría destacar de estas clases es que las clases "mágicas" como la bruja (witch), el brujo (warlock), la sacerdotisa (priestess) o el chamán (shaman) no son simplemente magos o clérigos con distintos conjuros, sino clases con bastantes poderes que los hacen muy distintos entre sí. El brujo tiene contactos con poderosos demonios, acceso a un familiar demoníaco, la capacidad de maldecir y cambiar de forma, etc.; mientras que el chamán basa sus poderes en el control de espíritus, los totems sagrados, la capacidad de cambiar de forma o viajar en forma espiritual. Este tipo de usuarios de la magia son muy distintos de los habituales magos/clérigos de D&D en muchos aspectos, y pueden darle un sabor muy especial a una campaña. Yo pensaba que la mejor representación de los poderes de un chamán eran los que se presentaban en RuneQuest, pero me ha impresionado la versión del chamán presentada en este libro.

Como es habitual en este retroclón, todas las clases de personaje ganan acceso a algún tipo de fortaleza o base de operaciones al llegar al nivel 9, ya sea un castillo, un refugio secreto o un dungeon lleno de monstruos. Esto refuerza la campaña por defecto de ACKs, en la que los personajes pasan de ser mindundis poco importantes a personas influyentes en una región, con acceso no sólo a poderes mágicos, sino a tropas, ingresos y poder político.

El siguiente capítulo es Plantillas de Personaje y consiste en una serie de "packs" para cada una de las clases de personaje descritas en el libro básico o en el companion. Cada plantilla tiene un nombre, un par de proficiencies y un equipo que, en el caso de las clases lanzadoras de conjuros, incluye sus hechizos iniciales.

Inicialmente esta parte me parecía poco útil, pero lo cierto es que escogiendo uno de estas plantillas puedes comenzar a jugar casi de inmediato, con el equipo ya seleccionado y los conjuros listos (si es que los tienes). No sólo eso, sino que el propio nombre de cada plantilla te sirve para hacerte una idea de qué tipo de personaje estás jugando.

Aquí se ha llevado a cabo un trabajo muy interesante, porque para cada clase hay definidas ocho plantillas. Y en algunos casos parece complicado crear distintos tipos porque la clase ya es muy específica en sus poderes. Por poner un ejemplo, para el chamán (un mago que trata con espíritus), las plantillas son: Paria, Hombre Sabio, Invocador de Runas, Druida, Encantador de Serpientes, Señor de los Espíritus, Chamán Nómada y... ummm... Warchanter, que no sé muy bien cómo traducir, pero que es una especie de chamán guerrero. El caso es que cada personaje tiene un sabor distinto; se describen totems distintos para cada uno, proficiencies distintas, etc., y ya sólo el nombre te ayuda a imaginarte un personaje diferente al del resto personajes de la misma clase.

El cuarto capítulo es una de las joyas del libro, Clases personalizadas. Este es el capítulo en el que te enseñan cómo crear todas esas clases de las que te han ido hablando en el segundo capítulo. Se puede incluso volver a recrear las clases básicas de guerrero, mago, ladrón y clérigo descritas en el libro básico. A mí esto me parece alucinante, porque demuestra que el sistema funciona y que todo lo que hagas con él terminará siendo una clase equilibrada. Hombre, seguro que hay formas de encontrar "combos" y crear una clase más útil que las ya existentes... pero a primera vista, parece que está todo bastante equilibrado.

La base de este sistema consiste en repartir 4 Puntos de Construcción entre cinco valores: Dados de Golpe, Lucha, Latrocinio, Poder Arcano y Poder Divino. En el caso de la clase guerrero, se construye con 2 puntos en Dados de Golpe, 2 puntos en Lucha y 0 en Latrocinio, Poder Arcano y Poder Divino. Mientras que la clase de ladrón se construye con 1 punto en Lucha, 3 en Latrocinio y 0 en el resto de valores.

Los puntos puestos en Dados de Golpe determinarán el tipo de dado que se utiliza a la hora de calcular los puntos de vida por nivel (d4, d6, d8, etc.). Los puntos puestos en Lucha determinan el tipo de armas y armaduras que puede usar la clase, y cómo pueden usar la habilidad de Atravesar (en ACKs, si matas a un enemigo de un golpe puedes atacar a otro que se encuentre al lado, y dependiendo de tu clase y nivel, tienes un máximo de enemigos que puedes abatir en un único asalto). Los puntos que se pongan en Latrocinio permiten tener acceso a más o menos habilidades de ladrón. Finalmente, los puntos puestos en Poder Arcano y Poder Divino determinan la cantidad de conjuros arcanos (de mago) o divinos (de clérigo) que puede usar el personaje.

En muchos casos, se puede renunciar al acceso a ciertas armas, armaduras, habilidades de ladrón (o incluso la habilidad de ahuyentar muertos vivientes de la magia divina) para tener acceso a poderes personalizados, que pueden obtenerse a primer nivel o, más probablemente, adquirirse a partir de un cierto nivel. Este es el modo en el que se consiguen todas esas habilidades de cambio de forma, hablar con espíritus, totems, etc., de la clase chamán: sacrificando su habilidad de lanzar magia divina a cambio de un acceso a poderes específicos. Estos poderes específicos para las clases se incluyen al final del capítulo, en una exhaustiva lista que ocupa seis páginas (¡con un par de páginas más para explicarte cómo crear más poderes!).

Si se quiere crear una clase para una raza no humana, como los elfos o los enanos, se disponen de hasta 4 puntos adicionales para coger habilidades y poderes específicos de esa raza. Así, puedes crear un guerrero enano con 2 puntos en Dados de Golpe, 2 puntos en Lucha y hasta 4 puntos en "habilidades enanas". Ojo, en este caso, el nivel máximo que podrá alcanzar esta clase será de 8; si hubiera usado 3 puntos de "habilidades enanas", sólo podría llegar hasta nivel 9. Cuantos más "poderes de raza" cojas, menos nivel total podrás alcanzar con esa raza. Es un modo de equilibrar a estas razas con poderes especiales en relación a los humanos, que tienen sólo los poderes habituales de su clase. Puede parecer algo artificial, pero como cualquier clase en este juego tiene un nivel máximo de 14, no me molesta tanto como en retroclones en los que los halflings sólo pueden llegar a nivel 8 y los humanos a nivel 20 (me parece demasiada diferencia).

En el libro se explican los poderes de enanos, elfos, gnomos, thrasianos (hombres lagarto), Nobiran (humanos con sangre divina) y Zaharan (humanos vendidos al Caos). No están los halflings por dos razones: creo que al autor no le gustan demasiado xD, y no se llegó al stretch goal mínimo en la campaña que habría hecho que se desarrollara también dicha raza. En realidad, algo me dice que pesó más la primera razón que la segunda ;).

Este capítulo me parece genial. El sistema se podría usar para crear nuevas clases de personaje no sólo para ACKs sino para otros retroclones, con muy poquito esfuerzo. Y recordad, es OGL, por lo que se pueden coger las reglas e incorporarlas a tu propio juego si quieres... En fin, para mí este capítulo casi justifica por sí mismo el adquirir el libro.

Y sin embargo, el siguiente capítulo es incluso más interesante: conjuros. En el libro básico de ACKs se explica cómo los magos y clérigos pueden crear nuevos conjuros, crear constructos y razas mutantes, encantar objetos mágicos o lanzar conjuros rituales (todos los conjuros de más de nivel 6 en ACKs son rituales). En el Player's Companion se incluyen reglas para experimentar al hacer todas estas acciones. Cuando experimentas la cosa puede salir genial, con lo que puedes ganar beneficios adicionales... o puede salir muy mal, momento en el que debes hacer tiradas en unas tablas simpatiquísimas y con una acusada tendencia a hacer volar el laboratorio del personaje experimentador. Este sistema me recordó mucho a uno similar que existe en Ars Magica. Y todo lo que me recuerde a Ars Magica en el sistema de magia de cualquier juego es bueno :D.

A continuación se proporcionan unas reglas para crear nuevos conjuros. Es muy interesante que nos digan que con este sistema hay conjuros como Dormir o Bola de Fuego que van a salir con un nivel superior al que tienen (Dormir es de nivel 1, pero por sus efectos debería ser de un nivel mayor, por ejemplo). La explicación es que es este conjuro es ahora de nivel 1 porque algún mago del pasado experimentó a la hora de crearlo, le salió bien la jugada y ahora es más eficaz de lo que era originalmente. Ese conocimiento se lo pasó a sus aprendices y por eso tenemos conjuros mejores que otros. Me parece una explicación cojonuda, porque sirve para explicar que los nuevos conjuros que crees serán menos poderosos que los que llevan años siendo perfeccionados por los magos de tu campaña.

Para crear un nuevo conjuro se van definiendo distintos factores como su tipo (Rayo de Energía, Muerte, Detección, Ilusión, etc.), sus efectos especiales, su objetivo, su alcance, su duración, etc. Existen tablas en las que se dan rangos de valores para cada factor (dependiendo del tipo de conjuro), y después se hacen una serie de cálculos que te dan un valor final. Si este valor está entre 1 y 10, el conjuro será de nivel 1. Si está entre 11 y 20, será de nivel 2, etc. Por todo el capítulo se muestran multitud de ejemplos de conjuros con los cálculos ya realizados para que veas el sistema en acción.

Al final del capítulo se incluye una lista de muchos nuevos conjuros. Casi todos son viejos conocidos de otros retroclones, pero hay pequeñas diferencias aquí y allá, motivadas por el deseo del autor de que la magia en ACKs no sea tan determinante en el campo de batalla como lo puede llegar a ser en otras versiones de D&D.

El capítulo final se llama simplemente reglas adicionales e incluye unas cuantas piezas de equipo, algunas proficiencies usadas por las nuevas clases definidas en el libro, etc. Es información útil y necesaria para poder usar algunas de las nuevas clases, pero no va más allá.

Conclusiones

Creo que está claro que las dos mejores aportaciones del libro son el sistema de creación de nuevas clases y el de nuevos conjuros. Por sí mismos justifican la compra del libro, pero lo cierto es que las nuevas clases, plantillas y conjuros le dan un toque adicional que hacen que este libro sea una compra casi obligada si te gusta el sistema ACKs.

Otra cosa que me gustó de este libro fue que me mostró lo flexible que puede llegar a ser D&D. Hasta que lo leí yo tenía la idea de que era un sistema muy encorsetado, con esas clases inflexibles que hacían lo que hacían y no te daban la opción de "salirte del camino". Pero desde que lo tengo pienso que es muy fácil que cada jugador se coja el sistema y cree su propia clase de personaje pensada específicamente para él. ¿Un bárbaro con habilidades de ladrón y de montaraz? ¿Un guerrero que lucha con sus manos desnudas, con algunas habilidades de ladrón y la posibilidad de abandonar su cuerpo después de meditar? ¿Un guerrero-mago humano? Todo es posible hacerlo con este sistema, y la definición de una clase específica por parte de un jugador es también un modo de éste de decirle al director de juego en qué clase de historias quiere participar. Con este libro puedes crear una versión de D&D en la que las clases de personaje disponibles sean el bárbaro, el explorador, el chamán y la bruja, y de repente todo el juego ha pasado a convertirse en algo muy distinto a la habitual experiencia tipo D&D.

En definitiva, que me ha gustado mucho el libro. Lamento haber tardado cinco años en escribir esta reseña ;).

Saludetes,
Carlos

11 enero 2017

Bloguea Lento

Hace un par de días, desde el prestigioso blog de La Marca del Este, se nos comentaba cómo cada vez había menos blogs (Más años y menos blogs), y cómo estos iban cayendo uno a uno, presas del desánimo propio y del empuje de modos alternativos de comunicación como las redes sociales y los canales de vídeo (¡abajo los bloggers! ¡arriba los youtubers!). Uno de mis blogs favoritos, Crónicas de Taslar también tiraba la toalla (FIN), y un rápido vistazo a mi blogroll me indicaba que algunos blogs de referencia para mí llevaban meses sin publicar nada. Ah, pensar que Grognardia echó el cierre hace cuatro años me hace sentirme mayor

Lo curioso de llevar más de una década con un blog es que, en esencia, ya has escrito de casi todo. Incluyendo la razón por la que sigo escribiendo en el blog. Mirad, lo escribí hace un par de años: Por qué sigo textiblogueando. Después de repasarlo, me doy cuenta de que las razones siguen siendo válidas: un blog sirve para escribir con más profundidad que una red social; sirve para explorar una postura creativa, una cierta visión del mundo (el mundo friki, en mi caso); sin ir más lejos, sirve para hacer una pequeña búsqueda y ver lo que pensabas hace unos años, y compararlo con lo que piensas ahora. Es un diario. Yo leo lo que escribía hace cinco o seis años y me sitúo de nuevo en ese tiempo, recuerdo la gente con la que hablaba en aquellos tiempos, lo que discutía, lo que esperaba... no sé, ¿no os gusta la sensación de redescubriros? A mí me sorprende en ocasiones releer un viejo artículo de La Frikoteca y darme cuenta de lo que me curraba algunas entradas, o de lo ingenuo que era pensando que algo lo iba a petar y descubrir que, años después, pasó sin pena ni gloria.

No soy un retrógrado que piense que los Viejos Tiempos fueron mejores, ni tan hipócrita como para criticar a las redes sociales cuando resulta que las uso a diario, y más desde que los puñeteros móviles nos las han hecho accesibles a todas horas (vivimos hiperconectados).

Mientras escribo esto, tengo el móvil lejos. No estoy consultando las redes sociales. No estoy más que concentrado en las palabras, los pensamientos. Llevo una media hora escribiendo, consultando viejas entradas, releyendo las de los compañeros a los que estoy citando... en una palabra, reflexionando. Me relaja. Me sirve para poner en orden mis ideas. Puede que ni siquiera lo publique hoy. Puedo dejarlo en borradores, para más adelante (aunque, Maese Erekíbeon, yo nunca dejo más de un artículo en borrador; esos artículos tienen tendencia a no publicarse nunca). Es un modo de añadir sosiego a mi vida, una pequeña versión propia del Movimiento Lento

Los blogs son algo distinto a las redes sociales, a los foros, o a los canales de Youtube. Son más privados, más controlados, más reflexivos. O puede que sean un medio que atrae a cierto tipo de gente. A mí me sigue gustando escribir aquí, y al fin y al cabo, lo que hay que hacer en esta vida es buscar la felicidad, la encuentres o no. En mi opinión, las actividades que cultivas a lo largo de los años (como por ejemplo, los juegos de rol, o escribir un blog) son las que te ayudan a seguir adelante, a medida que las perfeccionas, y a medida que les vas añadiendo matices.

He leído por ahí que si hoy en día quieres seguidores, debes abrirte un canal de Youtube. La pregunta sería, ¿pero en serio quieres seguidores y visitas? ¿Y qué vas a hacer con ellos? :D. Sinceramente, creo que te irá mejor si consideras que tu blog es tuyo y te sirve a tí. El resto, es un bonus.

A los pocos días de anunciar que cerraba, Starkmad anunciaba que no, que seguía escribiendo en su blog (Las Cataratas de Richenbach). Y Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre y sabio rolero donde los haya, se nos ha arrancado abriendo un blog sobre rol (Nivel 36), ¡en 2017!. Hay gente como Cronista o el Runeblogger que siguen publicando con frecuencia. ¿Los blogs ya no son populares? Bueno, compañeros. Es que ser populares no es lo más importante de esta vida :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Ejercicio para los lectores: sustituid "escribir en un blog" por "jugar al rol" en este artículo, y "Youtube" por, yo que sé "juegos de tablero", y reflexionad sobre si el sentido de esta entrada cambia demasiado.

P.D.2: No importa que algo sea o no popular. Lo que importa es que te haga feliz.

09 enero 2017

Aventuras tipo "base y mazmorra"

Se acabaron las vacaciones navideñas. No sé vosotros, pero yo en vacaciones soy incapaz de avanzar en mis proyectos frikis. Se supone que el tiempo libre adicional debería permitirme ponerme con cosas pendientes, pero no es así. Lo achaco al hecho de que me manejo mejor cuando tengo una rutina, normalmente consistente en currar todo el día, llegar a casa a cuidar niños y currar algo por la noche (ya dormiré cuando me muera). Las vacaciones navideñas suelen ser las peores de todas en este sentido, porque, al menos en mi familia, suelen convertirse en una ginkana navideña que me quita toda posibilidad de tener tiempo libre.

En fin, no me quejo del todo, porque al menos estas últimas semanas he terminado la corrección de ¡Hexplora!, con lo que seguimos correctamente los tiempos que nos pusimos para la entrega de los libros. Estamos en proceso de maquetación :).

Y, por lo tanto, nos toca empezar con el siguiente proyecto. Y va a ser una aventura OSR de bajo nivel (niveles 1-3, jugable con casi cualquier retroclón). En este caso la voy a escribir yo, ya que tenemos a nuestro autor estrella, Jordi Morera, trabajando en un Clásico de la Marca. Yo también tengo que escribir mi propio Clásico de la Marca, pero tenemos tiempo ;).

La nueva aventura que vamos a preparar tiene una estructura clásica, que a mí me gusta llamar "base y mazmorra". La idea básica es crear una base de operaciones para los personajes jugadores, cerca de las tierras salvajes (puede ser un pueblo, una fortaleza o algo por el estilo) y luego, una mazmorra cercana con los suficientes enemigos y tesoros como para que los jugadores puedan foguearse en sus primeras aventuras, coger experiencia, y llegar a nivel 3, más o menos.

Esta estructura de aventura existe desde los primeros tiempos de D&D, ejemplificada por dos aventuras icónicas escritas en 1979: T1: The Village of Hommlet y B2: Keep on the Borderlands (traducida en español como La Fortaleza en la Frontera). En el caso de The Village of Hommlet, que se publicó antes, se describía el pueblo de Hommlet y una pequeña fortaleza abandonada llena de seres malignos. En Keep on the Borderlands la base de operaciones era una fortaleza, y la cercana mazmorra una serie de cavernas habitadas por tribus humanoides y cultistas del Caos. B5: Horror on the Hill sigue una estructura similar, y recientemente se publicó la aventura AX1: Sinister Stone of Sakkara para el retroclón Adventurer, Conqueror, King que también juega con la idea de "base y mazmorra".

Esta estructura tiene una serie de ventajas: los personajes disponen de un punto de partida en el que comprar equipo, reclutar ayuda y escuchar rumores sobre el cercano lugar de aventuras. Y, más importante aún, un lugar cercano al que regresar, lamerse las heridasa, reclutar más ayuda (o nuevos personajes jugadores) y volver a intentar vencer a la mazmorra a luchar contra el mal... y encontrar oro a raudales. En cuanto a la mazmorra, lo interesante es que resulte desafiante para personajes de nivel bajo, pero tampoco apabullante.

La idea es que las primeras aventuras se jueguen en esta zona, y que mientras los personajes ganan experiencia y algo de oro, los jugadores aprenden tanto las reglas del juego como a actuar como un equipo. Y después, como lo habitual es que esta base de operaciones esté situada cerca de las tierras salvajes, será el momento de explorar las tierras de alrededor, definidas a modo de... sí, exactamente... a modo de sandbox.

Más información sobre la aventura en próximas entradas ;).

Saludetes,
Carlos