El domingo comencé una campaña Old School con mi grupo habitual (en el que incluyo a Erekíbeon, del blog "Padre, Marido y Friki"). Actualmente estoy trabajando en un par de aventuras, una para publicar con 77Mundos y otra para los Clásicos de la Marca, y dentro de mis labores de documentación se incluye leerme muchas aventuras clásicas; ojalá todas las labores de documentación fueran tan agradables :D. El caso es que necesito también desempolvar mis habilidades como máster old-school ;), así que no me viene mal empezar esta campaña.
El sistema elegido ha sido Adventurer, Conqueror, King System (ACKs), que resulta que es mi retroclón favorito. Recientemente he reseñado su Player's Companion y me he reencontrado con el sistema de creación de clases, que me parece excepcional por la capacidad que tiene de crear clases equilibradas entre sí. Quizá algunas parezcan más poderosas que otras, pero subirán de nivel mucho más lentamente.
En cuanto a la aventura original a utilizar, opté por un clásico: La Fortaleza en la Frontera. Este es, posiblemente, el módulo más famoso de Dungeons & Dragons debido a que se incluyó como ejemplo de aventura en la caja Basic D&D (la famosa "caja roja"). En España se tradujo como La Fortaleza en la Frontera pero su nombre original es Keep on the Borderlands. Como nota curiosa, existen diversas versiones de esta aventura: una publicada para Hackmaster, llamada Little Keep on the Borderlands y otra publicada por Wizards of the Coast en el 25 aniversario de D&D, llamada Return to the Keep on the Borderlands. La versión para Hackmaster me parece magnífica: amplía el tamaño de las cavernas e incluye nuevos monstruos y secciones. Pero la que estoy usando como base es la edición 25 aniversario, al menos para la parte de la Fortaleza, porque me gustan más los PNJs (en el original los PNJs no tenían ni nombre) y porque me pegan más con el tipo de historia que quiero contar. Sobre qué versión de las Cavernas del Caos explorarán mis jugadores... eso tendrán que descubrirlo por ellos mismos ;).Los personajes
Una idea muy interesante que le he robado a Miguel Zapico fue la de usar Beyond the Wall para crear los PJs, o al menos sus trasfondos. Beyond the Wall es un retroclón de D&D que parte de la premisa de que todos los personajes son oriundos del mismo pueblecito de fantasía y que un día se deciden a salir de las fronteras de su hogar a tener aventuras en el ancho mundo. O no tan ancho, porque el estilo es un poco de héroes locales que corren aventuras en las inmediaciones de su pueblo. Muy rollo cuento de hadas, y con muchos elementos "sandbox" y de creación conjunta de la ambientación.
La creación de personajes en Beyond the Wall consiste en escoger un papel (el aprendiz de la bruja, el matón reformado, el elfo exiliado, etc.) y vas realizando una serie de tiradas que determinan cómo fue tu infancia, cómo llegaste a ser quien eres, qué relación tienes con uno de los otros jugadores, etc. En realidad, son sólo seis tiradas, pero ayudan a crear un personaje original que tiene algo en común con el resto de PJs. Dos de mis jugadores ya tenían hechos sus personajes, pero al final tiramos por todos para darles un poquito más de profundidad a su historia (y la historia generada por Beyond the Wall para el guerrero de Erekíbeon se pudo adaptar bastante bien a la historia que ya se traía de casa). Lo bueno es que incluso pudimos usar estas historias generadas para dar un empujón inicial a la aventura, porque el personaje druida era un aprendiz de la bruja del pueblo y ésta había desaparecido, así que los personajes comienzan la aventura buscándola.
Por cierto, todos decidieron que el pueblo del que procedían se llamaba "Muro" (por lo de Beyond the Wall, es decir, Más allá del Muro). Son un grupo de cuatro aventureros de Muro, así que os contaremos inicialmente las aventuras de cuatro murenses ;).
Los personajes son:
- Agorwen la Elfa: una joven y encantadora elfa que llegó hace tiempo a la aldea y fue aceptada por sus habitantes (sobre todo por la Bruja de Muro, que ya había tenido tratos con elfos anteriormente). El personaje usa la clase "Elven Enchanter" del Player's Companion y tiene un buho mágico que le acompaña a todas partes.
- Yursit el Cerrajero: nuestro ladrón profesional. Hijo de unos tejedores y aprendiz del cerrajero del pueblo. En su primer golpe fue descubierto pero se libró del castigo gracias a su labia y a la ayuda de sus amigos. Ha estado coqueteando con la posibilidad de hacerse de alineamiento Caótico, pero al final se ha quedado en Neutral.
- Borredan el Guerrero: el típico niño rico, hijo de unos mercaderes, siempre metiéndose en problemas. Cuando sus padres murieron en una emboscada de hombres bestia (o esa es la versión oficial) la vieja Bruja de Muro le acogió en su casa y la gente incluso le perdonó sus malas acciones. Borredan se marchó a hacer fortuna y trabajó durante un tiempo en una banda mercenaria, donde aprendió a combatir y cabalgar, pero hace poco ha regresado a Muro.
- El Brujo: el aprendiz de la Bruja de Muro es un joven prometedor, que ha aprendido mucho estudiando junto a la hechicera del pueblo. Su animal familiar es una temible pitón, un ejemplar joven pero letal. El apodo por el que le conocían sus amigos ("el brujo") se ha convertido ya en su nombre, hasta tal punto que muchos en el pueblo no recuerdan su nombre real.
La aventura
Como ya he dicho, la aventura comienza cuando la Bruja de Muro desaparece. Su aprendiz sólo sabe que iba hacia la Fortaleza de Macsen, y reúne a un grupo de amigos para ir a investigar.
Nos pasamos casi la mitad de la partida creando a los personajes, y la otra mitad llegando hasta la fortaleza e interactuando con sus habitantes. Como ya os he dicho, me gusta más la versión de Retorno a la Fortaleza en la Frontera porque los personajes están más detallados. Se supone que en esta versión, los acontecimientos de La Fortaleza en la Frontera tuvieron lugar hace un par de décadas, y que el constructor de la Fortaleza murió en batalla tiempo atrás. Ahora la Fortaleza ya no es un poder político tan importante como antes, sino más bien un pueblo fortificado que sale adelante protegiendo a los mercaderes del Camino del Norte y cobrando impuestos al comercio. Pero las aldeas de alrededor (Muro y otras pequeñas villas) son básicamente independientes.
Los jugadores llegaron a la Fortaleza, preguntaron por la Bruja de Muro (nadie la conocía), escucharon un par de rumores sobre un viejo fuerte abandonado y unas Cuevas del Caos que antaño eran los dominios de los hombres bestia. Al final, se decidieron a acompañar durante un par de jornadas a unos mercaderes que se marchaban ese mismo día en dirección norte, con su carreta y un par de guardias de caravana.
Los personajes sufrieron la emboscada de unos bandidos (Yursit se llevó un flechazo en la espalda que casi le mata) pero consiguieron matar y capturar a casi todos sus atacantes. Fue una pelea contra cinco bandidos y por un momento pensamos que algún personaje moriría, pero el hechizo Dormir de Agorwen y la pitón del Brujo les permitieron salir victoriosos. El jefe de los bandidos escapó, eso sí, perdiéndose entre los bosques.
Los personajes se despidieron de los comerciantes y volvieron a la Fortaleza con los bandidos capturados, que confesaron que vivían en el viejo fuerte abandonado. El castellano de la Fortaleza les recibió esta vez, y les ofreció 100 monedas de oro a cambio de investigar el lugar. Incluso les llegó a confesar que la Bruja de Muro vino a hablar con él hace una semana, pero que no ha vuelto a saber nada de ella desde entonces; sólo sabe que quería hablar con un viejo eremita loco sobre las actividades cada vez más osadas de los bandidos de la región.
Y hasta aquí llegó nuestra primera aventura. Ahora ya se han comprado un carro para llevar provisiones y equipo (y volver con botín) y están buscando la ayuda de un par de lugareños para llevar a cabo su misión.
Conclusiones
Creo que las impresiones iniciales de los jugadores han sido buenas. Uno de ellos me ha comentado que el sistema le ha transmitido muy buenas sensaciones y que ha sido como volver un poco a los inicios (él sí comenzó jugando a AD&D). Creo que ACKs puede funcionar muy bien, sobre todo en niveles más avanzados.Me gusta mucho que el tono inicial de la aventura está siendo muy local: los personajes son todos amigos de la infancia, prácticamente todos los personajes de la Fortaleza tienen nombre y personalidad y la amenaza de los bandidos parece un problema local, no uno que vaya a hacer temblar el mundo (aunque bueno, las cosas no siempre son lo que parecen...).
En lo personal, tener que enfrentarme a la dirección de partidas me permite ver qué parte de las reglas me plantean más problemas, e incluso para ver problemas en la presentación de la información. Por ejemplo, las aventuras de AD&D de la segunda edición solían tener enormes muros de texto y descripciones muy extensas de personajes y encuentros, cosa que no ayuda demasiado a la hora de dirigir. Creo que, por ejemplo, sería útil disponer de una tabla maestra de PNJs, con algunas pinceladas de su personalidad, además de sus estadísticas.
Por otro lado, este tipo de partida la intenté jugar hace unos años (ver No le saco el juego al mazmorreo) y no conseguimos sacarla adelante. Me temo que en esa ocasión el problema también estuvo en el grupo de jugadores, ya que había algunos que no eran realmente aficionados al estilo mazmorrero en el que hay que gestionar recursos, hacer mapas, huir cuando sea necesario, etc. Ahora creo que tengo un grupo mucho más equilibrado (y mi hermano puede que juegue con nosotros vía Hangouts o Skype en próximas partidas).
Os seguiré contando las aventuras de los murenses en próximas entradas :).
Saludetes,
Carlos
Que buena pinta tiene la campaña. Y me parece una idea genial coger los trasfondos de Beyond the Wall que es uno de los puntazos de ese juego :D
ResponderEliminarMuy prometedora, espero con ganas que sigas contando vuestras aventuras mazmorreras :D
Gracias, Ricardo. Yo creo que a ti te gustaría jugarla ;).
Eliminar¡Contad con mi hacha!
ResponderEliminarSabes que estás invitado. Iré preparando el Hangouts ;).
EliminarGran aventura, y me recuerda a como la jugué yo (el siglo pasado con 2ª), con aventureros que venían del mismo pueblo (Zulern) y amigos de la infancia criados por el clérigo local. Creo que has acertado.
ResponderEliminarEspero que sí, lo cierto es que me está gustando mucho lo que he leído del fuerte.
EliminarY lo de los personajes tiene la desventaja de que cuando se muera alguno (y me parece inevitable que alguno casque) les va a dar mucha pena. Yo diría que hasta con los PNJs les va a pasar.
¡Que copión! Creo que te dije por aquí lo de que mi intención era hacer eso mismo... Pero como siempre alguien llega y me supera, porque lo de Beyond the Wall no me lo esperaba y es una ideaca tremenda.
ResponderEliminar¿Que tal fue la conversión de los libretos de Beyond the Wall a ACKS? ¿Utilizaste los valores que modifica o hicisteis los PJ de ACKS y tirasteis solo de forma trasfondística?
Esto tiene muy buena pinta y me encantaría poder hacer lo mismo... ¡Quien sabe!
¡La idea de usar BtW se la robé a Miguel Zapico! :D.
EliminarUsamos sólo los libretos para generar la historia y las características, pero luego los conjuros y habilidades sólo los usamos como idea. Creo que quedó bastante bien porque en muchos casos encontramos una habilidad de ACKs que encajaba muy bien.
Lo bonito de todo esto es que el hecho de que yo me haya montado algo así no implica que tú no puedas hacer lo mismo :P. ¡Saldremos ganando de leer lo que escriba el otro!
Por cierto, muy recomendable Retorno a la Fortaleza de la Frontera. Lo compré no hace mucho un poco por tener una versión impresa del módulo, pero no le había prestado mucha atención... pero resulta que es una versión cojonuda.
Me alegro de haber contribuído, la partida ya tiene una pinta estupenda. Creo que tienes razón con la experiencia de los jugadores en este estilo de juego: evitar conflictos, mapear o manejar recursos puede ser tan divertido como el combate en sí.
ResponderEliminarUna pregunta, ¿han reclutado a alguien? Posiblemente no haya mucha ayuda disponible en un pueblo pequeño según las reglas de ACKS, ¿lo han intentado al menos?
Sí, es cierto que te tiene que gustar el estilo de juego, si no, se puede hacer aburrido.
EliminarSí que van a reclutar gente. En ACKs es cierto que deberían tirar para ver si encuentran gente disponible, pero en Retorno a la Fortaleza de la Frontera hay ya hasta seis PNJs dispuestos a salir de aventuras, así que los tengo como "disponibles" en este momento.
Y, por supuesto, ya están tratando de reclutarlos. Como mínimo, a uno de los clérigos y a una guerrera adicional.
Magnífica introducción. Deseando seguir leyendo.
ResponderEliminarMe ha encantado el uso de Beyond the Wall para generar nuevos grupos y ese ambiente local. Yo creo que todos los que comenzamos a jugar al rol hace 30 años, con nuestros amigos de 12-14 años, reproducíamos esas situacioens. Al principio, nuestros primeros personajes eran amigos y residentes del mismo pueblo. Muy como los "Héroes de la Lanza" de las Crónicas de la Dragonlance.
Yo de hecho traduje varios de los libretos básicos al español para hacer eso de que compartieran una historia común y tuvieran unas tiradas de caracter´siticas útiles. Pero estoy pensando que quizá hasta se podrían hacer unos libretos metiendo las clases del ACKS (que, por cierto, me está encantando de leer).
Por favor, sigue compartiendo Carlos, y si puedes comentarnos un poco más sobre cómo está funcionando el ACKS en tu mesa, mejor.
Hola, Alberto.
EliminarSí, es muy cierto que Beyond the Wall hace muy sencillo crear personajes con fuertes lazos de amistad. Esto ya es bastante distinto a lo habitual en la OSR, en la que cada cual suele ser un cortagaznates sin demasiado en común con sus compañeros... pero sinceramente, no creo que sea la única forma de jugar ;).
Otra cosa es que después vayan muriendo los miembros originales del grupo y se vayan añadiendo personas de otros lugares, pero para crear un grupo inicial, me parece una buena técnica.
Sin duda se podrían crear libretos con las clases de ACKs, no es tan complicado, la verdad. Únicamente habría que poner las "proficiencies" apropiadas para ACKs en lugar de las que usa Beyond the Wall, y lo mismo para los hechizos, pero no veo que fuera difícil hacerlo.
Seguiré compartiendo las próximas aventuras. No creo que todos los detalles concretos de las expediciones sean muy interesantes de leer para gente que no ha jugado el juego, pero espero que al menos sí lo sean las conclusiones y comentarios sobre la partida y las reglas ;).
Hola Carlos. Me ha emocionado ver la entrada esta de la Fortaleza. Yo empecé a jugar en los 80 con la caja roja básica de D&D, y ese, cómo no, fue uno de los primeros módulos que hicimos. Actualmente sigo jugando mucho porque la versión 3.5 (y la 3.75) me parecen las mejores que se han publicado nunca para el dungeons, pero cierto aire retroclonero sí que tienen a veces mis partidas. Suerte y a explorar mazmorras y coger tesoros.
ResponderEliminarLa verdad es que jugar la Fortaleza en la Frontera parece casi un rito de paso para la gente a la que le gusta D&D :D. Quizá menos a estas alturas, pero creo que sigue siendo una aventura interesante, en cualquiera de sus versiones.
EliminarGracias por los ánimos. A ver cómo se les da a mis pobres jugadores su primera incursión en las cuevas, ¡que en la primera aventura ni siquiera han llegado allí!
¡Qué irónico! Creo que desde tiempos de megaupload en alguna parte de mi disco duro hay una copia del "Retorno a la Fortaleza en la Frontera" que nunca he leído. (Confirmado)
ResponderEliminarPues lo voy a dejar en cuarentena, porque estoy trabajando en una crítica del módulo B2 original, y no quiero liarme.
Pues mira, cuando termines la crítica del original, puedes empezar con esta nueva versión. Creo que te resultará curioso ver las diferencias en contenido y estilo.
EliminarHecho y hecho. Poco o nada me queda que añadir a lo que han dicho los demás.
EliminarEn breve: al módulo B2 le falta un hervor. Aunque la parte de las Cavernas del Caos se puede jugar tal cual, el Área Civilizada y el Campo requieren un severo tuneado.
El "remake" por su parte está más currado pero ¡toma paradoja! es menos jugable. Le pierde el exceso de detalle. Antes de jugarlo, recomiendo tachar con rotulador negro todos los datos que no sean indispensables.
¡Nunca positivo, siempre negativo!
Pues mira... estoy bastante de acuerdo con el comentario sobre el remake. Creo que sí que es jugable, pero trae tanto detalle que al final es algo denso y no resulta tan sencillo de dirigir como el original. Habrá que ir pensando en un formato que suponga un término medio ;).
EliminarQue añoranza, mi primer juego fue ESdlA.
ResponderEliminarSiempre haciendo de master, pero he de darle las gracias a este modulo por convertirme en un master de verdad, me dio para masterear un verano entero, todas las tardes, ininterrumpidamente, desde despues de comer hasta entrada la madrugada, gracias a el aprendi a crear mas contenido sobre la marcha, a reutilizar pnjs, a darles un transfondo temporal, un alma y una personalidad unica, a hacerlos especiales, me enseño a jugar, a manejar un sandbox sin necesidad de explicarmelo y muchos años antes de saber que era un sandbox. Si bien el regreso es un modulo magnifico, mejorado sobre el anterior, con mas detalle, mas completo, etc... No creo que de el hubiera podido sacar tanto como del original.
ESdlA me enseño como era eso del rol y en que consistia, asi como a dirijir one-shots o aventuras, pero a crear y mantener una aventura en marcha e improvisada ininterrumpidamente y a ser un master de verdad me enseño la fortaleza de la frontera.
Que la disfruteis tanto como yo lo he hecho, me ha cundido para casi 30 años y los que quedan.
Gracias por compartir tu experiencia con la Fortaleza original ;). Es inspirador leerlo.
EliminarSobre lo que comentas que de Retorno a... se puede sacar menos que del original, entiendo que te refieres a que en el original se te presenta un esqueleto de aventura a partir del cual tienes que aprender a improvisar, y a "rellenarlo" con tu propia imaginación.
Es muy cierto que una cosa que no me gusta de Retorno... es que hay mucho texto en cada encuentro, que te obliga a leerte la aventura previamente, y dificulta obtener información de un vistazo mientras estás dirigiendo la aventura.
¡Bueeenos días! Llego casi una semana después de la experiencia, pero más vale tarde que nunca :-P
ResponderEliminarAnte todo, muchísimas gracias por contar conmigo, Carlos. Siempre es un placer volver a encontraros a todos, dentro o fuera de una mesa, jejeje.
Desde mi punto de vista de jugador, confirmarte que sí, que mis sensaciones también han sido buenas hasta el momento, jejeje. Las tiradas de Beyond the Wall aportaron una historia previa conjunta de lo más aprovechable, y la verdad, salvo en el caso de mi personaje, el resto de PJs salió con unas características iniciales más que suficientes para las Clases deseadas.
Pero incluso si no hubiéramos utilizado el Beyond the Wall, ACKS también consigue inspirarte la historia pasada de tu PJ con las Proficiencies. Es verdad que hacen más lenta la creación (por tener que leerte todas y elegir cuáles son más convenientes), pero mientras las vas leyendo y seleccionando ya te vas haciendo una idea de por qué tu Guerrero va a ser diferente del Guerrero que se pille el compañero de al lado.
Por ejemplo, en mi caso me fijé en la plantilla del Mercenario que viene en las reglas y pillé "Manual of Arms", que permite entrenar soldados y ganarte la vida con ellos. Leyéndola me di cuenta de que si la combinabas con "Riding" tenías la opción de entrenar caballería ligera... y eso hice. Así que mi Guerrero podía ser una especie de sargento de caballería ligera, que por lo que fuera (desastre de su unidad, expulsión, deserción, etc) ha vuelto a su pueblo. Encima me salió una tirada suficientemente baja como para no poder permitirme un caballo (aunque sí una mula) con lo que más o menos ya tenía la imagen de mi Guerrero bastante completa.
Aunque lo cierto es que lo del matón y la historia de la familia terminó por redondear bastante bien el PJ, jejeje.
En fin, el sistema me ha encantado, con su Clase de Armadura creciente, sus espadas que hacen 1d6 a una mano / 1d8 a dos y lo bien que integran otros sistemas. Además, eso de tener en un par de libros el equivalente al D&D Básico/Experto/Companion/Master me han seducido tanto como para hacerte caso y acudir al Bundle of Holding con todos sus PDFs ^.^
¡Deseando estoy por ver qué nos depara la Fortaleza en próximas entregas!
Lo primero, es un placer tenerte de nuevo en el grupo ;).
EliminarEs cierto que tu personaje venía ya con una historia buena que nos servía para saber mucho sobre él, y me alegra ver que las proficiencies te sirvieron para definirle. Me parece que la historia que montamos con Beyond the Wall le complementaba bien.
Tampoco es necesario tener una historia muy desarrollada, simplemente unas pinceladas, unas ideas sobre quién es y qué puede querer. Total, tu personaje puede morir luego de un mal golpe en su primera aventura ;). Pero está bien darle un historia; podría sobrevivir :D.
A mí el sistema me gusta mucho, ya llevo tiempo diciéndolo. Creo que es un D&D BECMI bien hecho, correctamente adaptado.
A ver qué nos depara la Fortaleza, sí. Temo por vosotros: los peligros a los que os vais a enfrentar son terribles...
¡ACKS y Beyond the Wall, dos juegos que me encantan, combinados en una aventura mítica donde las haya! ¡Jugada maestra!
ResponderEliminarRecientemente he dirigido Beyond the Wall a un grupo de 6 adolescentes (alumnos) y lo han disfrutado como cosacos. La creación de personajes dio un grupo muy molón y bien avenido, con un montón de ganchos que pude usar mientras avanzaba la aventura. Me encanta ese tono que produce de "aventuras locales", a corta escala, muy de cuento o de fantasía a lo Prydain, Giftwish y similares.
Deseando ver como siguen las aventuras de este grupito...
Ya he comentado que la idea de usar Beyond the Wall para crear la historia de los personajes no fue mía, sino de Miguel Zapico :D. ¡Él es el genio!
EliminarSí es cierto que usar BtW ya le da un estilo tipo "aventura local", pero es que resulta que Retorno a la Fortaleza... ya es también un tipo "aventura local" porque la amenaza es también local y toda la Fortaleza es una pequeña comunidad en la que se conocen todos los habitantes. Queda muy bajo nivel, muy local, y eso está bien por lo menos para empezar la campaña. Quizá sea más amplia en el futuro, pero mola que comience así.