-->

09 enero 2017

Aventuras tipo "base y mazmorra"

Se acabaron las vacaciones navideñas. No sé vosotros, pero yo en vacaciones soy incapaz de avanzar en mis proyectos frikis. Se supone que el tiempo libre adicional debería permitirme ponerme con cosas pendientes, pero no es así. Lo achaco al hecho de que me manejo mejor cuando tengo una rutina, normalmente consistente en currar todo el día, llegar a casa a cuidar niños y currar algo por la noche (ya dormiré cuando me muera). Las vacaciones navideñas suelen ser las peores de todas en este sentido, porque, al menos en mi familia, suelen convertirse en una ginkana navideña que me quita toda posibilidad de tener tiempo libre.

En fin, no me quejo del todo, porque al menos estas últimas semanas he terminado la corrección de ¡Hexplora!, con lo que seguimos correctamente los tiempos que nos pusimos para la entrega de los libros. Estamos en proceso de maquetación :).

Y, por lo tanto, nos toca empezar con el siguiente proyecto. Y va a ser una aventura OSR de bajo nivel (niveles 1-3, jugable con casi cualquier retroclón). En este caso la voy a escribir yo, ya que tenemos a nuestro autor estrella, Jordi Morera, trabajando en un Clásico de la Marca. Yo también tengo que escribir mi propio Clásico de la Marca, pero tenemos tiempo ;).

La nueva aventura que vamos a preparar tiene una estructura clásica, que a mí me gusta llamar "base y mazmorra". La idea básica es crear una base de operaciones para los personajes jugadores, cerca de las tierras salvajes (puede ser un pueblo, una fortaleza o algo por el estilo) y luego, una mazmorra cercana con los suficientes enemigos y tesoros como para que los jugadores puedan foguearse en sus primeras aventuras, coger experiencia, y llegar a nivel 3, más o menos.

Esta estructura de aventura existe desde los primeros tiempos de D&D, ejemplificada por dos aventuras icónicas escritas en 1979: T1: The Village of Hommlet y B2: Keep on the Borderlands (traducida en español como La Fortaleza en la Frontera). En el caso de The Village of Hommlet, que se publicó antes, se describía el pueblo de Hommlet y una pequeña fortaleza abandonada llena de seres malignos. En Keep on the Borderlands la base de operaciones era una fortaleza, y la cercana mazmorra una serie de cavernas habitadas por tribus humanoides y cultistas del Caos. B5: Horror on the Hill sigue una estructura similar, y recientemente se publicó la aventura AX1: Sinister Stone of Sakkara para el retroclón Adventurer, Conqueror, King que también juega con la idea de "base y mazmorra".

Esta estructura tiene una serie de ventajas: los personajes disponen de un punto de partida en el que comprar equipo, reclutar ayuda y escuchar rumores sobre el cercano lugar de aventuras. Y, más importante aún, un lugar cercano al que regresar, lamerse las heridasa, reclutar más ayuda (o nuevos personajes jugadores) y volver a intentar vencer a la mazmorra a luchar contra el mal... y encontrar oro a raudales. En cuanto a la mazmorra, lo interesante es que resulte desafiante para personajes de nivel bajo, pero tampoco apabullante.

La idea es que las primeras aventuras se jueguen en esta zona, y que mientras los personajes ganan experiencia y algo de oro, los jugadores aprenden tanto las reglas del juego como a actuar como un equipo. Y después, como lo habitual es que esta base de operaciones esté situada cerca de las tierras salvajes, será el momento de explorar las tierras de alrededor, definidas a modo de... sí, exactamente... a modo de sandbox.

Más información sobre la aventura en próximas entradas ;).

Saludetes,
Carlos

18 comentarios:

  1. Entiendo que la aventura es el nuevo proyecto de 77 Mundos ¿formato físico, PDF, CF?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es el nuevo proyecto de 77Mundos, sí. Y por tanto, formato físico (y PDF). Sobre si habrá o no CF, dependerá del coste.

      Eliminar
    2. ¡Muy interesante!
      ¿Y el tema OpenQuest cómo va? xD

      Eliminar
    3. ¿OpenQuest? Estamos trabajando en ellou...

      Eliminar
  2. "The village of Hommelt" lo tienes actualizdo al castellano en la aventura de tercera "Retorno al templo del mal elemental" de hecho era la primera parte de la aventura original.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Cierto, T1 era la primera parte de el Templo del Mal Elemental. T1 fue la única parte que se publicó independientemente, y luego los T2, T3 y T4 se publicaron en un único tomo (incluso creo recordar que se incluyó el propio T1 para hacer un megamódulo).

      Eliminar
  3. Que buena pinta. Hace poco comenté, no se si te acuerdas, como andaba flipando con 'Retorno a la Fortaleza de la Frontera'... Tanto que tengo intención de que sea la aventura inicial si empiezo a jugar a ACKS... Aunque bueno, quizás 'tenía' sea la palabra, depende de lo que hagáis vosotros. Es un formato de aventuras que me gusta mucho, desde que me leí el suplemento de Warhammer RPG 2ª 'Karak Azgal'. Todo el suplemento es una enorme aventura de 'base y mazmorra', aunque conociendo la ambientación de Warhammer... ¡A veces la base es mucho más peligrosa que la mazmorra!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A mí es un formato que me gusta mucho para empezar a jugar, e incluso para aprender a jugar con novatos. Porque les das unas cuantas opciones, pero no todo un mundo entero para explorar, sino un pequeño espacio. Y, cuando han terminado de explorarlo/saquearlo, la base de operaciones sigue siendo un sitio que pueden seguir usando, y entonces es el momento de ampliar a las tierras salvajes cercanas :D.

      Retorno a la Fortaleza de la Frontera me gusta, pero curiosamente, mi versión preferida es la de Hackmaster (Little Keep on the Borderlands), me parece muy completa y con añadidos muy molones a la aventura original.

      No sé si conseguiremos hacer un producto que supere a la vieja Fortaleza en la Frontera en cualquiera de sus versiones... pero lo vamos a intentar ;).

      Eliminar
    2. Pues oye, tendré que buscarla...

      Eliminar
    3. Búscala, sí. Totalmente recomendada.

      Eliminar
    4. Con lo bajo que el módulo B2 ha dejado el listón -típico de Gygax: la idea es espléndida pero la ejecución es lamentable- me sorprendería mucho que el autor de "La Tumba del Rey Toro" no consiga superarlo de calle.

      Eliminar
    5. Hombreeee... yo no diría que Gygax termine de forma lamentable sus módulos; hay algunos que me gustan más que otros, pero no se puede negar que tenía un estilo propio muy característico y que algunas de sus aventuras son clásicos.

      B2 a mi me gusta mucho, por ejemplo.

      Eliminar
    6. Una de mis películas favoritas es "Metrópolis", del director alemán Fritz Lang: una maravilla visual, declarada patrimonio de la humanidad por la Unesco, y salen robots, inventores locos y chicas en topless. Sin embargo, he de admitir que también tiene defectos evidentes. Todo se ve gris, los efectos sonoros brillan por su ausencia, y aunque los actores mueven los labios no se les escucha. (¿Acaso es culpa de Lang que no se hubieran inventado el color y el sonido?)

      El módulo B2 es I-M-P-R-E-S-C-I-N-D-I-B-L-E, y no exagero. Años antes de que Iron Crown publicara el MERP, Gygax inventa el sagrado totem que forman ÁREA CIVILIZADA, CAMPO y LUGAR DE AVENTURA. Lo cual no quita que el texto sea una chapuza como la copa de un piano. (¿Acaso es culpa de Gygax? Pues claro, de quién si no.)

      Por supuesto, lo que hace una persona sensata es tomar del módulo lo que necesita para sus campañas y desestimar el resto. Yo no sé si seré sensato, sólo sé que me cuesta un rato, y ya no puedo más que lamentarme por el potencial desperdiciado.

      En cuanto a los defectos de B2, que no son pocos ni pequeños ni cobardes, me comprometo a colgar una lista en mi propio blog antes de que termine el siglo. De muestra, un botón:

      - "El reino de la humanidad es pequeño y está oprimido. Las fuerzas del Caos presionan constantemente en sus fronteras intentando esclavizar a su población, destruir sus riquezas y robar sus tesoros."

      Esto es verdad "desde cierto punto de vista", que diría el maestro Obi Wan Kenobi. O sea, que hay "alguien" que intenta robar los tesoros de "algún otro". Tan cierto como que en 1939 Polonia invadió Alemania.

      Pero basta de pendejadas... el caso es que la introducción promete un escenario en plan "defender la torre" (cfr. la Batalla del Abismo de Helm) y el texto posterior no da más que del campamento al curro, ocho horas de exploración, muerte y pillaje, y del curro al campamento. No hay un asalto frontal contra la Fortaleza, ni los montruos amenazan seriamente la civilización. El castellano parece tener la situación controlada, los PJs están de más y su mayor mérito es que no estorban demasiado.

      ¿CÓMO LO HARÍA YO? Plagiando el argumento "La Tumba del Rey Toro", sin duda alguna. Resumen: el asalto a la torre ya ha tenido lugar, y ha terminado en unas pírricas tablas, y tan sólo la intervención divina impide (de momento) que los monstruos vuelvan a acabar lo que empezaron. Se necesita con urgencia héroes frescos para que decanten la balanza. A Belerofonte le llamo Ethelred u Osric, y a los demás PNJs, suponiendo que la Fortaleza esté en los límites del Ducado de Karameikos, no hace falta ni cambiarles el nombre.

      Eliminar
    7. Coincido en que B2 establece una estructura (base-campo-mazmorra) que es muy interesante y que funciona de forma estupenda para que los jugadores vayan aprendiendo a jugar, se retiren a la base, recluten más gente, vuelvan a asaltar la mazmorra, etc. Sobre si se hubiera podido ejecutar mejor, quedo a la espera de esa entrada en tu blog :D.

      Sobre lo que comentas de que el asalto a la torre ya se debería haber producido y los héroes deberían estar ahí para inclinar la balanza, ese es precisamente el modo que se presenta la aventura "Ironwood Gorge", con la base siendo atacada por decenas de orcos, y los héroes teniendo que ir a resolver el problema en plan comandos. Tienes una reseña aquí: Reseña de Ironwood Gorge

      Eliminar
  4. Me encanta la idea. Otra que caerá seguro. Gracias por poner en marcha otra iniciativa rolera OSR. Parece un sueño hecho realidad: rol del bueno, en español, para jugar con La Marca (yo al menos), con precios ajustados. Ideal, sin duda.
    ¿teneis fecha de publicación aproximada?

    Un abrazo desde Málaga

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Con la Marca se va a poder jugar sin lugar a dudas: junto a Labyrinth Lord, son nuestros actuales reglamentos de referencia para toda publicación tipo OSR.

      En cuanto a fecha de publicación, queremos que salga este año, pero yo diría que saldrá más bien para el otoño (¡todo lleva su tiempo!). Por lo menos espero iros contando cosillas en el blog que os vaya dando una idea de por dónde irán los tiros ;).

      Eliminar
  5. ¿La aventura tendrá stats genéricos D&D/OSR o espécificos para Labyrinth Lord / La Marca y luego otros para CdM?

    Sería interesante destacar la diferencia con éste último, ya que los PNJs pueden llegar a ser bastante más poderosos...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En principio las estadísticas serán tipo "genérico OSR". Es cierto que CdM es más diferente en este sentido que otros retroclones y no tenemos la intención de ponerla directamente en el texto, aunque la conversión no es muy difícil.

      Eliminar