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27 abril 2008

La Consola de Gonzalo

Bueno, no todo pueden ser Elfos... creo que ha llegado el momento de hablar de la inevitable conquista de los seres humanos a manos de las máquinas pensantes.

Si "Terminator" o "Reign of Steel" no nos han dado ya la pista, hay señales más sutiles pero más demoledoras para aquellos que saben mirar. Mi epifanía llegó cuando me di cuente de que mi colega Gonzalo tiene un blog, pero que su consola, su XBox, también tiene uno... ¡y escribe más en él!

Sí, amigos, la consola de Gonzalo escribe su propio blog, contando cómo él y su dueño echan partidas y cómo pasan los días sin que Gonzalo juegue y lo triste que se siente la pobre "Blanquita" (que es el nombre del aparato en cuestión)

Ya puedo verlo. Tras el imparable Apocalipsis nuclear, biológico o zombi que se lleve por delante al ser humano, habrá un período de la historia de la Tierra en la que el spam aumentará hasta suponer el 100% de las comunicaciones vía correo electrónico (y no el 85% como hasta ahora) y en el que las consolas seguirán escribiendo en sus blogs, preguntándose dónde están sus amos humanos y ocupando cada vez más y más espacio de disco duro en algún megaordenador.

Una civilización extraterrestre que llegue entonces a la Tierra y estudie a las extrañas máquinas que se envían mensajes entre sí para alargar penes de los que carecen y publican diariamente mensajes referentes a sus amos perdidos puede que piense que fuimos dioses lejanos y poderosos obsesionados por el sexo que nos marchamos hace mucho tiempo dejando abandonadas a nuestras pobres creaciones.

Saludetes,
Carlos

Habilidades de los Elfos Grises

Como comenté en la entrada anterior, en "Espíritu del Bosque" los personajes tienen que elegir diez Habilidades de entre una lista de 21, divididas en siete grupos. A continuación explicaré las siete Habilidades típicas de los Elfos Grises. En una próxima entrada, hablaremos sobre las Ventajas asociadas a cada Habilidad.

  • Agilidad
  • Combate
  • Fuerza
  • Intimidación
  • Liderazgo
  • Resistencia
  • Voluntad

Agilidad

Esta es la Habilidad física por defecto, utilizada para moverse uno mismo (mover a otros es más propio de la Habilidad "Fuerza"). Los Elfos gustan de cultivar el cuerpo y organizan frecuentes competiciones deportivas. Las diversas actividades que se pueden realizar con esta Habilidad son:

Saltar: Por encima de obstáculos o abismos sin fondo. El Master impone la Dificultad mínima para agarrarse al borde, y cada Aumento (es decir, cada punto que se logre por encima de la Dificultad), supone un salto cada vez mejor. Si se consiguen al menos 3 Aumentos se ha conseguido sin problemas.

Esquivar golpes: "Agilidad" no se puede usar para atacar a alguien en combate, pero sí para defenderse. Si se utiliza una Acción Completa para defenderse, se consigue un +2 adicional.

Correr: Siempre que comienza una Escena, el Master divide el escenario en Zonas. Un personaje puede moverse una Zona con una Acción Suplemental, sufriendo un -1 a la Habilidad que esté usando. Si sólo quiere moverse por varias Zonas puede usar una Acción Completa y tirar contra una dificultad de Mediocre (0). Cada Aumento que consiga le permite esquivar un nivel de Barrera o cruzar una Zona.

Trepar: El Master impone una Dificultad basándose en la complejidad y el tiempo necesario para realizar la escalada. Si es Fácil la Dificultad será Mediocre (0); si es Normal la Dificultad será Adecuada (+2); si es Largo la dificultad es Grande (+4); y si es Extremo, sube a Fantástico (+6). Además, con estos dos últimos tipos la Habilidad de "Resistencia" Limita la Habilidad de "Agilidad" (si "Resistencia" es menor que "Agilidad", esta última Habilidad sufre un -1). Además, el Master puede poner una penalización de -1 o -2 dependiendo de las circunstancias (llueve, terreno peligroso, etc.).

Caer: Si un personaje cae desde lo alto, sufrirá una Consecuencia. El grado depende de la caída. Si es Corta (menos de un par de metros), será una Consecuencia Menor; si es Media (entre un par de metros y tres), sufrirá una Consecuencia Media; si es una caída Larga, una Consecuencia Mayor y si es Extrema quedará Fuera de Combate. Una tirada de "Agilidad" contra una Dificultad Mediocre (0) puede bajar en un grado el nivel de Consecuencia, pero las caídas Medias ponen a la Habilidad una dificultad de -2, las Largas una dificultad de -4 y las Extremas una de -6.

Combate

La Habilidad de "Combate" sirve para luchar en cuerpo a cuerpo, ya sea con armas o con las manos desnudas. Los Elfos con esta Habilidad saben usar las típicas armas élficas: el puñal largo, la espada y la lanza, tanto a pie como a caballo. El uso del Arco élfico, sin embargo, depende de la Habilidad "Arco".

Hablaré más sobre la resolución de combates y los efectos de las distintas armas en una próxima entrada (Espíritu del Bosque: Combate).

Fuerza

Indica fuerza bruta o, más típico de los Elfos, cómo usar la fuerza de la manera más efectiva posible. Algunas actividades cubiertas por esta Habilidad son:

Romper cosas: Como puertas, ventanas o ataduras. La Dificultad depende del material: puertas normales, Bueno (+3); puertas reforzadas, Grande (+4), las puertas de entrada a la Corte del Rey Elfo, Excelente (+5), las barras de la prisión, Fantástico (+6), etc. Se pueden repetir los intentos, pero a partir del tercer intento se tiene un penalizador de -1 acumulativo.

Levantar pesos: Como rastrillos levadizos o pesadas piedras. Usa las mismas guías que para romper cosas.

Ayuda: Normalmente, hasta dos personas pueden ayudar a romper o levantar algo. Cada una da un bonificador de +1.

Luchar: En ocasiones, "Fuerza" puede Modificar o Limitar alguna otra Habilidad (como "Combate") si por ejemplo se está empujando a un oponente en una lucha. También se puede cambiar de "Combate" a "Fuerza" si por ejemplo se arrojan las armas y los oponentes tratan de inmovilizarse el uno al otro.

Intimidación

"Intimidación" es una Habilidad social, pero no una Habilidad especialmente sutil. Mecánicamente, sirve para realizar ataques mentales de los que el objetivo se defiende con su Habilidad "Voluntad". Esta Habilidad sirve para interrogar, asustar e incluso para provocar a un oponente para que se lance a la lucha. Algunas veces no es necesario amenazar verbalmente; algunos Elfos pueden mirar fríamente a sus enemigos con claros ojos grises o azules llenos de amenaza. Algunos comentarios sobre "Intimidación":

Nivel de amenaza: Si el personaje que usa "Intimidación" tiene armas y el otro no, se consigue un +1 de bonificación. Si además el otro está indefenso, esto sube a +2. Y viceversa, si el personaje está atado y sin armas y trata de intimidar a alguien, sufre una penalización de -2.

Inmovilizar: Utilizando "Intimidación" contra la "Voluntad" del oponente, un Elfo puede hacer que éste titubee y se aparte, dejando tiempo al Elfo para pasar de largo. La reputación de los Elfos puede ser suficiente para evitar una confrontación violenta.

Liderazgo

Esta Habilidad sirve no sólo para comandar tropas y servidores, sino para administrar diversas organizaciones. Los Capitanes élficos deben desarrollar esta Habilidad para el campo de batalla tanto como los Senescales del Rey Elfo para la organización de la Corte. Las dos actividades principales de "Liderazgo" son:

Administración: El conocimiento de la Ley élfica de una corte determinada, saber cómo organizar eventos o repartir los diezmos recibidos por los aliados están regidos por esta Habilidad.

Mando: Cuando el líder de un grupo utiliza una Acción Completa para organizar a sus subordinados, su Habilidad de "Liderazgo" Modifica la Habilidad que estén usando ellos.

Resistencia

"Resistencia" es la Habilidad que mide la capacidad del Elfo de resistir la fatiga, los venenos y las heridas y seguir en pie. "Resistencia" es una Habilidad pasiva y suele ser el Master el que pide tiradas al jugador. Algunos comentarios sobre esta Habilidad:

Estrés físico: Normalmente un Elfo tiene 5 casillas de Estrés Físico. Cuando se pierden estas casillas por culpa de heridas o por combate, el Elfo está Fuera de Combate. Si se tiene "Resistencia" a un nivel superior a Mediocre, el Elfo tiene casillas adicionales: Normal (+1) o Adecuado (+2) da una casilla adicional. Bueno (+3) o Grande (+4) dan dos casillas adicionales

Limitar actividades: Cuando se ha realizado una actividad física durante mucho tiempo, "Resistencia" Limita la Habilidad que se esté usando. Por ejemplo, un Elfo puede usar "Agilidad" para correr más que sus oponentes, pero si la carrera se prolonga durante mucho tiempo, "Agilidad" se verá Limitada por "Resistencia".

Resistir venenos: Un veneno siempre tiene una Potencia, medida en la Escala de Adjetivos (Mediocre, Normal, Excelente, etc.). También tienen un valor de Sutileza que indica la dificultad para detectarlo usando las Habilidades de "Alerta" o "Erudición". Los venenos pueden ser de tres tipos:

  • Daño rápido: durante una escena, se tira contra la potencia del veneno cada turno, como si fuera un ataque. Si en algún momento, la víctima consigue un Crítico (3 Aumentos a su favor) en su Habilidad de "Resistencia" contra la Potencia del veneno, sus efectos terminan. Este veneno es el típico que llevan los Trasgos en sus armas envenenadas.
  • Daño lento: Cada escena se tira contra la potencia del veneno. Cada vez que se falle se sufre una Consecuencia de un grado cada vez mayor (Menor, Media, Mayor). A la cuarta vez que se falle la tirada el Elfo queda Fuera de Combate. Estos venenos son de acción lenta pero normalmente llevan a la muerte si no se encuentra ayuda.
  • Exótico: Estos venenos provocan que el Elfo consiga un Aspecto nuevo como consecuencia de no superar su Potencia. Este Aspecto puede ser cualquiera que determine el master.

Voluntad

La "Voluntad" indica la valentía y la fuerza de voluntad de un Elfo. Sirve para seguir adelante ante las adversidades y para superar el miedo o la tortura. Es la Habilidad por defecto para resistir ataques sociales y mentales. Es el equivalente a "Resistencia" mental. Comentarios sobre esta Habilidad:

Estrés mental: Normalmente un Elfo tiene 5 casillas de Estrés Mental. Cuando se pierden estas casillas por culpa de ataques mentales o sociales, el Elfo está Fuera de Combate. Si se tiene "Voluntad" a un nivel superior a Mediocre, el Elfo tiene casillas adicionales: Normal (+1) o Adecuado (+2) da una casilla adicional. Bueno (+3) o Grande (+4) dan dos casillas adicionales

Limitar actividades: Cuando se está realizando una actividad bajo una gran presión psicológica, "Voluntad" Limita la Habilidad que se esté usando.

Más información

Si queréis ver saber más detalles sobre las Habilidades, os recomiendo leer en profundidad el SRD de Spirit of the Century. Si tenéis alguna sugerencia, ya sabéis, a los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

23 abril 2008

Espíritu del Bosque - Creación de personajes

Ya hemos hablado en entradas anteriores sobre la ambientación de "Espíritu del Bosque", principalmente sobre los Elfos y su cultura. No quiero terminar el debate ya, por lo que os animo a seguir enviando comentarios, pero ahora os voy a poner una introducción a la creación de los personajes.

En primer lugar, os animo a visitar la traducción de las reglas de FATE que realicé hace ya unos meses. Aunque sea por encima, es importante conocer estos conceptos.

Cada Elfo se crea atendiendo a tres grupos de características:

  • Aspectos
  • Habilidades
  • Ventajas

Aspectos

Los Aspectos son palabras, nombres o frases que definen quién es el personaje. Los mejores aspectos son los que resultan interesantes, dan ideas al Master para sus aventuras y tienen una parte buena y una mala.

Recordad que un Aspecto que sea positivo ("Fuerte como una mula") servirá para conseguir una bonificación de +2 en muchas tiradas a cambio de un Punto de Destino, mientras que un aspecto negativo ("Avaricioso") permitirá que el Master obligue al jugador a actuar acorde con ese Aspecto en una escena... a cambio de un Punto de Destino que el jugador podrá utilizar más adelante. Lo ideal es tener un Aspecto que ayude en algunas situaciones y penalice (y proporcione Puntos de Destino) en otras (como por ejemplo, "Rufián encantador")

En "Espíritu del Bosque" cada Elfo va a tener siete Aspectos:

  1. Aspecto descriptivo. Este indica quién es el personaje o la descripción que haríamos de él si sólo pudiéramos decir una frase.
  2. Aspecto de conexión con personas u objetos. Indica quién o qué es importante para el personaje.
  3. Aspecto sobre qué es lo más importante que está haciendo ahora el personaje, su historia en el momento en el que empieza la aventura.
  4. Aspecto sobre el tipo de situaciones en las que se encuentra el personaje habitualmente.
  5. Aspecto referente a la Cacería Salvaje. Qué le ha llevado a unirse a ella o el rol que desempeña o espera desempeñar allí.
  6. Aspecto que le involucre con uno de los otros personajes jugadores. Es decir, cada Elfo debe tener un Aspecto en común con otro Elfo. Como al principio no tenemos al resto de personajes, este Aspecto se quedará en blanco hasta que los jugadores hayan creado todos sus personajes.
  7. Aspecto que se escoge a mitad de la partida. Se puede escoger en cualquier momento, pero una vez escogido, se queda fijo. Cuanto más tarde se escoja, más fácil será que tenga relevancia en el desenlace final (porque el jugador tendrá alguna sospecha de por dónde van los tiros).

Estas reglas no son totalmente estrictas y se pueden modificar si tenemos un concepto ya muy claro del Elfo. Los únicos Aspectos obligatorios son los que relacionan al Elfo con otro Elfo y el Aspecto que se deja en blanco al principio.

Un ejemplo de Aspectos de un personaje sería el Elfo de los Bosques Llewelyn:

  1. Aspecto (descripción): "Llewelyn, el Gato Montés", para reflejar sus reflejos y su conocimiento de los bosques y por otro lado indicar su naturaleza solitaria, como la de los gatos
  2. Aspecto (conexión): "Entrenado por los Cazadores Sombríos", que no sólo le sirve para conseguir bonificaciones en habilidades de caza y sigilo, sino que también nos permite sacar a otros Cazadores Sombríos conocidos suyos en la aventura (aunque todavía no sepamos quienes son).
  3. Aspecto (historia): "El Cuerno del Uro", que indica que tiene un objeto mágico, el Cuerno del Uro, cuyos poderes no tienen porqué definirse en este punto, pero que es la posesión más preciada de Llewelyn o lo que más le interesa últimamente.
  4. Aspecto (situación): "En las sombras", que permite bonificaciones para sigilo, ataques por sorpresa y penalizaciones del tipo quedarse atrás en lugar de hablar en público.
  5. Aspecto (Cacería Salvaje): "Esperad aquí, ¡sois demasiado ruidosos!", que le permite bonos para sigilo y espionaje siempre que lo haga solo, pero le penaliza al trabajar en equipo.
  6. Aspecto (otro personaje): En blanco por ahora.
  7. Aspecto (a determinar durante el juego): En blanco por ahora.

Habilidades

Las Habilidades indican qué puede hacer cada personaje. Existen 21 Habilidades en el juego. Si un personaje no tiene una Habilidad concreta, se supone que la conoce con rango de Mediocre (+0 a la tirada).

Cada personaje debe escoger diez Habilidades y asignarlas de esta forma: cuatro Habilidades a nivel Normal (+1), tres a nivel Adecuado (+2), dos a nivel Bueno (+3) y una a nivel Grande (+4)

La lista de Habilidades están divididas en tres grupos, una por cada Linaje Élfico. Esto no implica que un Elfo de los Bosques sólo conozca las Habilidades propias de su Linaje, sino que es una mera orientación para los jugadores a la hora de escogerlas.

Los Habilidades típicas de los Elfos de los Bosques son:

  1. Arco
  2. Alerta
  3. Cabalgar
  4. Cazar
  5. Misterios del Bosque
  6. Sigilo
  7. Socializar

Los Habilidades típicas de los Elfos Grises son:

  1. Agilidad
  2. Combate
  3. Fuerza
  4. Intimidación
  5. Liderazgo
  6. Resistencia
  7. Voluntad

Los Habilidades típicas de los Altos Elfos son:

  1. Contactos
  2. Empatía
  3. Encantamientos
  4. Erudición
  5. Intrigar
  6. Música
  7. Posición Social

En próximas entradas comentaré para qué sirve cada Habilidad y las Ventajas que tienen asociadas, lo cual nos lleva al siguiente apartado.

Ventajas

Las Ventajas son beneficios o capacidades especiales que se aplican en determinadas situaciones a un jugador. Cada Ventaja depende de una Habilidad, y cada jugador puede escoger cinco de ellas. Es recomendable que las Ventajas pertenezca a Habilidades en que el Elfo tenga a nivel Grande (+4) o Bueno (+3), pero esto no es obligatorio.

13 abril 2008

De Rebus Faericum, De los Elfos y otras Razas

Los Elfos suelen contentarse con permanecer en sus bosques sin salir al mundo que se encuentra más allá de ellos. Son celosos de su intimidad y pueden llegar a castigar duramente a los visitantes más molestos. Sin embargo, en ocasiones comercian con Hombres y Trasgos en puestos fronterizos y algunos Elfos dejan sus bosques para vagar por las tierras de los Hombres o vivir en una Alianza de Magos, por un tiempo al menos.

Los Elfos consideran a los Hombres del Valle y del Bosque como aliados ocasionales. Hace muchos años firmaron tratados con sus señores que establecían cuáles eran las fronteras de su reino, y prohibieron la tala y la caza por parte de los Hombres en sus fronteras. Cuando los Hombres olvidaron esos tratados, los Elfos visitaron las tierras de los Hombres para recordárselos, y cuando los ignoraron, los Elfos lucharon y mataron a los infractores.

Los Magos tienen prohibido adentrarse en los bosques élficos si no están acompañados de un Elfo o cuentan con una dispensa especial de un Rey Élfico, y nunca pueden recolectar componentes para sus encantamientos sin permiso. Algunas Magos hemos sido nombrados Amigos de los Elfos y tenemos más libertad, pero debemos ejercerla con responsabilidad.

Los Elfos toleran, en el mejor de los casos, a los Trasgos de las Colinas Peladas. Las caravanas de los comerciantes Trasgos en ocasiones pueden visitar las tierras de los Elfos, normalmente las fronteras protegidas de los Elfos Grises, pero raramente las tierras del interior del reino. Los saqueadores Trasgos son repelidos con dureza, y cuando algún Rey Trasgo ha organizado una invasión del Valle o del País de los Elfos, el ejército élfico al completo se ha encargado de derrotarles.

De Rebus Faericum, De la Religión de los Elfos

Los Elfos no creen en Dios ni adoran a diablos disfrazados de dioses como los Trasgos. En lugar de eso, los Elfos realizan una serie de festivales periódicamente, en los que dan la bienvenida a la primavera o a las primeras lluvias. Algunas de sus ceremonias se repiten sólo una vez cada diez o más años.

Lo más parecido que tienen los Elfos a dioses son los grandes héroes Élficos del pasado, como Hirael el Cazador Salvaje, que enseño a los Elfos a cazar y a sobrevivir en el bosque y que es el ancestro de muchas familias de Elfos de los Bosques, o Bergal el Guerrero Sombrío o Arhilen el Jinete, patrones de los Elfos Grises. Los Elfos saben que sus héroes fueron Elfos como ellos, y que hace mucho tiempo que abandonaron el mundo, pero respetan sus enseñanzas y cuentan sus historias. Algunos incluso creen que los héroes vuelven en ocasiones para ayudarles en momentos de necesidad.

Los Elfos no tienen sacerdotes ni monjes como los Hombres. Las ceremonias del calendario festivo élfico son presididas por el Alto Rey, los Reyes Elfos o por ciertos Elfos que ostentan cargos tradicionales.

De Rebus Faericum, De la Magia de los Elfos

Los Elfos poseen una capacidad innata para obrar magia. La magia de los Elfos es especialmente poderosa a la hora de crear ilusiones e influenciar la mente, y muchos conjuros protectores hacen que los Hombres y los Trasgos se pierdan y vaguen desconcertados cuando entran en los bosques élficos.

Los Elfos de los Bosques saben acelerar el crecimiento de los árboles para que adopten formas imposibles, con lo que pueden literalmente hacer crecer refugios, torres y hasta palacios. Los Elfos Grises son capaces de forjar armas y armaduras dotadas de una sobrenatural dureza, y también lámparas de metal que brillan con un fuego inextinguible.

La música de los Altos Elfos puede hacer aparecer imágenes, sonidos y sueños en la mente de los que la escuchan. Con la música, los Elfos pueden calmar, dormir, hacer reír y hacer llorar e incluso dominar la voluntad de sus oyentes.

Los Elfos saben abrir los caminos secretos del bosque de modo que pueden desplazar rápidamente a compañías enteras de guerreros Elfos a grandes distancias dentro de sus bosques e incluso dentro de las tierras de los Hombres.

Los Elfos son los señores del bosque y como tal pueden pedir la ayuda de los animales, plantas y bestias maravillosas. Su aura de realeza les permite ganarse la lealtad de Trasgos leales como guardias Spriggans, artesanos Gnomos, mineros Martilladores y de muchas otras razas que viven en sus dominios. Los espíritus que viven en los ríos, en las cuevas, en los árboles y en el viento también obedecen a los Magos Elfos.

De Rebus Faericum, De los Linajes de los Elfos

Existen tres ramas principales de la familia élfica: los Elfos de los Bosques, los Elfos Grises y los Altos Elfos. Aunque los matrimonios suelen realizarse entre miembros del mismo linaje, esto es más una costumbre y una cuestión de preferencia personal que una prohibición. En cada reino élfico los tres linajes viven juntos.

La rama más numerosa es la de los Elfos de los Bosques. Son los más pequeños de los Elfos, aunque suelen ser tan altos como los Hombres. Son maestros de las artes del sigilo y la caza, y grandes artesanos de la madera. Los Elfos de los Bosques son los mejores arqueros del mundo y tienen una relación especial con el bosque y sus habitantes. Muchas veces tienen compañeros animales o espíritus guardianes y suelen vagar por los bosques de claro en claro, haciendo frecuentes fiestas al aire libre.

Las siguientes son los Elfos Grises. Son los Elfos más fuertes, y los mejores guerreros. Son los forjadores de los Elfos y sus espadas, lanzas, cotas de malla y cascos son obras de arte además de instrumentos de guerra. Cuando los Elfos salen de sus bosques para luchar junto a los Hombres, normalmente el grueso del ejército está compuesto por Elfos Grises, muchos de ellos a lomos de corceles élficos. Los Elfos Grises suelen vivir en las fronteras del País de los Elfos, en palacios-fortalezas. Organizan frecuentes competiciones físicas y marciales para entrenarse, probarse a sí mismos y por el puro placer de forzar sus límites.

Los últimos en número son los Altos Elfos. Son los Elfos más altos y suelen vivir en las ciudades encantadas del interior del bosque. Son grandes músicos y eruditos y pasan mucho tiempo creando poesía y canciones, o discutiendo sobre magia o filosofía. Los Altos Elfos son los responsables de gran parte de la magia de ilusión y encantamiento que protege el País de los Elfos.

No quiero que os dejéis engañar por estas generalizaciones. Pensar que los Elfos de los Bosques son campesinos, los Elfos Grises caballeros y los Altos Elfos nobles sería pensar que los Elfos imitan a los Hombres y que existen clases sociales como en nuestro mundo. Existen Reyes Elfos de los Bosques, poetas Elfos Grises y guerreros Altos Elfos. Los linajes de los Elfos marcan tendencias y tradiciones pero cada Elfo es libre de seguir su vocación.

De Rebus Faericum, Del Gobierno de los Elfos

El País de los Elfos está dividido en distintos dominios, cada uno de ellos gobernado por un Rey o Reina Élficos desde una fortaleza o palacio que suele dar nombre a la región. Así, por ejemplo, la fortaleza de la Torre de las Águilas, construida en un cerro casi inaccesible en las Colinas Peladas, es la sede de Rey Helderan, el Señor de las Águilas, y todos los Elfos que viven alrededor le reconocen como su señor y obedecen sus órdenes. Dentro de cada región, el Rey Elfo es el encargado de administrar justicia, organizar al ejército y a los exploradores y presidir las fiestas y ceremonias, y es asesorado por un Consejo de Sabios. La última palabra en cada región la dice el Rey Elfo.

Existe un Alto Rey Elfo que preside las ceremonias más importantes y decide si la nación élfica debe ir a la guerra. El actual Alto Rey es Findegal, que gobierna desde el Palacio del Corazón del Bosque. Cuando dos Reyes Elfos encuentran un motivo de disputa o cuando deben actuar fuera de sus dominios, es el Alto Rey el encargado de mediar y organizar. El cargo de Alto Rey o el de Rey no es hereditario entre los Elfos. Cualquier Elfo puede ser escogido Rey o Reina independientemente de su linaje o familia. Cuando un Rey Elfo decide retirarse o muere en batalla el Consejo de Sabios escoge a otro Elfo para sustituirle mediante pruebas o tradiciones que varían de un dominio a otro.

Cada Corte élfica respeta distintas tradiciones y hay diversos cargos y puestos que mantener. En ocasiones un Elfo desea una posición concreta e intrigará para conseguirla ayudado por su familia y aliados. Las conjuras de los Elfos pueden tardar años en dar fruto, ¿pero qué es el tiempo para los seres inmortales?

De Rebus Faericum, Del País de los Elfos

Los Elfos viven en una gran extensión del Bosque Aventurado que nosotros llamamos el País de los Elfos. El País de los Elfos está formado en su mayor parte por bosques frondosos y antiguos de gran belleza. Existen varios ríos y corrientes que suelen desembocar en el Río de Plata. Suaves colinas arboladas dividen las distintas regiones de su país y en ocasiones se pueden encontrar prados, lagos y quebradas en el interior del bosque.

Existen sendas que conectan las distintas partes del bosque y que los Elfos mantienen abiertas, algunas de ellas accesibles sólo para los que conocen la palabra mágica adecuada. Las fronteras de su reino son, al norte la pequeña extensión de tierras baldías que extiende justo al sur de las Colinas Peladas; al este, el linde del bosque, más allá del cual se extienden los Reinos del Valle de los Hombres; al sur, el Río de Plata, más allá del cual se encuentra el Condado del Bosque donde vivimos; y finalmente, al oeste, el Bosque de los Elfos se convierte en el Bosque Perdido, una región donde nadie se adentra, ni siquiera los Elfos o los Magos.

El País de los Elfos es una región mágica vedada a los Hombres y los Trasgos. Además de los palacios y ciudades de los Elfos se pueden encontrar algunos asentamientos de Gnomos, lugares encantados habitados por Espíritus del Bosque como Ninfas y Dríades, y animales virtuosos que pueden hablar como los Hombres. Algunos árboles también pueden hablar e incluso desplazarse como los Hombres. Todos ellos reconocen a los Elfos como los líderes naturales del país.

De Rebus Faericum, De la Naturaleza de los Elfos

Hay diversas teorías sobre el origen de los Elfos. Algunos sacerdotes dicen que los Elfos son descendientes de ángeles que no lucharon contra Satanás ni le ayudaron durante su rebelión y que por tanto fueron obligados a abandonar el Cielo pero no condenados al Infierno. Muchos Magos creen que son espíritus del bosque encarnados en forma humana porque sienten curiosidad por los Hombres. Otros dicen que fueron creados por las fuerzas impersonales del viento, el fuego y la madera para actuar como protectores de los bosques. Ignoro cual es la verdad, y los Elfos se niegan a hablar de ello, pero lo importante es que los Elfos existen y que hay muchas cosas sobre ellos que sí sabemos con seguridad.

Los Elfos son similares en apariencia a los Hombres y en la distancia se les podría confundir con estos, pero un examen más detallado revelaría ciertas diferencias. Los Elfos son, por lo general, más altos que los Hombres, sobre todo los Altos Elfos. Sus cuerpos son atléticos y capaces de grandes proezas de resistencia y agilidad. Indudablemente, los Elfos son de apariencia más bella que los Hombres, con rasgos faciales armoniosos, falta de cicatrices y una gracia natural en sus movimientos. Dos características les distinguen específicamente: sus ojos penetrantes, que pueden resultar inquietantes y perturbadores para los mundanos, y la suave luz que desprende la piel los Elfos, que puede ser casi imperceptible o, en el caso de los Elfos más nobles y antiguos, ser evidente incluso para el campesino más obtuso.

Lo que diferencia principalmente a los Elfos de los Hombres es la inmortalidad élfica. Mientras que un Hombre vive constantemente bajo la sombra del miedo a la muerte, los Elfos existen durante décadas y siglos, inmunes al envejecimiento y a la pestilencia, sin ver sus facultades mermadas con el paso de los años. Aún así, un Elfo puede morir víctima de la violencia o una maldición, o incluso de pena.

Un Elfo recién nacido no se distingue en demasía de un bebé humano, y su desarrollo en los primeros años es similar al de los Hombres. Pero al llegar a la madurez y a la cumbre de su desarrollo físico el Elfo detiene su desarrollo y se mantiene así por siglos. A medida que pasa el tiempo, la única diferencia que se puede apreciar en un Elfo es el aumento de su brillo interior.

Se dice que llega un punto en el que los Elfos brillan con una luz como la de la Luna en una noche de verano, y que entonces, cansados al fin del mundo, se adentran en lo más profundo del bosque, por caminos no hollados por los Hombres, y desaparecen para no volver. Sin embargo, ningún Elfo me ha querido confirmar este hecho, por lo que lo constataré como una simple leyenda.

De Rebus Faericum, Prefacio

Cómo colaborar con la ambientación de "Espíritu del Bosque"

En las próximas seis entradas voy a ampliar la información sobre el mundo de los Elfos del Bosque Aventurado de la última entrada. Mi intención es que si alguien tiene alguna idea sobre qué se puede añadir, quitar o mejorar sobre un punto concreto, que la ponga en los comentarios.

La lista de temas es:

  • De la Naturaleza de los Elfos
  • Del País de los Elfos
  • Del Gobierno de los Elfos
  • De los Linajes de los Elfos
  • De la Magia de los Elfos
  • De la Religión de los Elfos
  • De los Elfos y otras Razas

Si alguien cree que falta alguna entrada para ampliar la información sobre los Elfos, estamos a tiempo de añadirla.

Por otro lado, mi hermano y su novia han prometido hacer dibujos para la ocasión. Espero que cumplan su promesa... o se atengan a las terribles consecuencias :P

En cuanto tengamos esto un poco perfilado, pasaremos a la parte de mecánicas del juego. Os recuerdo que usaremos las reglas de FATE con modificaciones. Pondré una entrada para los Aspectos, otra para las Habilidades, otra para las Ventajas (Stunts), etc. Después, creación de personajes y, finalmente, cada una de las escenas de la aventura

A continuación, el prefacio escrito por el Mago Raudal, Mago Maestro del pueblo de Villalsur, un pueblo de mediano tamaño dentro del Condado del Bosque. Raudal ha viajado en ocasiones al Bosque Aventurado y es amigo de varios Elfos, pero su conocimiento dista mucho de ser completo, por lo que no toda la información que nos da puede ser veraz.

Prefacio a "De Rebus Faericum"

Los Elfos son una raza antigua y misteriosa. Su trato con los Hombres suele limitarse a encuentros con los Elfos de los Bosques que asustan con sus flechas a los leñadores que se adentran demasiado en sus territorios; Hombres que se pierden en sus bosques y regresan años después con historias sobre las cuevas encantadas y las ciudades de cristal y plata de los Altos Elfos; o la magnífica visita de una partida de guerra de Elfos Grises que se unen al Conde del Bosque o a alguno de los Condes del Valle para enfrentarse a los Trasgos de las Colinas Peladas.

¿Quienes son los Elfos? ¿De dónde surgieron y cuáles son sus propósitos? ¿Son una amenaza o un aliado? En este tractatus me propongo revelar los misterios de los Elfos que he ido averiguando en mis visitas a su país y en conversación con otros Magos, con mundanos y sobre todo con los propios Elfos.

12 abril 2008

De los Elfos (ideas iniciales)

Introducción

En esta entrada para la aventura "Espíritu del Bosque" vamos a hablar sobre la ambientación general, y sobre todo, de los Elfos, que van a ser los protagonistas. Yo voy a dar las pautas de cómo son los Elfos en esta aventura, y si alguien considera que se puede añadir algo o que algo sobra, que lo diga en los comentarios y lo tendremos en cuenta ;). No tengo una fé excesiva en los proyectos colaborativos, normalmente la gente suele perder el interés pronto, pero que no se diga que no estoy dispuesto a escuchar otras opiniones :P

Inspiración

Hay varias inspiraciones para los Elfos en el mundo friki (tómense los comentarios como levemente jocosos):

  • Tolkien: la principal inspiración. Los Elfos de Tolkien son altos, guapos, nobles e inmortales. Su mayor debilidad suele ser su orgullo. En muchos sentidos son ángeles o como Hombres limpios del Pecado Original (Tolkien era muy cristiano).
  • D&D: Los Elfos son Hombres algo bajitos que viven en los bosques, son expertos arqueros y magos y viven muchos años. La variedad Elfo Oscuro tiene la piel oscura, viven bajo tierra y, no se por qué, adoran a las arañas.
  • D&D (Birthright): Birthright es una ambientación de AD&D segunda edición. Los Elfos de Birthright son inmortales, no tienen dioses y están resentidos con los humanos porque han invadido sus tierras y les han confinado a unos pocos bosques. Estos me gustan mucho.
  • Warhammer: Los Elfos viven un porrón de años, son guerreros excepcionales, grandes magos, sabios y nobles y, si no tienen cuidado, se pierden en la búsqueda del placer y se convierten en Elfos Oscuros, que son igual pero ni tan sabios ni tan nobles. La variedad de Elfos Silvanos viven en un bosque encantado y tienen guerreros que bailan desnudos mientras te apuñalan con sus espadas.
  • Faéricos o Tradicionales: Estos Elfos son en realidad seres mágicos que viven en el Otro Lado y suelen llevarse a los hombres cantando y bailando hasta sus cuevas encantadas, para devolverles al otro día envejecidos o pasados cien años. No es exactamente lo que busco.
  • Orkworld o Discworld: Los Elfos son seres de energía que se encarnan en formas más o menos humanas y están bastante locos. Son inmortales y pasan su tiempo jugando con las vidas de otros seres para divertirse, y están siempre intrigando entre sí. Prefiero que sean de carne y hueso, pero el tema de las intrigas sí me parece interesante.

Los Elfos del Bosque Aventurado

En "Espíritu del Bosque", estas son las características de los Elfos:

  • Se parecen a los Hombres: Los Elfos son seres de carne y hueso, que nacen, crecen, se reproducen y mueren (aunque no de viejos). Son tan altos como los Hombres, pero de apariencia más hermosa y dotados de cuerpos atléticos.
  • Son inmortales: Los Elfos no mueren de viejos. Cuando llegan a la madurez dejan de crecer. Son inmunes a las pestilencias y no les quedan cicatrices. Pueden morir de pena o por graves heridas. Cuando un Elfo se hace muy mayor y se cansa del mundo, se adentra en lo más profundo del bosque y desaparece.
  • Brillan con una luz interior: La piel de un Elfo desprende una suave luz, que es más brillante a medida que pasan los años y el Elfo crece en poder y sabiduría. Pueden disminuir esta luz para ocultarse. Es un reflejo del alma mágica del Elfo.
  • Viven en el bosque: El País de los Elfos está formado en su mayor parte por bosques y suaves colinas arboladas. Hay unos cuantos ríos, un par de lagos grandes, varios grandes claros donde montar fiestas o cabalgar y, sobre todo al norte, alguna que otra quebrada con sus desfiladeros y sus túmulos.
  • Las fronteras de su reino están guardadas: Las fronteras del País de los Elfos están protegidas por encantamientos e ilusiones, y por arqueros élficos escondidos y Elfos guerreros.
  • Existen varios Reyes Elfos: El País de los Elfos se divide en varios señoríos o dominios. Cada Rey Elfo es el que gobierna sobre cada región desde la capital de su reino. Y no tiene porqué llevarse bien con los otros Reyes.
  • Existe un Alto Rey: Si hay que mediar en las disputas entre Reyes o decidir si todos los Elfos van a la guerra, es el Alto Rey el que lo hace. El Alto Rey se escoge de entre uno de los Reyes.
  • Hay tres linajes élficos: Los Elfos de los Bosques son cazadores y expertos arqueros. Los Elfos Grises son guerreros poderosos y buenos jinetes. Los Altos Elfos son músicos excepcionales y magos sutiles.
  • No tienen Dioses: Los Elfos no adoran a dioses ni tienen sacerdotes, aunque sí ceremonias estacionales presididas por sus Reyes.
  • Usan la magia: La magia de los Elfos crea ilusiones y confunde las mentes. Su música provoca emociones. Sus hechizos hacen crecer palacios de la madera. Pueden forjar armas y armaduras mágicas. Conocen los caminos secretos del bosque.
  • Tienen aliados y servidores: Los Elfos tienen guardias Duendes, artesanos Gnomos, mineros Martilladores, bestias parlantes, árboles andantes y espíritus de las aguas y los vientos como aliados.
  • Tienen enemigos: Aunque las caravanas de mercaderes Trasgos pueden llegar a comerciar con los puestos fronterizos, lo más frecuente es que los señores de la guerra Trasgo traten de invadir sus posesiones. Los Hombres talan los bosques a pesar de los antiguos pactos. En ocasiones, bestias salvajes y espíritus malignos perturban la paz del bosque.
  • Intrigan entre ellos: Los Elfos compiten entre sí para determinar su posición social. Algunas de estas competiciones son abiertas, como carreras o duelos. Otras son secretas, como intrigas y conjuras. Se desalienta el conflicto violento y se prohíbe el asesinato, pero en ocasiones no se puede evitar. La recompensa por estas intrigas es una posición en la Corte del Rey Elfo, riquezas y servidores, pero sobre todo, alimentar el Orgullo élfico.
  • La Cacería Salvaje puede llamar a cualquier Elfo: El Cazador Salvaje trajo a los Elfos hasta su hogar y les enseñó a sobrevivir en él. Cada cierto tiempo un Elfo detecta un grave problema que no puede ser resuelto fácilmente y se pone la Máscara de Hirael. Tiene el derecho de reclutar a otros Elfos para que le ayuden, aunque no necesita contarles su misión. La magia del Cazador Salvaje hace que esa misión se cumpla con gran honor para todos sus integrantes... o que todos perezcan si la causa es injusta.

El próximo día pondré un tratado escrito por el Mago Raudal sobre los Elfos en el que se amplía esta información. Si tenéis algún comentario o algo que deseéis que se añada o se elimine, estáis a tiempo :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sergio, en cuanto puedas ve haciendo una imagen de un Elfo sin copyleft, como la que hay ahora ;).

11 abril 2008

Temporadita ocupada

Hola a todos

Llevo tiempo sin escribir en el blog, pero quien se iba a imaginar que tener un segundo hijo te iba a quitar tanto tiempo :P.

Aprovechando que la niña está dormida y el niño alimentándose, pondré unas líneas con mis planes para el futuro (friki).

En primer lugar, en la sección libros, tengo que poner la reseña sobre "Harry Potter y las Reliquias de la Muerte". Resumiendo, me gustó y termina muy bien la saga. Después, pondré una reseña sobre "Jonathan Strange y el Señor Norrell", que aún no he terminado pero me está gustando mucho.

En el tema rol, como habréis leído terminé la campaña de Pendragón, una campaña que ha sido de las mejores que he jugado. Probablemente escriba alguna entrada comentando un poco el sistema de Pendragón y los fallos y fortalezas que le hemos encontrado en estos catorce meses de playtesting.

En cuanto a partidas, me temo que habrá un parón temporal, por lo menos hasta que Víctor tenga seis o siete meses (o un añito). Después, ya veremos.

Pero claro, lo mejor después de jugar a rol es leer libros de rol, y últimamente he leído mucho GURPS, algo de Ars Magica y varias cosillas editadas por Nosolorol, como "La Torre de Rudesindus", una pequeña joyita del rol patrio.

Como proyectos roleros para este año tengo el de ver publicada (en PDF) la aventura "Tomb of the Bull King" para el juego "Mazes & Minotaurs". La terminé hace ya tiempo, pero el proceso de corrección de estilo y edición está siendo largo. Desventajas de escribir aventuras en inglés ;). Pero últimamente me han enviado correcciones bastante avanzadas. Espero que para el verano esté la cosa casi terminada.

El otro proyecto es el de "Espíritu del Bosque", la aventura para FATE en el que los jugadores interpretan a Elfos que se acaban de unir a la Cacería Salvaje. Me alegra comunicar que he avanzado bastante en este sentido y que ya tengo escrito bastante. Analizar el sistema FATE y adaptarlo está siendo más trabajoso de lo que pensé, principalmente porque FATE parece simple, pero tiene más sutilezas de las que se ve a simple vista (los Stunts están costando lo suyo). Según ponga esta entrada añadiré otra sobre este proyecto.

Poco más, que entre el nuevo retoño y un marrón que me ha caído en el curro, mi tiempo libre es escaso, pero siempre hay hueco para poner un poco de frikismo en tu vida ;).

Ah, os tengo que dejar. Marisa ha terminado de dar de comer al niño y vamos a continuar con la partida de Civilization IV que estamos jugando ;).

Saludetes,
Carlos