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26 noviembre 2012

No me compro la Guía de Glorantha

En mi anterior entrada comentaba que acababa de salir el kickstarter de la Guía de Glorantha, mediante el cual la editorial Moon Design se preparaba para recaudar fondos y publicar el mayor y más morrocotudo libro sobre Glorantha jamás escrito.

Y vaya si lo va a ser. Es una visión general del mundo de Glorantha a finales de la Tercera Edad, con apartados dedicados a las principales culturas humanas y no humanas, descripciones de todas las áreas del mundo, cosmología, mitología, etc. Y a las más de 400 páginas del libro le añadimos que las dimensiones del mismo son gargantuescas. Nada de un típico tamaño folio, no, es más grande que un A4, con más de 25 x 30 cm. Vamos, un mostrenco.

E igual de mostrenco es el precio. Si simplemente quieres el libro (sin PDF), con los gastos de envío desde EEUU sale por 100 euros. Al cambio actual, unos 80 euros. Pero es que además del libro principal, están vendiendo aparte un librillo más fino con los mapas a gran tamaño, y mapas adicionales que se están "liberando" a medida que se recauda más dinero. Si quieres el libro principal y el de mapas, y ya de paso los PDFs de uno y otro, te cuesta 125 dólares más 25 de gastos de envío...

Mi primera intención, bien lo he comentado, ha sido gritar "Shut up and take my money!", y optar a la versión física sin más zarandajas. Total, para Febrero o Marzo la tendré ya, no me importa no tener el PDF. Después, he estado mirando un poco más y me he dicho, bueno, 150 dólares es algo asumible, después de todo comer no es tan importante, y seguro que mi Santa Esposa lo entenderá cuando le diga que...

Y luego me he dicho: venga ya...

Claro que quiero tener este libro. Claro que va a ser la caña y me va a encantar. Pero este no es el Kickstarter de la Guía de Glorantha. Este es el Kickstarter de la Edición de Superlujo de la Megaguía de Glorantha. ¿En serio que se pretende que este sea el libro que sirva de introducción al mundo de juego para los aficionados? Seguro que en EEUU o Gran Bretaña el poder adquisitivo y la capacidad de gastar en frikismos es mayor que en España, pero no me puedo creer que "Moon Design" pretenda que un libro más grande que el Códice Calixtino y que cuesta más que un depósito de gasolina (para un 4x4) se lo compre un chaval de 20 y pocos para ver si le gusta la ambientación.

Esta edición es para los aficionados die-hard de Glorantha, los que han pagado 3.000 dólares para tener acceso no sólo al libro sino también a manuscritos originales de Greg Stafford (no es coña, mirad la página del Kickstarter). Es una edición para coleccionistas, para gente que ya conoce el mundo y tiene probablemente una pila de libros y fanzines frente a la que palidece la mía (y mira que yo estaba orgulloso de ella). No es para el común de los mortales. No es para gente que quiere aprender más de este mundo de juego. Es para los que ya estamos en el ajo.

Pero es que encima los que ya conocemos el mundo probablemente hemos leído ya la mitad de este libro, si no más. La parte que describe "Genertela" va a ser la del suplemento del mismo nombre, actualizada. La parte del resto del mundo probablemente incluirá cosas de "Missing Lands". Las descripciones de las culturas estarán sacadas algunas de aquí ("Dara Happa Stirs") y otras de allá (diversos fanzines). Y así con todo. O al menos eso es lo que pienso a día de hoy con las cosas que voy leyendo aquì y allá. No es que no confíe en que muchas cosas se hayan actualizado o cambiado. Pero estoy seguro de que me va a pasar como con "Pavis: Gateway to Adventure", que sí, esta actualizado y se han añadido cosas, pero también se han dejado secciones enteras de libros descatalogados como "Pavis & Big Rubble" o "River of Cradles".

O sea, que sí. Que lo quiero. Pero no a ese precio. No para tener un libro que me de miedo abrir o llevar a una partida porque igual se mancha y entonces tendría que matar al culpable (o suicidarme, si lo mancho yo). No cuando probablemente mucha información ya la conozco. No cuando realmente no va a ser directamente usable para crear partidas.

Espero que "Moon Design" recaude un bazillón de dólares y les vaya muy bien. Espero que el libro sea un hito en la historia de los juegos de rol y venda como churros. Pero espero también que después de sacar la edición de megalujo, piensen en hacer una versión algo más modesta, algo más manejable y algo más asequible. Porque algo así sí que estaría dispuesto a comprarlo. Algo más acorde con lo que debe ser un suplemento para un juego de rol. Algo usable.

Al final, probablemente me compre el PDF, que se leen bien en el eBook o en el portátil. Es caro ya en el Kickstarter (35 dólares), pero bueno, es un precio que al cambio actual mejora, y no tiene gastos de envío ni peligro de aduanas. Pero teniendo en cuenta que tampoco va a estar disponible según lo compres y que ni siquiera te dan la versión sin maquetar comprando el PDF, me esperaré a que se pase el Kickstarter y lo vendan directamente en la tienda.

Conclusiones

Esto no es un artículo de opinión sobre un tema. Es una pataleta, ni más ni menos :P. De verdad que yo tenía ganas de tener este libro, pero es que me da vergüenza dejarme tanto dinero en un juego de rol. Literalmente, me da vergüenza. No encuentro justificación alguna para gastar tanto dinero en un solo libro.

Creo que se nos ha ido un poco la olla. De acuerdo, los juegos de rol de hoy en día son más bonitos, están mejor ilustrados y están más cuidados que los de hace años. Pero no sé cuándo decidimos entre todos que un juego de rol "bueno" tenía que tener como mínimo 300 páginas, tapa dura y estar ilustrado a todo color. Claro que luego valen lo que valen. Si yo no digo que no valgan eso. Digo que no hacía falta hacer unos libros tan bonitos, con tantas ilustraciones y con tanta calidad.

Si yo sólo los quiero para jugar con los colegas...

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2012

Mi colección de libros de Glorantha

Antonio Polo, ilustre rolero y creador de la tercera edición de Aquelarre, tuvo la osadía de desafiarme para ver quién de los dos tenía la mayor colección de libros de Glorantha. Aunque la verdad es que no tengo claro si me desafió, o si todo ha sido una astuta maniobra de mi hermano... judgad vosotros mismos.

La colección de Antonio

El caso es que oye, tampoco puedo decir que la colección no esté bien, tiene sus cosillas, hay mucho RuneQuest güeno, güeno por ahí... Antonio, que sepas que te respeto, tío. Sobre todo por tener DOS copias de "Hijas de la Noche", que es considerado como el peor suplemento de RuneQuest de todos los tiempos por algunos aficionados (opinión que no comparto, por cierto). ¡Eso es frikismo y afición!

Mi colección de libros Gloranthanos, por estratos

El primer estrato de mi colección lo componen los libros de RuneQuest, en su tercera edición, traducida por Joc Internacional en los Buenos Viejos Tiempos:

Arriba a la derecha tenéis los libros de reglas básicos. Por suerte, creo que no se ve lo machacado que está el RQ Básico, después de años de duras batallas. Me he leído innumerables veces "Genertela" (con dibujos de la edición francesa del juego; infinitamente mejores que los de la versión original), "Dioses de Glorantha" o "El Libro de los Trolls" (uno de los mejores suplementos de descripción de una cultura no-humana que existen). En cuanto a valor de juego, tanto "Vikingos" como "La Isla de los Grifos" son de las mejores campañas que existen, con multitud de aventuras listas para jugar.

El segundo estrato está formado por los primeros libros de rol en inglés que me compré, los dedicados a la etapa del "RuneQuest Renaissance" que se produjo a finales de los 90.

Estos libros deberían haber sido los siguientes en traducirse en España, e incluso "River of Cradles" lo anunció "Joc Internacional", pero al final la empresa quebró y nos quedamos sin algunos de los mejores suplementos de Glorantha sin traducir. Una auténtica lástima, en mi opinión. A la izquierda, arriba, podéis ver "Pavis & Big Rubble" y "Borderlands & Beyond", que son reediciones de suplementos de RQ2, muy interesantes. Y he de confesar que algunos de mis libros gloranthanos favoritos de todos los tiempos son esos en colores sepia que hay a la mitad: los "Pavis & Big Rubble Companion". La mayoría los conseguí por 5 euros (su precio normal), pero "Legacy of Pavis" lo tuve que pillar vía eBay por más de 50 libras. Las cosas que hago por amor...

El tercer estrato está formado por un popurrí de libros de diversos sistemas.

En la esquina superior izquierda podéis ver la caja con la primera edición de "Hero Wars", y al lado unos cuantos libros en el formato de bolsillo que caracterizó a dicha edición ("Thunder Rebels", "Anaxial Rooster", etc). Más adelante, cuando tuvieron un poco más de dinero, comenzaron a sacar los libros a mayor tamaño, como se puede ver en el "Gathering Thunder" de arriba a la derecha.

Aquí podemos ver también la traducción del "HeroQuest 1" que hizo "Edge Entertainment" al español. La portada me parece cojonuda. La traducción, en cambio... se puede mejorar.

Si bajáis un poco a la segunda fila podréis ver tres libros de la edición de "RuneQuest" de Mongoose: "Dara Happa Stirs" (cojonudísima campaña), "Glorantha: the Second Age" (muy interesante, sobre todo por la descripción de los imperios de la Segunda Edad) y "Pavis Rises", que no esta mal, pero me hubiera gustado que fuera aún mejor ;).

En la tercera fila, el libro de reglas de "HeroQuest 2" (un maestro el señor Robin D. Laws) y dos grandes libros: "Sartar: Kingdom of Heroes" y "Sartar Companion". Estos fueron los libros que consiguieron que yo, un fan de la región de Prax y la ciudad de Pavis, le encontrara atractivo a la región de Sartar. Son realmente MUY buenos.

En este estrato he añadido también dos libros que no tienen que ver con Glorantha, pero que creo que se merecen estar aquí por lo buenos que son: la sexta edición de "RuneQuest", publicada por "The Design Mechanism", y la última edición de "Basic RolePlaying" de Chaosium. Si queréis jugar a "RuneQuest" en estos tiempos, os recomiendo cualquiera de estos dos reglamentos.

Como bonus, una imagen de todos los libros, más o menos solapados:

El caso es que, vistos así, no parecen tanto, pero hay casi cuarenta. Si nos paramos a pensar que me he tirado unos veinte años consiguiéndolos, y que por tanto dan para una media de dos libros por año, pues tampoco ha sido tan difícil.

Ejem. Bueno, sí, también me he comprado otros colecciones entre medias... En fin, bueno, cada cual se gasta el dinero en lo que más le erotiza ;).

En el futuro, la colección irá aumentando poquito a poco. Le tengo ganas a algunas cosillas que va a sacar "Moon Design" como el libro sobre la Gran Ruina, o las futuras publicaciones de "The Design Mechanism", como "Monster Island" o su suplemento para jugar en Glorantha con RQ6, que creo que se llamará "RuneQuest: Adventures in Glorantha" (el nombre de la fallida cuarta edición del juego).

Pero a lo que le tengo ganas de verdad es al kickstarter del libro que romperá todos los moldes habidos y por haber en la historia de Glorantha. La descomunal, la ambiciosa, la enorme y venerada... Guide to Glorantha. Ay, ojalá saliera el kickstarter pronto.

¿Cómo?

¿¡Que ya ha salido!?

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2012

Habilidades sociales en juegos de rol

En el inicios de los tiempos (del rol), a mediados de los 70, "Dungeons & Dragons" y el resto de los primeros juegos de rol estaban aún muy cercanos a los wargames y los juegos de escaramuzas. Por así decirlo, la mayoría eran una evolución de los juegos de miniaturas en las que cada jugador asumía el papel de una única figura, en lugar de comandar unidades enteras o grupos de unidades que formaran un ejército. No es de extrañar por tanto que la mayoría de sus mecánicas se orientaran a resolver combates, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, o a presentar situaciones tácticas y de gestión de recursos como principal conflicto del juego. El dungeon, en esta primera fase de la historia del rol, era el entorno primordial de juego: un mundo acotado y apartado de las tierras civilizadas donde los héroes se enfrentaban, espada y hechizo en mano, a los monstruos, en busca de tesoros y puntos de experiencia.

Poco a poco, los juegos fueron cambiando y evolucionando. El dungeon y el estilo de juego de patada en la puerta y ballestazo siempre estará entre nosotros como un modo clásico de jugar al rol. Uno muy divertido, ciertamente, pero no el único. Si lees batallitas de Roleros Ancestrales (aún más Ancestrales que los simples Viejunos) podréis encontrar referencias a partidas "en las que no se tiró ni un solo dado, todo fue rolear e interpretar a nuestro personaje".

Cuando la gente escucha estas palabras, la mayoría sonríe y asiente, admirando el momento en el que los Ancestrales Se Pusieron a Jugar al Rol de Verdad. No deja de resultarme curiosa la idea de que después de tantas y tantas reglas de combate, de magia, de tácticas y de maniobras, resulta que cuando la gente considera que está jugando a rol es precisamente cuando no está usando ninguna de las reglas del libro.

Creo que en realidad este "problema" se encuentra en la propia base de los juegos de rol. En inglés se denominan "Role-playing games", y muchas veces pienso que hay dos almas en los juegos de rol. Por un lado la parte de "Role-playing", es decir, "interpretar un papel", y por otra parte "game", es decir, juego, mecánicas, táctica y estrategia. Sé que se puede pensar que en realidad son "juegos de interpretar un papel", y es muy cierto, eso es lo que son, pero Gary Gygax, uno de los Padres Fundadores, decía que "si quisiera interpretar un papel, me apuntaría a un grupo de teatro"; él era un firme defensor de la parte "táctica" o de "juego", y no tanto de la interpretativa.

Estos dos polos opuestos, como el Orden (mecánicas) y el Caos (interpretación libre), han ido subiendo y bajando en influencia a lo largo de los años. Como en todos los campos, en el rol también hay modas. Gygax era un firme defensor del Orden y las Mecánicas, y su influencia se deja sentir en el principio de los tiempos del rol: Gygax creía que podía reglarlo todo, y por tanto terminó creando "Advanced Dungeons & Dragons", que tenía un googlellón de reglas más que "Dungeons & Dragons". Muchos otros diseñadores se subieron al carro de dar reglas para todo y de ahí nacieron reglamentos cada vez más complejos, y no estoy mirando a nadie, "Rolemaster".

La reacción a estos reglamentos cada vez más complejos en el lado de las mecánicas serían después los sistemas que primaban la interpretación, como "Vampiro". Que sí, que al final igual los jugadores de "Vampiro" terminaban interpretando a superhéroes malignos con 10 puntos en Obtenebración, pero en el núcleo de "Vampiro" y el resto de juegos del "Sistema Narrativo" estaba la idea de que las reglas (Game) no importaban tanto como la historia (Role-Playing). Que total, al final cuando estábamos jugando a rol lo que realmente importaba era la parte en la que no tirabas dados, es decir, las sesiones "en las que no se tiró ni un solo dado, todo fue rolear e interpretar a nuestro personaje".

Así vamos pasando de sistemas con reglas para todo a reglamentos más sencillos que el mecanismo de un chupete, pasando de "D&D" a "AD&D", de "Vampiro" a "d20", de "D&D4" a los retroclones, etc.

Pero si hay algo que me ha llamado la atención siempre de este ir y venir de estilos, es una cosa que se mantiene bastante constante en gran cantidad de juegos, no importa que sean más tácticos o más de interpretación. Y tiene que ver con las "habilidades sociales".

La mayoría de los juegos de rol disponen de un sistema de habilidades que indican qué es lo que puede hacer un personaje, tales como "Disparar", "Atletismo", "Ataque cuerpo a cuerpo", "Programar/Reparar Computadoras", etc. Algunos juegos se basan más en arquetipos o clases (como el Guerrero, el Mago o el Ladrón) y no tienen habilidades individuales, porque estas se encuentran integradas en las capacidades normales de su clase.

Entre los distintos grupos de habilidades, frecuentemente nos encontramos con las "Habilidades Sociales". Cosas como "Liderazgo", "Oratoria", "Comerciar", "Negociar", "Carisma" o "Averiguar intenciones". Estas son habilidades que permiten a los jugadores influenciar a otros personajes y hacer que éstos hagan lo que el jugador desea. Inspirar a tropas a tu cargo. Conseguir un mejor precio en una transacción comercial. Engañar a unos guardias para que te dejen pasar.

Pero lo realmente sorprendente en todo esto es que en una gran cantidad de reglamentos se dice específicamente que las habilidades sociales sólo sirven para influenciar a personajes no jugadores. Es decir, que los personajes jugadores no pueden verse manipulados por las habilidades de sus compañeros porque eso sería tanto como hacer que un jugador controlara a otro.

¿Por qué esto sucede así? Creo que una posible explicación es que en un juego de rol el máster lo domina todo. Es el que decide cuántos orcos hay en la siguiente habitación, quién es el asesino del marqués, si una regla se aplica de tal o cual manera, etc. Pero los jugadores tienen a su favor que controlan a sus personajes de forma individual. Pueden hacer lo que quieran con sus personajes, tienen la libertad de interpretarlos de un modo u otro. Y esta libertad se ve amenazada si resulta que otro jugador puede hacer una tirada de Oratoria y obligarte a que hagas algo que no quieres hacer.

¿Por qué esto parece tan terrible? Si un tipo es un manipulador nato, un genio de la intriga y el subterfugio, ¿no debería poder "controlar" tanto a PNJs como a PJs? O al menos, a los PJs que no tuvieran habilidades apropiadas de "Fuerza de Voluntad", "Intriga" o similares, igual de buenas que las del personaje manipulador.

Mucha gente no está de acuerdo en que las reglas de habilidades sociales influencien a su personaje porque está muy extendida la idea de que una cosa son las reglas, que se usan para matar orcos y pilotar naves espaciales, y otra cosa es la interpretación, el Jugar de Verdad al Rol, en el que si hay que convencer a alguien de algo, se hace hablando, no tirando dados. O bueno, si es un vil PNJ, vale, que le coma la oreja el personaje de Pepe, que se puso muchos puntos en "Habla Fluída"... pero ¿dejar que el personaje de Pepe me manipule a mi? ¡Señor mío, yo soy tan jugador como Pepe! ¡Yo decido lo que hace mi personaje!

En mi opinión, de ese modo perdemos algo bastante importante, y es el hecho de dejar que jugadores con menos habilidades sociales en el mundo real interpreten a personajes con habilidades sociales brillantes en el mundo de juego. Y también tenemos el problema de personajes bárbaros con la inteligencia de un gasterópodo y la misma educación y modales de una cabra, moviéndose como Pedro por su casa por las cortes y los palacios del mundo, porque el jugador que lo interpreta es un jodido truhán de aguzado ingenio y sonrisa Profidén que termina engatusando tanto a los PNJs como al máster y a sus compañeros jugadores.

Los jugadores tímidos pueden gastarse puntos en hacer que sus personajes sean tan intrigantes como Meñique, y los jugadores extrovertidos pueden gastarse TODOS sus puntos en habilidades de combate, pero a la hora de la verdad según muchos reglamentos, en la discusión entre el tímido y el extrovertido sobre qué curso de acción tomar, lo más probable es que termine ganando el extrovertido. Porque el jugador extrovertido va a convencer al jugador tímido. O porque, el personaje del extrovertido va a poder currar de lo lindo al personaje del tímido, ya que se ha puesto puntos en las habilidades que de verdad resuelven conflictos entre jugadores en el juego: las de darse de hostias.

Porque yo he leído en más de un sitio "las habilidades sociales son para reglar las interacciones entre PNJs y PJs, pero no entre personajes jugadores", pero todavía tengo que leer un reglamento de juego en el que me comenten "las habilidades de combate son para reglar las peleas entre PNJs y PJs, pero no entre personajes jugadores". El combate es importante; para eso tenemos reglas. El rol no es tan importante; depende del ingenio de cada jugador. Del que sea un Jugador de Rol de Verdad.

Si un jugador utiliza 200 puntos en subir su habilidad de combate hasta límites sobrehumanos, a mi me parece perfecto. Ese jugador se ha hecho una máquina de picar carne que puede destruir Trolls, Robots Gigantes y a otros personajes jugadores con alegre desenfreno. Pero entonces, me gustaría que el jugador que use 200 puntos en subir sus habilidades sociales hasta límites sobrehumanos sea efectivamente un máquina de lograr lo que quiere con una palabra, que pueda convencer a un Rey de que le conceda la mano de su hija, engañar a un Semidios, y que pueda manipular a los otros jugadores.

Vamos, que cada cual se haga el personaje que quiera. Pero que no tire los puntos en cosas que realmente no sirven para nada.

¿Vosotros, qué opináis sobre esto? Estoy más que interesado en escuchar opiniones distintas a la mía :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Al final se ha generado un interesante debate en los comentarios; gracias a todos por vuestras opiniones. Y gracias también a los que han discutido sobre el tema en Google+

07 noviembre 2012

Cómo imprimir una copia física de Mazes & Minotaurs

Lo prometido es deuda. Como apuntaba en la entrada anterior, Erekíbeon estaba trabajando en un tutorial sobre cómo imprimirse una copia física de los libros de "Mazes & Minotaurs" usando la impresión bajo demanda que ofrece la empresa Lulu. Y como Erekíbeon es un tío mucho más responsable y trabajador que yo (que tardo meses en hacer una simple revisión de texto)... ¡ya está aquí el tutorial!

Este tutorial está formado por los siguientes elementos:

  • Un PDF con los cuatro libros combinados (y la hoja de personaje), preparado para subirlo a Lulu.
  • Una imagen de portada y contraportada, lista para subirla a Lulu.
  • El propio tutorial con las instrucciones.

Estos tres elementos los tenéis al final. Pero para que os hagáis una idea, os lo pongo aquí, explicadito.

Creando una copia física de Mazes & Minotaurs

Con este tutorial vamos a aprender a agrupar todos los libros existentes de Mazes & Minotaurs en castellano en un solo tomo y a imprimirlos en tapa blanda a través de Lulu. Y también podrás hacer lo mismo con otros PDFs que quieras tener en físico, claro.

Bien, vamos allá.

AGRUPAR LOS PDFS EN UNO SOLO

He intentado realizar esta operación con varias decenas de programas alternativos y gratuitos, pero no he sido capaz. Al final he tenido que recurrir al Adobe Acrobat.

Con el Acrobat es muy sencillo. Una vez abierto basta con pulsar Combinar archivos.

Y nos sale la siguiente pantalla. Primero le damos a "Agregar Archivos", seleccionamos los cuatro archivos del M&M y aceptamos... pero ¡Cuidado! Hay que ordenar los PDFs tal y como queremos que aparezcan en el libro. Para eso pulsamos sobre el archivo en cuestión y luego podemos subirlo y bajarlo en la lista, utilizando los botones de más abajo:

Una vez ordenado, le damos a "Siguiente" y nos sale esta pantalla de puro trámite.

Sólo revisad que está seleccionado lo de "Combinar archivos en un solo PDF" y hala, a "Crear". Tras un rato, luego nos aparecerá esta pantalla de confirmación:

Y cuando le demos a "Guardar" nos permitirá seleccionar el nombre del archivo final y dónde vamos a guardarlo. Hala, ya tenemos el PDF grande.

Nota: Kano nos ha informado en los comentarios de un modo alternativo de realizar esta operación, usando el PDFCreator. Con este programa, al imprimir la primera opcion que te sale es Guardar u otras. Una de las otras es la de "Poner en cola de impresión". Seleccionamos esta opción y repetimos con el resto de los archivos en el orden en el que queremos que se añadan al libro. Una vez realizada la acción con el último, seleccionamos todos los archivos en la ventana en la que se han ido encolando y pulsamos sobre la opción "Combinar todo".

Sin embargo, antes de que cerremos el Acrobat hay una cosa más que tenemos que hacer: extraer una imagen para la portada del libro. Para esto habrá formas más "limpias" de hacerlo, yo soy un poco más chapucero y lo hago de esta forma.

Lo primero, abrimos con el Acrobat el Manual del Jugador... o el que queráis, aunque, si me pedís mi opinión, ninguna de las otras portadas es más icónica de Mazes & Minotaurs que ésta. Una vez abierto, vamos seleccionando esta cascada de opciones:

Archivo -> Exportar -> Imagen -> JPEG

Seleccionamos la carpeta en la que se va a volcar y le damos a "guardar"... la movida está en que empezará a convertir todas las páginas en JPEG, así que habrá que estar atento y cancelar la operación en cuanto se haya bajado la primera.

Y de esta manera ya tenemos la portada en JPG, que habrá que retocar un poco con GIMP o Photoshop para que quede bien-bien.

Para la contracubierta es mejor utilizar el mapa oficial (aquí está la versión en inglés). Es el mapa más bonito de Mythika con diferencia y, dado que el resto de las páginas van a estar en blanco y negro, merece estar en vuestra contracubierta a todo color.

INCRUSTAR LAS FUENTES

Sin embargo, el PDF que hemos sacado no será el que utilicemos en Lulu. Antes hay que hacer una operación que parece bastante esotérica, tanto en concepto como en ejecución: incrustar las fuentes. No tengo ni idea de qué es ni para qué sirve, pero por algún motivo Lulu no admite los PDFs tal cual lo tenemos ahora, da este error:

Bueno, para evitarlo hay que configurar una especie de impresora virtual en nuestro ordenador para que la utilice nuestro Adobe Acrobat, e imprimir con ella el PDF que acabamos de crear. Todo muy esotérico, ¿verdad?

Bueno, tampoco es cuestión de entenderlo, basta con seguir todos los pasos que vienen en esta página. Sorprendentemente, sigue funcionando tal cual en Windows 7... y cuando acabemos tendremos un PDF que pesará bastante más que el original. Y éste es el que tendríamos que emplear.

Pero para ahorraros todo esto, nosotros ya os facilitamos un cómodo pack con todo lo que hará falta subir a Lulu y que quede estupendamente: el PDF y la imagen de las portadas. Sí, somos así de majetes.

SUBIRLO A LULU

Obviamente, habrá que tener una cuenta en Lulu. En cuanto la tengamos completada y todo, vamos a la portada y seleccionamos "Mi Lulu"

La siguiente pantalla es la de "Nuestros Proyectos". Aquí irán apareciendo todas las pruebas que vayamos haciendo, los libros que hayamos editado, etc. Por ahora lo que nos interesa es lo que hay en el margen izquierdo: "Comenzar un proyecto"

Y en cuanto pulsemos sobre "Libro de tapa blanda" vamos a la siguiente pantalla.

Aquí pondremos el nombre que va a tener nuestro proyecto y el autor. Estos datos, si queremos, ni siquiera aparecerá lo que pongamos aquí en el libro final, pero viene bien ponerlo para identificar el proyecto entre los demás que tengamos listados en nuestra cuenta de Lulu.

Eso sí, lo que es IMPORTANTÍSIMO es que tengáis marcado el primer punto de "¿Qué quieres hacer con este proyecto?". Los autores de Mazes & Minotaurs ya han dicho en multitud de ocasiones que no van a poner su obra en Lulu, aunque sea a coste cero. Lo que estamos haciendo aquí es facilitaros a vosotros la tarea para tener una copia impresa PERSONAL. No tenemos ningún permiso para ponerlo a disposición de cualquiera.

Al guardar y continuar ya aparece la página donde empezamos a ver cositas...

Bien, aquí yo no tocaría nada, pero vosotros veréis si queréis otra calidad u otro formato de tamaño. Y, como veis, si ponemos el número de páginas en la parte superior izquierda, ya sabemos que el libro en tapa blanda nos saldrá por 11.23€, sin gastos de envío. Un precio más que competitivo en comparación con lo que hay por ahí, jejeje.

Le damos a Guardar y Continuar y vamos a la siguiente pantalla, la de Subir el documento. No hay mucho que explicar, le damos a “Seleccionar Archivo”, luego a “Subir” y a esperar... Como es un archivo bastante grande, dependiendo de vuestra conexión puede ser que tengáis que esperar bastante.

¿5 minutos? No te lo crees ni tú :-P

Si hay algún problema con el PDF, entonces nos aparecerá el molesto mensaje que hemos visto antes, en la parte superior de la página:

Pero como os decíamos antes, en el zip que os facilitamos el PDF ya está tratado, así que será cuestión tan sólo de subirlo y esperar. Así, al final nos saldrá esta pantalla:

Todo perfecto. Vamos ya a “Crear archivo listo para imprimir”, que no es más que la confirmación de que todo está estupendo.

Le damos a “Guardar y Continuar” y vamos a la siguiente pantalla, la del editor de las portadas.

Ésta es la pantalla que nos sale por defecto, pero tenemos un problema con ella: no nos permite quitar ese molesto código de barras que aparece a la izquierda. Así que vamos a tener que pulsar en “Creador de portada de una sola pieza (avanzado)”, que nos llevará a esta otra pantalla:

Como veis, aquí nos dan un montón de datos útiles para crear ese archivo de una pieza: el ancho total, el ancho que tendrá el lomo... lo genial es que todos estos datos se calculan automáticamente en función de las páginas que tiene el PDF que le hemos cargado.

En fin, para este proyecto del M&M os facilitamos también el JPG ya hecho y calculado. Es cuestión de darle a “Seleccionar Archivo” y “Subir”... y esperar un rato hasta que en la pantalla salga esto:

Perderemos un poco de la greca del borde del mapa, pero bueno, es una pérdida aceptable :-P Le damos a “Guardar y Continuar”... y nos vamos a la siguiente pantalla, la de Revisión:

Aquí podemos ver todo: cómo quedarán las portadas, el papel, el precio que tendrá y la disponibilidad. Como está todo correcto, le damos a “Guardar y Finalizar”... y ya nos sale la confirmación:

Ahora sólo nos quedaría pulsar en Comprar una copia de Mazes & Minotaurs...

Y bueno, aquí acabo el tutorial, porque comprar por internet sabéis, ¿no? :-P

Enlaces

Mientras vamos subiendo los enlaces a la página oficial en español de "Mazes & Minotaurs", os dejamos los ficheros en un Google Drive. Si alguien no puede bajarlos, que me lo comente y los ponemos disponibles de algún otro modo ;).

Espero que, siguiendo este tutorial, os animéis a imprimir el manual. Si elegís la opción de tapa blanda y blanco y negro, a día de hoy os costaría unos 12 euros, más gastos de envío (la opción más barata son unos 7 euros). 19 euros por un manual de más de 300 páginas creo que es bastante asumible ;).

Y qué narices; es un juegazo. Mi copia está ya en camino :D.

Versión en tapa dura

Importante actualización: Para los que quieran hacerse una versión del libro en tapa dura, es necesario realizar acciones ligeramente diferentes. En concreto, estas:

Aquí hay una pega importante, y es que el tamaño del papel que Lulu oferta para los libros de tapa dura NO es el mismo que para los libros de tapa blanda. El más parecido, y sobre el que trabajaremos, es el tamaño 8.25x10.75 (20.955 cm x 27.31 cm)... lo digo porque hay que seleccionarlo, ya que el que te señalan por defecto es de 6''x9''

Hemos hecho pruebas por si acaso "colaba" con subir el mismo PDF, pero los resultados eran bastante desastrosos: Lulu convertía las hojas como quería, normalmente descentrando los textos.

Por suerte la solución es sencilla. Basta con pasar el PDF original, ése que hicimos en los primeros pasos, por la Impresora Virtual de Adobe que configuramos en el paso "Incrustar las fuentes". Eso sí, antes de darle a "Imprimir" hay que cambiar el tamaño que nos piden en Lulu.

Le damos a Imprimir, seleccionamos la impresora de Adobe y le damos a Propiedades. Nos aseguramos de que la "Configuración Predet". sea la que hemos definido para Lulu:

Pulsamos en la pestaña de "Presentación":

Luego en "Opciones Avanzadas" para que nos salga esto:

Y pulsamos sobre el combo de "Tamaño del papel" para cambiarlo. Como el tamaño que nos pide Lulu no nos aparece en el combo (o al menos yo no sabría decir si viene... tampoco me voy a poner a investigar qué medidas tiene cada uno de esos nombres :-P), seleccionamos "Tamaño de página personalizado de PostScript":

Cambiamos el Alto por el que nos piden, aceptamos, aceptamos y aceptamos y miramos a ver si se ha cambiado aquí:

¿Todo Ok? Pues entonces imprimimos, y nos saldrá otro PDF como el de antes, pero ya con las medidas correctas. Éste será el PDF que subiremos a Lulu cuando nos lo pidan.

Ah, claro, también habrá que cambiar la tapa para ajustarse a las nuevas medidas que nos pedirán. Pero a estas alturas ya sois unos fieras en Photoshop o Gimp, así que poco puedo añadir aquí...

Por si acaso, y como seguimos siendo así de majetes, os dejamos también los archivos preparados:

Saludetes,
Carlos

02 noviembre 2012

Versión definitiva de "Mazes & Minotaurs" en español

Al fin, después de una larga espera, están a disposición de todos los hispanoparlantes los cuatro libros de "Mazes & Minotaurs", en su versión doblemente revisada, que incluye los cambios de la "Silver Jubilee edition". Sé que esto puede ser un poco lioso, pero me esforzaré por explicarlo brevemente

"Mazes & Minotaurs" es un juego de rol basado en una curiosa premisa: "¿Cómo habría sido D&D si Gary Gygax se hubiera basado en las películas de Ray Harryhausen y la mitología griega en lugar de en Conan y la fantasía medieval?". Esta pregunta se la hizo Paul Elliott en una columna sobre juegos de rol históricos en RPG.Net, y Olivier Legrand, un diseñador de juegos de rol francés, cogió la idea y la transformó en algo jugable. Sobre todo esto ya escribí hace cinco añitos de nada

Olivier creó una primera versión del juego ("Original Mazes & Minotaurs") con dos libros de reglas y un bestiario, y posteriormente, una versión revisada de los mismos ("Revised Mazes & Minotaurs"), formada por cuatro libros. Personalmente, escribí una mega-aventura para el juego llamada Tomb of the Bull King, y aquí podría haber terminado mi involucración en el juego, pero en este punto entra en juego mi hermano, el Maestro Terrax. Como tanto el juego como mi aventura están en perfecto inglés, y más de uno y más de dos no se defienden en este idioma, nos ponemos en contacto con Olivier para pedirle permiso para traducir los libros al español.

El artífice principal de la traducción es mi hermano, y yo realizo labores de edición, corrigiendo erratas, comprobando que se usen en todas partes los mismos términos, revisando estilos, etc. Conseguimos traducir el Manual del Jugador en Enero de 2009, la "Guía del Maze Master" en Noviembre de 2009, la pantalla en Febrero de 2010, el "Compendio de Criaturas" (incluyendo en el libro artículos de la revista oficial del juego) en Octubre de 2011 y, finalmente, el "M&M Companion" en Enero de 2012.

Pero, cuando por fin echábamos las campanas al vuelo, creyendo que habíamos conseguido publicar los libros básicos por completo... Olivier me avisa de que en Febrero o Marzo de 2012 va a publicar una edición corregida de los libros revisados, donde incluirá unas cuantas mecánicas que ha ido corrigiendo y retocando en los últimos años... sí, desventajas de tirarnos tres años traduciendo cuatro libros :D. Decidimos esperar un poco a que nos pasara los cambios y volver a revisar los cuatro libros. Tenéis una entrada en la que hablo de esto y de los cambios que se incorporan a esta versión.

Y ahora, por fin, pasados diez mesecitos de nada, después de que Olivier publicara su última versión de las reglas, de que incorporáramos los cambios, de que los revisáramos, de que los volviéramos a revisar y de que el propio Olivier lo volviera a revisar todo...

¡...POR FIN ESTÁN DISPONIBLES!

He enviado el enlace a Meroka para que los incorpore a su web Rol Gratis, pero mientras lo hace, Olivier tiene una página dedicada a la versión en español de los libros (Spanish M&M), de donde podéis descargarlos, pero os pongo aquí los enlaces directos:

  • Manual del Jugador. 50 páginas; cubre la creación de personajes y progreso, combate, magia y aventura
  • Guia del Maze Master. 50 páginas; incluye conocimiento mítico, consejos para el Máster, criaturas, objetos mágicos, creación de aventuras y mucho más.
  • Compendio de Criaturas. 187 páginas; estadísticas detalladas para más de 200 criaturas.
  • Companion de M&M. 50 páginas; reglas adicionales y nuevas opciones para expandir las partidas de M&M, incluyendo un sistema de batallas.
  • La Égida del Maze Master. La pantalla oficial del juego
  • Hoja de Personaje. La hoja de personaje oficial

Por el momento, nuestro siguiente paso es que el maese Erekíbeon, mi experto local en Lulu, nos apañe los PDFs para que os podamos mostrar un tutorial sobre cómo imprimiros vuestro propio manual usando esta empresa de impresión bajo demanda. Lamentablemente, no podemos directamente subirlo nosotros a Lulu y proporcionaros un enlace por expreso deseo del autor del juego, que no quiere que el juego se comercialice de ningún modo, ni incluso a beneficio cero. Si algún día esto cambia, lo haremos saber. Hasta entonces, tendréis que conformaros con los PDFs, o hacer un poco de manitas para conseguiros una copia. O oye, siempre se puede llevar a una papelería o imprenta y a ver qué pueden hacer. Ilegal no es, siempre que no los pongáis a la venta.

En fin, ha sido un curro de cuidado, pero la gente que ha probado el juego por lo general ha quedado bastante satisfecha con su sencillez, su rapidez y el humor con el que está escrito. Espero que más pronto que tarde podamos ofreceros la aventura "Tomb of the Bull King" traducida, porque manda narices que lleve ya años disponible en inglés y no en español, pero bueno, todo se andará ;).

No puedo terminar esta entrada sin agradecer el esfuerzo realizado a mi hermano, el Maestro Terrax. Sin él, nunca habríamos tenido los manuales en español. ¡Campeón, ponte 500 puntos de Gloria!

Saludetes,
Carlos