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29 agosto 2017

Saqueadores de Kaima-Loa

Dentro de poco os informaré de próximos proyectos de 77Mundos, el sello editorial a través del que publicamos a principios de este año ¡Hexplora!, el libro de Jordi Morera sobre cómo preparar y dirigir campañas de rol tipo sandbox. Tenemos varias ideas ya en marcha, pero hoy quiero hablaros de una que me hace especial ilusión porque la voy a escribir personalmente.

Aunque no tiene por qué ser el título definitivo, vamos a utilizar a lo largo del proceso de desarrollo el nombre de Saqueadores de Kaima-Loa. La premisa es la siguiente: en un mundo de fantasía, un reino civilizado ha encontrado una ruta marítima para llegar a un archipiélago de islas tropicales, llenas de ruinas, tesoros y tribus perdidas. Los jugadores van a interpretar a aventureros que, patrocinados por ricos mecenas, dirigen expediciones para explorar estas islas y volver a las tierras civilizadas llenos de tesoro y botín.

Las selvas de Puerto Rico (imagen con licencia CC), pero podría ser perfectamente una de las islas de Kaima-Loa

Nuestra intención es que sea un juego completo en el sentido de que incluirá ambientación y reglas. El sistema será de tipo OSR, concretamente, una iteración tipo retroclón de D&D. Podríamos simplemente decir que usa las reglas de Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este y, de hecho, queremos que sea compatible con otros retroclones. Pero también queremos que no sea necesario comprar libros adicionales para poder jugar y, como todo aficionado que se precie, queremos poner nuestra propia visión de lo que deberían incluir las reglas. Recordad, todo retroclón no es más que el viejo D&D al que se han añadido las reglas caseras de cada grupo ;).

En nuestro caso queremos conseguir algo más parecido a Adventurer, Conqueror, King System en términos de sofisticación, pero no queremos 200 páginas de reglas. Existen retroclones muy completos como Torch & Sword o Lamentations of the Flame Princess que funcionan realmente bien y consiguen condensar mucha información en una cantidad razonable de páginas. En cualquier caso, para ayudarnos en el tema de reglas hemos fichado a una persona a la que le encanta trastear con los sistemas OSR. Creo que es un fichaje estupendo para el equipo, pero os daré más información en próximas entradas ;).

En cuanto a la premisa del juego, queremos que esté enfocado en un tipo de partida concreta: gestión de expediciones y saqueo de ruinas. Esto no quiere decir que no se pueda usar el juego para dirigir una intriga urbana o una partida de investigación, pero creo que los juegos se benefician de tener un cierto foco. En este caso queremos que cada expedición (una mini-campaña en sí misma) siga unos pasos concretos:

  • Encontrar un mecenas: Tendremos una lista de ricos mecenas que buscan cierto tipo de tesoros (joyas creadas por los antiguos hombres-lagarto, fórmulas de hechizos perdidos, una templo de una deidad olvidada, etc.) y están dispuestos a financiar expediciones a Kaima-Loa para encontrarlos.
  • Preparar la expedición: Con el dinero ofrecido por el mecenas se contratan guerreros, guías, porteadores, un barco para llevarlo suministros y volver con el botín, etc.
  • Llegar a la Kaima-Loa: Se realiza el viaje desde las tierras civilizadas hasta el archipiélago, con tropas, equipo y especialistas que no pueden encontrarse en Kaima-Loa. Habrá algunas bases amigas en dicho archipiélago, que pueden ser colonias civilizadas o aliados nativos del lugar. Durante el largo viaje se pueden sufrir diversos percances (piratas, monstruos, tormentas, etc.). Al llegar a la base, se completa la expedición con equipo y nativos del lugar.
  • Llegar a una isla concreta: Una vez en el archipiélago, se debe viajar a la isla que vamos a explorar. Una vez más, la expedición puede sufrir más percances, pero estos serán específicos de Kaima-Loa, como monstruos específicos de esta región. Puede suceder que la expedición tenga lugar en la propia isla inicial.
  • Viajar por la isla: Cuando se llega a la isla que es objeto de la expedición habrá que atracar, crear una base, enviar exploradores, avanzar con el grueso de la expedición, etc. Esto supone el núcleo de la expedición, el momento en el que nos lo jugamos casi todo. Esto no quiere decir que las fases anteriores no sean importantes. Aquí tendremos encuentros con tribus salvajes (o civilizadas) y nos enfrentaremos a diversos peligros.
  • Encontrar el objetivo (o fracasar miserablemente): ¿Lograrán los aventureros el objetivo de su misión? ¿Lograrán al menos una parte significativa, de modo que se pueda financiar un segundo intento? ¿O tendrán que huir a través de la selva cuando, en unas viejas ruinas, despierten Cosas Que El Hombre No Debe Conocer?
  • Volver a la civilización: Una vez logrado el objetivo, hay que volver a la civilización, lo cual significa pagar a la gente de Kaima-Loa, cargarlo todo en barcos e iniciar el viaje de vuelta. Claro, puede haber piratas, ladrones o rivales deseosos de quitarnos nuestra recompensa duramente ganada en varios de los puntos del viaje. Habrá que estar atentos. Y hay que tener en cuenta que los vientos hacen que, si la expedición ha durado demasiado, sea casi imposible volver hasta el año siguiente, o hacerlo a paso de tortuga. Decisiones, decisiones...

La idea es que una de estas expediciones dure un año más o menos, entre que se prepara, se ejecuta y se vuelve con las ganancias. Los aventureros pasarán el invierno o incluso un par de años gastándose su recompensa y después, vuelta a empezar. Este es uno de esos juegos en los que la experiencia ganada va a depender del tesoro que se encuentre y se traiga de vuelta a la civilización.

A los lectores más avispados no se les habrá escapado el detalle de que esto se parece sospechosamente al planteamiento de mi aventura En busca de la Ciudad Perdida de Garan. Y, efectivamente, esto es Advanced Garan ;), o todo aquello que quise meter en la aventura pero no pude hacer porque tenía un límite de palabras (que me salté, todo sea dicho). Garan sería un ejemplo de expedición que se podría jugar con Saqueadores de Kaima-Loa, pero en las reglas queremos incluir procedimientos para comerciar con tribus; tener más en cuenta las consecuencias del calor, las enfermedades y la humedad; reglas para mantener la moral de la expedición; establecer qué pasa cuando decidimos parar una semana o dos en un campamento semi-permanente para reaprovisionarnos cazando por los alrededores; añadir un sistema de batallas navales y terrestres; etc. Es decir, queremos crear un juego OSR pensado para gestionar expediciones. Inicialmente a regiones tropicales; ya veremos qué nos trae el futuro ;).

Siendo como somos fanáticos del sandbox, queremos llenar el juego de herramientas para generar contenido de modo procedimental: tablas de encuentros, fichas de monstruos, fichas de tribus (qué sucede cuando te encuentras con los goblin de las selvas), fichas de ruinas (qué se puede encontrar uno en las ruinas de la extinta civilización de los elfos estelares), etc. Es decir, que incluso el director de juego no sepa qué se van a encontrar los personajes en su deambular por Kaima-Loa. Estoy especialmente entusiasmado con desarrollar esta parte.

Y creo que esto es una buena introducción a este proyecto. Espero vuestras opiniones y seguiremos hablando de esto en el futuro :).

Saludetes,
Carlos

23 agosto 2017

MARTE SATÁNICO y la ciencia ficción macarra

Hace una semana se puso en contacto conmigo Álvaro López, miembro de la Sociedad del Dado Cornudo, para hablarme del nuevo juego de la sociedad, llamado MARTE SATÁNICO. Creo que es totalmente apropiado escribir el nombre del juego en mayúsculas y negrita xD.

En palabras de Álvaro, "[...] El juego tiene lugar en un Marte futurista, plagado de aristócratas mutantes que se creen descendientes de Lucifer, tribus de salvajes motorizados, sectarios y otros macarras. Además de un amplio abanico de sinvergüenzas que viven en el sargazo de las estaciones espaciales y pecios en órbita. En definitiva, un juego infectado de referencias como Perros de Estroncio o Juez Dredd, Fantasmas de Marte y el Príncipe de las Tinieblas de John Carpenter, Warhammer 40 K o Rifts..."

El juego es pequeñito, 35 páginas en A5, y el sistema es compatible con D&D5. Lo cual me parece genial porque este verano ya os conté que estuve leyendo D&D5 y me ha parecido un sistema muy claro y adaptable. La Sociedad del Dado Cornudo publicó hace unos años el juego Embelyon, un retroclón de D&D también en formato pequeñito pero muy completo y absolutamente usable. Parece que se han especializado en juegos condensados en pocas páginas pero muy pulidos en el tema reglas y, por lo que he visto en las ilustraciones que me ha mandado, cada vez mejor en el tema gráfico y de diseño.

Creo, en cualquier caso, que lo importante de este juego es la ambientación, que parece muy sugerente y gamberra. En ese sentido me recuerda en actitud a La Marca Estelar aunque creo que esta ambientación es aún más macarra xD. La verdad es que leyendo la descripción y viendo los dibujos yo diría que Mad Max: Furia en la carretera está ambientada en MARTE SATÁNICO y no la Tierra ;).

Una cosa que me ha llamado mucho la atención es esa referencia a estaciones espaciales y pecios en órbita alrededor de MARTE SATÁNICO. Esta ilustración en concreto me parece realmente inspiradora:

Sobre las referencias que comenta Álvaro en su correo, conozco pocas más allá del nombre, pero hay una que me gusta mucho y es la mención a Warhammer 40K. No al actual W40K, esa bestia enorme con libros a todo color, traducciones imposibles y "las mejores miniaturas que hemos esculpido jamás". Me refiero más bien a las primeras versiones de W40K: punkys, macarras, anti-stablishment (¿sabía usted que el nombre del caudillo orco Ghazghkull Mag Uruk Thraka es una referencia a Margaret Thatcher?) y que no se tomaban tan en serio a sí mismas.

MARTE SATÁNICO tiene pinta de ser un pequeño juego con un premisa interesante y un desarrollo divertido. Tengo ganas de echarle la mano encima para poder hacer una reseña en condiciones, porque la actitud que transmite me parece lo suficientemente atractiva como para darle una oportunidad.

Saludetes,
Carlos

18 agosto 2017

Lecturas veraniegas

Tras un parón de, nada, una estación o así, vuelvo a escribir en el blog ;). El mes de junio y la mitad del de julio lo tuve dedicado a terminar la aventura Muerte en la Mansión del Mago Malifax que va a ser incluida en el Gazetteer de la Marca del Este junto a otras dos aventuras. Tuve que apretar el acelerador porque veía que se me echaba el tiempo encima, pero la verdad es que al final estoy muy contento con el resultado. Gracias especiales a Jordi Morera y, sobre todo, a Ricardo Dorda, que me han ayudado a revisar el texto antes de enviarlo a la editorial.

El texto final lo entregué un día antes de irme de vacaciones, que se han terminado hace bien poquito. Todo lo bueno se acaba; en compensación, no hay mal que cien años dure (excepto en la Tierra Media, antes de la Cuarta Edad). Una vez reincorporado, me estoy dedicando a poner en orden otros proyectos relacionados con 77Mundos. En septiembre voy a estar en las Ludo Ergo Sum dirigiendo El Valle Prohibido con las reglas de Aventuras en la Marca del Este. El que quiera charlar conmigo en las jornadas, que no dude en acercarse y entablar conversación, que a mí me encanta hablar (¡a veces, demasiado!). Y si os apetece jugar, en la partida que dirigiré hay espacio para seis personas ;).

Bueno, y dicho lo cual, vamos a quitarle un poco el polvo al blog, que lo tengo abandonadito al pobre xD.

Durante el verano me he dedicado a leer unos cuantos manuales en PDF que eché a la tablet. A continuación, unas breves minireseñas o, más bien, impresiones generales:

  • The Price of Freedom: The Federation Sourcebook: Un manual gordo para el juego de rol de Star Trek que publicó la editorial LUG en su momento. El suplemento está dedicado a describir la Federación de Planetas Unidos, es decir, la patria de los humanos, vulcanos, betazoides y demás razas a las que protege la Flota Estelar. Se habla de su historia, miembros fundadores, forma de gobierno, organizaciones, etc. Hay un gran capítulo dedicado a la Flota Estelar y su organización y uno muy interesante sobre la Marina Mercante de la Federación, es decir, los esforzados mercaderes galácticos que mantienen viva una sociedad donde el dinero no existe :D. Y la justificación de a qué se dedican está muy bien (su lema es "servir en nombre de la prosperidad"). Si algo he echado de menos ha sido una pequeña descripción sobre cómo vive realmente un ciudadano normal de la Federación en lo que es descrito realmente como una utopía. Pero vamos, un libro muy interesante y recomendado. Me ha gustado especialmente que haya ideas prácticas para desarrollar campañas por todo el libro; por ejemplo, después de describir cómo funcionan los cuerpos diplomáticos de la Federación, te dan ideas y consejos para desarrollar una campaña del juego en la que los personajes sean diplomáticos.
  • 50 Fathoms: La campaña 50 Brazas para Savage Worlds me la leí hace muchos años, cuando salió originalmente, pero de cuando en cuando la releo porque, sí, es así de buena :D. Me gusta mucho la premisa, las razas jugables y la forma de organizar la campaña con aventuras independientes y entrelazadas, incluyendo el épico final de la misma. Si algún día me lío la manta a la cabeza y dirijo algo de Savage Worlds, no dudo que será esta campaña :).
  • The Legends of Anglerre Companion: Un libro que tenía pendiente terminar desde hace tiempo. Cuando pasé por mi etapa más FATE me pillé el Legends of Anglerre para tener un buen ejemplo del sistema FATE adaptado a la fantasía. Este libro es un suplemento con todo aquello que tuvieron que recortar del libro original para que no se convirtiera en un monstruo de 5 kg. de peso. Hay ideas sobre cómo definir ciudades, ideas para crear aventuras en islas, etc. Nada es imprescindible para jugar, pero todo está muy bien escrito. La verdad es que hace tiempo que no le dedico tiempo a FATE, pero no quería quedarme con la espinita de no leer este libro.
  • Ork!: Un juego de esos chorras para pasar un ratito entre campañas. Está escrito por Chris Pramas, y en él se juega con orcos de esos de morro porcino, haciéndose putadas los unos a los otros y tratando de acabar con el chamán que es líder de su clan. En un detalle bastante simpático, si alguno de los jugadores consigue cargarse al chamán, se convierte en el nuevo líder... y también en el nuevo director de juego de la campaña :D. Es un juego cortito, que se lee en dos tardes y con el que te puedes poner a jugar inmediatamente. Es macarra y no se toma en serio a si mismo, pero oye, tiene carácter. Me ha parecido hasta encontrar una pequeña puya al Orkworld de John Wick...
  • Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea: Un retroclón de D&D del que había leído buenas críticas. Las aventuras que han salido para este juego tienen bastante buena fama, pero el libro de reglas me ha dejado un poco frío. No está mal escrito pero no deja de ser un D&D modificado con las cosas que le gustan a su autor. Hay un capítulo para la ambientación que es bastante original y que es de lo que más me ha gustado, lo cual me da esperanzas para cuando me lea sus aventuras.
  • Dungeons & Dragons 5ª edición: Y el plato fuerte del verano ha sido leerme por fin el D&D5 xD. Sólo me ha dado tiempo a leerme el manual del jugador, el del dungeon master y parte del manual de monstruos. Y el veredicto es... que me ha gustado bastante. Creo que es una versión claramente reconocible como "el D&D de toda la vida" acompañado de una serie de reglas bien presentadas, bien probadas y sorprendentemente sencillas. Lo de la Ventaja/Desventaja es una genialidad, al fin he entendido lo que era eso del "proficiency bonus" (es muy sencillo) y en general todo encaja muy bien. Sigo sin verle la gracia a los Warlocks y Sorcerers y me rechina un poco el tema de los descansos cortos y largos para recuperar puntos de vida, pero creo que el juego tiene que funcionar bastante bien. Es sin duda una muy buena versión, la mejor de las modernas (es decir, de la tercera en adelante). En el manual de monstruos he visto cosas como las acciones legendarias y las acciones de guarida de los monstruos más tochos y me parecen una buena idea. No creo que la quinta edición acabe con mi amor por la OSR y los retroclones, pero no puedo por menos que decir que es una muy buena versión del juego.

Y ya está. Un mes no da para leer mucho más, al menos a mí ;), pero creo que ha sido un verano bien aprovechadito en cuanto a lecturas roleras.

Saludetes,
Carlos