En los últimos 12 meses, mes arriba, mes abajo, me he dedicado a llevar a mis jugadores de mazmorra en mazmorra hasta la victoria final. O derrota, en este caso... XD.
Haciendo un poco de análisis de cómo he llegado a esta situación creo que debería irme hasta el nacimiento de mi tercer hijo, hace ya casi año y medio, cuando mi tiempo para jugar partidas se redujo a cero. En realidad cuando tienes tres hijos pequeños, el tiempo para casi todo tiende a cero, pero centrémonos en el frikismo ;). Durante unos meses, más o menos de Marzo a Julio, me dediqué a mis quehaceres paternos, a leer y a escribir un poco en el blog. Por aquel entonces comencé mi truncada Historia del Rol, de la que estoy bastante orgulloso, pero que requería mucho curro, y encima ya hay una persona que lo ha hecho mejor de lo que podría llegar a hacerlo jamás, el creador de Designers & Dragons ;).
Pero claro, escribir sobre rol está bien, pero lo que yo quiero es jugar, ¡jugar! Así lo dije, de forma vehemente y algo patética en Noviembre de ese mismo año, y mis plegarias fueron escuchadas en un par de mesecitos o tres, cuando comencé mi campaña de Sandboxium, jugando con un retroclón de "D&D".
¿Por qué comenzar una campaña de un retroclón cuando lo mío es otra cosa? Me cito a mi mismo, como llevo haciendo ya varios párrafos:
[...] yo también meto oscuras cuevas y siniestras mazmorras, pero normalmente son un añadido a la historia principal. Y ésta suele centrarse en peleas entre facciones de las que los personajes son líderes, politiqueos varios, conspiraciones enrevesadas y magia a lo bruto. Una diferencia muy importante es mi "estilo cinemático", lo que Erekíbeon denomina el "me mola; te lo compro" que quiere decir que si al jugador se le ocurre algo que queda muy chulo, lo acepto, aunque no cuadre bien con las reglas o incluso cambie algún detalle de la historia ;). Y en cuanto a detalles como reglas de movimiento, de fatiga y carga o de munición... pues son detalles que suelo ignorar: el movimiento lo hago dibujando muñequitos en una hoja de papel y avanzándolos lo que parece lógico que avancen; la fatiga la simulo (cuando lo hago) poniendo algún penalizador cuando me da la impresión de que llevan mucho tiempo luchando o caminando bajo un sol de justicia; y la munición es simplemente infinita.
Este es, a grandes rasgos, un resumen de mi estilo dirigiendo juegos de rol. Coño, de hecho, es un resumen más que acertado, el que lo hizo me conocía bien, sí señor.
¿Por qué narices me puse entonces a jugar a "D&D"? Pues no puedo sino volver a citarme a mi mismo, bueno, en realidad a Erekíbeon (aunque en su momento pensé que lo había dicho Bester):
"[Carlos,] Es curioso que escribas tanto sobre "Dungeons & Dragons" cuando realmente no has jugado nunca una campaña de ese juego.
Era cierto. Así que me puse a preparar una campaña para este juego y a probar qué tal se me daba. La conclusión es que no demasiado bien :D, pero no doy el tiempo por perdido.
Creo que si me embarqué en este pequeño experimento fue realmente a partir de lo que investigué para escribir la Historia de los Juegos de Rol. Sólo conseguí detallar a grandes rasgos la historia de los primeros 7 años del hobby, y en este tiempo la estrella indiscutible eran el juego "D&D", la empresa "TSR" y el autor Gary Gygax. Cuando empiezas a leer sobre el estilo de juego de Gygax, a ver viejas aventuras de los primeros tiempos, a descubrir cuántas ediciones de "D&D" hay y cuántos retroclones se han hecho de cada una de ellas... no puedes por menos que maravillarte de la explosión creativa de los primeros tiempos del rol y, ¿por qué no? a comenzar a entender un poco al movimiento del "Old School Renaissance" y su fascinación por los Buenos Viejos Tiempos.
Antes de empezar la campaña ya fui jugando aquí y allí unas cuantas partidas. Que si una partida de "Aventuras en la Marca del Este" un día; que si una aventura clásica usando el "Dungeon Crawl Classics" en su fase Beta en el verano; que si un "Donjon" después de comprarlo en las Ludo Ergo Sum 2011; etc. Es decir, ya fui preparando el terreno con cosillas.
Y al fin, llegó el momento de jugar una campaña de nuevo, y la cosa no acabó bien; algunos jugadores se aburrían, y yo mismo no terminaba de sacarle toda la chispa a la partida, en parte porque se parecía demasiado a un juego de tablero y en parte porque jugando una vez al mes tienes que sacarle todo el jugo a la tarde, o se te viene el mundo abajo cuando piensas que hasta dentro de cuatro semanas no vas a poder volver a intentar hacer algo espectacular.
El viernes pasado, como ya no tenía a todo mi grupo de juego habitual disponible, nos decidimos a jugar a otra cosa con los tres jugadores que estaban disponibles. Esa otra cosa fue el "Star Wars d6". El sistema era mucho más rápido, la temática era completamente distinta (ciencia ficción en lugar de fantasía) y oye, la cosa salió bastante bien, fue divertida.
Divertida... pero no genial ;).
Y es que claro, uno se pone a jugar la partida de iniciación que viene en "Star Wars" y los jugadores dicen, "¡Bien! ¡Star Wars! ¡Basta ya de arrastrarnos por túneles mohosos, contar hexágonos y usar cuerdas y antorchas! ¡Se acabaron los monstruos errantes!". Y entonces empiezas la aventura con algo de inquietud, diciendo: "Vais a uniros a la rebelión y os citan en una, ejem, en una mina abandonada... sí, os hago un mapa, aquí tenéis un túnel, estos son como 50 metros y, ummm, en la sala donde debíais encontraros con vuestro contacto hay una caja. ¿Abierta? Sí, sí, está abierta. Dentro encontrais unas, ejem, unas cuantas cuerdas y, ejem, unas varas de luz y..."
...
¡Es un dungeon!
¡Es otro puñetero dungeon!
¡La aventura de ejemplo que viene en el manual básico de "Star Wars d6" es UN DUNGEON! XD.
Después del shock inicial, por suerte para todos, comenzamos a decir citas de las películas, a contar las distancias muy a grandes rasgos y a utilizar droides y blasters en lugar de hechizos y espadas, y la cosa no terminó mal. Como ya os digo, fue bastante divertido.
Pero no fue genial. Y resulta que a estas alturas del cuento, con los cuarenta asomando por el horizonte y jugando una vez al mes, las partidas divertidas ya no son suficientes. Yo necesito que las partidas sean GENIALES. Necesito condensar en tres o cuatro horas una gran historia de acción y heroismo, de saltos mortales y maniobras imposibles. Necesito enemigos que adores odiar, decisiones duras para los personajes más allá de por qué pasillo seguir y éxitos críticos en el último momento que hagan que los jugadores se levanten de la silla dando un grito de júbilo.
Y eso, amigos, lo he conseguido casi siempre jugando con RuneQuest, con la Gran Campaña de Pendragón o con mis diversas partidas de FATE. No me arrepiento de haber dejado dinero y tiempo en la preparación de las campañas de "D&D", ni creo que sea un mal juego. Pero a mi se me da bien cierto tipo de partidas y cierto estilo de juego, y soy un firme defensor de que el sistema de juego importa y tiene su influencia en la partida. Un buen máster con un sistema que no se ajusta a sus características y a las de su grupo termina haciendo cosas divertidas, pero no geniales.
A la vuelta del verano, lo he hablado con casi todos mis jugadores, y creo que vamos a jugar de nuevo a FATE. Porque es rápido, nos mola la flexibilidad de los Aspectos y la posibilidad que nos dan de influenciar la narración en los momentos que a nosotros nos mola, y principalmente, porque a mi se me da bien este sistema y a ellos les gusta. Que también la hemos cagado en ocasiones jugando a FATE, ojo; pero la hemos cagado menos, y cuando la cosa ha salido bien, ha salido MUY BIEN.
Y como mínimo, probaré un año entero la nueva campaña. Si la cosa sale mal, de aquí a un año tendréis otra entrada kilométrica en La Frikoteca con una nueva Teoría Unificada del Rol XD.
Saludetes,
Carlos
P.D.: A la vuelta del verano, nos vemos en las Ludo Ergo Sum.