27 febrero 2009

¡Voto a Bríos!

Hace un par de semanas puse una entrada sobre un libro de Terry Pratchett, "Mascarada". Como dije, no es de los mejores de este autor, pero no ocurre a sí con "¡Voto a Bríos!", otra de sus novelas sobre el Mundodisco

Como ya comenté, las novelas del Mundodisco son independientes, pero los personajes de unas salen en otras, y hay unas "series" centradas en distintos personajes. La de "Mascarada" era una novela del ciclo de las brujas de Lancre, y "¡Voto a Bríos!" es del ciclo de la Guardia de Ankh-Morpork.

En esta novela, una isla surge en mitad del mar que separa la ciudad de Ankh-Morpork del vecino imperio de Klatch (algo así como los árabes del Mundodisco). Siendo como son los humanos, pronto las dos naciones comienzan a hacer planes para conquistar ese pedazo de tierra estratégico, y la Guardia de Ankh-Morpork se ve lógicamente involucrada.

Las declaración de guerra tiene lugar después de un atentado contra un príncipe de Klatch que tiene lugar en Ankh-Morpork, y que la Guardia no puede evitar. El Comandante de la Guardia, Sir Samuel Vimes, se toma el asunto como algo personal y, junto al Capitán Zanahoria (Zanahoria Forjadordehierroson, un humano criado por los enanos) y el resto de sus hombres, comenzará a investigar las verdaderas razones del intento de asesinato mientras todo el mundo está cada vez más nervioso y los vientos de guerra arrecian.

No quiero desvelar nada más de la trama, pero sí hablaré del tono de la novela. Sir Samuel Vimes es un hombre cínico, que ya ha visto demasiado, y que pronto ve hacia dónde se encaminan las dos naciones: a un conflicto armado que supondrá un alto coste en vidas. Pronto comienzan a realizarse saqueos de tiendas de klatchianos (que muchas veces llevan años viviendo en la ciudad), la gente comienza a llamar cabezas de toalla a sus vecinos y en general somos testigos de lo fácil que es convertir a nuestros vecinos en algo menos que humanos (paso previo imprescindible a la hora de acabar con un semejante). Lo curioso es que Terry Pratchett consigue insertar algo de humor en todo esto, pero sin dejar de mostrarnos ese proceso terrible.

Como notas negativas, que nuevamente Pratchett enrevesa más de la cuenta la trama (no sé qué es lo que hace el Patricio viajando hacia Klatch), pero la verdad es que el libro resulta muy entretenido y tiene momentos en los que me estuve riendo a carcajada limpia. Recomendado.

Saludetes,
Carlos

P.D.: 6 Libros leídos en el 2009.

24 febrero 2009

Compras por correo

Estos últimos días me han llegado al curro dos buenos envíos de libros. Siempre pido que estos envíos me los manden al trabajo porque suele haber más gente aquí que en casa (al menos en horario de oficina). Además, si los de Correos me dejan el papelito de que vaya a recogerlo a la oficina, como suele ser su costumbre, me pilla más cerca la oficina que hay al lado del trabajo que la que tengo al lado de casa ;).

En la web de "Noble Knight Games" me compré el otro día los libros básicos del juego "Burning Wheel": la edición revisada (que incluye las reglas y el "Character Burner"), el "Monster Burner" y el "Magic Burner". Puestos a comprar, compremos en serio :). Son libros pequeñitos, tipo libro de bolsillo, pero tienen muy buena pinta. Siempre han tenido fama de tener los Elfos, Enanos y Orcos más fieles a Tolkien que se han escrito en un juego de rol, y la verdad es que por lo que he leído la fama parece estar justificada. Quizá este sea el sistema de juego que estaba buscando para esa campaña que abarcase episodios concretos de toda la Tercera Edad de la Tierra Media (un viejo proyecto). Ya veremos.

En cuanto al coste, gracias a que el dólar aún está devaluado con respecto al euro, la cosa sigue siendo asequible. El precio total incluyendo gastos de envío fue de 80 dólares, lo que se quedó en unos 60 euros. Tardaron en llegar dos semanas, aunque ellos se curaron en salud diciendo que el pedido podría tardar hasta dos meses. Cuando se hacen pedidos al otro lado del Atlántico tienes el posible problema de que te retengan el paquete en la aduana, con lo que hay que ir a reclamarlo a unas oficinas en Madrid, pagar tasas, etc., pero si pides que en el envío especifiquen que es "Printed Material", esto es, libros, no suelen pararlos. Aunque últimamente los gastos de envío han subido, el cambio con el dólar sigue siendo bueno, así que sigue saliendo a cuenta.

Otra opción es comprar libros en Inglaterra, como por ejemplo a Amazon.uk o a Leisure Games. En el cambio con la libra salimos perdiendo, pero suelen llegar mucho antes y, al pertenecer a la Unión Europea, no tienes problemas de aduanas.

En cuanto al otro paquete, han sido cuatro libros de Ars Magica ("Guardians of the Forest", "Ancient Magic", "The Mysteries" y "Realms of Power: The Infernal"). Los he comprado en la tienda de OcioJoven, que está de rebajas. Supongo que irán a cerrarla y se están librando de las existencias, porque los descuentos están siendo de hasta el 70%. Los cuatro libros, que normalmente cuestan entre 25 y 35 euros cada uno, me han salido por 40 euros, incluyendo gastos de envío. Han tardado 8 días en llegar; aunque normalmente se envían en 1 o 2 días, la gran cantidad de pedidos han hecho que el pedido se retrase, pero la espera no ha sido tan larga.

Comprar vía internet a tiendas especializadas en el extranjero sale bastante a cuenta, sobre todo ahora que el euro sigue fuerte frente al dólar y la libra. Los pocos libros de importación que llegan a las tiendas suelen ser bastante caros, pero la ocasión la pintan calva y las tiradas de juegos de rol no son precisamente grandes, así que normalmente si veo uno de estos suplementos en las tiendas lo compro sin demasiados titubeos ;). El rol patrio (y el traducido) prefiero comprarlo directamente en las tiendas, porque así me doy una vueltecita y me empapo de un poco de frikismo ;). Además, en las tiendas puedes tocar los libros, ojear cómics, calibrar el peso de los juegos de tablero, hablar con los dependientes, flipar con la variopinta clientela... vivir la vida friki, vamos :).

Bueno, y ahora, a leer un poquito.

Saludetes,
Carlos

22 febrero 2009

Marte Rojo

Desde que me apunté a la biblioteca de Vallecas, estoy redescubriendo mi afición por la ciencia ficción (no todo pueden ser castillos, dragones y mazmorras). El libro que os comentaré hoy es "Marte Rojo", escrito por Kim Stanley Robinson.

Este libro entra dentro de la categoría de "ciencia ficción hard", es decir, ciencia ficción sin poderes psiónicos, rayos de la muerte, velocidades más allá de la luz, etc.; es decir, es más ciencia que ficción. Y aún así, es tan apasionante como la fantasía más alocada.

En "Marte Rojo" se narra el intento de colonización de Marte por parte de una misión internacional compuesta por 100 astronautas ("los primeros cien", como llegan a ser conocidos mundialmente), la mayoría rusos y americanos, pero también miembros de otros países.

En la primera parte se cuenta el viaje en sí, que dura unos cuantos meses, y en la segunda el proceso de colonización propiamente dicho, con la creación de una base permanente y con las tareas de exploración iniciales. Estas dos partes están muy bien contadas, transmitiendo muy bien la claustrofobia del largo viaje espacial y la maravilla por los primeros momentos de los humanos en Marte. También es muy interesante ver cómo cada uno de los hombres y mujeres que han viajado a Marte tienen una idea distinta de lo que han de hacer en el planeta; unos quieren comenzar cuanto antes el proceso de terraformación del planeta, mientras que otros quieren preservarlo tal y como es; otros quieren mantener los lazos con la Tierra y otros crear una nueva sociedad independiente y netamente marciana. En estos capítulos tenemos las semillas de los futuros conflictos del libro.

Las siguientes partes nos muestran cómo Marte comienza a ser colonizada por más personas y grupos. La creación de un gigantesco ascensor espacial (¡un cable de 35.000 kilómetros!) permite hacer viable el envío y recepción de materiales y personas entre la Tierra y Marte, y nuevos grupos llegan a Marte, añadiendo nuevas tensiones a las ya existentes: corporaciones que quieren apoderarse de los recursos de Marte, nómadas que quieren encontrar un nuevo hogar, trabajadores que quieren hacer fortuna y volver a la Tierra, etc.

Finalmente, la tensión es demasiado grande y la guerra llega a Marte. Y cuando la guerra termina, ni los humanos ni el propio planeta vuelven a ser los mismos nunca más.

Cada capítulo de este libro está escrito desde la perspectiva de uno de los primeros cien, en un estilo similar al de "Juego de Tronos", es decir, lo que vemos es lo que el personaje principal ve y cree, y lo bueno es que cada nueva perspectiva aporta más información sobre ciertos secretos de la trama.

Lo que destacaría de este libro es por un lado la sensación de verosimilitud de todo lo que cuenta; un comentarista dijo que probablemente este libro estaba escrito por un hombre del futuro que participó en la colonización de Marte, y no puedo estar más de acuerdo. Y por otro lado, la grandiosidad de ciertas escenas y lugares, como el monte Olimpo, el mayor volcán del sistema solar, o una tormenta de arena a escala planetaria que dura un par de años (marcianos), o incluso una de las escenas de desastres más espectaculares de la ciencia ficción, que no estoy dispuesto a desvelar; tendréis que leer el libro para descubrirla.

En definitiva, un gran libro muy bien escrito y muy bien documentado, y encima el primero de una trilogía (de la que ya me estoy leyendo el segundo ejemplar, "Marte Verde"). No puedo sino recomendarlo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: 5 Libros leídos en el 2009.

16 febrero 2009

Grupos heterogéneos

Filemón Fanegas, un esforzado labriego, está tomando una cerveza en la taberna del pueblo mientras charla con sus paisanos. De pronto se abre la puerta y aparecen los siguientes personajes:

  • Un guerrero hombre lagarto con armadura completa y una espada a dos manos que brilla en la oscuridad.
  • Un hobbit que entra fumando un puro, con una bandolera llena de cuchillos arrojadizos y un casco con un pincho en su parte superior.
  • Un joven petimetre vestido con ropas nobles, que arruga la nariz mientras huele su pañuelo perfumado.
  • Un anciano decrépito con un sombrero puntiagudo y un diablillo alado sentado en el hombro.
  • Una mujer de dos metros con músculos hipertrofiados, vestida con un bikini de mallas.
  • Un hombre de complexión fuerte vestido con gastadas ropas de viaje, con una mochila al hombro y una pequeña daga colgando del cinto.

Bajo las miradas de reojo de los clientes, el grupo se dirige hacia una mesa oculta en un rincón oscuro donde está sentado Celestino "Tengo-Una-Misión-Para-Vosotros" Calabaza, el mercader del pueblo.

Filemón no para de mirar extrañado al último integrante del grupo, el hombre con la mochila. En un momento dado, éste pasa cerca de un ventanuco por el que se filtra la luz de la luna, y Filemón observa cómo el hombre la esquiva cuidadosamente.

Y entonces el labriego se fija en algunos detalles adicionales: uñas sucias y afiladas, un poco demasiado pelo, la planta de acónito en el cuello, un ligero aire de predador...

Filemón asiente y sonríe satisfecho. Mientras se da la vuelta para seguir tomando su cerveza piensa que ya le extrañaba a él ver a alguien NORMAL en un grupo de aventureros.


Esta pequeña introducción sirve para ilustrar un hecho muy común entre los grupos de personajes jugadores en los juegos de rol de fantasía: suelen ser gente peculiar. Incluso demasiado peculiar. Sin embargo, ¿por qué hay juegos en los que esto es tan común y ni siquiera nos llama la atención?

Como casi siempre, Tolkien está un poco en la raíz de esta costumbre. La Compañía del Anillo estaba formada por cuatro Hobbits, un Elfo, un Enano, un Mago (que no era humano), un Dúnedain (con antepasados élficos)... y UN Hombre. ¡Y encima el Hombre es el único que se muere! Tolkien nos deja caer que la razón fue que sucumbió a la tentación y al final se sacrificó para redimirse; pero los jugadores de rol saben que fue porque un personaje de raza Humano y clase Guerrero es un coñazo; si al menos hubiera sido un Guerrero/Señor de las Huestes/Cazagoblins Humano/Semi Elemental de Tierra...

En "D&D" existían las clases de personaje y no solían existir dos personajes con la misma clase en un mismo grupo, porque se pensaba que era una especie de "invasión" de aquello que hacía distinto a tu personaje, la impresión de que "ese ha escogido ya la clase que yo quería". Como mucho, era aceptable llevar dos Guerreros en el grupo si al menos eran de razas distintas. De este modo la gente llevaba al Guerrero, al Elfo, al Mago, etc.; no se jugaba con personas, se jugaba con arquetipos. En aquellos tiempos no era ni necesario saberse los nombres de los compañeros, bastaba con decir "Tú, el Elfo, cúbreme".

Muchas veces se veían grupos cuyos integrantes no tenían nada en común, ni siquiera una razón (o una mínima justificación) para viajar juntos. Grupos con paladines moralistas y asesinos semiorcos, o cazadores de brujas y nigromantes. Ojo, "D&D" no es el único juego en el que sucedía esto, pero sí es el primero y más popular, y por eso se lleva tantos palos :). Sin embargo, ni mi amado "RuneQuest" se libraba de este tipo de situaciones. Aunque en "RuneQuest" no hay clases de personaje, sí que hay distintas razas y cientos de cultos, así que los grupos solían estar compuestos por un Troll Negro, un Elfo, dos adoradores rivales de Orlanth y Yelmalio y un Pato seguidor de Humakt. La mitad de estos personajes pertenecen a razas que se matarían según se vieran o a cultos que son enemigos desde que el sol se levantó por primera vez por el horizonte. Pero bueno, si se encontraron en una taberna y decidieron irse al Abismo de la Garganta de la Serpiente a zurrar a unos cuantos Caóticos, ¿qué importan las diferencias de criterio, raza o religión? Dentro de poco van a tener que cooperar o estarán todos muertos.

Con el paso de los años, esta tendencia se ha ido acentuando en algunos juegos, con lo que han ido apareciendo clases cada vez más raras y rebuscadas, tratando de buscar ese "algo más" que hará a tu personaje memorable. Y las clases más normales se iban perdiendo por el camino. Lo raro es encontrar a alguien que quiera jugar con un viejo, clásico y honrado ladrón. Algunos juegos crean personajes tan especializados que hacen que cada jugador parezca estar jugando a un juego distinto.

¿Por qué se permite esto? Pues porque el foco en este tipo de juegos de rol no es la simulación de una realidad social o de un mundo coherente, sino el juntar gente con poderes chulos que zurren bien a los monstruos del dungeon.

Como reacción a esta tendencia, fueron aparecido juegos en los que todos los jugadores interpretaban a personajes de la misma clase o raza. Juegos como "Pendragón" (caballeros), "Ars Magica" (magos) o "Vampiro" (esto... vampiros). Lo que distinguía a los personajes en dichos juegos eran otras cosas, como los rasgos de personalidad en "Pendragón", las distintas Artes en "Ars Magica" o los poderes en "Vampiro". Aunque aún se podía "llevar al Brujah" o al Bonisagus (arquetipos en lugar de personas), las diferencias entre personajes eran mucho menores que en otros juegos. Existían razones integradas dentro de la propia estructura del juego para mantener a los grupos unidos, había una razón para que todos trabajaran juntos.

La diferencia de estos juegos con los anteriores es que en los primeros el foco está puesto en tener una aventura en un lugar alejado de la civilización y alejado también de cualquier entorno cultural en el que haya que encajar. Los personajes no necesitan ser creíbles porque los obstáculos a los que se enfrentan no son tampoco creíbles. En "Pendragon" o "Ars Magica" sí hay un entorno en el que los jugadores deben encajar, ya sea la corte, el Tribunal o la ciudad donde residen los personajes. El foco está en las cosas extraordinarias que suceden en un marco concreto, pero no se puede ignorar dicho marco. Es por eso que es más difícil encajar a una mujer caballero en "Pendragón", a un Ermitaño en "Ars Magica" o a un Hombre Lobo en "Vampiro" que a un Monje Elfo en "D&D": las aventuras típicas en los tres primeros juegos van a tener que adaptarse mucho para que el personaje "extraordinario" encaje en ellas, mientras que los orcos del próximo dungeon ni se van a inmutar cuando entre el Monje.

Así pues, cuando estés preparando una campaña, ten en cuenta cómo es la aventura típica en dicho juego de rol y piensa qué personajes es lógico que existan en dicha aventura típica. En el momento en el que más de un jugador quiera hacerse un personaje extraordinario, tendrás problemas para que tu juego no derive hacia "otra cosa" o para aprovechar las aventuras publicadas. Lo bueno es que si la partida es de "D&D" no tendrás ningún problema para encajar a cualquier tipo de personaje :).

Con esta entrada no quiero decir que los primeros juegos sean peores o más absurdos que los segundos; son distintos y tienen expectativas distintas, aunque para mi siempre serán más atractivos los segundos porque enfatizan más la parte de ROL que la de JUEGO.

Saludetes,
Carlos

12 febrero 2009

Doneval

"Doneval" es una novela escrita por Graham Dunstan Martin y publicada por Austral Juvenil hace muchos, muchos años. Es un pequeño relato de fantasía que nos cuenta cómo el joven Evan se ve involucrado, debido a una profecía, en la lucha contra el Nigromante de Oscuria. Contado así podría parecer una novela de fantasía más (y encima con un argumento poco original), pero no hay que juzgar un libro por su portada (o por su resumen); hay mucho más en "Doneval" de lo que salta a la vista.

He de decir que con este libro tengo una relación especial: me lo leí hace aproximadamente quince o veinte años y me causó una gran impresión. Fue como descubrir una pequeña joya que poca gente más conocía e influyó muy poderosamente en mi forma de entender la fantasía. Como por ejemplo, la idea de que Maldeseo, Medianoche o Cortacabezas son nombres tan válidos a la hora de denotar personajes y localizaciones en las novelas de fantasía (y en las partidas de rol) como Kresthan, Zargrud o Elsenton ;).

Como ya he comentado, la historia comienza con Evan, un joven pastor, que descubre que es el elegido para reforzar el hechizo que protege al país de Ruino de su vecino, Oscuria. La profecía dice que el elegido aparecerá empapado en pleno verano, con varias cabras, una de ellas negra, y otros detalles. Pero a Evan le empujan adrede a un pozo y los guardias del Rey ponen una cabra negra entre su rebaño... como para forzar un poco las cosas. Evan se pregunta en ocasiones que si todo es un montaje por parte del Rey para encontrar a un candidato, ¿qué sentido tiene hacer trampas? Si crees en la magia y las profecías, ¿cómo esperas que funcionen las cosas si sólo te centras en la letra de la profecía pero no en su espíritu?

Pronto Evan se mete en problemas y sólo la ayuda del mago Brincante (un mago de Oscuria) le salva. El mago le convence de que realice una misión diferente a la de proteger Ruino: salvar a Oscuria de su malvado gobernante, el Nigromante. El resto del libro nos cuenta el viaje de Evan a través de este extraño país hasta el enfrentamiento final en el castillo de Medianoche.

El libro está muy bien escrito y tanto las descripciones de los lugares como los personajes que se van encontrando (la bruja, la dragona, los gigantes, etc.) tienen un encanto muy especial. Creo que tiene muchas similitudes con "El Hobbit" en cuanto al estilo de narración, aunque el protagonista es un poco menos renuente que Bilbo a la idea de convertirse en un héroe.

Lo bueno de leerte un libro pasados los años es que descubres muchas cosas que inicialmente habías pasado por alto, ideas que se encuentran en el libro pero no se expresan directamente, sino que se sugieren y se repiten para que tú mismo las encuentres. Ideas como que la razón por la que hacemos las cosas, la motivación, es tan importante o más que la propia acción. O que si tienes una meta, no tiene sentido tomar atajos y mentirte a ti mismo; la magia no funcionará (y la comprensión no llegará) para aquellos que no hayan recorrido el camino completo. O la importancia de las sombras y las ilusiones en el libro: ¿es una sombra una ilusión o es algo real? ¿es bueno o incluso posible tratar de ignorar a nuestra propia sombra?

A mi me gusta mucho este libro y creo que se lee muy fácilmente (creo que su público objetivo son jóvenes de 13 o 14 años) y de forma agradable. Recomendado, aunque el problema puede ser encontrarlo a estas alturas.

Un saludo,
Carlos

P.D.: Libros leídos en el 2009: CUATRO

10 febrero 2009

Ambientaciones Útiles

Hace poco charlábamos en esta su Frikoteca sobre las Enciclopedias Divertidas, es decir, sobre los suplementos para juegos de rol que presentaban una ambientación de forma extremadamente detallada (y normalmente, muy interesante), pero de los que en muchos casos no se utilizaba el 100% de la información porque no era posible.

Hoy me gustaría que viéramos un ejemplo de Enciclopedia Divertida y unos cuantos ejemplos sobre suplementos que en mi opinión son mucho más útiles.

Una de las mejores Enciclopedias Divertidas que hay en la historia del rol es toda la línea de suplementos para el juego de El Señor de los Anillos editado por Joc Internacional y la Factoría de Ideas (el MERP de ICE). Sus descripciones de regiones, culturas, ciudades, etc., son estupendas y muy completas. Lo malo es que la mitad de las veces no usabas todo (como las tablas climáticas o de vientos) o, peor aún, te daba la impresión de que estaba todo tan detallado que no había sitio para cambiar algo o introducir tus propias ideas, por miedo a que las cosas dejaran de encajar y todo se derrumbara como un castillo de naipes.

Puede que fuera una sensación mía, y el hecho de que muchísima gente jugara perfectamente y durante muchos años a este juego indica que la ambientación era jugable... pero a mí siempre me dio la impresión de que me daba poca libertad.

En cuanto a suplementos que presentan ambientaciones, en mi opinión, de un modo mucho más eficaz:

  • El viejo suplemento "Los Vikingos" para "RuneQuest": Este suplemento tenía diversas secciones, sobre creación de personajes (modificaciones al sistema básico del libro de reglas), notas sobre la cultura, bestiario, un ejemplo de base de operaciones para los jugadores (un poblado vikingo) y una serie de aventuras que formaban el inicio de una campaña, y que mezclaba situaciones cotidianas de la vida de los vikingos (reuniones del clan, comercio, feudos de sangre) con aventuras más extraordinarias (ataques de monstruos, expediciones de saqueo, visitas a reinos sobrenaturales). Lo mejor de "Los Vikingos" es que te da las herramientas para crear aventuras, ejemplos de aventuras, una estructura para crear la campaña, etc.; es decir, es un libro orientado a preparar partidas de rol con una ambientación específica. La cronología sobre el mundo de los vikingos ocupa una página y la descripción del mundo poco más, pero es suficiente. No es un libro para leer, es un manual de instrucciones para crear aventuras.
  • El suplemento "Fantasy Hero" para el "Hero System" (Cuarta edición): En este libro se detalla cómo usar las reglas del Hero System para todo tipo de campañas de fantasía medieval. Uno de los capítulos es un ejemplo de ambientación, un mundo típico pseudo-medieval que no destaca por su originalidad, pero sí por la forma de presentar las distintas regiones; cada reino tiene no sólo una descripción, sino un apartado llamado "Cómo utiliza este reino en tus campañas". En ese apartado se dicen cosas como "Este es el reino malvado que debe servir como base de operaciones para los antagonistas de los jugadores" o "Este reino es un refugio en las tierras salvajes al que los jugadores pueden regresar después de explorar los alrededores". Es decir, la ambientación no es nada novedosa, pero la forma en la que se presenta es útil a la hora de crear campañas.
  • "Dogs in the Vineyard": Trata sobre una especie de defensores de la fé que viajan por los pueblos del Oeste resolviendo conflictos entre los fieles. Creo recordar que en este juego no hay una descripción pormenorizada de la región por la que viajan los personajes pero sí hay una sección con instrucciones sobre cómo generar los pueblos donde tienen lugar las aventuras, junto con los conflictos que tienen lugar en dichos pueblos. Un buen ejemplo sobre cómo la ambientación general no es importante, lo importante es la situación concreta, el conflicto que forma la base del juego.
  • Suplemento "Orlanth is Dead!", para "Heroquest": En este suplemento hay un generador de clanes que permite crear la sociedad en la que viven los personajes con valores concretos para saber las defensas mágicas, el nivel de apoyo de la comunidad, los enemigos y aliados, etc. Una forma directa de convertir la ambientación en reglas del juego. Creo que ese generador debería haber estado incluido en el suplemento "Barbarian Adventures", que son aventuras y sucesos cotidianos en la vida de los clanes Orlanthis, pero nadie es perfecto.

Existen muchos más ejemplos (Burning Empires, Mouse Guard, el generador de ciudades de Vampiro 3ª edición, etc.), pero con estos creo que hay bastantes ejemplos. Los comentarios están ahí para que me informéis de más suplementos de este tipo ;).

En el juego "Espíritu del Bosque" en el que estoy currando para el concurso "CreaFudge II" estoy intentando aplicar estos consejos (hay que ser coherente con lo que se dice), y estoy tratando por un lado de que la ambientación tenga un reflejo muy directo en las reglas y por otro, no dar más información que la necesaria. Espero encontrar un buen equilibrio entre dar suficientes pautas y dar suficiente libertad ;)

Saludetes,
Carlos

08 febrero 2009

Salimos en la radio

La emisora "Radio Arrebato" tiene un programa todos los miércoles de 20:15 a 21:45 llamado "Radio Telperion", dedicado a los juegos de rol. Aunque os perdáis el programa, hay enlaces para descargarlo en formato MP3 en su blog.

En el programa se habla sobre novedades del mundillo del rol (nacional e internacional), noticias sobre jornadas, se realizan reseñas y entrevistas a autores españoles, y suele contar con la intervención de ese maestro del rol que es Zonk (el Demonio Sonriente).

En el programa del 4 de Febrero se hizo una pequeña reseña de la traducción realizada por mi hermano Sergio y editada por mi del Manual del Jugador de "Mazes & Minotaurs". Tenéis que iros hasta el minuto 53 más o menos para oirla ;).

Desde aquí doy las gracias a la gente de Radio Telperion por publicitar el juego y les animo a seguir con esta gran iniciativa.

Yo, por mi parte, me apunto 100 puntos de Gloria ;).

Saludetes,
Carlos

02 febrero 2009

Mascarada

"Mascarada" es una novela de la serie "Mundodisco" de Terry Pratchett. Para los que no las conozcan (¡herejía! ¡damnación!), dichas novelas están ambientadas en un mundo de fantasía que es un disco plano que flota en el espacio sobre los lomos de cuatro elefantes que a su vez están de pie sobre una gran tortuga. Es una saga de novelas de fantasía contadas en clave de humor.

Aunque las primeras novelas ("El Color de la Magia" y "La Luz Fantástica") eran continuación directa una de otra, el resto son realmente independientes, aunque el mundo avanza en todas ellas y los personajes protagonistas se van repitiendo en algunas novelas. De este modo, el mago Rincewind aparece en "El Color de la Magia" y "La Luz Fantástica" y luego también en "Rechicero" y la Guardia de la Ciudad hace su aparición en la novela "¡Guardias! ¿Guardias?" y vuelven a ser los protagonistas en "¡Voto a Bríos!". Pero muchos personajes aparecen en las "mini-series" de otros, y algunos son secundarios de lujo, como la MUERTE (sí, con mayúsculas), el Bibliotecario de la Universidad Invisible (un orangután, no un mono) o la gran ciudad de Ankh-Morpork, que es un personaje más.

En su día Steve Jackson Games sacó un suplemento para GURPS llamado GURPS Discworld y luego un tomo adicional llamado GURPS Discworld Also. Hace poco se ha hecho una reimpresión del libro. O podéis echarle un vistazo a la versión para FUDGE de Demonio Sonriente.

Centrándonos en "Mascarada", es una novela del "ciclo" de las brujas de Lancre, un cónclave de brujas lideradas por Yaya Ceravieja. El primer libro de este grupo fue "Ritos Iguales".

En "Mascarada", Tata Ogg está preocupada porque sólo son dos brujas en el cónclave y tradicionalmente las brujas se reúnen en grupos de tres. Esto está provocando un desequilibrio que pone a Yaya de un humor especialmente huraño. La mejor candidata disponible, desgraciadamente, se ha ido a Ankh-Morpork a trabajar en la Ópera. Tata Ogg y Yaya Ceravieja viajan hasta la ciudad a reclutar a la bruja para su causa y, de paso, a cobrar un dinero que un editor le debe a Tata por la publicación de un libro de recetas de cocina. Pero en la Ópera están sucediendo una serie de misteriosos accidentes provocados por un misterioso Fantasma...

Para mí, lo mejor de los libros del Mundodisco son los comentarios filosófico-cómicos de Terry Pratchett, la extraña lógica que rige el mundo (y que se ha ido afinando con el paso de la saga) y los personajes encantadores a los que se va conociendo cada vez más. Este libro tiene todo eso, pero no ha sido de mis preferidos.

Lo peor para mí es que el libro se parece mucho a "Brujerías"... pero algo peor contado y resuelto; éste era una parodia sobre el teatro en general y "Hamlet" en particular, y "Mascarada" es una parodia sobre la ópera en general y "El Fantasma de la Ópera" en particular... dos temas parecidos con casi los mismos personajes protagonistas hacen la comparación inevitable.

"Mascarada" tiene el problema de los finales algo apresurados de Pratchett y de tener demasiadas líneas argumentales y personajes principales cuyas historias no llegan a mezclarse demasiado bien. Además, creo que la identidad del Fantasma es algo predecible.

En resumen, un libro algo mediocre dentro de una saga de la que todo friki debería leer al menos uno. Pero creo que merece la pena empezar con otros, como "Pirómides" o "Brujerías".

Saludetes,
Carlos

P.D.: Libros leídos en el 2009: TRES