31 enero 2015

Las expediciones en los juegos de rol

No hace mucho tiempo, en Google+ (que es como decir, "charlando con otros roleros"), Jose Manuel Real anunció la próxima publicación del juego Espacios Abiertos & Criaturas Inofensivas, un juego en el que no pasaba nada, sino que salías al monte a andar y te ibas encontrando cabras, vacas y/o pastores, todos del género tranquilote.

Lo curioso es que a la gente le hizo gracia y más de uno, incluyéndome a mí, dijimos que nos gustaría jugar algo así. Cabe la posibilidad de que la portada, que estaba bastante bien hecha, impactara a su público objetivo; no hay que olvidar que muchas veces los roleros comemos con los ojos y nos gusta más el continente que el contenido.

La otra posibilidad es que realmente nos gustara la idea de simular que viajábamos por el campo y nos íbamos encontrando cosas. Era obvio que la propuesta era de coña, y también era obvio que, sólo con pasear y ver cosas es posible que la partida resultara aburrida, así que doy por supuesto que todos los que dijimos que nos gustaba la idea pensábamos en que tendría algo más ;).

Creo que a lo que nos referíamos es a que nos atraía la idea de plantarnos al principio del camino con un sombrerito, una mochila y un bastón, y ponernos a caminar a ver qué nos encontrábamos. Aunque no fuera un dragón. Y aunque no lo hiciéramos físicamente, sino con la imaginación.

En este sentido, creo que el atractivo de la idea se basaba en dos ideas: la exploración, principalmente, y la gestión de recursos, secundariamente. Al menos es lo que a mí me atrajo ;).

La exploración en los juegos de rol

El amor por la exploración es algo que podemos ver en una de las obras seminales de la fantasía: "El Señor de los Anillos". ¿Recordáis cuando Bilbo le dice a Gandalf que quiere volver a salir a las tierras salvajes, que quiere "volver a ver montañas"? Bilbo no comenta que quiere volver a enfrentarse a goblins, huargos o dragones, ni que quiere conseguir de nuevo un par de cofres de tesoros. Lo que quiere es volver a ver las majestuosas montañas, algo que estaba allí cuando nació y que seguirá allí mucho después de que muera. Bilbo quiere volver a explorar. Después descubre que está viejo y cansado, y termina pasando sus últimos días en Rivendel. Pero al menos, una última vez, pone el pie en el camino, y se deja llevar.

Cuando un jugador de rol se siente atraído por algo como "Pasear por el campo: The RPG" es porque la exploración está en el núcleo no sólo de los juegos de rol, sino en la propia naturelaza humana. Nos gusta saber qué hay detrás de la siguiente colina, y la razón por la que luego, cuando lo hemos averiguado, nos ponemos a buscar otra cosa, es porque lo que nos motiva no es tanto la conclusión, como el viaje. Hay quien dice que la sensación de la consumación no es tan atrayente como la sensación de la anticipación: cuando estamos a punto de empezar un viaje, todas las posibilidades están abiertas. Cuando piensas en una campaña de rol, un mundo entero de potencialidad se presenta ante tí. Después, cuando te pones en marcha, las ideas se van materializando, concretando, y las posibilidades se van reduciendo hasta que se llega a una única conclusión. La sensación de vacío que le puede quedar a una persona al llegar al final de un proyecto se puede deber a que, por el camino, hemos ido convirtiendo en imposibles todas las otras posibilidades, y eso nos apena. Pero qué le vamos a hacer, ¡así es la vida! Eso puede ser también una de las ventajas de los juegos de rol, que puedes vivir muchas vidas distintas, y que el final del camino no es más que el comienzo de otro.

En muchos juegos de rol, explorar es una parte fundamental de la diversión. Me atrevería a decir que en todos, puesto que no sólo se pueden explorar lugares ignotos, sino también situaciones, dilemas morales, etc. Sin embargo, centrándonos en la exploración de lugares desconocidos, hay muchos juegos de rol que se centran poderosamente en esa idea. Os pongo unos cuantos que a mí me han llamado la atención en ese sentido:

  • En la mayoría de las ediciones de Traveller la campaña arquetípica es la de un grupo de comerciantes libres que van de planeta en planeta en su pequeña nave mercante, comprando y vendiendo. Después, hay más opciones, claro, pero un juego que se llama "Viajero" tiene que tener la exploración como un componente fundamental. En este juego hay reglas que permiten generar al vuelo un planeta, con sus recursos, sociedad, etc. Aunque normalmente se genera un sector de la galaxia para explorarlo en profundidad, también se puede jugar a visitar un planeta cada día. Había un suplemento llamado "First In" en la versión de "GURPS: Traveller" dedicado a los cuerpos de exploración imperiales, que se dedicaban a encontrar y explorar planetas desconocidos.
  • Red Tide, de Kevin Crawdford, es un ejemplo de retroclón de "D&D" centrado en crear campañas sandbox, es decir, campañas en las que son las acciones de los jugadores las que van definiendo lo que pasa. Se pueden tener tramas más complejas, pero las herramientas de este juego están orientadas a facilitar el crear al vuelo aldeas, dungeons y tierras salvajes. Stars Without Number, del mismo autor, es un juego con una orientación similar, pero ambientado en un universo de ciencia ficción.
  • Todos los juegos de Star Trek tienen un componente de exploración, heredado de uno de los lemas de la serie original: To Boldly Go Where No Man Has Gone Before ("Para viajar intrépidamente donde ningún hombre ha llegado jamás"). Aunque puede haber enfrentamientos con klingons y borg, o misiones de espionaje y de politiqueo, la campaña más clásica de "Star Trek" es la de viajar en una nave espacial explorando un sector desconocido de la galaxia. Y no por un propósito de conquista o de obtención de recursos, sino con el objetivo de aprender más y conocer otros mundos. Las naves más grandes y avanzadas de la Federación no se llaman "Destructores" o "Battleships", sino "Exploradores".
  • Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa", de David Salisbury, es un juego al que no he podido echar el guante. Se publicó en el año 2000 en formato caja, no existe versión en PDF y es muy, muy difícil de encontrar (si alguien vende uno, ¡LO COMPRO!). Pero por las reseñas que he leído, el juego consiste en preparar expediciones en la época victoriana y recorrer África, en la más pura tradición de los exploradores como Livingstone.
  • "Ryuutama", el juego que estoy traduciendo ahora mismo, va de viajar. Los personajes son Viajeros, gente normal que un día recibe la llamada de la aventura y se alejan de su pueblo natal. El juego no consiste en saquear tumbas o vencer a monstruos (aunque pueden darse estas situaciones), sino en ir de un lugar a otro, conocer gente y sobrevivir a las inclemencias del tiempo y los peligros del camino.

La gestión de recursos en los juegos de rol

La segunda cuestión relativa a por qué "Darse una Vuelta: El Juego de Rol" puede atraernos es por la promesa de una cierta gestión de recursos. Vale que eso no lo decía tal cual José Manuel en su propuesta, pero parece que salir a la montaña lleva implícita la idea de coger un buen calzado, ropa apropiada, una brújula, un bastón de caminar, etc. (y si no lo veis necesario, ¡no salgáis de la ciudad! ¡La gente poco preparada se muere en la montaña de cosas tan banales como una hipotermia!).

Este juego de "gestión de recursos" para mí tiene su interés en la preparación de todo aquello que vamos a necesitar para el viaje: provisiones, utensilios, herramientas, mochilas, etc. Y, siempre, la decisión de qué llevar y qué dejar en casa, ya que es imposible llevarlo todo a cuestas. En definitiva, y aplicado a los juegos de rol: reglas de Carga y Fatiga, y listas de equipo :D. Entiendo que para mucha gente esto es un coñazo, y que llevar la cuenta del equipo y de todo lo que se está transportando es algo aburrido, pero a mí me parece una parte interesante del juego. Siempre que he creado un personaje aventurero para alguna partida me he preocupado de conseguir equipo, todo el que se pudiera, incluyendo cuerdas, linternas, etc.

Supongo que todos estaréis pensando en "Dungeons & Dragons" y sus listas de equipo, sus varas de 10 pies, las cuerdas, los clavos de hierro (que nunca he entendido del todo para qué sirven... ¿para atrancar puertas?), etc., pero uno vez más podemos tirar de "El Señor de los Anillos" y recordar las veces que Bilbo lamentó haberse dejado su pañuelo en casa ;), o la utilidad de las capas y cuerdas élficas que la Compañía del Anillo consiguen en Lórien.

Y si pensáis que en este blog nos limitamos a la fantasía, os pondré un ejemplo literario un poco más amplio: las novelas de aventuras.

  • Cinco semanas en globo: La primera novela de la serie de "Viajes Extraordinarios" de Julio Verne trata sobre un viaje en globo a través de África. No es sólo una novela de exploración, sino también una en la que se describe cuidadosamente la cantidad de provisiones y equipo que se monta en el globo para poder realizar el viaje, y a lo largo de este, conseguir comida y agua es extremadamente importante. Julio Verne era muy detallista, y toda la información que aporta sobre la expedición no hace sino aumentar la verosimilitud de su obra.
  • Robinson Crusoe: Y si hablamos de gestión de recursos, ¿cómo ignorar las historias de naufragios? Gente con determinación que termina atrapada en una isla y que, a base de ingenio y (en muchas ocasiones) de los restos del barco que les llevó hasta allí, terminan prosperando y siendo rescatados. Por supuesto, lo más interesante no suele ser el rescate en sí, sino la vida en la isla. Aunque "Robinson Crusoe" es la novela más importante, yo soy bastante fan de "Escuela de Robinsones", de Verne.
  • Los Cinco: Para los que no sepan quiénes son los Cinco (qué jóvenes sois algunos...) os diré que eran una serie de novelas de aventuras juveniles escritas por Enyd Bliton, en la que unos chicos jóvenes (y su perrete) corrían aventuras. Digo lo de la gestión de recursos porque muchas de esas aventuras consistían en explorar una cueva, o una isla, y gran parte del libro nos contaba cómo los chavales se aprovisionaban para su expedición. Y los jodíos se hacían unas merendolas de aúpa.

En mi juventud leí muchas novelas de Verne ("Veinte mil leguas de viaje submarino" sigue siendo uno de mis libros preferidos), muchas novelas de naúfragos y bastantes novelas de los Cinco o los Hollister. El hecho de ver cómo en todas esas novelas gente con determinación terminaba saliendo adelante a base de una buena preparación, un buen equipo y mucha cabezonería, me gustó. Me marcó, en cierto sentido. Es posiblemente la razón de que la gestión de recursos me guste tanto en las aventuras de rol.

Y, centrándonos en los juegos de rol, hay ejemplos de juegos y aventuras en los que la gestión de recursos juega un papel fundamental.

  • D&D y retroclones: En las primeras versiones de "Dungeons & Dragons", la gestión de recursos era fundamental; mientras los aventureros exploraban las mazmorras, las antorchas y linternas se iban gastando, las raciones de viaje se consumían y los clavos se quedaban atrancando puertas. Y no sólo eso, sino que los puntos de vida se perdían y los conjuros se gastaban. Siempre había que estar atento a cuándo se podía aprovechar y explorar un poco más y cuándo había llegado el momento de retirarse. Y, además, si encontrabas finalmente el tesoro del dragón... ¿cómo te lo llevabas de vuelta a la civilización? Todas esas monedas pesan lo suyo... Muchos de los retroclones que imitan estas primeras versiones de "D&D" mantienen esa atención por el detalle, mientras que otros prefieren centrarse en aspectos más "heroicos" y pasan un poco por encima de las reglas de carga y equipo. A mí me gustan más los primeros.
  • Outdoor Survival: "D&D" no es sólo exploración de mazmorras, sino también exploración de tierras salvajes. En la primera versión del juego, se animaba a los jugadores a utilizar un segundo juego de tablero llamado "Outdoor Survival" para simular cómo los aventureros viajaban por el campo, enfrentándose a peligros naturales, a la deshidratación, o a osos hambrientos. Había que llevar la cuenta del agua y la comida que se tenía, conseguir más, etc. La mayoría de las reglas aprovechables de este juego se terminaron incorporando a "Dungeons & Dragons Expert", es decir, la segunda de las cajas de la serie "Basic D&D", donde se trataba sobre las aventuras que transcurrían explorando tierras salvajes.
  • Más Allá de las Montañas de la Locura: En esta aventura para el veterano juego "La Llamada de Cthulhu", se monta una expedición para explorar la Antártida, en la que se carga un gran barco de exploración con todo tipo de equipo, con objeto de proseguir la investigación que comenzó en la novela de Lovecraft "Las Montañas de la Locura". Gran parte de la aventura consiste en la preparación de la expedición, deciendo qué cargar y qué no en el barco, en el viaje en sí, y finalmente en la exploración propiamente dicha. El éxito de la última parte va a depender en gran parte de que se hayan tomado las decisiones adecuadas en la primera parte de la aventura. Es una obra increíblemente detallada y una delicia de leer. Edge Entertainment, ya tardáis en reeditarla en formato de lujo. O en formato normal, pero ¡reeditadla! :D. Hay otras aventuras para este juego en las que también se preparan expediciones científicas, como por ejemplo "El Rastro de Tsathogghua"
  • Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa: Vuelvo a comentar este juego, en las dos categorías, porque la preparación de la expedición es tan importante como la expedición en sí. Además, quiero volver a hacer un llamamiento para que, aquel que tenga una copia y esté dispuesto a desprenderse de ella, ¡me la venda! XD.

Conclusiones

Con esta entrada no quiero decir que la exploración y la gestión de recursos sean algo imprescindible en un juego de rol. Pero sí me parecen rasgos muy interesantes para ciertos estilos de juego, que a mí en concreto me gusta mucho explorar. Creo que son la gestión de recursos supone un reto intelectual, el de estar preparado para cualquier cosa que surja durante el juego, y es un rasgo que se amolda bien a un estilo de juego tipo "sandbox" en el que se prima no el contar una historia con presentación, nudo y desenlace, sino a utilizar tablas aleatorias y reglas objetivas para simular una experiencia (la de perderse en el campo, por ejemplo). Por otro lado, la exploración, el encontrar cosas extrañas o únicas (no necesariamente peligrosas) es un reto para nuestro hastiado sentido de la maravilla. La combinación de ambas ideas generan un estilo de juego que a mí, personalmente, me encanta.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Estoy deseando escuchar qué otros juegos de rol me estoy perdiendo donde estos dos rasgos sean importantes :).

51 comentarios:

  1. Aquí toco de oído, porque no conozco el juego de primera mano, pero por lo que he leído, en Torchbearer la gestión de recursos es fundamental, entre otras cosas para resolver los problemas que vienen con largos viajes.

    En Aces&Eights, un juego de estilo western, hay reglas bastante detalladas para este tipo de cosas: Persecuciones a larga distancia (no de velocidad, sino de cuando se intenta despistar a un rastreador), conducción de ganado, entornos hostiles... Hay bastante de eso.

    El Anillo Único, por supuesto. Pero ese ya lo habrás tenido en cuenta.

    Como pequeña anécdota, hay un suplemento de AFMBE, A Fistfull of Zombies, que va de género western, en el que una de las situaciones que presenta es la de los exploradores y tramperos en Canadá. Al parecer, las condiciones de vida eran tan duras que el gobierno no dejaba pasar a nadie que no cumpliese con un requisito mínimo de provisiones para aguantar un año. La lista de provisiones necesarias se reproducía en el suplemento, y en total eran unos cuantos cientos de kilos.

    A mí también me gusta mucho lo de los viajes en las partidas, explorar partes desconocidas de un mundo de fantasía es una de las cosas que me alegran el día cuando lo encuentro en una partida.

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    1. Te comento cosas sobre los juegos que has mencionado:

      - Torchbearer es un sistema muy particular. Se trata de gestión de recursos, sí, pero los recursos son el estado de salud de los personajes, sus heridas, etc. No deja de ser gestión de recursos como los puntos de vida de D&D, pero es... otra cosa. Es que los juegos de Luke Crane son muy particulares, y muy interesantes. Échale un vistazo al juego.
      - Aces & Eights lo conozco sólo de oídas. Sí he oído hablar de sus pequeños "minijuegos" y le tengo como asignatura pendiente. Creo que los minijuegos son algo con más espíritu que los sistemas más genéricos :).
      - ¡El Anillo Único! ¡Es IMPERDONABLE que no lo haya comentado en la parte de viajes!
      - A Fistfull of Zombies no lo conozco más que por su fama, pero el género de zombies no me atrae demasiado, así que no conocía el suplemento. El comentario que haces es muy interesante.

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    2. Una cosa, Cronista. Lo que comentas del gobierno canadiense aún lo hacen en Australia cuando quieres viajar por el desierto; si no llevas gasolina, agua y comida suficiente para el viaje la policía no te deja continuar. A veces se nos olvida que aún hay un mundo salvaje ahí fuera...

      Por cierto, el concepto de grupo aventurero como tripulación de una nave (que bien inauguró Traveler hace más de 30 años) también está presente en "Al filo del Imperio", aunque creo que este caso seguro que es más por imitar a Firefly que por el afán de exploración de la galaxia... :D

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  2. No se por que, pero creo que yo también te he influido en este post ;)

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    1. Por supuesto. Ya he comentado muchas veces que la rolesfera se retroalimenta a sí misma, y lo que hace y cuenta un compañero en su pequeña parcela termina influenciando a los demás :).

      El sandbox que estás montando me parece muy interesante, y lo estoy siguiendo con gozo :D.

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  3. Estoy empezando unas partidas de Numenera y creo sin duda que es un juego que DEBE tener ese componente de viajes y descubrimiento (aunque los módulos oficiales no lo reflejan demasiado) así que estoy empezando a pensar mecánicas de exploración y la entrada me viene de perlas...

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    1. Me alegro de haber ayudado, Capitán :D. La verdad es que Numenera no lo he leído, pero me atrae la idea del mundo de juego. Algún día tendré que investigar más ;).

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  4. Redención, tiene una ambientación muy buena. Y una de las modalidades de juego es que los jugadores formen parte de la tripulación de una nave. Algo muy del estilo de traveller, por cierto.

    También tienes Ablaneda. Los personajes se pasan la mayor parte del tiempo viajando por los caminos del reino haciendo rondas.

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    1. La modalidad de "tripulación de una nave" que explora el universo es muy común en la ciencia ficción, no me extraña que exista también en "Redención".

      En cuanto a "Ablaneda", sí, los viajes existen, pero creo que no son el tema principal del juego. En "Ablaneda" yo veo más la picaresca y también las historias morales (o moralizantes). Creo que va por otro camino, pero sin duda los viajes de un lugar a otro y encontrarse cosas maravillosas (y terribles) tienen su lugar.

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    2. XD Pues en Redención quizás debería extrañarte lo de "tripulación de una nave viajando por el universo". :D

      Aunque suscribo lo que dice EbaN de que es una muy buena ambientación no es de explorar el universo, yo no lo recuerdo así. Pero se puede dar, en especial la exploración de la Tierra y de Marte.

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    3. No os sabría decir, no he leído "Redención" ;)

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    4. Pues muy mal :D :D

      Redención es una ambientación Hard-Sci muy interesante. A grandes rasgos la humanidad a penas a sobrevivido, quedan varias estaciones orbitales, alguna ciudad en la luna y alguna en marte. También hay una colonia en Alfa Centauri, a la que se accedía mediante un portal; y que se supone que han mandado una nave para rehacer el portal en el sistema solar. Las partidas son en el sistema solar, generalmente en estaciones pequeñitas.

      Y porqué a penas quedan humanos. Pues por dos contactos extraterrestres. El primero, llegan unos tipos muy majetes con símbolos sumerios (o egipcios) y aspecto casi humano, comparten tecnología muy avanzada, como ciertas IAs o casi IAs; son muy majetes, pero por algo parece que tiene prisa.

      Luego aparecen otros tipos con aspecto egipcio (o sumerio) y dicen, habéis contactado con unos hdp que os han entregado tecnología que destruirá el universo... preparados para la purga. A todo esto los primeros dicen, tenemos que defendernos, amigos... mientras las fuerzas de la tierra son arrasadas, nuestros amiguitos se largan usándonos como escudo.

      La Tierra es llevada a un entorno posapocalítico donde la tecnología ha sido atacada, con extrañas criaturas que realizan purgas, asesinatos, etc... El caso es que los pjs no son de la tierra y ahora, los orbitales (los pjs) están empezando a realizar exploraciones sobre lo que pasa en la tierra.

      El porqué de todo, muy gratamente, es explicado en el básico!!!

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    5. Vaya, pues tiene buena pinta, la verdad :).

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  5. Creo que el juego juego definitivo de exploracion y administracion de recursos es ROGUE TRADER asi en mayusculas! jejeje! creo que es un juego que se hizo pensando precisamente en esas dos cosas, enbarcarte en tu nave junto a los compañeros y explorar la galaxia desconocida en busca de planetas que explotar para el imperio, es el maximo exponente de esos juegos, si bien el elemento de administracion es a lo grande, es mas bien que llevas en tu nave y como gestionas tus mundos para mejorar tu navio y tu influencia en un sector de la galaxia.

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    1. Creo que la ambientación de Rogue Trader es, efectivamente, una centrada en el viaje y la gestión de recursos. Habría que ver si luego las reglas acompañan ;). A mí me llama la atención el juego y le tengo pendiente de lectura.

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  6. En cuanto a viajes, exploración, gestión de recursos y tal, no conozco juego mejor que El Anillo Único.

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    1. Ya he comentado que es imperdonable que se me olvidara comentar a El Anillo Único en la entrada, tienes toda la razón, Telmo ;).

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    2. Yo pensaba que te habías olvidado a posta :D; para una reseña posterior o por otro motivo.

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    3. Pues no, no hice adrede. Lo pensé como un ejemplo obvio... y luego se me olvidó ponerlo :D

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  7. Aquí uno de los que consiguió el Dark Continent en su momento, no lo vendo claro.

    La exploración es de lo que va el juego, influye la viabilidad de la expedición, las inversiones (ya ves) y todo está muy bien ambientado con folletos estilos gaceta de la época.

    Me has hecho recordar con la entrada un juego que en su momento hacíamos por internet. Starflight, basado someramente en un videojuego lo llevaba y había escrito un tal Koljaiczek, el juego se basaba en pura exploración espacial, los personajes interpretaban los distintos cargos de la nave.

    El concepto, allá por el 2007 o 2006 me enamoró.

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    1. Yo me enteré de la existencia de Dark Continent cuando era ya imposible conseguir una copia fisica. En fin, no se puede tener todo ;).

      Starflight no lo conozco, pero sí había oído hablar de juegos de ese estilo, en los que lo importante es la exploración y no el combate. Me gusta el concepto :).

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  8. Lo del juego de rol es una coña, pero hay un videojuego en fase alfa que es algo así. Se llama Wander y es un MMO de exploración colaborativo sin combate y no competitivo. Creo que va de descubrir paisajes bonitos.

    Puede parecer una tontería, pero una de las razones por las que el Minecraft me enganchó fue por lo bonitos que me parecían los paisajes que iba descubriendo.

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    1. Gracias por la información.

      Yo he estado jugando a uno que se llama The Long Dark, donde te ves atrapado en un valle canadiense desierto en invierno. Todavía está en la versión alpha, así que sólo se puede jugar en el Sandbox. Por la parte negativa me parece que las reglas de deterioro son un poco exageradas.

      Si se juega en el modo fácil los lobos no te atacan y puedes concentrarte en la gestión de recursos (conseguir leña, pescar, cazar conejos y ciervos, hacerte ropa, etc..) y la exploración. La gestión de inventario es un poco puñetera, porque sólo puedes cargar 30 kg antes que tener el movimiento penalizado y se hace muy complicado llevar las cosas que encuentras de una localización a otra.

      Y de temática similar está Stranded Deep que acaba de empezar (sólo está en la versión 0.0.1) pero ambientado en un archipiélago de islas en el pacífico.

      Como me comentaban por g+, parece que se han puesto de moda este tipo de juegos de supervivencia.

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    2. Todos los juegos que me habéis comentado me han llamado mucho la atención, ¡muchas gracias!

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  9. Que entrada más buena.

    Me apunto lo de Red Tide y Más Allá de las Montañas de la Locura.

    Desde siempre me ha gustado la exploración y la gestión de recursos, aunque hasta leer esta entrada no me había dado cuenta lo mucho que me gusta. Siempre había sido algo inconsciente en mi. Recuerdo mis primeros personajes en GURPS, el primer juego que jugué en campaña larga, que no jugué siempre en el mismo escenario y que me permitía hacer personajes completamente a mi gusto. Siempre me hacía un personaje que si se encontrara perdido "en lo salvaje" tenía las habilidades necesarias para conseguir comida y fabricarse ropa, armas y armaduras. Tan joven y ya crafteando.

    Otro de mis juegos más queridos (o debería decir de mis conceptos de juego más queridos) es Traveller. Las posibilidades que tiene para desatar mi imaginación ante las posibilidades sólo son tan grandes como lo que me fastidia el Tercer Imperio (que sí, que es una ambientación interesante, pero tiene tantas inconsistencias que me corta el rollo).

    Siguiendo en el espacio, pero sobre Star Trek he de decir que para la TNG se cambió el lema a To Boldly Go Where No Man Has Gone Before. :-p

    Y por último, me ha parecido ver en librerías un coleccionable de libros de los 5, con portadas nuevas. Lo que no sé es que pensarán los niños de ahora al no ver ningún teléfono, tableta o similar. El mundo cotidiano ha cambiado mucho desde que yo me leí esas novelas de crío y por aquel entonces no se notaba (en los chismes que los niños tenían a mano) la diferencia tecnológica con los años 40-50.

    PD: Tienes un correo...

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    1. Apunta, apunta; son dos productos roleros cojonudos :).

      Coincido contigo en lo de los personajes "supervivientes". No sé por qué, pero yo también soy aficionado a crear este tipo de personajes en los juegos de rol. El primer PJ que me creé era un Montaraz de MERP, y llevo tiempo jugando una partida de Star Trek por foro en la que mi personaje es experto en supervivencia. No sé, me atrae el tema :D.

      Sobre Traveller, a mí lo que más me gusta es que se puede jugar perfectamente sin Tercer Imperio ni metatrama ni nada :D.

      Puede que los Cinco no hayan envejecido bien, pero hay otros libros que han tomado el relevo. En alguna ocasión he dicho que Harry Potter empezó siendo "Los Cinco", pero con magia XD.

      En cuanto al correo... joder. Gracias :D.

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  10. "[...]los clavos de hierro (que nunca he entendido del todo para qué sirven... ¿para atrancar puertas?),[...]".

    Efectivamente. Copio de mi versión de D&D Básico (1991): "Después de abrir la puerta, ésta volverá a cerrarse lentamente, a menos que los PJ pongan una cuña o un tope (los grandes clavos de hierro listados en la tabla de equipo suelen utilizarse para ello)".

    De todas formas se me ocurre que pueden tener muchas otras utilidades, como usarlos a modo de pitones para escalar, o crucificar a alguien.

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    1. Ah, pues mira, algo leí sobre el asunto, eso de que las puertas de los dungeons se cierran lentamente, como si la propia mazmorra se enfrentara a los aventureros (creo que hay una referencia al respecto en el libro de reglas de ACKS).

      A mí es una idea que no me gusta demasiado. No que no suceda en alguna mazmorra especialmente mágica o mítica, claro, pero... ¿en todas?

      También se pueden usar para atrancar puertas, ahora que lo pienso.

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    2. A mí tampoco me gusta que todas las puertas se cierren solas. No uso esa regla.

      Atrancar puertas, desde luego. Un gran ejemplo en El Señor de los Anillos, en Moria. Aunque lo que usaron allí si mal no recuerdo fueron trozos de espadas rotas usándolos como cuñas.

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  11. "Para los que no sepan quiénes son los Cinco (qué jóvenes sois algunos...)[...]".

    Aviso a nostálgicos, he visto en un anuncio de televisión que están reeditando las novelas de los Cinco.

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  12. "A Fistfull of Zombies no lo conozco más que por su fama, pero el género de zombies no me atrae demasiado, así que no conocía el suplemento. El comentario que haces es muy interesante".

    Aunque no te guste el género de zombis, los suplementos para el AFMBE sí son muy interesantes para quien le guste el sistema de juego Unisystem. Eden utilizó los suplementos para convertirlo en una especie de sistema genérico. No están a la altura de los suplementos de GURPS, pero se acercan.

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    1. A estas alturas del cuento, tengo tantos libros que me cuesta mucho decidirme a empezar nuevas colecciones ;). Fíjate que, por ejemplo, me pillé el "Hero Fantasy", que me gustó mucho, y tengo más genéricos por ahí, pero me da muuucha pereza empezar con otro sistema más.

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  13. Hehe, que casualidad, al dia siguiente de que escribieras esta entrada, jugamos la partida en que nuestros PJs conseguian, por fin, aquello que habian perseguido tanto tiempo, que les patrocinaran un viaje a través de una Puerta de Pandora a un planeta con ruinas alienigenas.
    La tarde se nos fue reuniendo info y equipo, al estilo Eclipse Phase. Nos quedamos justo tras cruzar, por primera vez, uno de estos cacharros y llegar al otro lado enteros.
    Sabemos que, a parte de una atmosfera poco amistosa, no vamos a encontrar oponentes que combatir, solo lugares que estudiar pero, nos atrae poderosamente. :P

    Las ideas deben de flotar libremente en el aire y los que tenéis los receptores alineados las captáis casi al mismo tiempo :D

    "Viaje de Exploración online"

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    1. Estoy de acuerdo en lo que comentas de que las ideas flotan en el aire y terminamos captándolas :D. Me ha pasado otras veces ;).

      Muy chulo lo de pasar una sesión preparando equipo y obteniendo información. Me gustaría mucho jugar en algo así, la verdad :).

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  14. Ryutamma :D he tenido oportunidad de darle un vistazo a ese juego y lo que vi me gusto tanto que no veo el momento en que se publique para comprarlo (y si me descuido compro dos libros)

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    1. Ya va quedando menos. ¡Estamos trabajandou en ellou!

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  15. La verdad es que yo también soy un fan de las historias de "perdidos en X sitio, búscate la vida", los Robinson Crusoe era de mis "novelas-ilustradas" favoritas y sin olvidar la Isla Misteriosa, esta sí lo tenía en novela.

    De novelas recientemente publicadas, seguramente el Trampero de la editorial Valdemar suena interesante, y alguna más en la colección Fronteriza... podía asegurarlo pero mi padre me mangó el libro cuando iba a leerlo.

    De juegos de Rol. Yo creo que sea cual sea la orientación del juego, si quieres jugar una exploración debes enfatizar estos conceptos que señalas. Puedes hacer un juego de lo más narrativo, con incluso los recursos un poco más abstractos que tener una lista exacta de los productos que tiene el pj (aunque daría como mínimo mucho color). Pero si no adaptas esos elementos de exploración y gestión de recursos estás adaptando mal la ambientación.

    Pero hablas de juegos que le den importancia a la gestión del viaje... y que no hayan nombrado ya :D, eso es más complicado. Hablaré de juegos que se aproximan, o de los que puedes sacar ideas.

    El Apocalypse World si tiene la gestión de recursos, pero no tanto el de exploración con un minijuego, aunque si creo recordar que tiene un Peligro que es "lugar peligroso" por decirlo así; y te añade los "movimientos" habituales de lugares así.

    El Dungeon World tiene algo de explorar lugares, de generar un entorno sandbox; pero no recuerdo reglas más específicas.

    En HQ2 - Sartar Companion viene un ejemplo de algo que llevaban comentado en el grupo de yahoo de HQ-Glorantha. Y es la exploración de un dungeon. Creo que se podría mejorar la idea. Pero el concepto es que moverse en sí, para lograr alcanzar el destino es una sucesión de pruebas... Bueno, eso ya se puede hacer con una prueba extendida; pero aquí añaden localizaciones.

    Tanto FATE como HQ2 tienen fichas de organizaciones con, habilidades y recursos que se desgastan. Pero en ambos casos creo que se lo dejarán a los jugadores pensar en como hacerlo, no vienen ejemplos.

    Unknown Armies tiene un sistema de persecuciones; creo recordar que está más orientado a persecuciones rápidas y cortas. Pero las reglas/ideas las podrías implementar fácilmente en una campaña tipo el Guardían Oscuro de Star Wars. Y si el perseguidor es el "Tiempo" lo puedes aplicar más facilmente a algo que no sea persecución. La persecución consistía en cada asalto hacer una prueba de conducción (ej: tiradas de velocidades de la nave), mas luego los participantes pueden proponer eventos y hechos que generen pruebas para aumentar sus resultados ("Me meto por ese sector inexplorado de la galaxia. Campo de Asteroides. Zona de exclusión. Aterrizo en aquel planeta"); y el master también puede eventos a resolver por todos los participantes ("la policía. tormenta solar..."). Habría que pensarlo, porque tiene más pegas que el siguiente caso.

    El A&8s (que ya han nombrado) tiene un sistema de persecución bastante interesante, pero para aplicarlo a un viaje, no una persecución, requiere cambios, de la misma manera que Unknown Armies... básicamente el jugador que va por delante saca 2-3 cartas por delante de su posición, las cartas implican peligros o terrenos que tienen que ir atravesando los participantes. Siempre he querido hacer adaptaciones de este sistema de persecución, a FATE y a HQ :D, no debe ser muy difícil; lo que me gustaría serían cartas más temáticas que una baraja de poker.

    No recuerdo como iba el minijuego de mover el ganado pero creo que no era especialmente lúdico (a diferencia de las persecuciones); creo que era principalmente información.

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    1. Aburrido que me hallo, aunque debería estar leyendo Horn of the Snakepipe Hollow para 13thAge que han mandado para que se hagan pruebas ;D.

      Creo que unos Robinson Suizos con las reglas de comunidad de HQ2 estaría bastante bien. Sería bastante estrapolable pillar las ideas en cualquier sistema. El pero es que si no te documentas no será nada simulacionista.

      A bote pronto.
      5 Recursos (podrían ser más): Alimentos, Seguridad del Refugio, Agua potable, Calidad del Refugio, Materiales de Fabricación.

      Cada día/semana se hace la prueba de gestión de cómo van los recursos. Básicamente consiste en hacer una prueba por cada Recursos, y según el resultado así será; lo normal es que los Recursos vayan disminuyendo; según las reglas HQ2 sin intervención y corrección de los pjs los cambios serán permanentes para mal. También, con esas reglas, mejorar el estado de un recurso permanentemente solo lo pueden hacer los pjs.

      Estos vaivenes en los recursos requieren de explicaciones, "un grupo de nativos se ha llevado nuestro ganado", "encontramos huellas de antropófagos en el perímetro del refugio", "una plaga se ha comido nuestras plantas de patatas!!!".

      Y los intentos de mejorar o arreglar los recursos también requiere de acciones de los pjs, así que es un buen motivador.

      Hay que tener en cuenta que en las reglas los recursos son genéricos pero tienen elementos particulares, por ejemplo en Seguridad podrías tener un Rifle de Cazador bien definido para uso más particular, o una estatuílla de la fertilidad.

      Y el otro elemento que sucede; y que desgastan los recursos es que los pjs pueden hacer uso de los mismos; y cuando eso sucede se desgastan, como mínimo temporalmente.

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    2. Ya he comentado en ocasiones que no me apaño muy bien con HQ2, y después de llevar jugando un par de años a FATE con Star Wars, estoy descubriendo que tampoco me apaño estupendamente con FATE ;).

      Lo que comentas sobre adaptar HQ a este juego de gestión de recursos suena bien, pero al final yo me siento más cómodo con reglas más "sólidas". Sé que esto es abrir la caja de los truenos de nuevo, así que simplemente diré que es una preferencia personal: prefiero subsistemas específicos a un sistema abstracto de resolución de conflictos.

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    3. Pues no recuerdo ahora mismo un sistema de recursos menos abstracto. Es muy probable que en algún suplemento de AFMBE. Creo que ni en Z-Corps.

      En Apocalypse World, tienes que para ciertas cosas, como medicina, te obliga consumir material médico. Y tienes que el master tiene movimientos que consumen el equipo.

      Pero algo poco abstracto suena difícil de gestionar. ¿Algún ejemplo donde se realice? En D&D creo que estaba lo de las raciones, pero eso no era un minijuego. Pasaban días y consumías, y es fácil de contabilizar porque era algo abstracto y se consumía uno al día. Y tampoco veo menos nivel de abstracción. A ver, no lo digo por debatir, discutir, ni nada parecido; es que me da la impresión que se me escapa algo a mí.

      Quiero decir, estoy dándole vueltas cómo hacer un sistema que por ejemplo, en nuestros queridos Robinson Suizos, nos diga, tengo tantos metros de cuerda, los consumo para hacer una casa del árbol; y cosas así.

      PD: En Cryptonomicon, la novela, un colgado antropólogo hace un estudio de gestión de recursos y alimentación de los primeros hombres en américa... ese estudio en la novela lo usan los personajes roleros para crear un suplemento de rol sobre la supervivencia y la gestión realista de un pj en la naturaleza y fuera de ella, creo que sale hasta las calorías que adquieres alimentándote con distintos frutos, carne, raíces, bichos...

      A mi me parecía una exageración y que nadie estaría interesado en una burrada como esa :D.

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    4. Para mi un sistema abstracto es uno en el que todos los conflictos se consideran lo mismo. Por ejemplo, el combate, las discusiones, los viajes, etc., son todos conflictos, que se plantean del mismo modo y se resuelven del mismo modo. Prefiero los sistemas donde hay mecánicas específicas para situaciones específicas (como las reglas de viaje y las reglas de combate de El Anillo Único, o las reglas de batallas de Pendragón).

      Entiendo, por supuesto, que es cuestión de gustos ;).

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  16. Yo creo que Más Allá de las Montañas de la Locura como campaña, como historia, como cosa "jugable", está increíblemente sobrevalorada. Completamente sobrevalorada.
    Como manual de supervivencia antártica y como setting antártico no tiene parangón, ojo.
    Pero como campaña... Una pista: lo que hagan los pj's, lo listos, tontos, valientes, cobardes, hábiles, torpes, etc... será completamente irrelevante en cualquier sentido. No cambiará ni un ápice el resultado y las consecuencias de la campaña. Es más que un "rail-roading" un "cannonboling-directing". No se la dirigirá tal y como está ni a mis peores enemigos.
    Y mira que hay ejemplos de campañazas, con historias impresionantes para los investigadores, y desarrollos y finales que sí dependen de ellos (Semilla y Jirones, os miro a vosotros...)

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    1. No te digo que no, ya que no he leído el suplemento más que por encima. Pero al menos no se puede negar que el tema de preparar y gestionar una expedición sí que lo tiene presente, ¿no? :D. Quizá lo que habría necesitado habría sido una última parte con más libertad para que los jugadores hicieran lo que quisieran.

      Me has dejado con la intriga sobre los dos últimos suplementos. ¿"Semilla" es "La Semilla de Azathoth"? ¿Y "Jirones"? Es última no me suena.

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  17. Si lo tiene presente, aunque más como "dar la sensación" de que es importante, que como que sea muy importante.
    La Semilla de Azathoth, si. Jirones, me refería aTatters, the Tatters of the King, una campaña poco conocida y de lo último bueno-bueno que sacó Chaosium. Campaña con finalazo para recordar, a poco que se deje a los jugadores, ellos se metan en la situación (chunga que es), y se entienda bien el espíritu de ese último capítulo... los jugadores estarán hablando de ello décadas...

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    1. Curiosamente, de "Tatters of the King" sí que había oído hablar. Y ahora, claro, me has dejado con la intriga ;).

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  18. De casualidad, el mismo día que Carlos sacó esta entrada me descargué un pdf (Games-Spaces-Worlds.pdf) que trata del goce de la exploración y del descubrimiento en los juegos, y en como estos crean la impresión de un espacio infinito con pocos recursos. Aunque está en inglés, y se centra en videojuegos (¡de 8 bits!), vale la pena echarle un vistazo. La dirección es:

    http://www.slackworks.com/~cog/writing/thesis/

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    1. Hablando de videojuegos:

      recuerdo haber visto a mi sobrina adolescente jugando en la Nintendo DS a un juego (lo busco en Google y se llama "The Sims 2: Castaway") sobre una Sim que ha naufragado en una isla tropical, paradisiaca y tal.

      La mitad del juego es explorar la isla y recoger conchas y ramitas con las que fabricar herramientas. Que supongo yo servirán para acceder a nuevas zonas de la isla.

      Pero la chica tiene una barra de hambre, una barra de fatiga, una barra de pis, una barra de sudor, una barra de insolación, etc. Y la otra mitad del juego consiste en recoger bayas, pescar peces, echar la siesta, mear entre los arbustos, lavarse los sobacos, etc. una y otra vez. ¡Toma realismo, Moreno!

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    2. Esto demuestra, una vez más, que todo tiene un límite.

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    3. Sí, pero ¿cual es ese límite?

      El concepto de "Los Sims" es narcótico - a unos les engancha, a otros nos da sueño. Pero demos gracias a que el microchip se encarga de los cálculos rutinarios, o nos podríamos morir de asco.

      Aún con ayuda de la informática, el realismo absoluto es un ideal inalcanzable. ¿Hasta donde puede llegar un juego de sobremesa con lápiz, papel y dados? Depende de quien los maneje...

      En mi caso particular, a duras penas he conseguido dominar las técnicas del Dungeons básico. Y el mérito no es mío, sino del inestimable tutorial de Troy Denning, bendito sea. ¡Gracias, TSR!

      ¿Y el Rune? Lo dejé directamente por imposible. La creación de personajes, por ejemplo, parece pensada para las máquinas, no para personas humanoides. ¿El sistema de combate? Insisto en que con el Dungeons ya alcancé mi límite.

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  19. Hay personajes en la historia del mundo cuyo conexión con la realidad física es de lo más tenue: Napoleón Bonaparte, Anastasia Romanov, Simón Petrikov, Joshua A. Norton... Yo soy uno de ellos. En las Gencon de Barcelona, por ejemplo, estuve a punto de perecer por falta de papeo. Durante dos ediciones sucesivas, me olvidé de comer.

    Estoy sentado a una mesa ante un papel y ¿me pides que describa los detalles de una expedición imaginaria? Imposible.

    En "La Daga de Atón", un módulo para Cthulhu, los PJs emprenden una expedición al Sahara. Pués mi PJ se embarcó sin nada más que un botijo, un jamón y un extintor de incendios. ¡Qué locura! suerte que no llovió porque ¿a quién más que a mi se le ocurre salir sin paraguas?

    La logística no es mi punto fuerte, y tampoco ayuda que los suplementos se limiten a repetir trivialidades. Que los ratones persiguen a los gatos, que los mordiscos de tiburón transmiten la malaria, que con un baboab y una pianola puedes cazar osos panda en la Antártida. ¡Si esto ya lo sé de sobras! Lo que hace falta es que lo describan en términos de juego.

    1.- disponibilidad, coste y carga del repelente de tiburones marca ACME.
    2.- probabilidad de dar con un enjambre de tiburones en la jungla tropical (tabla de encuentros aleatorios).
    3.- probabilidad de contraer la malaria (TS contra veneno).
    4.- cómo actúa el spray repelente (¿afecta al punto 2? ¿afecta al punto 3?)
    5.- efectos de la malaria (dura tanto tiempo, un PJ con malaria no puede llevar armadura o se derretirá, etc.)

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