06 febrero 2015

Un entorno seguro donde tomar decisiones horribles

Hace muchos años, mi hermano se compró el libro básico de "GURPS", traducido al español por La Factoría de Ideas. No llegaron a sacar muchos suplementos, pero lo cierto es que el juego era chulo, así que nos decidimos a probarlo. Por la razón que fuera, no teníamos un grupo a mano en esos momentos, así que yo me hice un personaje y él me dirigió una aventura en solitario.

Estoy prácticamente seguro de que la aventura debía ser "Caravana a Ein Arris", una aventura que a día de hoy puedes descargar con estadísticas para la cuarta edición de "GURPS" desde la tienda electrónica de la editorial, Warehouse23: "Caravan to Ein Arris" para GURPS 4. Nosotros jugamos la versión para tercera edición, que es la que se tradujo en España. Creo recordar que la aventura venía incluida con la pantalla del juego, aunque de esto último no estoy seguro.

El caso es que me hice como personaje una especie de guerrero árabe, y poco tiempo después de empezar la aventura, me uní a la susodicha caravana y me nombraron jefe de los guardias. Comenzamos a jugar y, en un momento dado (puede que sin ni siquiera salir de la ciudad inicial) alguien pilló a un hombre intentando robar algo de la caravana. Mi hermano me dijo que era mi obligación juzgarle, y no sé si salió de él o de mí la sugerencia de que el castigo por robar debía ser cortarle la mano al ladrón.

No os echéis las manos a la cabeza; es posible que la idea la sacáramos de la película "Aladdin", de Disney. Así es Disney ¿No me creéis? Echadle un vistazo de nuevo a la peli.

Lo malo es que en "Aladdin" no se le llega a cortar la mano a nadie. Pero yo decidí no sólo que ese era el castigo apropiado, sino que sujetaron al chaval, mi personaje levantó su cimitarra y... ¡chas!

No pasó nada más. No tuvo más consecuencias dentro de la aventura. No apareció una turba de amigos del muchacho, ni nadie reprochó a mi personaje su acción. Seguimos jugando un rato más. Pero, poco después, dejamos de jugar. Básicamente, porque sentía remordimientos.

Mi personaje, que no existía, le había cortado a otra persona que no existía una mano que no existía. ¿Por qué entonces me sentía mal?

Porque mi decisión sí que existía. Yo era el que había decidido que había que cortar esa mano, y además lo hice sin darle mayor importancia. Eso es lo que me fastidiaba, la banalidad de mi acto malvado.

No llegamos a terminar de jugar la aventura.

Esto me pasó más veces a lo largo de los años; mi hermana se cargó a un hombre que estaba durmiendo apuñalándole en la oreja (benditos críticos de MERP...), unos jugadores dejaron morir a una mujer por el bien del resto (y, hace poco, escaparon de un Destructor Estelar Imperial dejando abandonado a su suerte a todo un planeta), etc.

No voy a decir que sea algo que me atormente, pero sí que es verdad que me ha llegado a molestar, porque me da la impresión de que en muchas ocasiones, los jugadores de rol se dedican a hacer el cafre, matando sin ton ni son, liándola parda y, en general, abusando de su poder. No me gusta porque me deja la impresión de que, en ausencia de consecuencias, el ser humano se deja llevar por su lado más oscuro.

Por suerte, existe un sabio llamado Greg Stafford que vino en mi ayuda. Lo hizo desde las páginas de "Caballeros Aventureros", un suplemento para el juego de rol "Pendragón", con opciones avanzadas para creación de personajes, artículos sobre mujeres en Pendragón, sobre torneos, etc. Una especie de "companion" para el juego básico. Al final del libro había una pequeña sección de "Notas del diseñador", en las que hablaba de cómo en este libro se daban más opciones para interpretar a distintos tipos de personajes, más allá del caballero con tierras del libro básico: caballeros errantes, caballeros paganos, mujeres, eclesiásticos, etc.

Y también decía algo curioso; que los juegos de rol en general y "Pendragón" en particular te permitía ponerte en la piel de distintos arquetipos como el Guerrero, el Mago, el Rey o el Amante. Y que interpretar esos arquetipos, explorarlos, era importante, para ver lo que tenían de bueno y lo que tenían de malo. Para explorar partes de nosotros mismos que normalmente no conocemos.

Desde que leí esas notas, mi opinión sobre los actos de moral reprobable que pueden llegar a realizarse en el contexto de una partida cambió. Porque me di cuenta de que hacíamos esas cosas porque, de repente, teníamos libertad para ver dónde estaban nuestros límites. No sólo eso; también teníamos libertad para traspasarlos, y para ver qué sentíamos al hacerlo, en un entorno en el que realmente no había consecuencias duraderas para nadie.

Soy el primero que piensa que los juegos de rol son, en primer lugar, juegos. Que son divertidos y excitantes y que no tienen por qué servir como herramienta educativa o ser utilizados para transmitir una enseñanza moral.

Pero el caso es que pueden servir para eso. Los personajes que creamos en nuestro juegos siempre tienen algo de nosotros mismos. Son, de hecho, nosotros mismos, en otras circunstancias. Puedes jugar al rol matando orcos (incluso, bebés orcos) y no darle ninguna importancia. Pero también puedes jugarlos a otro nivel, como una exploración de lo que podrías haber sido en otro mundo, en otras situaciones. En ese sentido, los juegos de rol son una herramienta de conocimiento interno muy poderosa.

Ah, y lo que tengo claro es que, desde que le corté injustamente la mano a un joven que no existía, me cuido mucho de aplicar castigos que sean proporcionales al delito cometido. Aunque sólo sea porque, egoístamente, no quiero tener que lidiar con los remordimientos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si queréis dejarme alguna historia de cómo vuestros personajes hicieron algo reprobable de lo que no os sentís orgullosos, ahí tenéis los comentarios. Os animo a confesar, ¡es algo catártico! :D

60 comentarios:

  1. Caravana a Ein Arris venía con la pantalla que saco la Factoría (que no servía para nada de lo mal seleccionadas que estaban las tablas).

    La única cosa que recuerdo que me chocara moralmente fue la muerte de uno de los PJs a manos de un montón de guerreros enemigos. En un momento de la última o penúltima partida terminamos separados, él por un lado y el resto del grupo por el otro.
    El jugador llevaba una especie de caballero con armadura bastante engreído y con una vena cobarde (el personaje no tenía ninguna desventaja que le forzara a hacer eso, pero ese jugador se comportaba así) que habíamos terminado por despreciar.
    Total, en un momento de la última o penúltima partida terminamos separados por culpa de un mini tornado que había creado el mago, el terminó en una cueva y nosotros en otra. En las dos cuevas había guerreros enemigos (que en GURPS no son una broma, porque aunque de pocos puntos están especializados en combate y no les bajas de FR 12 y habilidad de arma 12 y siempre son más que los PJs). Se encontró solo contra unos 8 guerreros. La decisión lógica hubiera sido rendirse, pero en vez de eso se puso a combatir diciendo, "bah, estos son unos mierdas". Entonces el DJ, un poco harto nos dijo al resto de los jugadores (que estábamos sin hacer nada), que controlásemos a un PNJ o dos. Y empezamos a pegarle. El caso es que no debería haber sido nada demasiado fuerte, le damos hasta que se muere (si no se rinde, que no lo hizo) y punto. Pero empezamos a hacer ataques apuntados para lisiar y nos recreamos con la paliza.
    Yo estaba participando como el que más, pero simultáneamente me parecía muy extraño.

    A parte de eso, también tenemos algunas discusiones sobre la moralidad de lo que hacemos.

    Por ejemplo una vez en una partida de Cthulhu encontramos un cerebro vivo en un frasco que podía comunicarse, tras conseguir la información que tenía se suponía que íbamos a continuar viajando a otro sitio, pero en vez de eso nos pusimos a debatir que hacíamos con el cerebro (¡estaba vivo y consciente, no lo íbamos a dejar tirado en un sótano!).

    En fin, seguro que todos tenemos un puñado de estas.

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    1. Entiendo la situación. Cuando los jugadores empiezan a hacer el cafre, e incluso a ponerse un poco sádicos... la cosa suele escalar, escalar, y hay veces en la que incluso ellos se dan cuenta de que se están pasando.

      En cuanto a los del cerebro, sí, es un ejemplo totalmente contrario. Cuando de repente a los jugadores les da por la moral, también pueden dejar la aventura a un lado y ponerse a discutir entre ellos XD.

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  2. Uff Carlos, nosotros mismos podemos ser muy diferentes en otras circunstancias. No se si has visto la película Das Experiment, está basada en un estudio real de una universidad donde se demostró la violencia institucional. Un tipo normal amparado por una institución e impunidad se puede convertir en un verdadero cabrón, por que todo le empuja a ello. Y existen muchas otras situaciones que nos pueden empujar a realizar actos que ahora mismo ni pensaríamos.

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    1. La película no la he visto, pero sí he leído varios estudios al respecto... y son escalofriantes. Recuerdo uno que consistía en dar descargas eléctricas a una persona cada vez que cometían un error en un test. El sujeto al que se estudiaba era, realmente, el que daba las descargas. Y los había absolutamente implacables.

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    2. El célebre "experimento" Zimbardo, de la Universidad de Stanford... Lo escribo entre comillas porque para mi carece de solvencia científica. De entrada, todos los participantes eran voluntarios... ¿dirías que "un tipo normal" se prestaría a tomar parte en un "experimento" sobre confinamiento? Eso sí, la película mola.

      Lo de las descargas eléctricas es el experimento Milgram, de la Universidad de Yale. Esto ya es más serio. Aunque interpreto que, en las circunstancias del experimento, dar la sacudida eléctrica era lo correcto.

      Últimamente estoy recibiendo descargas eléctricas de hasta cincuenta miliAmperios como parte de un tratamiento de fisioterapia, y pasada la impresión inicial, la verdad es que el cosquilleo y las convulsiones dan gustito. Aunque tras veinte minutos los electrodos dejan marcas en la piel.

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  3. Yo creo que hubiese sido mucho peor en esa misma circunstancias: Habría abierto alguna página del corán al azar y hubiese interpretado el verso respecto al castigo aplicar...A lo Miguel Strogoff XDD

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  4. recuerdo una sesion donde jugando un clerigo enano de dungeons me toco interrogar a un vampiro, lo hice muy bien aunque no me di cuenta de los alcances de mi interrogatorio (tortura, a quien engaño) hasta el final de la sesión cuando el master comento que en esa sesión había jugado de forma muy "oscura".

    con la debida distancia jugué el clérigo como si hubiera sido yo mismo en ese mundo de fantasia con ese nivel de poder y responsabilidad (vamos, que no lo tortur... interrogue en valde).

    casi siento pena por ese vampiro... casi :D

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    1. A los seres del Averno ni media.

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    2. A los vampiros ni agua. A menos que sea bendita.

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  5. En todo caso, lo que comentas es una de las cosas que quería explorar en mi partida a medida que el pueblo de mis jugadores aumente y el alcaide tega que enfrentarse a administrar justicia.

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    1. Poner a la gente en problemas morales siempre mola :D. Sabes que estoy siguiendo tu partida sandbox con mucho interés, me está gustando por muchos motivos ;).

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  6. Como jugador he tenido pocas de estas (salvo el encontrarme en un grupo malvado cuando no tenía yo ganas de llevar un personaje malvado), cosas de jugar poco. Como máster, me gusta meter situaciones comprometidas que obliguen a los jugadores a definir la moralidad de sus personajes.

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    1. Yo he tenido (como máster) a un grupo de piratas como jugadores, lo cual no deja de ser un grupo de ladrones y asesinos, y lo cierto es que hacían cosas bastante chungas... pero también nos centramos más en la parte de "aventura" que en la de "asesinos". Eso ayuda.

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  7. Me ha encantado el post.

    A ver... voy a contenerme, que sabes que si me dejo llevar, esto puede ser kilometrico. XD

    Lo primero... relacionado con el artículo, te aconsejo si no lo has hecho, que escuches este capítulo de Ojo al Dado: http://ojoaldado.blogspot.com.es/2013_07_01_archive.html

    En él, Simón habla con Talha (si, el Talha que colaboraba con los ahora chicos de Holocubierta) sobre Despertalia. En dicha entrevista comenta que en algunos casos les están contratando para realizar valoraciones en empresas, y que ver la actuación de los participantes en los roles en vivo que montan les está dando mucha información y de forma mucho más rápida que lo que lo conseguían al hacerlo de la forma tradicional (juegos de roles, entrevistas y demás).

    Sobre actuaciones, es curioso. En mi caso, me adapto, más que al personaje, a la ambientación. Por ejemplo, en Shadowrun mis personajes suelen ser tirando a violentos. No es que especialmente me gusten, pero me resulta curioso cuando en mi mesa mis compañeros se horrorizan ante actuaciones que en el mundo real serían reprochables, pero en lo que creo (por lo leído) que en Seattle no es así. Cosa que no me pasa, por ejemplo, en Star Wars, en la que son personajes que rehuyen la violencia a menos que se vea obligado a ello.

    Sobre actuaciones que hacen que te arrepientas o te hagan reflexionar, tengo que reconocer que a mi me curtió el hecho de ser master. Quiero decir que durante los primeros años era en gran parte solo master, y yo pasé por ello cuando tuve que matar al primer personaje. De hecho, hasta entonces fui bastante máster-mamá, y tras ello lo fuí aún más.

    Me acuerdo que me sentí muy mal, y que durante un tiempo trampeé tiradas e historias para no acabar con ningún otro. Con el paso del tiempo (y unas cuantas muertes en otros juegos como jugador) fui entrando en razón, y volví a dirigir como tiene que ser, con sus luces y sus sombras.

    Por ello, creo que de alguna manera me distancio bastante de las acciones con respecto a la vida real (TM).

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    1. No escuché el capítulo, lo buscaré. ¿Talha está implicado en Despertalia? No lo sabía.

      Evidentemente, la ambientación también influye en cómo interpretemos a los personajes.

      Yo he sido muchos años un master mamá. Lo que me curtió y me hizo entender que los personajes tienen que morir cuando toca fue dirigir "Pendragón". Más por foro que en real, pero vamos, que se me quitaron los miedos de matar personajes XD.

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  8. Pedazo de entrada que te ha quedado, maestre, con bastante chicha donde morder.

    A mí aún me sigue pasando lo que a ti. Cuando era más joven recuerdo una partida de James Bond en la que me negaba a matar a los guardias del villano pensando en sus familias, e intentaba convencer a los demás de que los neutralizaran de manera no letal... y así nos fue (mal). Pero de más mayor mis personajes (casi) siempre intentan buscar una forma de evitar el derramamiento innecesario de sangre. Asustando a unos lobos con los que tendríamos que haber luchado, invitando a los enemigos a rendirse, etc etc. A menos que interprete a alguien sediento de sangre, claro.

    Totalmente de acuerdo en tu apreciación de que el rol no tiene por qué ser siempre educativo y en que aun así ¿por qué no hacerlo educativo de vez en cuando? Y casi siempre que hablamos de "educativo" nos referimos al tema de aprender historia, matemáticas, etc, pero raras veces abordamos esto de explorar las ramificaciones morales de las decisiones complicadas, a la vez que examinamos cómo nos sentimos nosotros cuando las tomamos. Lo cual también es muy educativo.

    Claro, para esto opino que hace falta mucho tacto y también lo que hablábamos un día: que el máster tenga cierta madurez (o sea directamente "viejuno") para presentar de forma realista las consecuencias de los actos, y también para no presionar innecesariamente cuando la situación se vuelve incómoda.

    Pero es verdad que a veces sienta bien "soltar los frenos" y actuar como nunca jamás lo harías en la vida real, sabiendo que no hay consecuencias. Esto también pasa con los videojuegos, por ejemplo, y explica el éxito de sagas como Carmageddon, Saints Row o Grand Theft Auto, donde puedes dar rienda suelta a tus ansias de destrucción desmedida en entornos urbanos, cometer delitos, ser perseguido por la policía y, en general, ser un auténtico psicópata hijop****. Pero mientras los dos primeros se enfocan desde el humor (a veces negro), el segundo suele ser algo más serio, y de vez en cuando me da algún ramalazo de remordimiento con según qué cosas.

    Pero aun así he comprobado que incluso en videojuegos violentos también tengo mis límites. Hace poco salió una demo de "Hatred", que no es ni más ni menos que una simulación de un asesino en masa donde tu objetivo es cargarte cuantos más civiles desarmados mejor, y de la forma más brutal posible. Y mira... aun siendo un "entorno seguro" resulta que hay aspectos (como éste ) que me siento muy incómodo explorando.

    En fin, lo dicho, maestre, una entrada de las que dan que pensar y reflexionar.

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    1. Tú es que eres Legal Bueno, Erekíbeon, lo hemos hablado muchas veces ;).

      A mí siempre me ha gustado lo de intentar meter decisiones morales en las partidas, pero no siempre me sale ;). Termino centrándome más en la parte de aventura que en la parte de moral, aunque oye, no hay nada de malo en ello.

      Sobre los videojuegos que comentas no puedo opinar mucho porque no soy muy de videojuegos, pero jugando una vez al Fable II comencé de nuevo toda la aventura porque tomé una decisión que no me gustó nada, y preferí empezar de nuevo a seguir jugando XD. Somos demasiado buenos ;).

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  9. Se me olvidaba comentar.... tan pronto salga el entorno de Monster Island para Runequest tenía intención de dirigir algo al más puro estilo sandbox. Creo que tanto el sistema como la capacidad de tomar cualquier decisión es, precisamente, lo que permite a los jugadores el descubrir cosas como las que comentas en el artículo.

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    1. Creo que te gustará Monster Island, es un entorno sandbox muy chulo, y muy, muy Espada y Brujería. En ese sentido, los personajes van a tener la posibilidad de tomar decisiones muy egoístas, y hay muy pocos buenos, buenos, así que... creo que te gustará ;)

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  10. Mi padre siempre ha dicho que jugando se conoce a las personas y no le falta razón. Hasta en el Monopoly o, si me apuras, jugando al tute, puedes adivinar mucho sobre la personalidad de los demás jugadores.

    Por muy buen "actor" que seas, siempre impregnarás con algo de lo más recóndito de tu ser al personaje que interpretes sobre todo si, como bien decís, no hay consecuencias sobre tus actos.

    Aquí es donde el DJ juega un papel importante, dependiendo de lo que se quiera mojar. Si las acciones de los personajes son acordes a la cultura o época no debería haber mayor problema. Tu soldado árabe aplicando la pena de cortar la mano de un ladrón actuó de acuerdo a las leyes de su mundo. Si, por el contrario, aquellos que se suponen héroes actúan como bandoleros, algún día se deberían encontrar frente a sí a las fuerzas del orden y tendrían que responder por sus actos.

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    1. Estoy de acuerdo en que, al final, mi personaje no hizo nada "malo", dentro del contexto de su cultura. Pero oye, en ese momento no lo entendí así.

      Si aquellos que se suponen héroes actúan como bandoleros... ejem, ¿te ha pasado algo así en alguna campaña que estemos jugando últimamente? ;)

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  11. Yo no creo que tengamos porque jugar a uno mismo, aunque sea un poquito. Yo soy capaz de tomar decisiones que sé que para mí son reprobables porque por ejemplo en Aquelarre me toca llevar a un hdp por las tiradas aleatorias en la creación de pj. Obviamente hay algo tuyo en todo pj, porque por ejemplo eres capaz de decidir que lo que hace tu pj no te gusta; y seguramente tu pj no lo hará, pero igual piensas lo contrario, este pj es un inmoral así que actúa de manera contraria a mi propia moralidad. En cierta manera lo más tuyo en cada pj es que se evalúa bajo tu escala de valores.

    Yo sólo me hubiera mosqueado conmigo mismo si mi decisión va en contra de cómo tengo pensado al pj. Y eso sí me ha pasado varias veces; la mayor parte de las veces para no enfrentarte con la mesa o tener que cambiar de pj. Lo que me recuerda a la paradoja del Paladín de D&D, donde, además de fascista totalitario se suele ir de paseo para hacerse el tonto con las barrabasadas de su pj; ambas actitudes del clásico paladín me molesta, porque no las veo creíbles.

    Entiendo que ejerciendo de master no te acosan estos dilemas, y te hago una pregunta retórica ¿Por qué no? Porque disocias con mayor facilidad tu pj (pnj) contigo mismo.

    Como pedías ejemplos:

    Un pj mío perdonó a un goblin en D&D y lo liberó, porque yo lo haría, y porque yo pensaba que mi pj lo haría. El goblin todavía no había hecho nada malo. Sé que ibas a otro tipo de dilema moral... pero ese goblin puede que luego matase a alguien. Y además el resto de jugadores no lo entendían.

    Y una más reciente, en Vampiro, antes de ser vampiros los pjs a mi pj le ofrecieron salvar a la madre del pj a cambio de la muerte de un hdp, de un psicópata homicida probado y que otro pj iba a matar... Como mi pj era un pj moral le di muchas vueltas; y al final participó en el asesinato, aunque no lo cometió, el pj, expolicía, considera que cometió el asesinato; y no es una decisión que le gustase... posiblemente yo actuaría igual, pero le daría muuuuchas más vueltas. La decisión que tomé por el pj no es algo de lo que mi pj ni yo nos sentiríamos orgullosos; pero el pj Aquelarre que salió sádico y psicópata ni se lo hubiera pensado.

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    1. Me ha gustado mucho lo que has comentado de que los másters disocian más a la gente que interpretan de sí mismos. Tiene todo el sentido, porque no hay tanta identificación, habiendo tantos y tantos personajes que llevar en cada momento.

      Me llama la atención del segundo ejemplo que las muchas vueltas que le diste al asunto igual sólo ocurrieron en tu cabeza ;).

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    2. Le di vueltas, y creo que algo vieron los demás jugadores porque la situación lo propiciaba. Había más de un pj con el mismo dilema. De hecho, creo que la excusa que buscó mi pj era que el psicópata iba a morir igualmente, lo matase mi pj u otro, y que de esta manera algo de provecho sacaría; yo interpreté que era una excusa para autojustificarse de algo que sabía que estaba mal.... o no... porque le estuve dando vueltas sobre lo que pensaría un expolicía húngaro sobre la pena de muerte y la "venganza"... pero al pensar que mi pj estaba más "occidentalizado" pues decidí que consideraba incorrecto lo que había hecho.

      Supongo que gran parte de esto se quedaría solo en mi cabeza :D; pero no todo, ya que había más pjs implicados con un dilema parecido... bueno, no tan parecido, creo que el que más beneficio obtenía (salvar a su madre) era mi pj, y aún así, creo que fue el que más vueltas le dio al asunto; hubo un pj en particular que se prestó bastante alegremente.

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  12. Estupenda entrada, me ha encantado.

    Al leerla me ha venido a la mente una partida de Mago La Ascensión, en la que los jugadores se pusieron a debatir si tener el *poder* de cambiar el destino del mundo y la realidad (en eso consiste el juego) les daba el *derecho* a hacerlo.

    Menudo debate. Tres o cuatro horas de pura filosofía sobre las implicaciones de los propios actos y el derecho de modificar las vidas de los demás para que vivan según las reglas que tú consideras justas.

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    1. Ese tipo de cosas igual hay gente que no la entiende o que le puede parecer totalmente aburrida, pero creo que puede ser una sesión de juego absolutamente apasionante :)

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  13. Mi acto con remordimiento lo sufrí hace poco, pero no como jugador si no como máster. Interpretando a un villano, tuve que elaborar un plan que forzase a los jugadores (en general buenos tipos, aunque algo violentos) a iniciar una pelea, con algo de suerte con derramamiento de sangre, o un ataque directo hacia el villano para que finalmente pudieran ser expulsados de la ciudad (estaban ya bajo vigilancia por la ley de la ciudad por acciones demasiado impulsivas y tomadas sin pensar en las consecuencias). Así que tuve que atacar a su punto vulnerable.

    Tienen un león, compañero animal de la druida del grupo, al que por el castigo (aplacado por sus logros pasados), obligaba a mantener lejos de la ciudad. Lejos de los jugadores. Los hombres del villano lo raptaron, dejaron un rastro que los personajes pudieran seguir, y lo torturaron. Cuando los personajes lo encontraron, atacaron, pero tuvieron la bastante cabeza como para no usar fuerza letal. Los malos huyeron tan pronto como pudieron, pero el malo había avisado a la guardia con antelación, y cuando los encontraron metidos en una pelea y con el león dentro de la ciudad, no necesitaron más pruebas.

    Finalmente fueron rescatados por unos colegas y aún están como fugitivos, tratando de recuperar su reputación y limpiar su imagen, cosa que les va a costar lo suyo. El caso es que el hecho de tener que hacer esto al pobre felino, me sentó fatal, a pesar de que era lo coherente con el personaje (el villano). Que por cierto, no era el malo de la película como los pjs se esperaban, solo un cabronazo.

    Todo esto en Rise of the Runelords (aunque la campaña no contemplaba este devenir de los acontecimientos), para que luego se diga que son todo hostias en D&D ^^

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    1. Muy curioso, la verdad. Creo que es algo bastante similar al ejemplo que he puesto yo: algo coherente con el personaje (el villano en tu caso) pero que nos molesta un poco llevar a cabo.

      Muchas gracias por el comentario, muy interesante :).

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  14. Hola Carlos,

    Creo que hay un punto importante que no comentas en tu post, que es precisamente la edad que tenias en esa partida que nos relatas, y es muy importante ya que no es lo mismo tomar ciertas decisiones a los 12 años que a los 20...

    Vamos que con 12 años "vencí a un Dragón" con 20 "mi personaje mato un Dragón". La linea que divide yo del personaje esta mas delimitada con la edad... al final si tu consideraste y el máster no te contradijo que en tu cultura a los ladrones se les corta la mano... pues no era una mala decisión... pero claro con doce años la sensación de culpa es mayor que la sensación de que estas roleando...

    Sobre la exploración de los limites... yo en mi caso de mas jovencito siempre tenia personajes mas de tipo heroico/caballeresco que le bien triunfe sobre el mal y bla bla bla... con la edad ya si experimente con personajes mas oscuros... pero ya por experiencia y edad nunca me sentí culpable... esto es rol y si mi personaje es un hdp de los grandes... pues eso... también esta bien ser un poco cabroncete de vez en cuando... y la verdad... remordimiento ninguno :)

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    1. Pues no lo había pensado, pero lo cierto es que tienes mucha razón. Ahora, años después, con mucha más experiencia con los juegos de rol y mucha más madurez como persona (tampoco mucha más...), creo que no me habría afectado como entonces.

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  15. Carlos, ¿tú no has jugado nunca a Grand Theft Auto, verdad?... Es que tendrías que pillar unas depresiones de órdago... :P

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    1. Nunca he jugado a GTA, y sí, creo que no es un juego pensado para mí XD.

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  16. Una cuestión que veo reflejada en varios comentarios pero no expresada directamente es el concepto de indetificación. Parece obvio, pero creo que no está de más detenerse en él.
    Se puede interpretar a un personaje sin identificarse con él. Es cierto lo que dices que siempre hay algo de nosotros en nuestros personajes (incluso aunque no queramos) pero si no hay intención de identificarse el reflejo de sus acciones raramente nos calara, salvo en situaciones muy excesivas.
    Ese es el motivo por el que como directores de juego no se suele sentir tanto esta culpabilidad, es mucho más dificil identificarte con los pnjs (porque no tienes esa intención), por casi nadie se siente mal jugando a juegos como GTA (bueno, y por algunas cosas mas) pero si puedes sentirte mal jugando a This war of mine (yo lo pasé bastante mal con este juego).
    No me veo capaz de citar ningun caso concreto, mi memoria es terrible, pero si recuerdo haber sentido malestar cuando el resto de mi grupo actuaba con maldad o causaba daño a personas inocentes. Confieso que nunca me he sentido a gusto jugando personajes malvados. Sí que he jugado a personajes que actuaban en la ilegalidad, la ley nunca me ha parecido un problema, porque esta no es justa en muchos casos.
    Por ejemplo comprendo el sentimiento de culpa al cortar la mano a un ladronzuelo aunque sea legal y culturalmente apropiado... eso no hace que este bien.
    No siempre jugamos pensando en "que haría mi personaje" sobre todo siendo más jovenes, donde te lanzas con menos conceptos creativos, narrativos y de diseño en la cabeza, así que en ese tipo de partidas uno mismo se vuelca más en su personaje. A mi me gusta verme enfrentado a estas cosas, como bien dices, revela mucho de nosotros mismos y nos prepara contra hechos como los que menciona Athal Bert de la violencia institucional y el delegar responsabilidades. Nos permite pensar en un mundo sin consecuencias sobre lo que hemos hecho y tener la mente preparada para no dejarnos manipular en el futuro. Quizás si nada de esto me hubiera pasado en las partidas no podría cuestionarme adecuadamente otras cosas, para mi han sido una herramienta de crecimiento personal muy valiosa. Incluso cuando solo lo enfocaba como un juego a largo plazo ha tenido otra utilidad.
    No se trata de que sea malo jugar como un malvado, no lo es, de hecho, nos permite conocer cosas de nosotros mismos que no veríamos jugando de otro modo.
    Yo tiendo a jugar con cierto tipo de personaje que sé que revela mucho de mi, me siento comodo con su filosofía pero tambien es el que me pone en mayores dilemas y alguna vez he sorprendido al grupo dejando libre a algún enemigo, o complicandome la escena para no matar si no era realmente necesario. Aunque como soy mas DJ que jugador me pasa poco.

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    1. Estoy bastante de acuerdo con lo que comentas de que el rol puede servir como herramienta de crecimiento personal. A mí me sirvió para "soltarme" y ayudarme a relacionarme más con la gente. Y, curiosamente, a veces me enfrento a situaciones de la vida real como si estuviera interpretando un rol (por ejemplo, el de "ejecutivo interesado en tu producto" en alguna reunión).

      "This war of mine" no lo conozco. Igual prefiero no hacerlo...

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  17. Comparto... pero no. Antes de llegar a ese punto de que te exploras a tí mismo, y tal (que es cierto y comparto), creo que hay una parte amoral (que no inmoral) que es la de los puntos de vista, o culturas, o lo que sea.

    A mi me ha sorprendido de tu vivencia que llegues a ese punto, sin pasar por ese multiculturalismo rollo...

    "a ver, este tio está educado así, esto es una pena lega, y razonable, robas, castigo de mano, no te cortan el pie, el rabo, ni la oreja, robas, la mano. Si me pillan espiando, me cortan la oreja, si cuento confidencias, la lengua, hay una proporcionalidad, hay una ley, hay una sociedad que apoya esto, y entiende que es así. No son gente europea del siglo 20, es una cultura tipo arabia"

    Me parece que un caso tan aladdin como dices antes tendría que haber pasado por ese cómodo y fácil tamiz de "no, es que es otra cultura, para ellos es así". Y esto es cultura, y hoy sigue siendo válido este análisis relativista cultural, cada vez mas frecuente diría.

    Opino que solo en casos propios, estilo cuando como asesino planificas el asesinato perfecto, y la tortura como medio, puedes llegar a estas reflexiones. Creo que cuando pasas por el filtro de la ficción tienes un blindaje de la ostia. Juegas con un drow, o un demonio, y no pasa nada, invocar lluvia de sangre, destrozar ciudad, el propio ROL te proteje, por que tu intepretas al etarra, TU te amoldas a EL, no lo justificas ni defiendes. O un asesino, al que asumes que ya abraza "el mal". Es decir, creo que el rol por concepto, te lleva lejos de lo que dices.

    Me parece que tu reflexión sería mas acertada para un caso cotidiano, estilo "tio normal que le matan la hija, y yo planifico mi campaña, y me convierto en el punisher, y entonces si, me doy cuenta de lo listo que puedo ser para organizar asesinatos y que ideas casi inhumanas se me ocurren", pero en el caso Aladdin, yo es que no le veo. Si no le cortas la mano, igual hasta lo que estas haciendo es rolear mal, si realmente un tipo de esa cultura lo haría. Por jugar menos cruel, no es tengas mas moral, o reparos, etc, igual es que estas roleando peor. Un demonio tiene que hacer burradas, al menos si lo roleas bien.

    Si de verdad llevas un rol, y no una proyección de ti (que siempre hay algo, vale) la moralidad a mi forma de ver no entra en la mesa.

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    1. Como han comentado anteriormente, quizá el problema es que yo era más joven, tenía menos experiencia con el rol y me "proyectaba" mucho más de lo que debiera en mi personaje. Lo curioso es que sabía que no era yo, sino que interpretaba a otra persona, con otra cultura... pero me sentó mal. Y me sorprendió, porque pensé que no me iba a afectar, que era una decisión correcta dentro del personaje y dentro de la ambientación. Esa es la razón quizá de que me acuerde aún, porque me sorprendió.

      Me ha gustado mucho lo que has comentado de que "el rol te protege", porque es cierto: estás viviendo una situación límite protegido por el hecho de que no eres tú, sino otra persona. Es algo poderoso, y me gusta.

      Gran comentario.

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  18. Muy buena entrada!

    Yo solo tengo que decir que el anillo unico y su sistema de sombra viene muy bien para parar a los jugadores cafres porque tiene como penalizar actos como el que has contado y que llevan al personaje al mal. Por suspuesto es algo que tienen que saber cuando juegan al juego, son personajes que hacen el bien, algunos juegos deberian tambien penalizar las actitudes sombrias y como dicen por ahi arriba si quieres jugar hacer el mal tienes GTAV para hacerlo.

    Al menos si das libertad de que tus jugadores sean malos que vean las consecuencias de sus actos en todo momento en ese mundo.

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    1. El sistema de puntos de Sombra es parecido al de los puntos del Lado Oscuro en los juegos de Star Wars, y cumplen una función parecida. Sin embargo, yo diría que en SW es factible que alguien sea muy heroico y no se gane nunca ni un punto del Lado Oscuro... pero diría que es más fácil ganarlos en EAU, porque no implican sólo actos malvados, sino también dejarse llevar por la desesperación y el desánimo.

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  19. Personalmente, las partidas que más me marcan son las de Dragon Age, que juego con unos colegas desde hace cosa de un año.
    En esas partidas nos da igual si el que muere es un enemigo o alguien a quien hemos ido a buscar, solo queremos conseguir mejor equipo para enfrentamientos futuros, e incluso nuestro máster nos dice de vez en cuando "Qué cabrones sois, de verdad". No seré yo quien lo niegue.

    Sin embargo lo que me hizo plantearme la cuestión moral en las partidas fue la muerte del hermano de mi personaje. Al principio queríamos coger todo su equipo para dárselo al PJ que se estaba haciendo el jugador que perdió al personaje, pero luego decidí que lo mejor era enterrarlo con sus pertenencias, porque no me parecía honorable quitarle lo que eran sus señas de identidad: su armadura, su espada y su escudo pavés. A partir de entonces me estuve fijando en todo lo que hacíamosy llegaba a la conclusión de que yo como persona no sería capaz de hacer eso, pero como en un juego de rol no hay consecuencias reales, damos rienda suelta a la imaginación y sacamos al cabrón que llevamos dentro.

    Otra partida que recuerdo fue la que nos dirigió uno de los colegas mencionados. En esa partida estábamos tres PJ que eramos caóticos neutrales, y decidimos subyugar un reino en una tarde asesinando al rey, saqueando el tesoro y transformando a uno de nosotros en el nuevo Mesías del pueblo, con sus clérigos y todo.
    La partida fue un auténtico descojono, pero pensando fríamente, fuimos unos auténticos hijos de la gran... ya me entendéis.

    En fin, que me estoy enrollando.

    Buena entrada!!!

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    1. Puede que aquí lo que pasara al principio es que, más que interpretar a un personaje, se estuviera jugando más a algo tipo táctico, donde lo que cuenta es, precisamente, matar bichos y conseguir experiencia y mejor equipo.

      Pero mira, en cuanto se introduce algo como una relación familiar (un hermano, nada menos), de repente ya te empiezas a plantear tus acciones.

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  20. En primer lugar enhorabuena por tu blog, lo estoy siguiendo desde hace poco pero me parece de lo mejorcito del mundillo rolero en la blogosfera.
    Si queréis explorar los límites de la moralidad de vuestros pj ( o las vuestras propias) os recomiendo probar a jugar unas partidas a Dark Heresy, juego que me parece estupendo, si no por su sistema, si por su ambientación. Llevo unos años arbitrando partidas de ese juego y mis pj se han metido en la piel de agentes de la Inquisición tan bien que a veces dan miedo. Supongo que será por trabajar para una organización que mezcla lo peor de la Inquisición española, del KGB y la Gestapo, pero no les tiembla la mano a la hora de interrogar y torturar de maneras horribles a herejes sospechosos y de ejecutar sumariamente a los mismos por el bien del Imperio. Es un ejemplo claro de lo que se decía más arriba respecto a la sensación de impunidad que aparece en la pelicula Das experiment (en español se tradujo como La Ola, creo), pero en cierto modo no se puede decir que hagan el cafre realmente, si no que lo hacen en un plan muy profesional. Por ejemplo, en la última partida interrogan de manera muy suave y comprensiva a los familiares de una niña desaparecida y poco después torturan brutalmente a una cultista y masacran sin piedad a sus compañeros indefensos cuando interrumpen un rito orgiástico a Slaanesh. Con estas dos últimas acciones algunos de ellos disfrutaron y otros no, pero las digieren bien por la justificación moral de que el fin justifica los medios para proteger al Imperio. Esta idea también les sirve de freno y no suelen abusar de su posición para su propio beneficio... aunque la posibilidad esta ahí. Como veis, es un juego que a poco que te lo curres tiene situaciones bastante complejas moralmente hablando y en las que disfruto como un enano.

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    1. Muchas gracias, Saúl, me alegra que te guste el blog :).

      Lo que comentas de "Dark Heresy" es muy interesante. Confieso que de esa gama de juegos ambientados en WH40K me llama mucho más la atención "Rogue Trader", supongo que porque soy un fan de la exploración y la gestión de recursos :). Pero es cierto que el juego que comentas es un claro exponente de una ambientación en la que el fin justifica los medios, y que puede servir para crear partidas muy intensas, dramáticamente hablando.

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    2. Saúl está confundiendo dos películas distintas. Una es "El experimento", película alemana inspirada libérrimamente en el "experimento" que Philip Zimbardo realizó en una universidad de California durante los años setenta. (El "malo" de esta película, por cierto, es el más odioso que jamás haya encontrado en el cine.)

      La otra es "La ola", película alemana que dramatiza con bastante fidelidad el informe de Ron Jones sobre el "experimento" de "la tercera ola", que realizó en un instituto de California a finales de los sesenta.

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  21. Muy Buenaaaas…
    Una vez más (y ya van…) tengo que felicitarte por lo sugerente de la entrada. Da lugar a reflexiones muy interesantes sobre nuestra afición rolera.
    Aunque esta vez llego muy tarde para aportar mi granito de arena, porque ya se han comentado prácticamente todas las ideas que inducía tu reflexión inicial: los distintos grados de identificación con el personaje (que aunque siempre tienen algo tuyo, eso es mayor al principio y luego varía mucho, conforme vas adquiriendo tablas y recursos en esto de rolear), sobre la necesidad de pensar en las consecuencias “sociales” de los actos (y que esto sea tenido muy en cuenta en la historia) pero sin falsos “correctivos morales” sino con la madurez de ponderar cómo influye cada comportamiento en el entorno, desde una base realista… y por supuesto las consecuencias de adaptarte al contexto y cultura del PJ (relativismo cultural), tanto como sobre la pequeña diferencia entre dejarse llevar por lo que entraña el personaje que estás jugando (lo que debería hacer según el marco que le has dado, como el castigo “bíblico” del ojo por ojo y diente por diente) y los asuntos que decide asumir por sí mismo, ya como iniciativa personal… que son los que de verdad le describen.
    Visto todo esto, creo que sólo me queda un detalle por comentar: las medias tintas.
    Porque por supuesto, nada es blanco o negro, y lo que más enriquece una interpretación, desde mi punto de vista, son las ambigüedades morales. Jugar a alguien que puede comportarse de forma cariñosa, atenta y protectora con los suyos para luego convertirse en el peor cabronazo que se pueda imaginar ante los que amenazan su Familia (tipo mafioso).
    Yo como jugador disfruto dándole a todos los personajes que caen en mis manos un toque de “relativismo y ambigüedad” porque creo que eso los hace más reales. Si juegas un paladín o equivalente, desarrolla su intolerancia moral y su fanatismo, sus juicios de valor fulminantes y el desprecio que siente hacia todos los que se desvían de su estricto código. Hazlo un poco hijo de puta, condenando a los que le rodean desde lo alto del púlpito en que se ha instalado. Luego por supuesto su comportamiento debe ser intachable… pero es un tipo odioso. Hasta que si la historia da lugar a ello encuentra sus propia debilidad personal, su momento de crisis moral, que esas cosas no tienen precio cuando se rolean bien!!!
    Y al contrario, si juegas a un mercenario, a un pirata o a un buscavidas, recréate en sus muchos vicios, en su afición al vino, a las putas y al juego… ensáñate en su crueldad con los enemigos caídos para sacarle el máximo partido a todo (pedir rescates, exigir dinero por dejarlo vivo…) pero luego dale algún momento de dignidad moral cuando venga a cuento, nadie es malo “porque le gusta sembrar el caos” (a menos que juegues un enfermo psiquiátrico) sino por su decisión de primar el provecho propio sobre todo lo demás. Pero hasta el peor de los depredadores puede tener un momento en que se vincula a una causa perdida, decide que está harto de que siempre ganen los poderosos y se la juega para “joderles los planes”. Recordad que (poniéndonos otra vez en plan bíblico) nada causa más regocijo que el regreso del hijo pródigo cuando no se le espera… alguien que es un cínico y luego se moja para ayudar se convierte en el acto en el protagonista más épico de la historia (como Han Solo, el contrabandista que opina que atacar la Estrella de la Muerte con un puñado de cazas X-Wing es una locura y un suicidio absurdo… que coge su recompensa, el único motivo por el que se embarcó en el rescate de la senadora de Alderaan, y se larga… pero luego aparece en el último instante, pilotando el Halcón Milenario, para quitar de enmedio al caza de Darth Vader y darle la oportunidad que necesitaba a ese granjero idealista de Luke Skywalker). Épica total.
    Los claroscuros son un recurso que no tiene precio. Aprovechémoslos…
    Nos leemos.
    El ladino Vadelino. ;)

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    1. Muchas gracias por la aportación. Me parece muy interesante, porque estamos de acuerdo en que todo el mundo tiene claroscuros en su personalidad, y que eso enriquece mucho a un personaje. Los dos ejemplos que has dado me parecen muy buenos :).

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  22. Muy interesante. Me recuerda aquella entrada en la que hablabas de que te ibas a vender los suplementos de "Vampiro" porque tampoco te gusta lo que hacen muy a menudo los personajes de ese juego.

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    1. Y, de hecho, los vendí todos :D. Sé que se puede jugar a "Vampiro" desde muchos puntos de vista, primando el tema político o el de combates por encima de la lucha contra la bestia interior... pero al final, me daba la impresión de que era un tipo de fantasía con la que no me sentía cómodo.

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  23. Solo puedo decir que todo esto sigue dando para reflexionar.

    "En lo que el hombre piensa, en eso se convierte."

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    1. Estas entradas nacen de mis reflexiones personales sobre un tema, pero se enriquecen (y mucho) con los comentarios que hacéis. Muchas gracias :).

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    2. De nada, si además este tema que expones aquí es algo sobre lo que a ratos he estado pensando desde hace unas semanas. Quizá pueda añadir a modo de matiz sobre esa experiencia que podría entender los remordimientos o malestares "por cortar esa mano" si en su momento lo viviste como algo que no estuvo bien hacer, aun "en lo imaginado". Y no sé, el malestar pudo ser parte del rechazo a "convertirnos en lo que pensamos", aun dicho muy simplemente, algo así como síntoma de una rectificación o de echarlo atrás –el "pensar", sobre todo si ello conlleva decisiones, a veces también es "una forma de actuar", algo que se traduce más visiblemente en el rol.

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  24. Pero seguramente, en la sociedad de tu personaje, cortarle la mano a un ladrón se consideraría un castigo justo y hasta tradicional.
    A mí sí que me interesa eso: jugar en momentos y lugares con valores muy distintos a los nuestros (aunque sea simplemente el machismo y racismo de EE.UU. en los años 20). Hay quien prefiere obviar eso y presentar un entorno de juego igualitario en el que sus jugadores y jugadoras se sientan más cómodos. Yo prefiero tratar esos temas con un poco de rigor histórico, y ni unos ni otras se me han quejado nunca (de hecho, hay momentos de bastante humor negro... somos así).
    Si interpretamos a un ciudadano romano, por ejemplo, creo que no debemos obviar que será extremadamente machista para nuestros estándares, seguramente tenga algún esclavo, y es más que probable que disfrute viendo a gladiadores morir en sus ratos libres (y por otro lado, verá la homosexualidad como algo totalmente normal). No sé, a mí eso es algo que me gusta explorar.

    PD: sí, te confirmo que Caravana a Ein Arris venía en la pantalla de la tercera edición de GURPS en castellano, porque yo también la tengo. :)

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    1. Efectivamente, creo que al final es interesante ponerte en la piel del otro y asumir sus valores, y los de su sociedad, y ver qué sale de todo eso. Es una experiencia enriquecedora; ponerse en la piel del "otro" siempre lo es.

      Supongo que a mí me pilló muy joven. Intelectualmente, creía que estaba haciendo lo correcto, pero emocionalmente, me sentí mal por ello.

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    2. Pues entrando más en el suceso concreto de esa mano cortada . . . Para lo que pueda valer, si el personaje que tenías no era cruel de carácter y contaba como "buen musulmán" muy posiblemente habría querido optar por diferir la resolución hasta recurrir al consejo de algún imán o sabio en esas cuestiones en algún grado superior a la media (alguien indicó esto ya), quienes no tenían por qué olvidar a priori el alto énfasis que el Corán hace en la Misericordia, y en "El Misericordioso" (Ar-Rahmán), "uno de los más bellos nombres divinos", que se consideraba superior al aspecto del Rigor, aunque este último también tuviera su lugar.

      Como el Corán no era un manual de instrucciones, ni el Islam era "un libro", el saber cuándo aplicar la misericordia y cuándo el rigor, y en qué medidas, pese a leyes escritas (siendo entonces una sociedad más "orgánica" que "burocrática"), dependía mucho de la sabiduría viviente de imanes, sheikhs, en ocasiones mucho más sabios (incluso santos anónimos) que los ulemas (teólogos), los cadíes (aunque juzgar la sabiduría solo por la consideración social podía ser muy arriesgado) . . . En según qué casos, el ladrón bien podía tener que haber hecho algo bastante más grave que un robo modesto para llevarse tal castigo. Creo que la paciencia se resalta unas 72 veces en el Corán. Incluso un personaje como ese guardia ¡bien podría tener miedo de pecar él mismo cortando esa mano sin más! Bastante complejo esto, como el vivir, pero rico en dinámicas e interacciones con personajes no jugadores.

      Claro que sobra decir que "La Caravana a Ein Arris" no entra para nada a fondo en cosas así, por lo que claro, uno recoge las referencias "pulp" que pueda tener sobre un contexto así, en este caso por lo visto el Aladino de Disney :) ¡y más con esa edad!

      Por supuesto, todo esto hablando en general.

      Saludos

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  25. Buenas Carlos, primer de todo enhorabuena por la entrada, cada vez vas poniendo el listón más alto a las anteriores. No suelo participar apenas por falta de tiempo aunque suelo visitar casi a diario tu blog esperando buenos temas de lectura. En este caso en concreto me buscado unos minutos para escribir un caso que nos sucedió hace años durante una partida de Mechwarrior en la que yo era el máster...
    Los personajes estaban de misión secreta en un planeta buscando información cuando por no recuerdo que motivo necesitaron dinero para financiarse la operación, todos ellos respetables mechwarriors en sus casas natales. La cuestión es que según ellos la forma mas "normal" de obtener una gran cantidad fue asaltar un banco, (supongo que en el 3025 los planetas de la Esfera Interior siguen teniendolos). En esos momentos yo no me opuse, ellos son libres de las acciones de sus personajes. Pues lo que parecia una acción sin importancia derivó en una masacre de civiles y policias, la escalada de violencia fue a más, al principio yo iba improvisando las reacciónes de las fuerzas de seguridad tal y como desgraciadamente estamos acostumbrados a ver en las noticias tan a menudo, cerco policial, negociación fallida, eliminación de rehenes y posterior asalto y tiroteo los cuerpos de élite policiales. Al final toda la escena nos ocupó practicamente toda la tarde, al final los personajes consiguieron escapar en un helicóptero dejando tras de si un enorme reguero de rehenes, civiles y policias asesinados y un buen botín. En esos momentos los jugadores no se dieron cuenta de la que habían liado pero al terminar la partida la comentamos y recapacitaron, habian perdido el control de sus personajes pasando de ser unos heroicos pilotos de robots gigantes a meros asesinos motivados por el dinero. Con toda esta historia solo quiero volver a hacer hincapié en lo que ya habeis comentado la mayoría, al ser todo un juego parece que la moral y ética se queda a veces fuera de la mesa cuando no tendría que ser así.
    En fin, gracias por leer esto hasta el final y prometo participar mas activamente y no solo como mirón. ;)
    Un saludo!

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    1. Hola, Miguel. Gracias por las buenas palabras sobre el blog :).

      Lo anécdota que nos comentas es bastante habitual en los círculos roleros. Supongo que muchas veces es divertido "ver qué pasa" y hasta dónde son capaces de llegar los personajes. Se enfrentan por tanto a desafíos importantes porque realmente pueden hacerlo, no porque sean éticamente correctos.

      Al menos después de liarla parda se dieron cuenta de que sus actos eran reprobables... y sólo resultaron muertos un montón de seres imaginarios ;).

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  26. ME ACUSO DE TODO LO CONTRARIO y confieso ante los lectores que mis PJs jamás fueron lo bastante expeditivos.

    Si algo nos enseñan las películas, tebeos y videojuegos ¡por abrumadora mayoría! es que la mayor virtud de un héroe es la CERTEZA MORAL.

    Tanto da que se trate de un inspector de policía con el dedo flojo, de un inventor multimillonario y jaranero, de una fisgona punkie con antecedentes psiquiátricos a porrillo o de un doctor que vive bajo un árbol y lleva un cucurucho por sombrero. Cuando el héroe hace daño a alguien, es porque ese alguien se lo ha ganado con creces. Y si algún otro lo pone en duda, ese otro ¡no falla! es un tonto, un traidor o un inútil rematado.

    Si el héroe arroja con los ojos vendados una bomba de racimo emmedio de una multitud, puedes apostar que cada fragmento acertará a un terrorista. Si el/la protagonista asegura que la tierra es plana, el desgraciado que lo cuestione será el primero que se caiga por el borde.

    Los héroes de verdad rara vez se equivocan. Y cuando se equivocan, no pasa nada tan grave que no se pueda arreglar con ayuda del esparadrapo o de una máquina del tiempo. Por eso, todo monstruo, PNJ o PJ que se cruce en mi camino es purria y merece la muerte. ¿Y en caso de duda? se les manda ante el Juez supremo y que Él decida... ¡fuera dilemas!

    Por desgracia *suspiro* mis propios PJs rara vez dieron la talla. En parte porque en los juegos de trolorol, a diferencia de en las películas, el punto de vista del personaje no tiene por qué coincidir con el del autor. Pero la principal culpa la tiene mi falta de determinación. Un defecto congénito que me ha impedido sojuzgar al mundo y a los endebles humanos que me rodean.

    Y dicho lo anterior...

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    1. ...hubo aquella partida de "In Nomine Satanis" ¡mal empezamos! en que los PJs eran un grupo de diablos que debíamos incitar a la discordia y el pecado. Lo cual está muy... ¿feo? y me deprimió bastante.

      Por otra parte, el PJ que me había hecho -antes de saber en qué demonios consistía la misión- era un tanque de carne con piernas, un aplastacráneos que se comunicaba por gruñidos y balbuceos (o sea igualito a mi). Como te puedes figurar, no conseguí condenar a un alma ni de milagro.

      Pero sólo con la intención tuve bastante para sentirme malo.

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    2. Vaya, me recuerdas a mí mismo planteándome qué hacer con Vampiro :D.

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    3. (1) No entiendo que bicho te ha picado con los pobres hematófagos. Como nunca he sido un testigo de Jehová, considero que beber sangre humana es un hábito alimentario como cualquier otro.

      (2) Las dos veces que jugué a "La Mascarada" los PNJs nos dieron la del pulpo. O sea, que no voy a ser yo quien defienda este juego ¡ni hablar!

      (3) Tampoco tengo nada contra los diablos, pero me incomoda ¡y mucho! tener que persuadir a un inocente PNJ para que cometa maldades. No sé si es por pura torpeza o es que en el fondo soy buena gente... qué horror.

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