28 enero 2011

Historia de Ars Magica (V)

John Nephew había llegado a ser Presidente de "Lion Rampant", la editorial que publicó originalmente "Ars Magica" pero cuando la sede de "Lion Rampant" se mudó de estado dejó de trabajar con ellos y creó su propia compañía, "Atlas Games". Durante 1990 y 1991 "Atlas Games" publicó cuatro suplementos para la segunda edición del juego, pero "White Wolf" decidió no renovar esa licencia cuando se hizo con los derechos de "Ars Magica" y publicó la tercera edición de las reglas (ver Historia de Ars Magica (II)).

"Atlas Games" no se quedó quieta. Aparte de publicar libros con licencia para otros juegos ("Cyberpunk" o "Champions"), en 1992 publicó "Over the Edge", un juego de Jonathan Tweet (el responsable de las reglas de la primera edición de "Ars Magica"). También crearon juegos de cartas como "Once Upon a Time" en 1993 y "On the Edge" en 1994. Para poder publicar este último, "Atlas Games" se alió con una tienda de juegos llamada "The Source Comics & Games", propiedad de Jerry Corrick y Bob Brynildson y crearon una corporación llamada "Trident, Inc.". La tienda fue la que puso el dinero para poder entrar en el mundo de las cartas coleccionables, y curiosamente, "Atlas Games" en realidad no existe; es un nombre comercial. Si consultais los libros de "Atlas Games" veréis que en realidad en el copyright pone "Trident, Inc d/b/a Atlas Games" y lo de "d/b/a" es "doing business as" ;). Jerry Corrick sigue trabajando en "Atlas Games", como podéis ver en la web de la compañía, en la sección de contacto.

"Atlas Games" sobrevivió como pudo a la debacle de los juegos de cartas coleccionables de 1996, pero ese mismo año consiguió una licencia jugosa: "Ars Magica"

La Cuarta Edición de "Ars Magica" (1996-2004)

Para cuando John Nephew compró "Ars Magica", la cuarta edición de las reglas ya estaba medio hecha. Recordad que Lisa Stevens (que también trabajó en "Lion Rampant") había conseguido el juego para la compañía en la que trabajaba ("Wizards of the Coast") y estaba preparando una nueva edición mientras sacaba suplementos (ver Historia de Ars Magica (IV)). Cuando "Wizards of the Coast" decidió que con "Magic" iba a vivir toda la vida muy requetebien, vendió todas sus licencias de juegos de rol. John Nephew compró la de "Ars Magica", con la cuarta edición de las reglas medio terminada, así que con un poquito de esfuerzo ese mismo año (1996) consiguió publicar el libro básico.

El libro de la cuarta edición (que es el que tradujo "La Factoría de Ideas" en español) era más modesto que el de la tercera edición. La portada mostraba un simple sello de la orden (y me recuerda el estilo que supuestamente tendrá la de la tercera edición de "Aquelarre" de "Nosolorol") y el número de páginas se había reducido. Se puede argumentar que el estilo de escritura es menos "florido", concentrándose mucho más en el apartado de reglas, pero también hay un intento de acercarlo más a la "realidad medieval". Por ejemplo, los nombres de las Artes Mágicas de "Corporem" e "Imaginem" se cambiaron por "Corpus" e "Imagonem", que eran formas más correctas en Latín. Y los libros de magia se dividieron en varios tipos: Summa, Liber Quaestionum y Tractatus, cada uno con reglas distintas y más en línea con el tipo de libros académicos de la Edad Media. Esta búsqueda de la "autenticidad medieval" se hará patente en muchos suplementos posteriores y pueden estar detrás de la fama de "Ars Magica" como un juego para expertos en historia.

En el apartado de ambientación, la cuarta edición termina por fin con toda conexión con el Mundo de Tinieblas; los vampiros Tremere no se mencionan más que en un pequeño párrafo en el que se dice simplemente que fueron unos pocos Tremere zumbados y que fueron exterminados por el resto de la Casa. Y el Reino de la Razón se desvanece como si nunca hubiera existido.

En general hay más reglas que en la tercera edición pero son reglas interesantes. Se clarifican las guías de creación de hechizos y se ajustan los niveles de algunos, por ejemplo. La mayoría de aficionados coinciden en que sólo hay dos apartados que no terminan de funcionar correctamente: en primer lugar, las reglas de creación de Alianzas son más complicadas que las de la tercera edición y exigen algunos cálculos difíciles. En segundo lugar, las reglas de combate no están muy equilibradas. Yo no he tenido problemas con ese capítulo, probablemente porque el combate no se usaba mucho en mis sagas, pero el propio diseñador de la quinta edición admite que las reglas de combate de la cuarta edición tendían a penalizar el uso de armaduras y que eran demasiado complicadas para el papel real que tenían en el juego.

Se podría pensar que el veredicto es que es un libro más feo, con reglas más complicadas y con un sistema de combate y de creación de alianzas injugable... pero eso sería centrarse en lo malo y no darse cuenta de que es un libro más fiel al paradigma medieval, con reglas más definidas, con un sistema de combate malillo pero que en realidad no es el núcleo del juego y con reglas de creación de alianzas... elaboradas ;). Pero las reglas de magia y las de laboratorio son más claras que nunca, así que realmente creo que salimos ganando con esta edición.

Los suplementos de la cuarta edición (de 1997 a 2004)

Durante unos siete años, "Atlas Games" publicó un total de 24 suplementos para el juego: ampliaciones de reglas, libros de Tribunal (las regiones en las que los Magos de la Orden dividen Europa), aventuras, etc. No fue el ritmo infernal de "White Wolf" pero siempre hubo entre uno y tres libros cada año para seguir saciando nuestra sed de suplementos :). "La Factoría de Ideas" consiguió los derechos para traducir esta edición al español, e incluyó unos cuantos libros de la tercera edición en el saco ("Tribunals of Hermes: Iberia" o "Houses of Hermes", elegidos con muy buen criterio). La mayoría de los libros traducidos pueden encontrarse en las tiendas de rol (físicas y virtuales) a día de hoy, rebuscando un poquito.

La lista de suplementos de la cuarta edición es la siguiente:

  • Parma Fabula, 4th edition (1997): La pantalla de la nueva edición con un pequeño libreto de 32 páginas con cosillas como estadísticas de grogs, ejemplos de bibliotecas de libros de la Orden e incluso una pequeña ampliación de las reglas de encantamiento, con ejemplos de armas y armaduras que pueden crear los Magos Herméticos. "La Factoría" lo tradujo como "Parma Fabula".
  • Hedge Magic (1997): Este libro trata sobre otras tradiciones mágicas de la Europa Mítica, magos menores con poderes limitados con respecto a los de los Magos de la Orden de Hermes. Se describen cuatro ejemplos: Brujas, Magos Naturales, Maestros de Espíritus y Ascetas. Hay reglas que explican sus poderes y se pueden crear más tradiciones mezclándolos. Personalmente me gustan mucho las brujas y los magos naturales, y utilicé las reglas para crear a mis propias tradiciones rivales de la Orden, pero los Maestros de Espíritus no me terminan de convencer y los Ascetas jamás los he usado. Este era un libro muy esperado, porque era la primera vez que se describían a los "magos menores" de Europa, la bruja de pueblo, el sabio estudioso, etc. Un pequeño problema es que la mitad de las páginas se dedican a una larga historia donde se van mostrando estos magos, pero la historia se queda a medias. Esta bien para ambientar, pero yo habría preferido más espacio para más tradiciones. En España se tradujo como "Magia Extraña".
  • A Medieval Tapestry (1997): Un libro con más de 45 personaje descritos con sus estadísticas, historia e ideas de aventuras. Se incluyen Magos, nobles, eclesiasticos y campesinos y por todo el libro hay comentarios sobre distintos aspectos de la vida medieval. Es un libro útil para tener una visión de la vida cotidiana de la Edad Media desde una perspectiva práctica. En España se tradujo como "Un Tapiz Medieval".
  • The Fallen Angel (1997): La primera aventura escrita para la cuarta edición. Trata sobre un demonio que llega a Irlanda y cómo los personajes jugadores tienen que enfrentarse a él. No la he leído así que no puedo opinar sobre si es buena o mala ;). Este libro lo tradujo "La Factoría de Ideas" con el nombre de "El Ángel Caído".
  • Promises, Promises (1998): Un pequeño libreto con un resumen de las reglas, un par de personajes pregenerados y algo de ambientación. Se imprimieron unas cuantas copias que se regalaban en las convenciones de rol, pero también se puede descargar en PDF desde la web de "Atlas Games".
  • Return of the Stormrider (1998): El "Jump-Start Kit" oficial de la cuarta edición, con personajes pregenerados, un resumen de las reglas y el bueno del Jinete de la Tormenta atacando de nuevo. La historia es una secuela de los libros "Stormrider" de la segunda y la tercera edición, ambientada veinte años después. No está mal para iniciarse en el juego. "La Factoría de Ideas" lo tradujo al español como "El Regreso del Jinete de la Tormenta".
  • Nigrasaxa (1998): Continuando la historia de "Promises, Promises", Nigrasaxa presenta una "saga en miniatura" ambientada en la Alianza del mismo nombre del Tribunal de Stonehenge (Inglaterra, vaya). Se puede descargar como PDF desde la web de "Atlas Games" y me parece un buena introducción al juego, incluso mejor que "Return of the Stormrider", porque se cuentan historias a lo largo de varios meses y da tiempo a usar un poco las reglas de laboratorio. Lo cual es una experiencia mucho más típica en las partidas de "Ars Magica" que una aventura suelta. Esto no se llegó a publicar en papel que yo sepa (y desde luego, no en español).
  • Kabbalah - Mythic Judaism (1998): El libro de "Ars Magica" sobre el pueblo judío y su magia. Se describe historia, modo de vida y magia de los judíos, esto último en la forma de dos tradiciones de "magos menores". Está muy bien escrito, aunque a mi me gusta más el libro "Sefarad" de "Aquelarre" :D. En España se tradujo como "Cábala".
  • Festival of the damned - Anniversary Edition (1998): Una reedición con pocos cambios de las aventuras "The Ghoul of St. Lazare" y su secuela "The Festival of the Damned", escritas por John Nephew y Jonathan Tweet. "La Factoría de Ideas" lo tradujo como "La Fiesta de los Condenados".
  • The Wizard's Grimoire, revised Edition (1998): Una nueva versión del libro "The Wizard's Grimoire" de la tercera edición, con reglas adaptadas a la cuarta edición y algunas cosillas adicionales como nuevos hechizos, nuevas reglas de estudio y encantamiento, etc. La mitad del libro se ocupa de explicar cómo es la vida de un Mago de la Orden de Hermes y la otra mitad de dar nuevas reglas. En ese sentido es lo más parecido a un "Companion" del libro básico. Junto con "Houses of Hermes" (del cual no hay versión para la cuarta edición) es casi imprescindible para comprender la sociedad hermética. Este es el libro que "La Factoría de Ideas" tradujo como "El Grimorio del Mago".
  • The Mythic Seas (1998): Un libro sobre barcos, mares y navegación, con descripciones de la vida de los marineros, reglas para construir y manejar barcos y algunos hechizos específicos. No es el libro más interesante de leer, pero es útil. "La Factoría de Ideas" lo tradujo como "Mares Míticos".
  • The Dragon and the Bear (1999): El primer libro de Tribunal de la cuarta edición, centrado en las tierras de Rusia y Polonia, principalmente. Como es habitual, se entremezcla historia "mundana" con historia "mágica", describiendo tanto las tierras de los polacos, rusos y eslavos como las Alianzas, Magos y seres feéricos de la región. Hasta hay una tradición de sacerdotes paganos, siguiendo una dinámica que se verá en más suplementos de ampliar el número de magos menores de la Europa Mítica. La invasión de los Mongoles de principios del siglo XIII es un tema central de este libro, y se incluye una descripción de los invasores y algo de su magia. No se ha traducido al español.
  • Ultima Thule (1999): Este es un libro de Tribunal... sin un Tribunal asociado ;). Es decir, habla sobre las tierras de Escandinavia y algo de Islandia y Groenlandia, pero no existe un tribunal específico en esas tierras, sino que se asociarían más o menos con el Tribunal de Novgorod detallado en "The Dragon and the Bear". Pero claro, estamos hablando de un juego de rol, y todos los juegos de rol medievales tienen su libro sobre vikingos :D. Hay descripciones de la sociedad, un bestiario, una tradición de magos menores... lo único que falta es información sobre Alianzas herméticas, pero claro, es que no hay ninguna por estas tierras ;). Lo que es una pena es que en algunos suplementos anteriores se mencionó una orden de magos que podía rivalizar con la Orden de Hermes llamada la Orden de Odín, y este parecía el suplemento más indicado para desarrollar esta idea. Pero en lugar de eso simplemente se hace una rápida mención a que la Orden de Odín es sólo un rumor; en mi opinión, es una oportunidad perdida. Este libro está traducido al español con el nombre "Ultima Thule".
  • Heirs to Merlin (1999): Este libro se centra en el Tribunal de Stonehenge, lo que sería Inglaterra y Gales. Es el primer libro escrito íntegramente por David Chart, el actual editor de la quinta edición, y hay un detalle muy significativo aquí: no hay estadísticas de juego en todo el libro. Ni valores de Magos, ni de criaturas, ni nada; es ambientación pura y dura e incluye no sólo el modo de vida de los mundanos o su historia, sino también descripciones de las Alianzas herméticas y sus Magos, pero sin reglas. Esto hace que el libro sea útil independientemente de la edición que se use, pero a algunas personas le parecerá que es pereza por parte del autor ;). Pero viendo el trabajo de David Chart en la quinta edición, se puede sospechar la razón de todo esto: en "Ars Magica" cuarta edición, un Mago puede hacerse muy, muy poderoso en no mucho tiempo, y el poder que alcance depende de la cantidad de vis que tenga, de los libros de que disponga y de muchos otros factores, así que al final era muy difícil para los autores dar estadísticas de los Magos poderosos, porque la definición de "mago poderoso" variaba mucho dependiendo de cómo se jugase. Cuando David Chart tomó las riendas de la nueva edición, se preocupó especialmente de conseguir que el "estándar" de lo que era un mago con X años de experiencia quedara muy claro. Pero a estas alturas del cuento, aún no era el editor en jefe, y decidió resolver el problema de las estadísticas... no incluyéndolas ;). En cualquier caso el libro está muy bien, aunque el Merlín el título no aparezca por ningún lado XD. "La Factoría de Ideas" lo tradujo al español como "Herederos de Merlín".
  • Ordo Nobilis (2000): Este es un libro sobre nobles, con una buena descripción sobre la nobleza, los caballeros y el modo de vida de la clase alta de la Europa Mítica. Hay reglas sobre batallas, comercio y cambios para las reglas de combate cuerpo a cuerpo que mejoran bastante (eso dicen; yo no las llegué a probar) las del libro básico. Es un libro bastante grande (222 páginas) y tiene mucha información, pero no habla casi sobre los Magos de la Orden de Hermes y su relación con la nobleza; una de las reglas del Código de Hermes es "no interferir con los mundanos", y es una regla que se ignora frecuentemente, así que habría estado bien un poco de discusión al respecto :). Este libro no se llegó a traducir al español.
  • Triamore (2000): La descripción de la Alianza de Triamore, en el Tribunal del Rin. Al igual que "Mistridge", en este libro se describen los habitantes de un Alianza (Magos, Compañeros y Grogs), sus bibliotecas y objetos mágicos y los alrededores. Mientras que Mistridge era una Alianza en declive perdida de la mano de Dios, Triamore es una Alianza poderosa, con un gran castillo y ubicada en una zona muy poblada. Tanto es así, que hasta tienen vasallos mundanos. En el libro se habla un poco sobre cómo se enfrentan los Magos a esta situación, que es justo lo que echaba en falta en "Ordo Nobilis" :). Este libro no se llegó a traducir al español.
  • The Mysteries (2000): Este es, probablemente, el libro más importante de la cuarta edición de "Ars Magica". Como mínimo, es el que más me gusta ;). En él, los autores Adam Banks y Jeremiah Genest se encargan de dar un repaso a la magia europea desde un punto de vista mucho más histórico, mezclándola con la magia de la Orden de Hermes. Parte de la base de que dentro de la Orden de Hermes existen sociedades secretas que enseñan secretos mágicos a sus iniciados. Realmente, "The Mysteries" aleja a "Ars Magica" de sus raíces como un juego de "high fantasy" con sus bolas de fuego y sus rayos y lo acerca a la magia tal y como se entiende en la tradición ocultista europea; si nos ponemos exigentes, es más la magia del Renacimiento que la del Medievo, pero por lo menos bebe de fuentes más similares a las de "Nephilim" o "El Péndulo de Foucault" ;). Hay reglas generales para iniciaciones, ordalías y reglas específicas para distintos misterios: Alquimia, Astrología, Teurgia, Arquitectura Sagrada o Magia de Sueños. Para ver lo influyente que fue este libro, en la quinta edición cuatro de las Casas de Hermes (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius) fueron redefinidas como "Casas Mistéricas" con ceremonias de iniciación y conocimientos ocultos. Vamos, que los Misterios que se trataron por primera vez en este libro han pasado a formar parte de las reglas básicas de la nueva edición (aunque las reglas se han actualizado). Es un libro denso, en ocasiones desordenado, con mucho estilo, con muy buenas ideas... es la caña de libro :D. "La Factoría de Ideas" lo tradujo como "Los Misterios" y yo os animo a todos a buscarlo y comprarlo ;).
  • The Medieval Bestiary, revised edition (2001): Una revisión del "Medieval Bestiary" de "White Wolf" con estadísticas de criaturas, un poco de historia e ideas de aventuras. Intenta dar una visión "medieval" de las criaturas tal y como aparecían en los bestiarios de la época, en lugar de ser un simple "manual de monstruos" que defenestrar. Si algo se puede destacar de este libro es que fue el único publicado en 2001, en plena "locura OGL", cuando todas las empresas de juegos de rol (incluyendo a "Atlas Games") se estaban dedicando a sacar suplementos para d20 como si no hubiera un mañana. En español "La Factoría de Ideas" lo tradujo como "Bestiario medieval".
  • The Bishop's Staff (2002): Una aventura ambientada en un pueblo donde desaparece un Mago. No os puedo contar mucho más porque no la he leído :). No llegó a traducirse al español, ni este ni el resto de los libros de la colección (ni de la cuarta, ni por supuesto de la quinta edición).
  • Blood and Sand (2002): El libro del Tribunal de Levante, es decir, de Tierra Santa. A comienzos del siglo XIII las posesiones de los cruzados en Tierra Santa empiezan a ser muy, muy pequeñas, pero aún hay sitio para que florezcan un par de Alianzas herméticas o tres. Tiene su parte de historia de la región, tanto mundana como mágica, leyendas, habitantes feéricos y mágicos. Una parte muy interesante es un estudio sobre magos islámicos. Igual que pasó con la Orden de Odín, en algunos libros anteriores se había hablado de una supuesta Orden de Suleimán que podía rivalizar con la Orden de Hermes, pero en este libro queda claro que lo único que existen son tradiciones de magos menores islámicos, concentrados en invocar genios y obrar maravillas similares. Las tradiciones que se explican son poco más o menos las mismas que "Hedge Magic" adaptadas un poco, pero a mi me sirvieron como inspiración para crear mis propios magos islámicos en la saga que dirigí en la península ibérica :). Como nota interesante, "Atlas Games" decidió publicar este libro con tapa dura, en un intento de dar un valor añadido a la línea cuando los precios de impresión de los libros comenzaban a subir. Esto se repitió con muchos de los siguientes libros, y con casi todos los de la actual quinta edición, y parece que los aficionados lo agradecieron, porque las ventas subieron ligeramente.
  • Land of Fire and Ice (2003): El libro del Tribunal de Islandia... salvo que no existe el Tribunal de Islandia, ¿os suena? ;) Islandia se supone que pertenece al Tribunal de Novgorod, por lo que con este ya son tres (junto a "The Dragon and the Bear" y "Ultima Thule") los libros dedicados a este Tribunal. Mi única explicación para ello es que los vikingos venden :D. Se detalla la historia de la región, sus habitantes y tradiciones mágicas menores e incluso una trama sobre cómo los Magos de la Orden de Hermes tratan de "colonizar" la isla. Lo que a estas alturas los aficionados se tomaron peor es que casi siempre los libros de Tribunal se encargaban de describir regiones periféricas, alejadas del "corazón" de la Orden. Es decir, se seguían describiendo tribunales menores y no se publicaban los libros de las mucho más importantes tierras francesas o alemanas.
  • The Black Monks of Glastonbury (2003): Una aventura con monjes que han vendido su alma al diablo. Lo que distingue este módulo del resto es que tiene estadísticas tanto para "Ars Magica" como para d20. Sí, la fiebre d20 seguía en plena efervescencia, estos eran los años de "Cthulhu d20" y otros experimentos ;).
  • Sanctuary of Ice (2003): Y como nos quejábamos de no tener un libro sobre Tribunales importantes, aquí nos dan la descripción del Tribunal de los Grandes Alpes (Suiza, principalmente). En términos mundanos este lugar no es muy importante, pero en términos Herméticos aquí estan las sedes de dos Casas de Hermes, los Jerbiton y los Criamon. El libro tiene apenas un capítulo de historia mundana y el resto se dedica a describir Alianzas, política hermética, tradiciones de magos menores, etc. Es decir, es posiblemente el libro de Tribunal más centrado en la parte mágica. Lamento profundamente no tener este libro, pero en su momento no lo pude pillar y a día de hoy no lo encuentro a un precio razonable :D.
  • Faerie Stories (2003): Una serie de aventuras cortas e historias para "Ars Magica" centradas en el mundo feérico.
  • Living Lore (2004): En este libro se describen casi cuarenta leyendas medievales y se adaptan para convertirse en aventuras de "Ars Magica". Como nota muy al margen, allá por el 2003 yo solía pasarme mucho por las listas de correo de "Ars Magica" y estuve a punto de poder enviar una leyenda para que la publicaran en este libro, pero no llegué a tiempo :(. En lugar de eso, Jeremiah Genest (coautor de "The Mysteries") me animó a enviarla al fanzine "Hermes Portal", y se publicó en su número 7 (de Marzo de 2003). Lo podeís ver por ahí en este listado de contenidos en PDF, sólo hay que buscar "Legend of the Witches of Tortosa, by Carlos de la Cruz Morales" :D. Lo que por cierto, nos da una idea de lo que tarda un libro en publicarse una vez se ha escrito, porque yo creo que ofrecí la leyenda a principios de 2003 y me dijeron que ya no se podía incluir, y el libro no salió hasta 2004... aunque también puede ser que no fuera verdad que no les daba tiempo y me lo dijeran para no dañar mi frágil ego ;).
  • Cause and Cure (2004): Esta es una aventura bastante sofisticada, con muchas referencias a la filosofía y medicinas medievales. Vamos, una aventura no precisamente saja-raja. También es el último suplemento publicado para la cuarta edición porque el siguiente antes de la salida del libro básico de la quinta edición fue un rol en vivo.
  • The Fallen Fane (2004): Una aventura que tiene lugar durante un tribunal hermético (es decir, una reunión de Magos) donde se va a decidir qué hacer con una Alianza que ha incumplido el Código de Hermes involucrándose en la política mundana y cuyas acciones casi han destruído a otra Alianza. Esta aventura casi no tiene reglas, y pueden jugarla hasta 24 jugadores. Vamos, es un rol en vivo, algo que los sucesivos editores de "Ars Magica" llevaban tiempo queriendo hacer. Cuando he dirigido un tribunal hermético nunca hemos tirado ningún dado, siempre han sido partidas de politiqueo, intriga, comercio... o sea, las actividades normales de un rol en vivo :D. La quinta edición estaba a punto de salir, y la portada de este libro ya tenía un diseño muy similar al que se haría común con los nuevos libros.

Durante los casi ocho años durante los cuales se fueron publicando los libros de la cuarta edición, "Atlas Games" se dedicó también a publicar otros juegos de rol como "Unknown Armies", "Feng Shui" o "Rune", y también juegos de cartas y de tablero. Llegó incluso a participar en la fiebre de la OGL y publicó varios suplementos para d20 (de hecho, fue la primera editorial que publicó un libro de d20 haciendo uso de la licencia abierta). Pero en 2003 las ventas de juegos de rol habían ido decayendo después del "boom d20" y "Atlas Games" decidió potenciar sus sus juegos de tablero y de cartas y, en el terreno rolero, concentrarse casi en exclusiva en "Ars Magica". Empezaron a trabajar en una quinta edición y para preparar a la afición para el cambio decidió hacer algo bastante sorprendente: publicar de forma gratuita el PDF con el libro de reglas básico de la cuarta edición. Aún se puede descargar gratis para echarle un vistazo :). De este modo se buscaba que mucha gente se animara a probar el juego y aumentar así la base de jugadores.

El diseño de la quinta edición quedó a cargo de David Chart (autor de "Heirs to Merlin" o "The Wizard's Grimoire, Revised Edition"), que se convirtió en "Line Editor" del juego. Durante un par de años (2003-2004) se hicieron gran cantidad de pruebas, se habló con playtesters, se busco la ayuda de aficionados en las listas de correo "oficiales" y en general, se preparó una edición que se esperaba que fuera la definitiva.

Al fin, el básico de la quinta edición se publicó en 2004 y las ventas no fueron nada mal. Sin embargo, ¿consiguieron su objetivo de hacer la mejor versión del juego hasta el momento? De eso hablaremos en una próxima entrada :).

Saludetes,
Carlos

24 enero 2011

La industria del rol no es indestructible

Como dije hace un par de días, el rol es indestructible. A estas alturas no necesita una industria detrás para sobrevivir, se puede alimentar de las iniciativas de los aficionados, y resurgir de sus cenizas como Ave Fénix las veces que sea necesario. Al menos esa es mi teoría.

Sin embargo...

Sin embargo, no podemos negar que tener una industria es bueno. Que es lo suyo, vamos. Está muy bien que los aficionados se líen la manta a la cabeza, pero está mucho mejor que tengamos un entramado de tiendas especializadas, editoriales currando a tiempo completo en esto y distribuidoras poniéndole las cosas fáciles a todo el mundo. Más que nada porque eso es lo que da visibilidad al mundillo y lo que facilita la llegada de nueva gente a la afición.

Hace poco recibí un correo de un rolero de mi edad que después de casarse, tener dos hijos y conseguir un curro había dejado de jugar. Más de uno se sentirá identificado :). Pero buscando los regalos de navidad hace un mes se encontró la caja roja de D&D en el Corte Inglés, no pudo resistirse a la tentación y se la compró. Y ahora está jugando con su crío de siete años, que no se entera muy bien de para qué sirven las tiradas que hace, pero que se lo está pasando teta jugando con su padre a machacar orcos.

¿Este hombre se habría enterado de que la última editorial rolera se había cerrado y habría buscado un juego de rol hecho por aficionados buscándolo por internet? Posiblemente no, pero le ponen un producto que entra por los ojos en una gran superficie comercial y de repente tenemos un aficionado que ha vuelto a jugar y una nueva incorporación. Y si al hijo le mola igual se junta con sus colegas y tenemos otro pequeño grupito. El rol funciona muy bien de oreja a oreja, pero alguien tiene que dar el primer paso.

La inversión que ha hecho Devir para poner su caja roja en las tiendas no puede simplemente ignorarse y despreciarse desde un supuesto pedestal de "purista del rol" diciendo "jejeje, la caja roja de Devir es una mierda, eso no es rol ni es ná". No será rol, pero mira, ha reenganchado a un aficionado, y seguro que no ha sido al único.

La pregunta es, ¿se puede poner el rol en el Corte Inglés? Pues se puede, pero hay que poner mucha pasta. Mucha. Y, sorpresa, en la industria del rol no hay dinero porque somos pequeños como una cagarruta de mosca.

Esta semana nos hemos enterado del cierre de la tienda Fundación Kauffman. No es una editorial, pero sí es una tienda con siete años de trayectoria y que mostraba bastante movimiento, que hacía cosas (pagar el servidor de SPQRol o publicar el Fanzine Rolero, por ejemplo). Por cuestión de mala suerte o por lo que sea, no ha sobrevivido a ciertos golpes ni a la crisis, y es una auténtica lástima. Pero el cierre de una tienda no debería provocar un terremoto y enviar señales de alarma por todo el mundillo, si no fuera porque somos muy poquitos. ¿Cuántas tiendas hay en España que se dediquen al rol? No es que sólo haya diez, pero sí que rondaremos las 100, y pocas se dedican en exclusiva al rol. Cuando una que se mueve y participa y tiene iniciativas se cierra, la cosa nos afecta.

Este no es el único ejemplo, tenemos por ahí el cierre de la tienda Crisis de Madrid a finales del año pasado y, en los últimos años, un cierto declive en el mundillo editorial; a pesar de Aquelarre, es evidente que la editorial Nosolorol ha bajado el ritmo; y por mucho que nos metamos con D&D4, habría sido mejor para todos que se hubiera vendido mucho más estupendamente en España y fuera de ella. Porque no lo olvidemos, más de la mitad de las ventas de rol mundiales son libros de D&D. Que lo que más venda, venda peor, no es bueno.

¿Se han hecho las cosas mal? Posiblemente; nadie es perfecto. ¿Influye la crisis general de la economía en la crisis particular del sector? Tiene que influir, por narices; que Joc Internacional se hundiera en su momento pudo tener que ver con una mala política editorial o con la debacle de las cartitas, pero tampoco hay que olvidar que a mediados de los noventa vivimos una crisis económica de las muy jodidas.

Todo este asunto de cierre de tiendas y aletargamiento de editoriales es importante por lo que he comentado: nuestra afición tiene una industria chiquitina dándole apoyo. Las Grandes Editoriales del rol no son grandes, son empresillas tirando a pequeñas, casi familiares, alimentando un nicho pequeño (el rol) dentro de un nicho pequeño (la edición de libros) de la actividad económica general. No estamos hablando de Microsoft ni de Mercadona, estamos hablando de empresas que se dedican a hacer tiraditas de 1.000 ejemplares y se las ven y se las desean para colocarlas en el mercado. Nos estamos entusiasmando con la venta de Aventuras en la Marca del Este, pero entre la primera tirada y la segunda han rondado las 1.000 cajas. La revista Cuore (la Super pop de las treintañeras) vende eso y mucho más cada semana.

Somos cuatro gatos. No tenemos fuerza económica porque no tenemos tamaño, somos unos cuantos chalados jugando a una gran partida de rol en vivo llamada "La industria del rol" en la que unos interpretan el papel de potentes editoriales, otros el de grandes mercaderes y algunos la de creadores de opinión (internáutica). Pero juntando a todos los aficionados sería raro que llenáramos el Santiago Bernabéu, y reuniendo a todos los que se dedican a sacar libros, no ocuparían todos los palcos VIP. El equipo de fútbol que quede el último este año tiene más presupuesto que toda la industria del rol española.

Así pues, ¿el rol es indestructible? Lo es. La idea del rol es indestructible a estas alturas y resurgirá de un modo u otro. Todo el mundo podrá seguir jugando al rol de aquí al día que se vayan a conocer al Máster Supremo. Pero la industria del rol no es indestructible, y no estaría mal por parte de todos cuidarla un poco. ¿Cómo? En mi humilde opinión de simple aficionado, pues publicando bueno, bonito y barato por parte de las editoriales; creando comunidad y aprovechándose de las ventajas de Internet por parte de las tiendas, y comprando y dejándose la pasta en los productos que se lo merezcan por parte de los aficionados.

¿Por qué? Porque al fin y al cabo, esta partida de rol en vivo a la que estamos jugando es inmensamente divertida.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Hace unos días os di la zanahoria, y ahora el palo. Me reafirmo en todo lo dicho en ambas entradas ;).

19 enero 2011

El rol es indestructible

Llevamos años escuchando que el rol se muere. De tanto repetirlo, muchos se lo han llegado a creer. Como en todo, la gente tendrá su opinión, y las opiniones son como los culos; todo el mundo tiene uno y piensa que el de los demás apesta. Yo os voy a dar mi opinión: a día de hoy, el rol sobrevivirá tanto como sobreviva la cultura occidental.

El concepto moderno del rol y sus siglas en inglés, RPG (Role Playing Game) nacieron en 1974, con Dungeons & Dragons, autodenominado "a Roleplaying Game". En sus inicios D&D puede que no fuera más que un wargame un poco curioso, uno de esos juegos en los que dirigías ejércitos napoleónicos o medievales enfrentándose unos contra otros, pero con la particularidad de que cada jugador llevaba un único personaje. Pero esa particularidad era importante. Era un "Roleplaying Game" y no un "Wargame" porque aunque adaptaba las mecánicas de un estos últimos, el foco estaba en la interpretación de un único personaje, un alter ego.

Esa es una idea muy poderosa, algo que llevamos haciendo toda la vida. Primero imitamos a nuestros padres, sus sonidos, sus expresiones, aprendemos a hablar escuchando a la gente a nuestro alrededor. Después, aprendemos cuál es nuestro rol en la sociedad jugando a ser mayores, experimentamos lo que es ser ladrones, policías, indios, vaqueros, víctimas, verdugos, cualquier cosa, a través del juego. Jugar a ser otra cosa es algo que los humanos hacemos desde siempre, aunque sólo sea para encajar en nuestra sociedad.

Así pues, el juego de rol tiene a su favor un hecho importantísimo: el concepto es algo sencillo de entender para un humano, porque todos lo hemos hecho de pequeños, cuando nuestra personalidad queda en su mayor parte determinada.

Cuando llegó el "D&D" rápidamente comenzó a crecer porque era una evolución de los wargames muy seductora: es más fácil identificarse con una persona (aunque sea un hombrecillo con los pies peludos amante de las comilonas) que con un ejército, por mucho que te guste la cultura militar. El crecimiento de "D&D" dio lugar a la aparición de más juegos de rol: "Runequest", "Tunnels & Trolls", "Traveller" y muchos otros. En unos años el concepto siguió expandiéndose, alimentándose principalmente de los jugadores de wargames y de los aficionados a las novelas de fantasía y de ciencia-ficción. Pero en una década o dos, se sostenía por si mismo y mucha gente entraba en el mundillo friki directamente a través del rol.

Pronto aparecieron decenas de juegos, con docenas de suplementos, ampliaciones de reglas y aventuras. A día de hoy podría daros el nombre de 500 o 600 colecciones de juegos de rol. Y eso sólo en inglés y español, sin tener en cuenta el mercado francés, el alemán o el finlandés, ni los juegos publicados por aficionados, sin una editorial detrás.

Durante los más de 36 años que los juegos de rol llevan entre nosotros han evolucionado, cambiado, sufrido crisis, creado sus propias variaciones. Hemos pasado del "D&D" al "Vampiro", cuando los juegos de rol dijeron ¡no somos wargames, somos juegos narrativos, de contar historias!... aunque las reglas acompañaran mejor o peor :D. Los juegos de rol saltaron a los ordenadores trasladando el concepto del "D&D" y sus niveles y sus puntos de experiencia a toda una clase de juegos como los "Ultima" o los "Final Fantasy" o los "Eye of the Beholder". Y mutaron el propio mundo de los wargames con "Warhammer" y "Warhammer 40.000". Y juntando el "Warhammer" de mesa y los primeros juegos de estrategia en tiempo real (como "Dune 2") crearon el "Warcraft" y de ahí el "World of Warcraft".

¿No se ve la expansión de la idea? No es que los juegos de rol fueran los causantes de todo este boom de la Cultura Friki, también están los cómics y el manga, las novelas de fantasía y ciencia-ficción, el cine y las series de televisión, y los libros de "Elige tu propia aventura", y los videojuegos, y los clicks de Playmobil y todo aquello que a los frikis como la gente que lee este frikísimo blog nos parecen importantes. Pero los juegos de rol están aquí desde hace 36 años y para ser algo que se muere, yo sigo viéndoles crecer, evolucionar, los sigo viendo vivos.

Cuando se dice que los juegos de rol están muriendo, lo que yo creo que se quiere decir en realidad es que la industria de los juegos de rol se está muriendo. Que los juegos de tablero, la XBox/Playstation, los MMORPG y el Facebook y lo que quiera que se inventen para pasar el rato los humanos en los próximos veinte años acabará con el rol. Pero como dijo Morfeo en Matrix Reloaded: ¡aún seguimos aquí!

Y es que hay una pequeña ventaja que los juegos de rol de mesa de toda la vida le sacan de ventaja al resto de formas de ocio friki, y con bastantes cuerpos de ventaja: No se necesita una industria para jugar al rol.

No necesitamos ordenadores como los videojuegos. No necesitamos cajas y fichas de cartón y mapas como los wargames (y alguien que lo monte todo). No necesitamos una conexión a internet. No necesitamos productores, guionistas y técnicos de mil tipos como las series o las películas. No necesitamos ni electricidad, se puede jugar con una vela durante un apagón. Un juego de rol sólo necesita unas reglas fotocopiadas, escaneadas o inventadas, unos dados o unas cartas o saber jugar a piedra-papel-tijera y un grupo de colegas. Y todo el mundo está entrenado desde niño para entender el concepto de narrar una historia e imaginarse que es otra persona.

Y puede que en sus inicios la idea hubiera muerto olvidada en el cajón de los wargames raros, pero ¿a estas alturas? A estas alturas el concepto de lo que es un juego de rol se ha extendido tanto que es bastante difícil encontrar a alguien que no haya oído hablar de él en la cultura occidental. Y gracias a la aparición de internet y al escaneo de miles de juegos y suplementos y a los juegos gratuitos y los packs de iniciación que rondan por la web, el que quiera encontrar un ejemplo de lo que es un juego de rol lo va a encontrar a poco que sepa usar el Google. Y si encuentra un foro de rol, ya ni os cuento.

Minusvaloramos frecuentemente la revolución que supone internet. En serio, pensamos que es algo que se usa para ver porno y vídeos de gatitos haciendo cucadas, pero lo cierto es que estamos viviendo una auténtica revolución en el modo de acceder a la información. Una cantidad impresionante de información está a un sólo click de distancia, y no me pondré a hablar de lo que supone Google, la Wikipedia o Wikileaks por no enrollarme más.

Treinta y seis años después del nacimiento de los juegos de rol, y gracias también a la aparición de internet, los juegos de rol han adquirido una masa crítica que los ha incrustado en la cultura de Occidente. Puede que no todo el mundo juegue al rol, pero sí que hay miles de aficionados y cientos de miles de personas que saben de lo que estamos hablando.

El día después de que la última editorial eche el cierre y se convierta en una empresa de videojuegos o de juegos de tablero, el rol no se morirá. Algún chalado de los cientos de foros sobre rol que existen seguirá sacando suplementos de su juego favorito, y luego hará el suyo propio. Y luego lo maquetará, lo mandará a Lulu o a una imprenta de lo que sea, o simplemente lo venderá como eBook. Y cuando esa segunda generación de editoriales desaparezca nacerá otra y luego otra.

Quizá dentro de cien años no jugará nadie a rol porque nuestros descendientes estarán viajando a las estrellas y jugando en la holocubierta o porque estarán todos luchando por sus vidas en un mundo postapocalíptico (dejo a vuestra imaginación si el apocalipsis será extraterreste, nuclear o zombi). Pero mientras internet y el modo de vida occidental sigan vigentes y más o menos como hasta ahora, os aseguro que los juegos de rol seguirán entre nosotros.

El rol (mientras la cultura occidental persista) es indestructible.

Podéis respirar tranquilos.

Saludetes,
Carlos

18 enero 2011

Historia de Ars Magica (IV)

Como dije en la entrada anterior, en 1994 Lisa Stevens compró los derechos de "Ars Magia" a "White Wolf" y comenzó a publicar libros en la pequeña editorial en la que trabajaba en esos momentos: "Wizards of the Coast".

Durante los años 1994 y 1995 "Wizards of the Coast" publicó cuatro suplementos para "Ars Magica". El primero, "Medieval Handbook", lo habían escrito en "White Wolf" y estaba a punto de imprimirse, y simplemente se publicó bajo el sello de la nueva editorial. Pero los otros tres libros incluían ya ciertos cambios en las reglas que precedían a una nueva edición del juego, la que habría sido la cuarta edición preparada por "Wizards of the Coast", pero que no llegó a publicarse. Los suplementos son los siguientes:

  • Medieval Handbook: Una descripción de la vida en la época medieval, que ampliaba la que se encontraba en "Mythic Europe". Un libro centrado sobre todo en la parte mundana de la ambientación. Posiblemente la idea era que fuese útil no sólo para "Ars Magica" sino para todo tipo de juegos basados en un mundo medieval, pero no puedo opinar sobre si lo consiguieron porque no lo he leído ;).
  • Lion of the North: Este es el tercer libro de Tribunal, centrado en Escocia (El Tribunal de Loch Leglean). Seguía la idea de los anteriores de mezclar historia mundana e historia Hermética, y hacía especial hincapié en los seres Feéricos, muy comunes en este lugar. También se describía una tradición mágica ajena a la Orden, los Gruagachan. La guerra entre la Orden de Hermes y los Gruagachan y sus aliados feéricos fue el desencadenante de la creación de la Casa Ex-Miscelánea, y todo esto se detalla en este libro. Una anécdota muy curiosa es que el jefe de los Gruagachan durante la guerra se llamaba Damhan-allaidh, y en las listas de correo hace años se rumoreaba que el nombre se lo habían puesto los autores del libro por un tal David nosequé que se dedicaba a trollear en los foros de "White Wolf" :D. No tengo los mensajes concretos donde se decía esto, así que tomadlo como un rumor apócrifo... pero yo lo leí en su momento ;). Hay un significativo cambio de estilo en este libro que denota que "Ars Magica" se aleja del "Mundo de Tinieblas", sobre todo por la ausencia casi total de tramas infernales.
  • Faeries, Revised Edition: Este libro detalla, otra vez, el Reino Féerico (después del "Faeries" de 1991 de "White Wolf"). Lo cierto es que más que una revisión es una reescritura del libro. Es un libro muy interesante con ideas muy buenas sobre Arcadia, la fuente del Reino Féerico igual que el Cielo y el Infierno son la fuente de los Reinos Divino e Infernal. A mi me gusta bastante, aunque "Realms of Power: Faerie", para la quinta edición, me parece muchísimo mejor :D.
  • Houses of Hermes: El último libro publicado por "Wizards of the Coast" fue una revisión de "Order of Hermes" donde se detallaba de nuevo la sociedad de los Magos. La mayor parte del libro era una descripción de cada una de las doce Casas de la Orden, con historia, magia especial, un ejemplo de Mago con sus estadísticas e incluso una idea para una Saga centrada en dicha Casa. "La Factoría de Ideas" lo terminó traduciendo como si fuera un libro de la cuarta edición, aunque no lo fuera... seguía siendo esa especie de híbrido entre tercera y cuarta que hacía que algunos Hechizos y reglas fueran un poco inconsistentes. Pero no os equivoquéis, sigue siendo un muy buen libro, uno que me he leído muchas veces.

La locura de las cartas y el fin de la tercera edición

Los libros que publicó "Wizards of the Coast" eran muy interesantes, pero en 1995, dejaron de publicarse, por la sencilla razón de que "Magic" había aparecido en escena. Sí, el juego de Richard Garfield resultó ser un éxito tan tremendo para la editorial que "Wizards of the Coast" se desprendió de la licencia de todos sus juegos de rol, incluyendo por supuesto la de "Ars Magica".

Rápidamente, John Nephew, presidente de "Atlas Games" (¿recordáis? El hombre que no se quiso mudar al sur de EEUU con "Lion Rampant" y que publicó unas cuantas aventuras para el juego con su nueva empresa), pujó para conseguirla, y en 1996 lo logró. A finales de ese mismo año "Atlas Games" publicó la cuarta edición del juego, de la que hablaremos en la próxima entrada.

Saludetes,
Carlos

17 enero 2011

Premios Armagedón de Ludotecnia

Hacemos un alto en el camino sobre la historia de Ars Magica y nos hacemos eco del fallo de la primera edición de los Premios Armagedón de Ludotecnia. El propósito de la editorial es destacar las tres iniciativas roleras españolas que más incidencia hayan tenido en el mercado.

Los ganadores han sido, por este orden, "Aventuras en la Marca del Este", "Taura: Lands of Alchemy" y "Embelyon".

Hay dos cosas que me han llamado la atención especialmente. La primera, que me hayan propuesto ser jurado del premio :D. Sinceramente, como bloguero creo que doy el pego, pero como autor de juegos, aún tengo que demostrar que soy capaz de terminar un reglamento :D. Esto, no, no, tranquilos, chavales de Holocubierta, la cosa sigue en marcha ;). Y al resto de miembros del jurado (Avatar, Erekibeon y la gente de la Base Secreta), un fuerte abrazo. ¡Qué callado os lo teníais! :D

La segunda cosa que me ha resultado curiosa es que los elegidos han sido exactamente los mismos que había escogido yo, y en ese orden. Aunque quizá eso no sea tan curioso. Porque lo que se estaba valorando en este caso no era tanto que el juego/suplemento/iniciativa fuera mejor o peor, sino su repercusión e influencia en el mundillo rolero.

En este sentido, es seguro que "Aventuras en la Marca del Este" gana por muchas razones: porque el blog de sus autores es una referencia nacional, porque el modo en el que han ido informando a los aficionados y publicitando su curro ha sido algo magistral y porque en su momento petaron la Dracotienda. Será un retroclon mejor o peor, pero no se puede negar que el 2010 ha dado que hablar como ningún otro juego.

En cuanto a "Taura: Lands of Alchemy" he de reconocer que no lo tengo y que no lo he leído, pero creo que lo más importante es que es un proyecto creado por aficionados y vendido a una editorial como Nosolorol. Nosolorol puede estar en mejor o peor momento, pero para mi han cuidado siempre mucho la edición de sus libros. Que un proyecto salga de su pequeño grupo de juego y consiga venderse a una editorial es una buena noticia para los aficionados con ansias creativas ;).

Finalmente, "Embelyon" demuestra que ni siquiera se necesita una editorial detrás para poner en el mercado un producto con calidad y con un precio más que ajustado. Que coño, se puede incluso regalar el PDF y vender el libro en las tiendas y conseguir que la cosa se venda: valor añadido, se llama eso, y que la maquetación esté cuidada y el producto es bueno es estupendo, pero que además el precio sea tal que no te merezca la pena ni imprimirlo en el curro... ahí hay una enseñanza que sacar.

Finalmente, un 10 en elegancia a Ludotecnia, que ha prohibido votar a sus propios productos. El año que viene, cuando la línea Cliffhanger y todo el resto de iniciativas de la editorial salen adelante, me temo que no voy a poder ser jurado si no modifican eso; Cliffhanger, en concreto, creo que va a dar mucho que hablar ;).

Saludetes,
Carlos

13 enero 2011

Historia de Ars Magica (III)

En esta tercera entrega de la "Historia de Ars Magica" vamos a explorar la tercera edición del juego. Para muchos, esta edición será bastante conocida porque es la que tradujo al español la editorial "Kerykion" a partir del año 1993. La edición que publicó posteriormente "La Factoría de Ideas" es la cuarta edición, de la que hablaremos en otra entrada, pero es interesante recalcar que algunos de los libros que tradujo "La Factoría de Ideas" y vendió como libros de la cuarta edición eran en realidad de la tercera. Bueno, seamos justos, no los vendió como "de la cuarta edición" sino como "de Ars Magica", así, en genérico ;). Y normalmente los cambios no eran tan graves como para que fueran incompatibles.

Pero centrémonos en la tercera edición del juego en inglés. En 1991 la editorial "Lion Rampant" y la revista "White Wolf Magazine" se unieron para crear una nueva editorial, "White Wolf". Uno de los motivos principales fue seguir publicando libros para "Ars Magica", pero Mark Rein*Hagen, creador original del juego junto a Jonathan Tweet, tenía planes más ambiciosos: crear una serie de juegos de rol ambientados en nuestro mundo donde se trasladaran los temas que ya se habían comenzado a dibujar en "Ars Magica". Este sería el germen de el "Mundo de Tinieblas", con sus juegos relacionados de "Vampiro", "Hombre Lobo" o "Mago" que se publicaron a partir de ese mismo año 1991.

Una ambientación algo más oscura

Durante 1991, "White Wolf" publicó varios libros de "Ars Magica", la mayoría con reglas de la segunda edición. 1992 comenzó con la publicación de la tercera edición del libro básico. Aunque el sistema de juego de los libros de "Mundo de Tinieblas" era distinto al de "Ars Magica", Mark Rein*Hagen concebía "Ars Magica" como el "pasado" del Mundo de Tinieblas. Tanto es así que en el futuro una de las Casas de Hermes, los Tremere, traicionaban a la Orden de Hermes y se convertían en uno de los Clanes del juego "Vampiro". En el juego "Mago", la Orden de Hermes seguía existiendo como una de las Tradiciones disponibles para jugar y la Alianza de Doissetep, descrita en el suplemento "Covenants", era la sede de la Orden en el mundo actual (llegó a tener su propio suplemento para "Mago"). Aunque todo esto aparecía en los libros de "Mundo de Tinieblas", también se "preparó" el camino en el libro básico de "Ars Magica"; uno de los cambios más evidentes fue la inclusión de un nuevo Reino de Poder. En las ediciones anteriores existían en la Europa Mítica cuatro Reinos sobrenaturales: Divino, Infernal, Mágico y Féerico. En la tercera edición se añadió el Reino de la Razón, que se oponía a los otros cuatro y los tildaba de simples supersticiones. Aunque en "Ars Magica" el Reino de la Razón aún era poco poderoso y se centraba en las Universidades de Europa, se daba a entender que estaba aumentando en poder hasta que, al llegar a los tiempos modernos, llevaría a ser el más poderoso. Una explicación ciertamente interesante de porqué la magia ya no existe en la actualidad e incluso del ascenso de la Tecnocracia de "Mago" (aunque la cosa es más complicada, ojo).

Estos cambios de por sí no tenían porqué ser perjudiciales, pero a medida que se publicaban los suplementos para la tercera edición se observaba una tendencia a que la ambientación se hiciera más "oscura": las descripciones de los Tribunales estaban llenas de intrigas diabólicas, la sociedad medieval se presentaba en su aspecto más sucio y desesperado y hasta la descripción del Reino Divino del suplemento "Pax Dei" era algo deprimente. Todo ello tenía su sentido si "Ars Magica" era el predecesor de un oscuro "Mundo de Tinieblas".

Sin embargo, esto no quiere decir que la tercera edición fuera un mal juego. El libro básico fue una gran mejora en términos de presentación (a color, con muchas ilustraciones) y se amplió muchísimo la parte de reglas y ambientación con respecto a ediciones anteriores. Y en los tres años que "White Wolf" y posteriormente "Wizards of the Coast" tuvieron los derechos sobre el juego, publicaron más de una docena de suplementos que ampliaron el canon de "Ars Magica" con respecto a ambientación y reglas.

Las reglas de la Tercera Edición

El libro básico de la tercera edición es, en términos de páginas, el más grande de los cinco existentes, con casi 400 páginas; la portada y algunas ilustraciones interiores están a todo color, la edición es en tapa dura... vamos, era una mejora sustancial sobre los básicos anteriores. No me gusta juzgar un libro por su cubierta, pero tengo que admitir que cuando tuve en mis manos la edición en español de "Kerykion" era difícil quitarme la idea de la cabeza de que tenía un "auténtico" tomo de magia en las manos :D.

Aparte de los cambios en la ambientación que he comentado anteriormente, en este básico se incluía mucha más información sobre Europa en el siglo XII, y una descripción bastante completa sobre la Orden de Hermes, sus trece Tribunales y sus doce Casas. De este modo, se abandonó un poco la visión algo más "local" de un juego basado en Alianzas para hablarnos más la de un juego basado en una gran Orden que llega a todos los confines de Europa.

En el apartado de reglas hubo bastantes cambios, aunque en general se mantenían los sistemas ya existentes pero modificados. Por ejemplo, se ampliaban el número y organización de las Virtudes y Defectos que definían a los personajes; las reglas de Confianza, Personalidad o Envejecimiento eran diferentes (queda por determinar si mejores o peores) y se añadían algunas cosas como Pasiones. El combate también se modificó, añadiendo un sistema para luchas rápidas y otro más detallado para duelos.

Sin embargo, "Ars Magica" es un juego sobre Magos y por tanto los cambios más importantes eran los de los capítulos de magia. Probablemente lo más interesante fueron las guías para determinar el nivel de los Hechizos para las distintas combinaciones de Artes. Anteriormente la única forma de determinar qué Nivel debía tener un Hechizo nuevo era ver uno ya creado y hacer una educada estimación. Sin embargo, a partir de esta tercera edición, además de incluir el listado de Hechizos de cada combinación de Técnica + Forma, se incluían guías que daban un idea general de la potencia y efectos generales de un efecto. Por ejemplo, para "Creo Ignem" se indicaba que crear una hoguera tenía nivel 15, quemar una casa nivel 25, hacer +10 de daño nivel 10, etc.

Otro cambio implicó a la Vis. La Vis es una especie de "magia solidificada" que los Magos encontraban en lugares encantados o al matar a bestias sobrenaturales, y que formaba la base de las reglas de Encantamientos; para poder crear objetos mágicos o lanzar Hechizos Rituales, era necesario usar Vis, y por ello los Magos la valoraban más que el oro. Hasta la segunda edición, la Vis era "general" o "neutral" pero a partir de esta tercera edición comenzó a estar asociada a un Arte concreto. Así, por ejemplo, había Vis Ignem, Vis Creo, Vis Terram, etc., cada una asociada a una de las quince Artes. Y si querías crear por ejemplo una varita de bolas de fuego, necesitabas utilizar o bien Vis Creo o bien Vis Ignem.

Otros cambios fueron los referentes a Familiares, Encantamientos, etc., pero en realidad los sistemas eran similares a los de la segunda edición. Se habían modificado bastantes reglas pero el juego seguía siendo identificable como "Ars Magica" y de hecho muchas reglas de la segunda edición se podían seguir utilizando ligeramente adaptadas, y hubo bastante gente que lo hizo.

El libro de la tercera edición era más grande y más completo que la segunda edición. A mucha gente le gustaba precisamente porque el texto era evocativo, porque vendía un estilo de juego y una ambientación con personalidad. Otros aficionados preferían el estilo más conciso y directo de la segunda edición, algo que me recuerda a la reacción de los aficionados a RuneQuest cuando su propia tercera edición sustituyó a su segunda. Parece que pocos juegos de rol son inmunes a las "guerras de ediciones" :).

Durante los años 1992 y 1993 "White Wolf" publicó un total de catorce suplementos para el juego.

Los suplementos de "White Wolf" de 1992

  • Parma Fabula: La pantalla para el juego, unas cuantas fichas de Grogs pregenerados y hojas de personaje y de grimorio. Yo no soy muy aficionado a las pantallas, pero bueno, ahí está :). "Kerykion" la tradujo al español después del libro básico.
  • Deadly Legacy: Una aventura escrita por Thomas Kane (que ya escribió otras para "Atlas Games"), que lleva a los personajes de Francia a Escocia y finalmente a Groenlandia, siguiendo la pista de unos vikingos. Las críticas no son muy entusiastas, pero no he leído la aventura, así que no puedo opinar.
  • The Maleficium: Un libro dedicado al Reino Infernal, el segundo de "White Wolf" sobre uno de los Reinos de Poder de la Europa Mítica, si consideramos que "Faeries" trataba sobre el Reino Feérico (aunque en éste las reglas aún fueran de la segunda edición). Incluye reglas sobre demonios, diabolistas (humanos que consiguen poderes infernales a través de pactos) y poderes adicionales para los Magos de la Orden que se vendan a las maquinaciones del Infierno. La interpretación del Infierno que se vende en este libro está muy influenciada por el "Mundo de Tinieblas" de "White Wolf" más que por un estudio sobre la visión del Infierno en la Edad Media.
  • A Midsummer Night's Dream: La primera parte de la "Tetralogía de las Cuatro Estaciones", que había comenzado con "La Tempestad" y había continuado con "A Winter's Tale". Esta serie de aventuras relacionadas permitían a los Narradores dar una estructura a la historia de cómo una Alianza pasaba de la Primavera al Verano. Se basaba principalmente en acontecimientos de la Cruzada Albigense y por tanto era difícil usarlo en algún lugar que no fuera el sur de Francia. Y sí, esta debería haber sido la primera serie de aventuras en publicarse en lugar de "La Tempestad", pero es que cuando se escribió "La Tempestad" no se pensaba que fuera a formar parte de una tetralogía. Curiosamente, este libro está traducido al español, con el título de "El sueño de una noche de verano", pero no lo hizo "Kerykion", sino "La Factoría". Ignoro si adaptó las estadísticas a la cuarta edición.
  • Mistridge: En todos los ejemplos que se usaban en "Ars Magica" aparecían Magos de la Alianza de Mistridge. Las aventuras de "The Bats of Mercille" o "Stormrider" también estaban ubicadas en las inmediaciones de dicha Alianza. Y por fin, en la tercera edición, se publicó este suplemento en el que se ofrecía una descripción de sus Magos y sus servidores, mapas de la gran torre, de los alrededores, etc. El suplemento estaba bien, pero tenía dos problemas: el primero, que muchas de las estadísticas no eran correctas, y el segundo... que Mistridge era un lugar deprimente al borde del colapso, habitado por Magos poco dispuestos a colaborar entre si. Hombre, la idea también era que los personajes de los jugadores llegaran como nuevos aprendices y ayudaran a poner todo en orden (o eso quiero creer), pero mucha gente vio esto como un ejemplo de que el estilo de "Ars Magica" giraba una vez más hacia el lado más oscuro de la ambientación. "Kerykion" tradujo este libro en 1995.
  • Mythic Europe: Una descripción de la Europa Mítica. Se habla de la sociedad medieval, de la Iglesia y las Cruzadas, pero la mayor parte del libro es una descripción de las distintas entidades políticas. Si no conoces nada de historia de Europa en el siglo XII, es útil, pero nada que no pudieras conseguir por tu cuenta con un libro de texto sobre este período. El problema más importante es que hacía mucho énfasis en "Europe" y poco en "Mythic" ;).
  • Mythic Places: Ya hemos hablado de los distintos reinos de Poder de la Europa Mítica: el Divino, el Infernal, etc. Bien, pues donde hay una gran concentración de un poder determinado se crea un Aura. Por ejemplo, en un bosque encantado puede haber un Aura Feérica de nivel 5, en una iglesia un Aura Divina de nivel 4 y en una Alianza de Magos un Aura Mágica de nivel 6. Esto se explica convenientemente en el libro básico, junto con las penalizaciones que sufren los Magos en Auras Divinas e Infernales, por ejemplo. En este libro se expone por primera vez el concepto de Regio. Un Regio ("Reino" en latín) es, por decirlo de algún modo, una "dimensión de bolsillo" que se crea dentro de un Aura. Usando determinados Hechizos o cumpliendo determinadas condiciones, los humanos pueden cruzar a esa dimensión y encontrarse en un mundo distinto al nuestro. Un ejemplo sencillo sería un palacio de las Hadas en un bosque encantado, dentro de un Aura Feérica. El Aura provocará una extraña sensación en un humano normal que pasee por allí, pero si además lo hace durante la Noche de San Juan, posiblemente se vea arrastrado al interior del Regio y desaparezca para siempre. La mayor parte de este libro se ocupa de mostrarnos diversos Regios asociados con los distintos Reinos, y como fuente de aventuras cortas es interesante. "Kerykion" lo tradujo en 1996, justo antes de que su licencia para traducir expirase.
  • More Mythic Places: Más aventuras basadas en Regios. Este libro creo que no llegó a traducirse.
  • Pax Dei: Otro libro basado en un Reino de Poder, en este caso el Divino. Este libro no tiene muy buena fama entre los aficionados: las ilustraciones eran bastante raras, y la presentación del Reino Divino lo hacía parecer casi tan malo como el Infernal ;). Esto es probablemente una exageración, pero sí es cierto que muchas veces se presentaba a lo Divino como excesivamente centrado en castigar al pecador, establecer leyes inflexibles y representado en la Tierra por una Iglesia jerarquizada y corrupta. Las reglas para Magos Piadosos eran algo complejas.

Los suplementos de "White Wolf" de 1993

  • The Hidden Paths: Shamans: Este libro describía la tradición mágica de los chamanes del este de Europa y Rusia. Había reglas para sus poderes especiales, magia de sueños y control de espíritus, etc. La idea era que fuera el primero de una serie de libros sobre tradiciones "alternativas" a la Orden de Hermes, pero sólo se escribió este libro. Las ideas expuestas aquí se terminaron usando hasta cierto punto en el libro "Hedge Magic" de la cuarta edición, pero en este último se incluían además otras tradiciones.
  • Tribunals of Hermes: Iberia: El primer libro que se dedicaba exclusivamente a la descripción de un Tribunal se dedicó a España y Portugal. Se incluía información no sólo de la historia de la península, sino también de la historia local de la Orden, con mucha información adicional sobre la Casa Flambeau: su Fundador, la Guerra del Cisma, las batallas entre Magos de la Orden de Hermes y hechiceros árabes, etc. Había una subtrama sobre Magos Flambeau que se vendían a los poderes Infernales para avanzar en la Reconquista que estaba bastante bien, pero mostraba una vez más la tendencia de "White Wolf" a meter demonios por todas partes ;). "Kerykion" no llegó a traducirlo, pero "La Factoría de Ideas" sí.
  • Tribunals of Hermes: Rome: El segundo libro dedicado a un Tribunal, esta vez describiendo Italia. Si en el de Iberia ya había muchos demonios, en el de Italia la cosa era exagerada, y el propio autor del libro comentaba años después que fue el editor el que le "animó" a incrementer las tramas infernales. En este tribunal la magia disminuía por el crecimiento de la población "mundana" y los Magos estaban siempre intrigando para conseguir la poca Vis que quedaba.
  • Twelfth Night: La última parte de la "Tetralogía de las Cuatro Estaciones", detallando el fin de una Alianza desde el Invierno hasta su destrucción... o hasta una nueva Primavera. Está estructurada en forma de varias aventuras relacionadas entre sí, y aparece el Sudario de Cristo (la Sábana Santa). No la he leído, pero tiene buenas críticas.
  • The Wizard's Grimoire: Este libro es bastante popular porque incluía gran cantidad de información sobre la vida de un Mago de la Orden y nuevas reglas para investigaciones, libros, magia feérica, etc. Algunos consideran que no es más que un compendio de reglas caseras, pero para otros es prácticamente un "companion" del libro de reglas básico. La edición revisada de este libro (para cuarta edición) la publicó "La Factoría de Ideas" en español.

En el año 1994, los libros de "Ars Magica" se vendían razonablemente bien, pero no tanto como "Vampiro" y el resto de juegos de "Mundo de Tinieblas" que Mark Rein*Hagen y su equipo habían popularizado. Lisa Stevens, que había escrito para "Ars Magica" tanto en "Lion Rampant" como en "White Wolf" se había ido a trabajar a una pequeña editorial llamada "Wizards of the Coast" y consiguió convencer a ambas editoriales para que ésta última adquiriera los derechos del juego.

El paso de "Ars Magica" por "Wizards of the Coast" duró apenas un par de años, hasta que el juego de cartas "Magic" llegó arrasando con todo... pero de eso hablaremos en la próxima (y más breve) entrada ;).

Saludetes,
Carlos

08 enero 2011

Historia de Ars Magica (II)

Seguimos con la segunda entrada de la serie que comenzamos con Historia de Ars Magica (I), esta vez hablando de la segunda edición del juego.

La segunda edición (1989)

En el año 1989, la editorial Lion Rampant publicó una nueva edición del libro básico. Durante muchos años esta fue considerada la edición definitiva del juego, suficientemente completa como para ser jugable por si misma y no lo suficientemente complicada como para intimidar a un jugador recién llegado al sistema.

Como ya comenté en el anterior artículo, una de las cosas que más me gustan de esta edición es la magnífica portada. Para mi, ese Mago estudiando en su laboratorio resume perfectamente el espíritu del juego.

En esta segunda edición no había cambios significativos, pero sí se habían ampliado ciertos conceptos: ahora por ejemplo había una lista de las Casas que formaban la Orden de Hermes (Bonisagus, Verditius, Bjornaer, etc.), aunque la información se resumía en una única página con una pequeña descripción y algunas recomendaciones para crear un Mago de cada Casa (como especializarse el Arte de Ignem para los Magos Flambeau).

En esta edición, a pesar de que se hace más hincapié en la Orden de Hermes y la sociedad medieval, el alcance sigue siendo muy local. Aunque se mencionan los Tribunales en los que los Magos dirimen sus disputas, se da por supuesto que vamos a seguir contando las historias locales de una pequeña Alianza. Un capítulo entero del libro se dedica a la descripción de la "Mistridge Saga", es decir, una descripción de la Alianza de Mistridge en el sur de Francia y sus vecinos y alrededores, para que los jugadores tengan una zona en la que empezar rápidamente a jugar.

Los "Jump Start Kits" de 1989

En las GenCon de 1989 se publicó una nueva versión de "The Bats of Mercille", ligeramente retocada. Con sus personajes listos para jugar, sus encuentros y su historia, seguía siendo una introducción rápida para el juego. Y seguía ofreciéndose de forma gratuita en la mayor convención de juegos de rol.

Sin embargo, este año se publicó también "The Stormrider". Un pequeño libro de sólo 16 páginas (y 22 páginas sueltas con fichas y ayudas) en el que se presentaba una versión muy resumida de las reglas, una serie de personajes jugadores (dos aprendices de Mago, un par de Compañeros y varios Grogs) y un misterioso enemigo, el Jinete de la Tormenta ("Stormrider") que los personajes deben perseguir. Esta aventura se publicó en la segunda, la tercera y la cuarta edición del juego.

El apoyo de White Wolf Magazine

La compañía que terminaría convirtiéndose en White Wolf (sí, los de Vampiro) comenzó siendo un grupo de roleros publicando una revista. Como Nosolorol, por ejemplo. Los editores eran los hermanos Steve y Stewart Wieck. Comenzaron en 1986 publicando un fanzine llamado "Arcanum" y al año siguiente le cambiaron el nombre por "White Wolf" y posteriormente por "White Wolf Magazine". Publicaban artículos de AD&D, RuneQuest y muchos otros juegos y para el número 8 ya tenían una tirada de 10.000 ejemplares.

En las GenCon de 1988, el número 11 de "White Wolf Magazine" había publicado una reseña entusiasta de la primera edición del juego, y en cada número posterior fue incluyendo artículos de los propios autores, dando más información sobre la Orden de Hermes, los Grogs o el estilo de juego de Ars Magica.

La relación entre Stewart Wieck y la editorial "Lion Rampant" era muy buena, y esto daría sus frutos poco tiempo después

Problemas en la editorial (1989-1990)

A pesar de esa buena segunda edición y del apoyo de "White Wolf Magazine", la editorial "Lion Rampant" se enfrentó a varios problemas a finales del año 1989.

Uno de ellos fue que uno de los fundadores de la editorial, Jonathan Tweet, dejó la empresa. El otro, una serie de problemas financieros que hacían peligrar la continuidad de la aventura editorial.

Y de repente, en la puerta de la editorial se presentó Dan Fox, una persona con dinero suficiente como para permitir a "Lion Rampant" seguir publicando libros, con sólo un par de condiciones: que publicaran un juego de rol que había estado escribiendo y que se mudaran al estado de Georgia.

Mark Rein*Hagen y otros miembros de la editorial decidieron aceptar el trato (después de todo, Dan Fox se iba a encargar de pagar la impresión de los libros y hasta de proporcionarles alojamiento en Georgia), pero otros no, como por ejemplo John Nephew.

Las publicaciones de "Lion Rampant" de 1990

Con su socio capitalista poniendo el dinero y afincados en el Sur Profundo, "Lion Rampant" siguió publicando suplementos para el juego, ampliando los límites de Ars Magica:

  • The Broken Covenant of Calebais: Una nueva versión de la aventura introductoria de la primera edición. En esta ocasión se añadía todo un capítulo nuevo (un monasterio cercano a Calebais) y múltiples detalles, además de actualizar las estadísticas a las de la segunda edición. Un detalle interesante es que este suplemento, con ciertas adaptaciones para que funcionara con la tercera edición del juego, es el que la editorial "Kerykion" tradujo al español con el nombre de "La Alianza Rota de Calebais". Pero esto lo comentaremos más detalladamente en una próxima entrada.
  • Covenants: Este suplemento introducía el concepto de la "Estación" de la Alianza. Una Alianza iba pasando por distintas fases durante su vida: la Primavera, en la que eran jóvenes y frágiles; el Verano, en el que iban creciendo en poder; el Otoño, en el que se recogían los frutos de dicho crecimiento; y finalmente el Invierno, en el que la Alianza se enfrentaba a su decadencia y quizá a una nueva Primavera. En el libro se incluían reglas para definir mecánicamente a una Alianza, definiendo valores para atributos como Localización, Grogs, Contactos, Enemigos, etc. Dependiendo de esos valores, que podían ser positivos o negativos, se conocían las fortalezas y debilidades de las Alianzas. Se detallaban también cuatro ejemplos de Alianzas en cada una de estas fases (Lariander, Bellaquin, Doissetep y Val-Negra), todas ellas vecinas de la Alianza de Mistridge que venía como ejemplo en el libro básico. La información "mecánica" se incluyó posteriormente en el básico de la tercera edición, pero las descripciones de las cuatro Alianzas siguen siendo muy interesantes (y no se republicaron en otros suplementos).
  • The Order of Hermes: Un suplemento de ambientación en el que se detallaba la Orden de Hermes a la que pertenecían los Magos del juego. Su historia, el Código que les regía y cómo vivía un mago desde su período como aprendiz hasta que se convertía en un poderoso archimago (si lo conseguía). También había algo de información sobre las doce Casas que formaban la Orden, pero el foco estaba puesto en la descripción de la "vida cotidiana" de un Mago. Este libro ampliaba el alcance del juego, introduciendo una sociedad mágica más grande que la pequeña Alianza del juego básico.
  • The Tempest: Una serie de aventuras relacionadas entre sí que involucra a los personajes en la historia de la Orden y la Guerra del Cisma que sucedió hace décadas y que terminó con la destrucción de una de las Casas originales. En el libro se indicaba que estas aventuras podían servir como un paso del Verano de la Alianza al Otoño, es decir, a la fase de mayor poder político pero también del comienzo de la decadencia. Algo muy destacable de este suplemento es que fue escrito por Stewart Wieck, el editor de "White Wolf Magazine".

Atlas Games y sus suplementos para Ars Magica (1990-1991)

¿Recordáis que John Nephew dejó "Lion Rampant" cuando la editorial se mudó a Georgia? Bien, pues John dejó la editorial, pero no "Ars Magica". Nephew fundó su propia editorial, llamada "Atlas Games" y llegó a un acuerdo con "Lion Rampant" para publicar sus propios suplementos para "Ars Magica". Durante los años 1990 y 1991 publicó cinco suplementos para la segunda edición:

  • Tales of the Dark Ages: Cuatro aventuras independientes. Una escrita por John Nephew ("The Ghoul of St. Lazare") y las otras por otros dos autores.
  • The Sorcerer's Slave: Thomas Kane, autor de dos de las aventuras de "Tales of the Dark Ages", escribió esta aventura en la que los personajes deben viajar a Constantinopla en busca de un joven Mago con poderes prodigiosos que ha desaparecido.
  • Festival of the Damned: Una secuela de la aventura "The Ghoul of St. Lazare", donde el Infierno intenta de nuevo seducir y corromper a los Magos.
  • South of the Sun: Un curioso suplemento sobre "Ars Magica"... en África. Se incluyen leyendas africanas y leyendas europeas sobre África, adaptadas a las reglas del juego.
  • Trial by Fire: Una aventura en la que un antiguo Dragón despierta para destruir una ciudad, algo que los Magos tratarán de impedir.

Mientras que "Lion Rampant" había publicado suplementos más pensados para ampliar el juego, "Atlas Games" se había concentrado sobre todo en publicar aventuras, lo cual parecía una buena forma de contribuir al juego cada cual con su estilo propio.

Sin embargo, en 1991 "Atlas Games" dejó de publicar suplementos para "Ars Magica", porque perdió la licencia. ¿Por qué causa? La razón fue que "Lion Rampant" decidió comenzar a publicar por su cuenta y a lo grande. Bueno, "Lion Rampant" no; "White Wolf"...

El nacimiento de White Wolf

Los dueños de "Lion Rampant" habían seguido a Dan Fox a tierras sureñas, pero no mucho después descubrieron que su rico mecenas no era tan rico como decía. Los problemas financieros volvieron a acosar a la editorial, pero entonces apareció un viejo conocido en escena: "White Wolf Magazine".

Stewart Wieck y Mark Rein*Hagen decidieron unir fuerzas, y de la unión de "Lion Rampant" y "White Wolf Magazine" surgió ¡el Capitán Planeta!... perdón, perdón... surgió una nueva editorial: "White Wolf".

Aunque "Lion Rampant" siguió existiendo como ente semi-independiente durante unos meses, "White Wolf" se encargó inmediatamente de publicar el resto de libros de "Ars Magica", y no fueron pocos. En el año 1991 publicó los siguientes:

  • Black Death: Una historia escrita por Thomas Kane (sí, el que escribía para "Atlas Games") que hablaba sobre la Peste. Tiene bastante fama entre los aficionados al juego por sus temas maduros.
  • Faeries: En el mundo de "Ars Magica" hay cuatro grandes poderes, el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico. Sobre este último trata el libro, con una gran descripción de las Hadas y sus poderes, una ingente cantidad de hadas y otros bichos de este Reino, y cuatro aventurillas.
  • Medieval Bestiary: Un suplemento con más de cien criaturas para el juego, típicas de las leyendas medievales, y con una buena cantidad de ganchos de aventuras asociados a cada una de ellas.
  • The Pact of Pasaquine: Una descripción de una aldea medieval y una compleja historia entre Magos, hadas, eclesiásticos y mundanos.
  • The Stormrider: Una actualización de la historia publicada pra la segunda edición, pero con reglas para la tercera edición... y es que a estas alturas, "White Wolf" estaba ya trabajando para publicar una nueva edición de "Ars Magica", con un nuevo libro básico. A la espera de la publicación de dicho básico (que llegaría en 1992), se publicó esta actualización de la clásica aventura. Esta es también la versión que la editorial española "Kerykion" tradujo como "El Jinete de la Tormenta".
  • A Winter's Tale: En la misma línea que "The Tempest", estas eran una serie de aventuras relacionadas entre sí que podían servir como esqueleto de una saga. Oficialmente seguían la historia de la Alianza de Mistridge (la Alianza de ejemplo del libro básico de la segunda edición) y mientras que "The Tempest" podía servir para mostrar cómo sería el paso del Verano al Otoño de la Alianza (es decir, de una época de crecimiento a una de consolidación), "A Winter's Tale" presentaba un arco mucho más oscuro, con más presencia del poder Infernal, y servía para llevar a una Alianza del Otoño al frío Invierno. Se planearon crear dos libros más para crear una especie de "Tetralogía de las Estaciones", en la que "The Tempest" sería el segundo libro y "A Winter's Tale" el tercero. Un hecho curioso es que en este punto se comienza a ver que "Ars Magica" está deslizándose hacia una versión "oscura" de la Europa Mítica, que no estaba tan presente en la segunda edición del juego. Como si quisieran vendernos una especie de "Mundo de Tinieblas", ejem...

Ah, sí, lo comento de pasada: en 1991 "White Wolf" publicó un jueguecillo que llegaría a ser algo popular, llamado "Vampiro: La Mascarada"... pero bueno, centrémonos en lo que nos interesa ;).

Estamos a punto de entrar en el año 1992, con el juego en las manos de "White Wolf", que prepara la tercera edición. "Lion Rampant" ha desaparecido, absorbida por "White Wolf" y "Atlas Games" se dedicará durante muchos años a otros juegos (como "Over the Edge", de Jonathan Tweet).

En la siguiente entrada hablaremos de "White Wolf" y su tercera edición. Y de su traducción al español, de la mano de la editorial "Kerykion".

Saludetes,
Carlos

05 enero 2011

Historia de Ars Magica (I)

Últimamente estoy completando mi colección de Ars Magica con los libros de la quinta edición que considero más interesantes, y me he animado a hablar un poco del juego. Al principio he intentado hacer algo más breve que la Historia de RuneQuest y Glorantha... ejem... pero me ha sido imposible ;).

Una breve introducción al juego

Para el que no lo conozca, Ars Magica es un juego de rol ambientado en la "Europa Mítica", una versión de Europa en el siglo XIII donde los mitos y las leyendas son reales (ángeles, demonios, hadas, etc...). Sí, vamos, como el Aquelarre, pero con un estilo un poco más fantástico en ocasiones.

Y es que en "Ars Magica", los jugadores interpretan principalmente a Magos pertenecientes a la Orden de Hermes, la sociedad mágica más poderosa de Europa. Los miembros de la Orden viven en Alianzas, pequeñas comunidades con media docena de Magos, unos cuantos ayudantes de confianza y varios soldados y sirvientes.

Lo que distingue a Ars Magica de otros juegos de rol, y lo que le ha granjeado una justa fama, es su sistema de magia. Sin entrar en muchos detalles digamos que se basa en la combinación de una Técnica ("Crear", "Dominar", "Destruir", etc.) y una Forma ("Agua", "Mente", "Imágenes") para formar la base de un Hechizo. Así por ejemplo, una bola de fuego sería un Hechizo de "Crear Fuego" y uno de dominación mental sería "Dominar Mente". Cuanto más valor se tenga en esas Técnicas y Formas, mejores y más poderosos Hechizos se pueden realizar.

Además de este sistema intuitivo para clasificar efectos mágicos, existen reglas para lanzar Hechizos basándose en fórmulas o espontáneamente (vamos, inventándoselos sobre la marcha), y muchas reglas de "laboratorio" como crear objetos mágicos, entrenar aprendices, conseguir familiares, etc.

Aparte de su fama de poseer el mejor sistema de magia de los juegos de rol, "Ars Magica" también tiene la mala fama de tener una ambientación sólo apta para catedráticos de Historia Medieval. Pero ni tanto ni tan calvo; el sistema de magia es muy bueno y está muy desarrollado, pero a veces puede ser un poco excesivo en cuanto a reglas. Y la ambientación está muy cuidada y estudiada, pero sobre todo en las últimas ediciones se han preocupado especialmente porque la cosa sea jugable.

La primera edición (Lion Rampant: 1987)

En 1987, Jonathan Tweet (sí, el de D&D 3ª edición) y Mark Rein*Hagen (sí, el de Vampiro), dos estudiantes del St. Olaf's College de Minnesota fundaron la compañía de juegos "Lion Rampant". Ambos eran jugadores de rol buscando su particular Santo Grial de los juegos. En su caso su principal objetivo era crear un juego en el que los magos de los cuentos y las leyendas por fin se presentaran de forma "correcta". Es decir, nada de equilibrar la clase de personaje Mago con la de Guerrero o la de Ladrón. Un Mago era un tipo que podía lanzar fuego por los ojos y rayos por el culo y por lo tanto mucho más poderoso que el resto de pobres mortales. Además, la idea arquetípica del mago que casi todos tenemos es la de un tipo con túnica y sombrero puntiagudo que se tira el día en su torre, rodeado de alambiques y extraños ingredientes, con un búho en su hombro y creando objetos mágicos, invocando espíritus y arreglando los desastres que su joven aprendiz monta cuando se le deja un ratito sin vigilancia.

A Tweet y Rein*Hagen pronto se le unieron unos cuantos voluntarios como Lisa Stevens o John Nephew y su producto estrella, el juego "Ars Magica", se publicó a finales de 1987. Las características más importantes del juego fueron:

  • El sistema de magia: La idea del sistema de magia creado a partir de la combinación de dos elementos (las cinco Técnicas y las diez Formas) está en el juego desde su primera edición. A pesar de que venían listas de Hechizos de ejemplo, se animaba a los jugadores a crear sus propios Hechizos sobre la marcha, estuvieran o no en el libro. Y el pobre máster tenía que decidir si eran plausibles o no basándose en dichos ejemplos... Además, se incluían las reglas de laboratorio que permitían entrenar aprendices, crear objetos mágicos y, en definitiva, hacer todas las cosas que se espera de un mago en su torre (ya sea Gargamel o el maestro de El Aprendiz de Brujo).
  • La ambientación: Aunque en la primera edición no había mucho detalle, sí se dejaba claro que la ambientación por defecto del juego era la Europa Mítica. La idea era que era mucho más interesante tratar de encontrar Excalibur que la Espada del Rey Rastulf Broadshoulders.
  • Estilo de juego: Desde el principio se presentó la idea de la Alianza ("Covenant" en inglés) como un lugar donde residían los Magos, ya fuera una torre, un pequeño castillo o un grupo de casitas en el medio de un bosque encantado. Los personajes principales eran los Magos, sin duda, pero también había lugar para los Compañeros ("Companions"), gente con habilidades especiales que les ayudaban, como un caballero, un mercader o un músico con don de gentes. Y finalmente, estaban los Grogs, un término que denotaba a los sirvientes y guardias que hacían las tareas duras y protegían a los Magos. En el propio juego se animaba a que en cada aventura se utilizaran a uno o dos Magos y el resto de jugadores llevaran a un Compañero o a un Grog, y que en la siguiente aventura se llevaran a otros Magos y a Compañeros y Grogs diferentes. Un estilo que llamaban "troupe style" en el que lo importante era la historia y donde el personaje principal era la Alianza.
  • Sistema de juego unificado: En "Ars Magica" todo se resuelve tirando un dado de diez caras, sumando una Característica (que va de -3 a +3) y una Habilidad (que suele estar entre 3 y 6). Si se consigue alcanzar una dificultad (entre 6 y 12 normalmente), se consigue la acción. En esa época los sistemas con una tirada básica no eran tan populares, y aunque "Ars Magica" no lo inventó, fue uno de los primeros juegos en usarlo.

Durante el año 1988 se realizó una segunda tirada del juego (con una nueva portada y algunas erratas corregidas) y se publicaron dos aventuras: "The Bats of Mercilla", que se regaló en las GenCon de 1988 y "The Broken Covenant of Calebais".

"The Broken Covenant of Calebais" fue una aventura bastante bien pensada. A lo largo de las distintas ediciones, la aventura se ha ido republicando y actualizando, pero ya en esta primera edición estaban las bases más importantes: una visita de exploración a una Alianza antaño poderosa y ahora destruida, reglas para fantasmas, un "dungeon" con sentido, incluso un ejemplo de cómo es una Alianza para que los jugadores creen la suya propia.

En 1989, Lion Rampant publicó la segunda edición del juego. Para algunos, la mejor edición de todas, pero ya sabéis cómo somos los roleros de nostálgicos... eso sí, para mi la portada es la mejor de todas capturando el espíritu del juego.

Saludetes,
Carlos

02 enero 2011

Resumen del 2010 y propósitos del 2011

Lo primero, feliz año a todos. El 2010 se fue por el retrete y el 2011 se aposenta entre nosotros con perspectivas económicas horribles. Pero como aquí se habla de cosas frikis... ¡al turrón!

El Año 2010 ("ojalá vivas en tiempos interesantes")

El año 2010 ha sido un año muy, muy interesante para el mundillo rolero. Para el país en general habrá sido una lástima de año, pero para los pobres roleros perdidos en mundos lejanos y soñados, la cosa ha estado muy, muy bien. Supongo que la noticia estrella, al menos de este final de año, ha sido la publicación de "Aventuras en la Marca del Este", con su preorder que colapsó dracotienda, pero han pasado muchas otras cosas: el mecenazgo de Aquelarre, el nacimiento de Holocubierta y de muchas otras editoriales, la fundación de la SGRI ("We do! We do!"), los premios Poliedro, la casi desaparición de Radio Telperion, la encuesta Cosmorol... os pondría los enlaces, pero confío en vuestro Google-Fu :D. Y todo esto sin contar con los nuevos juegos que se han ido publicando. Lo dicho, un año muy movidito :).

Mi año 2010 (se puede mejorar)

Estos son los propósitos que me puse al principio de año:

  • Publicar unas 100 entradas en el blog: 69 entradas. Como número resulta muy erótico, pero como objetivo de publicación es claramente un fracaso. La cosa ha ido bien hasta más o menos la vuelta de las vacaciones de verano. En ese momento, en mi trabajo decidieron que debíamos pasar a ser Pollos Sin Cabeza y yo decidí que aceptar escribir un juego de rol tampoco me iba a quitar tanto tiempo... sea como sea, objetivo incumplido.
  • Continuar la partida semanal de FATE (o del sistema que surja): Nuevamente conseguí mantener la partida durante la primera mitad del año, pasando de Los Piratas de Nippur a los Bárbaros del Norte, pasando por varios juegos intermedios. Al final terminé volviendo a jugar una campaña de Pendragón... pero la cosa se jodió por las mismas razones que las del primer propósito. ¡Otro objetivo incumplido!
  • Continuar la partida por foro de la Heracles: Esto sí lo he logrado. Más o menos, porque ya no escribo tanto como antes, pero creo que puedo afirmar que sigo siendo un miembro activo de la partida, lo cual ya es bastante :).
  • Continuar la partida de eRepublik: eRepublik ha dejado de divertirme... pero no he dejado de jugar. Durante este año se ha publicado una nueva versión del juego, se han hecho muchos cambios, se han deshecho muchos de esos cambios y en general la cosa ha perdido fuelle. Yo me quité de las Fuerzas Armadas porque me absorbía mucho tiempo y ahora he vuelto a ser un "dos clicker" (es decir, que entro, curro y entreno, me leo un par de noticias y punto). En mi opinión más temprano que tarde se va a cerrar el juego, pero voy a aguantar todavía un poco. Cumplido, en cualquier caso.
  • Contribuir a los Premios Roleros de la Blogosfera: Ah, esto sí que lo conseguí. De hecho, terminamos votando y concediendo los premios, y conocí a gente muy maja en el proceso. ¡Cumplimiento!
  • Terminar el proyecto del Taller de Escritura Rolera ("Ruins of Proteus"): Este también lo terminé, e incluso conseguí publicar la aventura (traducida al inglés) en el magazine oficial del juego, en el número 11. ¡Estupendo!
  • Terminar el juego "Espíritu del Bosque" para el CreaFudge II: Ooops, no pude seguirlo, y me temo que va a estar complicado que lo termine, al menos como juego de FUDGE. Y seguro que este año no lo haré tampoco. ¡No cumplido!

Cuatro de siete. No está mal, pero tampoco bien. Vale, este final de año ha sido una locura en el terreno profesional y personal, y escribir el juego de rol Aqueos me está suponiendo mucho, mucho trabajo... pero aún así, me jode. Sobre todo haber dejado de lado mi partida semanal y mi ritmo de publicación en el blog.

Mis propósitos para el 2011 (vas a dormir poco este año, Carlos)

Para los que no lo sepan, en Marzo, si todo va bien, nacerá mi tercer hijo. Se podría decir que esto no es una noticia friki, pero ¿quién coño en su sano juicio tiene tres hijos voluntariamente en los tiempos que corren? Si no es friki, como mínimo es raro :D. El caso es que ya sé cómo funcionan estas cosas, así que auguro noches en vela, cambio de miles de pañales, peleas para mantener la paz entre los múltiples hermanos y, en general, poco tiempo libre.

Todo esto se compensará cuando, inevitablemente, en el 2050 sólo nos den pensión a los que hayamos contribuido con al menos tres hijos al mantenimiento de las arcas del estado. Jajaja, no, no, tranquilos, es una broma; en el 2050 ninguno tendremos pensión :D.

Pero bueno, centrándonos en el futuro inmediato, preveo que el 2011 no va a ser un año frikilmente muy activo para mi. Aún así, me impondré un par de objetivos:

  • Publicar Aqueos: Diseñar este juego de rol para Holocubierta está siendo un auténtico parto, pero no he tirado la toalla. Sí sólo cumplo un objetivo friki este año, debería ser este.
  • Publicar 100 entradas en el blog: Me siento muy, muy avergonzado por haber bajado tanto el ritmo este año. ¡Penitenziagite!. He tenido mis razones para no conseguirlo, pero este año se tiene que dar mejor la cosa, oh estimada audiencia.
  • Recuperar mi partida semanal: Me apetece recuperar mi partida semanal. La abandoné para escribir Aqueos pero creo que no ha sido un movimiento acertado; como mínimo, no estoy usando a mi grupo de siempre para testear el juego :D. Pero como no todo van a ser héroes griegos en esta vida, probablemente me vendría mejor jugar a otra cosa, como una partida de Runequest en Pavis (sí, aún sigo queriendo jugar en Glorantha), continuar mi segunda campaña de Pendragón o incluso empezar una campaña de Ars Magica (me dejé una por terminar que me estaba encantando). Lo que sea, pero jugar otra vez. ¿Para qué coño comprarme tantos y tantos libros de rol si no voy a jugar? ¿Qué pasa, quiero convertirme en un Teórico del Rol?
  • Segunda Temporada en la partida de la USS Heracles: Sigo disfrutando inmensamente de jugar en la partida de rol por foro de la USS Heracles. Estamos a punto de terminar la Primera Temporada con lo que creo va a ser un enfrentamiento a cara de perro entre una flotilla de la Federación y una del Imperio Romulano. Nunca podré alabar lo suficiente a todos los compañeros de esta partida, que me han hecho redescubrir el universo de Star Trek y engancharme como nunca a una partida por foro.

Y ya está. Jugar al rol en mesa una vez por semana, jugar una partida de rol por foro y escribir una vez cada 3,65 días... no parece tan difícil. Ah, bueno, y escribir un juego de rol para publicarlo profesionalmente... ummm... bueno, ¡se hará lo que se pueda! :D

Por lo menos no me he propuesto dejar de fumar. ¡Hay que ser original!

Saludetes,
Carlos