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17 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Ice, Light y War)

Continuamos con la reseña de las aventuras que forman parte de la saga Dragonlance. Podéis leer las dos anteriores entradas: introducción y reseña del primer libro y reseña de las aventuras 2, 3 y 4. Como comenté en la entrada anterior, estas cuatro aventuras están englobadas en la primera novela de la saga, que en España se conoció como El Retorno de los Dragones; aunque sería más apropiado decir que las dos primeras aventuras están descritas en esta novela, porque las aventuras tres y cuatro en realidad se saltan en la narración y solo se comentan de pasada en el principio de la segunda novela, donde se indica que los héroes lograron poner a salvo a los refugiados humanos en el reino de Thorbardin y que además recuperaron el Mazo (o Martillo) de Kharas.

Las aventuras me las leí este verano, pero las novelas las había leído hace décadas, así que las tenía un poco brumosas. Me acordaba bastante bien de la primera y, además, sigue de forma bastante fiel los hechos de las dos aventuras que acababa de leer. Pero las dos novelas siguientes las recordaba peor, sobre todo por el hecho de que lo que estaba leyendo en muchas de las aventuras de esta serie no me sonaba de nada. Por ejemplo, todo lo de las novelas tres y cuatro. Pero no solo eso; hay un enorme castillo que sale en la séptima aventura que no me sonaba de nada (¡y es gigantesco!); la penúltima aventura tiene lugar durante la exploración de la tierra natal de los ejércitos de los dragones y yo es que no recordaba más que alguna pequeña mención del viaje.

Así que desde que escribí la anterior entrada me he vuelto a leer las dos primeras novelas de la Dragonlance y hoy mismo he empezado la tercera. Y gracias a eso he confirmado que novelas y aventuras nos cuentan a grandes rasgos los mismos hechos, pero las novelas se saltan enormes secciones de las aventuras: hay mazmorras o castillos que son ignorados, regiones enteras que en las aventuras se recorren hexágono a hexágono y en las novelas se transitan en un breve capítulo; y personajes que en las aventuras pueden ser incluso personajes jugadores que en las novelas a veces ni aparecen. O son incluso adversarios de los héroes (como Derek Crownguard).

Lo que hay que tener en cuenta en todo esto es que, cuando se planeó en TSR la publicación de la saga Dragonlance, se prepararon tanto las aventuras como las novelas, pero que se fueron publicando a la vez. La primera novela se escribió más o menos a la vez que las primeras aventuras, pero a partir de ahí las novelas se publicaron en muchos casos antes que las aventuras. Y es más que probable que en muchos casos solo se dispusiera de una sinopsis general de hacia dónde iba la trama, pero no los detalles concretos. Ya investigaré más sobre este asunto, que hay un colega que me ha prometido dejarme una versión comentada de las novelas en las que se hacen referencias a las aventuras (desconocía que existía algo así).

En esta tercera entrada voy a hablar de las aventuras cinco, seis y siete, cuyos acontecimientos (junto a la octava aventura) se describe en la segunda novela de la saga, llamada La tumba de Huma. Os recuerdo que estoy siguiendo la recopilación de aventuras que se hizo para la segunda edición de AD&D, no las aventuras originales. El contenido es prácticamente el mismo, pero en la edición original hubo publicaciones entre medias de las aventuras en las que se detallaba por ejemplo algo del mundo de Krynn o de la Guerra de la Lanza. Esas publicaciones accesorias que no son aventuras no las comento aquí.

Dragons of Ice

Vamos con la quinta aventura, llamada DL6: Dragons of Ice. No es DL5 porque la quinta publicación de Dragonlance fue DL5: Dragons of Mystery y era un suplemento con información sobre el mundo de Krynn y los personajes pregenerados de las aventuras. Dragons of Ice es obra de Douglas Niles y, siguiendo con la tradición de que cada aventura esté centrada en un nuevo tipo de dragón (o, al menos, este aparezca mínimamente en la aventura), nos presenta a los dragones blancos, los más preparados para morar en las regiones árticas de Krynn.

La aventura comienza en la ciudad portuaria de Tarsis, a donde los PJ llegan en busca de un barco que lleve a los refugiados de Pax Tharkas a un lugar seguro. Pero al llegar a la ciudad descubren que Tarsis era una ciudad portuaria... antes del Cataclismo. Después del Cataclismo los mares se alejaron y Tarsis se quedó a muchos kilómetros de la costa. Al igual que en anteriores aventuras, aquí se nos presentan unos eventos que van a suceder sí o sí y una serie de localizaciones que los jugadores van a poder explorar. El primer evento va a llevar a los héroes hasta una biblioteca donde van a descubrir que un poderoso objeto mágico llamado Orbe de los Dragones se encuentra al sur de Tarsis, en el Castillo del Muro de Hielo. Un par de eventos después, los ejércitos de los dragones invaden la ciudad y el grupo se verá obligado a huir. Pero en dos direcciones distintas.

Y es que en Dragons of Ice, igual que en el comienzo de la segunda novela, el grupo de héroes que comenzó las aventuras se divide en varios grupos, que no se van a volver a juntar hasta la penúltima aventura. Los que sobrevivan, claro. Las tres aventuras que os comento en esta entrada están protagonizadas por Sturm, Flint y Tasslehoff (como parte del grupo original), los elfos Laurana y Gilthanas (que se unieron al grupo en la segunda aventura), el clérigo Elistan (que consiguió sus poderes en la tercera aventura, gracias a los Discos de Mishakal) y los caballeros de Solamnia Derek y Aaron, que están en Tarsis en busca de información para luchar contra los ejércitos de los dragones y se pueden unir al grupo. Lo cierto es que en 1985 (año de publicación de la aventura) se daba por supuesto que un grupo de D&D podía llegar a estar formado por hasta siete u ocho jugadores, y es por eso que aquí se proporcionan ocho posibles personajes entre los que escoger. El resto acompañarán al grupo pero como PNJ. Aaron sale en las novelas, pero muere pronto y Derek y Elistan nunca pensé que llegarían a ser PJ en las aventuras, tal y como les presentan en los libros.

La novela dedica bastantes páginas a contar cómo los grupos se separan, pero en la aventura es poco más que una página al principio diciendo que estos son los personajes con los que se va a jugar y un párrafo al final diciendo que el resto aparecerán como protagonistas en futuras aventuras de la saga.

Centrándonos en la aventura, después de que el grupo deje Tarsis, se presenta una región de taiga y parajes helados en forma de hexcrawl. Los personajes van a encontrarse con pueblos de tramperos y ladrones, hombres morsa hostiles (los thanoi) y bárbaros tipo vikingos que viajan de un lado a otro en sus barcos con patines a modo de trineo (como el que se ve en la portada de la aventura). En esta región hay, como es habitual, una tabla de encuentros aleatorios que servirá para amenizar el viaje de los héroes. Es de esperar que el grupo termine encontrando a un líder del pueblo bárbaro (Harald Haakan, por si os queréis hacer una idea de en qué cultura están basados estos bárbaros) y se vean envueltos en una batalla entre estos bárbaros y los thanoi.

Merece la pena detenerse en esta batalla (que ni se menciona en los libros) porque en ella se ofrece la posibilidad de utilizar por primera vez el sistema BATTLESYSTEM. Lo pongo en mayúsculas porque siempre lo veo escrito así, aunque me parece algo ridículo que no se pueda escribir Battlesystem; deben ser temas de copyright. El caso es que BATTLESYSTEM fue el sistema de batallas a gran escala que TSR intentó por todos los medios popularizar de modo que los jugadores de D&D lo usaran en sus campañas. Es bastante significativo que el sistema fuera obra de Douglas Niles (el mismo autor que esta aventura) y que saliera en 1985 (unos meses antes de Dragons of Ice). Aunque se ofrecen las estadísticas para BATTLESYSTEM (me sigue pareciendo ridículo escribirlo así, parece que estoy gritando), en la propia aventura se ofrece un sistema simplificado para resolver la batalla entre bárbaros y hombres morsa.

Es de suponer que los héroes sobrevivirán a esta batalla y que seguirán su camino hacia el sur, hasta llegar al Castillo del Muro de Hielo. Este viene a ser un dungeon por derecho propio, situado en todo lo alto de un glaciar al que hay que trepar. El mapa es bastante menos evocador que los que hemos visto hasta ahora en otras aventuras de la saga. Tiene unas cuevas heladas, estancias más típicas de un castillo, tropas draconianas y unos cuantos dragones blancos, incluyendo a Sleet, la montura del Señor de los Dragones Feal-Thas, un elfo malvado. Los personajes tendrán que explorar el lugar y, es de esperar, acabar con Feal-Thas. Puede que maten a Sleet, pero la propia aventura da algunas opciones para que el dragón escape y aparezca después.

Entre los tesoros que los héroes pueden encontrar en el castillo se encuentra el Orbe de los Dragones que han venido a buscar (y cuyos poderes no llegan a comprender; está bastante bien que se hayan dejado al mago Raistlin en el otro grupo...). Pero también una Dragonlance, aunque rota. Tanto en la novela como en la aventura, este arma se encuentra en las manos de un caballero de Solamnia que está montando un dragón dorado. Ambos están muertos y congelados dentro de un muro de hielo. Me resulta muy, muy curioso cómo en las novelas la mano del caballero se abre como por arte de encantamiento para que la lanza la pueda coger el noble Sturm, mientras que en la aventura se indica específicamente que si los aventureros quieren recuperar la lanza tendrán que picar en el hielo durante seis horas. Es un detalle interesante porque demuestra que las novelas nos están vendiendo una saga épica y las aventuras nos están presentando exploración de dungeons y tierras salvajes y problemas logísticos típicos de D&D. De la disonancia cognitiva que esto provoca hablaremos al final de esta entrada.

Es también digno de mención el hecho de que toda la parte de la aventura que transcurre en las tierras de los bárbaros y en el Castillo de Feal-Thas se ventila en la novela en un poema épico de un par de páginas que se supone que es el recuento de los bárbaros de las hazañas de los héroes. En ese poema es donde se indica que Aaron se muere en combate contra Feal-Thas. Otro modo de ahorrarse páginas en las novelas y de no tener que recorrerse otro dungeon sala a sala. Por supuesto, pasados los años se publicaría una novela que detallaba esta parte.

La aventura termina con los personajes yendo hasta la costa, consiguiendo un barco y poniendo rumbo a Sancrist, una lejana isla en el norte donde se están reuniendo los ejércitos del bien, para tratar de organizar la lucha contra los dragones. Por el camino son atacados de nuevo por Sleet, el dragón blanco, y esa es la escena que se muestra en la portada de la aventura.

Dragons of Light

Esta aventura sigue a la anterior. Está escrita por Jeff Grubb y como anécdote diré que la ilustración de la portada (obra de Larry Elmore) se terminó antes que la propia aventura, así que la gigantesca estatua del dragón que aparece en ella se usó como inspiración para el dungeon que aparece al final de la aventura.

En Dragons of Light el grupo que escapó del Castillo del Muro de Hielo con el Orbe del Dragón llega en barco hasta Ergoth del Sur. No, no llega a Sancrist, como era su intención, porque por el camino aparece un dragón blanco y les hunde la nave en las costas de Ergoth. El dragón blanco puede ser Sleet, si no se lo cargaron en la anterior aventura, pero si murió, aparecerá otro dragón blanco sin nombre para hacer que los acontecimientos sigan su curso. La Reina de los Dragones tiene dragones blancos de sobra.

Los héroes descubren al principio de la aventura que Ergoth del Sur ha sido el lugar al que han escapado los elfos de los reinos de Silvanost y Qualinost, huyendo de los ejércitos de los dragones. Qualinost es el reino que aparece en las primeras aventuras, y de allí proceden Gilthanas y Laurana (de hecho, son hijos del rey). Silvanost es un reino rival situado más al este. Ambos pueblos, qualinesti y silvanesti se separaron hace cientos de años después de una guerra cruenta y no se llevan muy bien que digamos. Ahora viven en el exilio, pero cada uno enfrente del otro y, para añadir más pólvora a la situación, resulta que el lugar donde se han establecido son las tierras de los kagonesti, un pueblo élfico con una cultura más apegada a la tierra. Los otros elfos los consideran salvajes sin civilizar y los están convirtiendo en poco más que esclavos. El símil con los colonos europeos y los pueblos indígenas norteamericanos es bastante evidente.

El grupo se va a ver pronto capturado o bien por los silvanesti o bien por los qualinesti y en ambos casos los mandatarios de ambos pueblos van a impedir que se vayan al norte para entregar el Orbe de los Dragones a los humanos. Los silvanesti directamente les va a echar a una jaula y los qualinesti serán un poco más amables pero les pondrán también en un muy discreto y elegante arresto domiciliario.

La aventura realmente comienza cuando una elfa kagonesti llamada Silvara y Theros Ironfeld liberan a los héroes. Theros Ironfeld, por si no lo recordáis, era el herrero del pueblo de Solace, al que hirieron gravemente (de hecho, perdió el uso de un brazo) camino de Pax Tharkas y que Goldmoon salvó in extremis. El herrero se exilió con los qualisneti y por el camino adquirió un brazo de plata en una aventura que nos relata el propio PNJ. El caso es que Theros y Silvara guían al grupo hacia el norte, junto al Orbe del Dragón, atravesando Ergoth del Sur en dirección a las tierras de los humanos. Y aquí tenemos un hexcrawl de los de toda la vida, con sus localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y el añadido de patrullas de elfos silvanesti y qualinesti persiguiéndolos.

En la novela esto se relata de forma muy similar, pero el hexcrawl se lo saltan en un par de páginas. Lo cual es una lástima, porque está muy bien: hay tribus de elfos kagonesti que no se fían mucho del grupo; una nación de ogros, que son la raza malvada original de Krynn; o una ciudad en ruinas (Daltigoth) en la que los ejércitos de los dragones han enviado algunas tropas y han llegado a un acuerdo con un gigante de las colinas llamado Stormogre (sí, tal cual) para que espíe a los elfos.

Al final, Theros y Silvara terminan llevando al grupo hasta un valle escondido, donde se encuentra la tumba de Huma, el primer hombre que logró empuñar una dragonlance y derrotar a la Reina de la Oscuridad. ¿Y cómo terminan aquí? Porque uno de los personajes que les están guiando en realidad es un dragón de plata transformado en humano. Recordad, cada aventura presenta a un tipo de dragón nuevo, y esta vez nos ha tocado uno de los tipos buenos. Lo más curioso es que, si has leído las novelas, sabes quién es el dragón de plata... pero en la aventura, incluso en la original, te dan varias alternativas para que el director de juego elija. Por poder ser, puede ser ¡hasta el perrete que acompaña a Silvara! ¡O uno de los personajes jugadores! Porque puede ser o bien que el dragón viaje con el grupo polimorfizado o que haya poseído la mente del personaje en cuestión mientras su cuerpo de dragón descansa en su cueva (que está, sí, en el mismo valle que la tumba de Huma).

El caso es el dragón de plata, que se llama Dargent, quiere que los héroes descubran la tumba de Huma y exploren el dungeon que se encuentra en el interior de la estatua de dragón que sale en la portada (que, por cierto, no es la tumba de Huma, sino una construcción aún más antigua). Porque en el interior de ese dungeon se encuentran treinta dragonlances perfectamente utilizables y, además, el lugar donde se pueden forjar más, siempre que se disponga del Brazo de Plata (que tiene Theros Ironfeld) y el Mazo de Kharas que los héroes recuperaron en la cuarta aventura (y que se quedó en Thorbardin).

En la novela Tasslehoff descubre unos túneles que hay en la tumba de Huma y que permiten llegar hasta el dungeon, pero en la aventura te dicen explícitamente que esos túneles están cerrados. Así que a los que jueguen la aventura les toca escalar por la estatua del dragón luchando contra águilas gigantes, aarakocra y otros peligros, para explorar el dungeon una vez entren por su boca. El mapa no es tan chulo como en otras ocasiones, pero está lleno de trampas y enemigos del tipo estatuas vivientes, guardianes mágicos y algún que otro draconiano que se ha colado en el lugar.

Hay que destacar que tanto en la aventura como en la novela en este punto va a aparecer Fizban, el mago que actúa como deux ex machina en gran parte de la saga, con la intención de echarle la peta al dragón Dargent porque lo que está haciendo va en contra del Juramento de no intervención que hicieron los dragones buenos. En la novela la bronca no es demasiado gorda, pero en la aventura sí que puede ponerse un poco más seria. En cualquier caso, aunque Dargent desaparezca, los aventureros ya están en el dungeon y van a descubrir las lanzas, así que el PNJ cumple su cometido.

Una mención aparte para las dragonlance a nivel mecánico: existen dos tipos de lanza, una para los soldados de infantería y otra, mucho más larga, que se usa a lomos de un dragón. Estas lanzas mágicas hacen unos daños normales, excepto si se usan contra dragones. En ese caso hacen como daño los puntos de vida que tenga el que la empuña (un guerrero con 15 puntos de vida hará 15 puntos de daño a un dragón, por ejemplo). En el caso de una dragonlance que se use a lomos de un dragón, el daño será la suma de los puntos de vida del jinete y del dragón. ¿Resultado? Que si hay dos jinetes de dragón empuñando una dragonlance cada uno, va a ganar el combate el primero que acierte un golpe.

Aquí hay algo que siempre me ha llamado la atención, y es el hecho de que sí, en este lugar se pueden crear más dragonlances, pero se supone que sin el Mazo de Kharas no son del todo buenas y se rompen fácilmente. Y el Mazo se ha quedado en Thorbardin, y no hay ningún momento en las futuras aventuras en las que el grupo vuelva a ese reino. Los enanos tampoco están dispuestos a enviar un emisario con el Mazo. Esto lleva a pensar que entonces solo hay 30 lanzas como máximo para luchar la Guerra de la Lanza. Pero leyendo la novela me he dado cuenta de que en un momento dado Theros Ironfeld aparece con una dragonlance y dice que la ha creado solo con el metal que hay en la tumba de Huma y el Brazo de Plata y que no ha necesitado la Maza de Kharas porque él es mucho mejor herrero de lo que eran los herreros antiguos. Así me gusta, Theros Ironfeld, ¿quién necesita un martillito mágico cuando se es más chulo que un ocho?

Ah, por cierto, hablando de Theros. En las novelas no hay ninguna explicación de por qué tiene ahora un Brazo de Plata, pero en las aventuras sí se dice de dónde lo sacó y encima se describe al Espectro Gris que le persigue para recuperarlo. Es un oponente bastante duro y se supone que alcanza al grupo en el valle donde está la tumba de Huma. Esa pelea tiene que ser chunga.

La aventura termina con los héroes llegando hasta un puesto avanzado de los Caballeros de Solamnia, el principal ejército del bien en Krynn, con su cargamento de dragonlances y su Orbe de los Dragones.

Dragons of War

La última aventura de la que hablaremos en esta entrada es Dragons of War, escrita por Tracy y Laura Hickman. En ella los ejércitos del bien (básicamente, los Caballeros de Solamnia) y los ejércitos del mal (básicamente, el ejército de los dragones azules) se enfrentan el uno contra el otro en la antigua fortaleza llamada la Torre del Sumo Sacerdote. Y las diferencias entre lo que se nos cuenta en la novela y lo que se nos cuenta en esta aventura son bastante notables.

La aventura comienza con los personajes en el puesto de los Caballeros de Solamnia. Desde allí pueden coger un barco para viajar hasta Sancrist, como era su intención desde hace ya un par de aventuras, pero también pueden intentar ir a otros lugares. Y esto es bastante chulo porque lo primero que se establece es que hay un tiempo límite para pasarse la aventura (unos tres meses y medio) y los viajes que lleven a cabo los héroes van a ir contando contra ese límite.

En la aventura se describe más o menos el noroeste del continente de Ansalon: las islas de Ergoth del Norte y Sancrist y las tierras de Solamnia, donde la guerra está en todo su apogeo entre el ejército Azul de los dragones y los Caballeros. Los jugadores pueden recorrer este mapa yendo de un sitio a otro al más puro estilo hexcrawl, recorriendo hexágonos y visitando localizaciones. Pero también pueden hacerlo al estilo librojuego, porque en la aventura te van diciendo cosas del tipo «si quieres coger un barco a Sancrist, anota 3 días y pasa al encuentro E72» o «si quieres ir a Palanthas, anota 7 días y pasa al encuentro E75». La verdad es que en este punto es donde más vi cómo lo antiguo (el hexcrawl) se resistía a morir y como iba siendo sustituyendo por otra cosa (en este caso, un puro librojuego) que quería ser más narrativo. Lo cierto es que el formato librojuego funciona bastante bien, en mi opinión.

Al final, los héroes van a poder llegar a Sancrist (donde van a intentar confiscarles el Orbe y las dragonlance), podrán visitar el Monte Noimporta, hogar de los gnomos de Krynn, y también otras muchas localizaciones como el castillo de Gunther, comandante de los Caballeros de Solamnia o una ciudad de hechiceros. A medida que viajen por este lugar habrá eventos programados y PNJ que les irán animando a viajar a Palanthas, capital de Solamnia y desde allí a la Torre del Sumo Sacerdote, una fortaleza en la que se va a decidir el futuro de la guerra, ya que la Torre protege el principal paso entre las montañas para llegar a Palanthas. Esta es una parte que me pareció muy bien resuelta. Por el camino los héroes se van a encontrar encuentros hostiles pero también van a ir oyendo leyendas e incluso recuperando algún que otro objeto importante para el final de la aventura.

Cuando los héroes comiencen a moverse desde Palanthas hasta la Torre se encontrarán con algunas escaramuzas entre Caballeros y Dragones, que se pueden resolver como batallas a gran escala usando el sistema BATTLESYSTEM. Ah, cómo me gusta escribirlo así, ¡en mayúsculas! ¡en negrita! ¡BATTLESYSTEM! Bueno, el caso es que hay toda una sección con órdenes de batalla para las distintas escaramuzas, con objeto de que puedas jugarlas con BATTLESYSTEM (¡BATTLESYSTEM!).

Y, al llegar a la Torre, yo la verdad es que me esperaba una pequeña fortaleza estilo Pax Tharkas, pero lo que me encontré fue un brutal y enorme mapa isométrico de la Torre que es de los más grandes que he visto en una aventura de este tipo hasta el momento. No llega a ser un megadungeon, pero se le acerca. Ni siquiera se describen todas las salas, sino que el lugar se describe en general por zonas, indicando lo que se puede encontrar uno ahí dentro. Y luego hay algunas salas que sí se describen específicamente.

La historia del lugar es que era la residencia del Sumo Sacerdote de Paladine, el supremo dios del bien, en los tiempos anteriores al Cataclismo. Los Caballeros de Solamnia eran gente devota de Paladine y a día de hoy la Torre es para ellos un lugar de peregrinación pero al que no entran, ni dejan entrar a nadie. Al lado de la Torre han construido algunas murallas y zonas anexas que es donde están desplegados para detener a los ejércitos del mal.

En la novela hay una batalla, sí, y también se descubre para qué sirven los Orbes, pero la Torre apenas se explora; solo una parte del primer piso y, si te guías por lo que se cuenta allí, la Torre está completamente deshabitada. Sin embargo, en la aventura se da por supuesto que vas a explorar la torre y que te vas a enfrentar a una buena cantidad de adversarios. Sobre todo, guerreros fantasmales, golems de hierro, espectros y, por alguna razón que no llego a entender, un grupo de kenders que se han colado a explorar y enanos gully, que supongo que están aquí porque nos quieren hacer creer que son como cucarachas y que infestan cualquier lugar deshabitado rápidamente. La exploración, sin embargo, no es porque sí; los héroes han ido consiguiendo pistas y rumores en su viaje antes de llegar a la Torre y pueden estar buscando objetos como una corona mágica o una pieza de un juego tipo ajedrez. Si juegan bien sus cartas podrán incluso resucitar al último Sumo Sacerdote de Paladine (¡un tipo de nivel 23 que se une al ejército!) o a un héroe de los Caballeros de Solamnia que vuelve de la muerte con su ejército de soldados fantasmales.

Sea como sea, la aventura termina con una batalla, pero aunque se puede resolver con unas cuantas tiradas de dados que varían según el número de objetos mágicos recuperados (y/o PNJ resucitados) por los héroes. Pero a lo que te anima la aventura es a usar ¡BATTLESYSTEM! para resolver la batalla final. Te indican el orden de batalla de ambos ejércitos, con todas sus tropas y líderes. En el ejército de los Dragones Azules hay draconianos, humanos, ogros, kobolds y unos cuantos dragones azules (todos con su nombre). Ah, y el líder del ejército es una mujer: Kitiara, la Dama Azul, que resulta que es la hermanastra de Caramon y Raistlin (menos mal que estos no aparecen en esta aventura).

Tal cual están descritos los ejércitos, los Caballeros de Solamnia llevan las de perder. Pero si los personajes han resucitado al Sumo Sacerdote, éste se une como líder al ejército y sube la moral de la tropa; y si han resucitado al héroe y a sus guerreros fantasmales, estos se unen a los Caballeros y todas estas tropas se convierten en unidades de élite; hasta averiguar cómo se usa el Orbe de los Dragones tiene su reflejo mecánico en las batallas. No sé qué tal funciona el sistema B A T T L E S Y S T E M, pero la verdad es que es un bonito detalle que las ventajas que hayan conseguido los héroes en su aventura tengan un reflejo mecánico en el sistema e influyan en la batalla.

La aventura termina con esta última batalla final y puede terminar bien o mal para los jugadores. Si termina bien será como en los libros, pero si termina mal el propio texto te indica que las cosas irán mal en la guerra, pero que la vida sigue y que los héroes tendrán que escapar de la región para seguir luchando en el futuro.

Es importante destacar un detalle: en el texto se indica que los personajes jugadores que se mueran aquí se quedan muertos. En anteriores aventuras se te decía que usaras una regla para que al morirse se cayeran por un barranco o quedaran separados del grupo o lo que sea, y que pudieran aparecer más adelante. Pero a partir de aquí se acabó la inmunidad de guion y cualquier puede perecer. Esto es así, pero hay algo que no se encuentra en esta aventura: la orden de que tal o cual personaje muera en determinado momento en la aventura. Incluso personajes principales que sí se mueren en las novelas no tienen la orden de morirse en ninguna de las aventuras. Estamos viviendo las aventuras de unos personajes y la historia no tiene por qué suceder como en las novelas.

Ah, por si no lo habíais notado, esta es la aventura del dragón azul. No es que salga uno enfrentándose a los personajes de forma directa, pero el ejército del mal está formado por dragones azules y sus tropas.

En realidad, creo que es una aventura muy bien construida. Con un dungeon muy tocho.

Unos comentarios sobre las novelas y el rol

Las novelas y las aventuras de esta saga se pensaron para publicarse a la vez, de modo que las unas apoyaran a las otras. Pero una partida de rol y una novela son cosas distintas, y no pueden contar lo mismo. Las aventuras de rol de D&D que se publicaban en el año 85 tenían ciertos elementos característicos: grandes extensiones de tierras salvajes descritas en mapas hexagonales (los hexcrawls) y enormes construcciones, normalmente subterráneas, llenas de monstruos, tesoros y trampas (los dungeons). Los jugadores de D&D estaban acostumbrados a estos elementos y los esperaban en sus módulos. Y las aventuras que forman esta saga los incluyen: extensiones que se tardan semanas en recorrer, hexágono a hexágono, y dungeons que se tardan días en explorar, sala a sala.

Pero en una novela de extensión normal no hay espacio material para contar todo lo que sucede en una partida de rol de este tipo. Ni los encuentros programados, ni los encuentros aleatorios que pueden ir apareciendo. Las novelas empiezan haciendo algo así pero pronto pasan de ello y se centran en las relaciones entre personajes, en cómo se apoyan (o se traicionan) y en sus conflictos internos. Al juego de rol vas a sentir que vives en un mundo extraño que puedes explorar cómo quieras, pero a una novela llegas por los personajes.

Al final creo que se produjo un hecho curioso: las novelas se hicieron más famosas aún que las aventuras que se suponen venían a apoyar. Y mucha gente se leería las novelas, fliparía con ellas y fliparía aún más cuando se enterase de que había un juego en el que podían ser Raistlin o Tanis o Caramon. Me pregunto qué pensarían algunos cuando llegara de las novelas a las aventuras. Porque sospecho que muchos se preguntarían qué hacer con esos mapas tan detallados, esas tablas de encuentros llenas de monstruos que no salían en las novelas y esas mazmorras enormes que tardaban horas y horas de tiempo real en recorrer.

También me pregunto qué habrían hecho la primera vez que un dragón les atacara con su arma de aliento y se cargara a medio grupo. Porque de verdad que no hay manera de que todos los PJ sobrevivan a los encuentros con los dragones en estas aventuras. O bueno, igual soy yo, que no sé jugar al viejo D&D. Pero me llama la atención que en las aventuras se dé por supuesto que los aventureros van a estar enfrentándose a cada momento con un dragón y matándolo a espadazos cuando en las novelas el dragón negro muere por una artimaña (acercarse y golpearle con la Vara Azul), el dragón rojo muere luchando contra otro dragón rojo, el dragón blanco huye después de recibir un flechazo en el ala, etc.

La narración que se leía en las novelas era muy difícil de generar en la mesa de juego con las reglas de D&D. Tuvo que ser un shock para los que llegaron de nuevas. Sin duda algunos se quedaron, pero otros creo que se preguntarían cómo se supone que podían jugar sin hacer trampas a D&D y recrear las sensaciones de las novelas.

Aunque bueno, no todo es malo. Igual algunas de estas personas se esforzaron en crear juegos de rol que se parecieran más a lo que se leía en las novelas que a lo que se jugaba con D&D.

Nos leemos en la siguiente entrega (voy a ver si me termino de nuevo La Reina de la Oscuridad).

Saludetes,
Carlos

19 comentarios:

  1. Hola Carlos, interesantísima serie!

    Leyendo tus comentarios sobre hitos en las aventuras que no aparecen en las novelas, he recordado que hay una tercera trilogía (aparte de las Crónicas y las Crónicas Anotadas) llamada las Crónicas Perdidas, también de Weis y Hickman, pero ya en los años 2000, que venía a rellenar algunas lagunas de lo ocurrido durante las Crónicas. He de confesar que tengo los libros, pero no me los he leído (y van...😅). Se llaman El Mazo de Kharas, El Orbe de los Dragones y La Torre de Wayreth.

    Por cierto, me cerré Twitter, no es que perdieras un seguidor.

    Un saludo!

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    1. Gracias, me alegra que te esté gustando :)

      Efectivamente, se publicaron después novelas que cubrían los huecos de las aventuras. La de El Mazo de Kharas entiendo que será la que engloba las aventuras 3 y 4 (Hope y Desolation), la del Orbe de los Dragones probablemente sea la parte del Castillo del Muro de Hielo que se cuenta en forma de poema. Y la de la Torre de Wayreth, ni idea, la verdad :D

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    2. Ah, y no te preocupes por lo de haberme hecho perder un seguidor en Twitter. Yo prefiero que escribáis en los comentarios del blog a que me sigáis en Twitter ;)

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  2. Gracias por mantener el blog activo :-)

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  3. Pues muy interesante, como siempre.

    Ese tomo con comentarios sobre el juego de rol lo tengo en una edición de Circulo de Lectores. Una edición que no he leído porque lo compré por tener las novelas que leí en su día de la biblioteca XD. Supongo que será un buen momento de releerlo y enterarme de esas cosas que comentas.

    Un placer leerte y esperando el siguiente artículo.

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    1. Si te lees ese tomo, lo mismo hasta me puedes corregir algunas suposiciones que hago en esta serie de entradas. Que estoy seguro de que algunas cosas serán pajas mentales mías xD.

      Gracias, me alegra que te esté gustando la serie. No creo que tarde mucho en poner el siguiente artículo, que ya voy bastante avanzado con la Reina de la Oscuridad (no he llegado todavía a la ciudad sumergida de Istar y juro que no recuerdo que haya nada de eso en la novela; a ver qué me encuentro).

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  4. Al respecto de lo que comentas sobre la supervivencia de los pjs, en la edición anotada ("edición para coleccionistas" de Timun Mas), pág. 213, dice una nota:
    "La gente nos pregunta si utilizamos nuestras experiencias del juego de rol para escribir la historia. Menos mal que no fue así. En la primera prueba de juego, el grupo baja a Tanis por el pozo, con una cuerda atada a la cintura. El semielfo lleva consigo la Vara de Cristal Azul. Desde el fondo del pozo, el dragón oye ruidos arriba, en la boca del pozo, y sube a investigar. Se topa con Tanis, que intenta golpearlo con la Vara. La tirada de dados correspondiente a Tanis fue muy mala y al personaje se le cae la Vara al pozo. El dragón mata a otodo el grupo. Habría sido un libro muy corto."
    Apuesto que hubo más TPK en las pruebas de las otras aventuras.

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    1. Ah, pues esa debe ser la colección que me han prometido dejar ;).

      Sí, no me extraña entonces que si en las pruebas cascaban cada dos por tres, se decidieran por implementar la regla de la «muerte oscura», con tal de que algún personaje llegara hasta la mitad de la serie ;).

      Hay que tener en cuenta que los dragones en las primeras versiones de D&D hacían tanto daño con su arma de aliento como puntos de vida tuviesen en aquel momento (con matices, pero esa era la regla básica). Incluso sacando la tirada de salvación y comiéndose la mitad de daño, personajes con relativamente pocos puntos de golpe como Raistlin terminaban asados cada dos por tres.

      Como he comentado en la propia entrada, igual hay algún factor que no estoy teniendo en cuenta o, más probablemente, es que no soy un gran jugador de D&D viejuno y no sé cómo enfrentarme a este tipo de monstruos. En cualquier caso, coincido contigo en que si yo dirigiera estas aventuras me sería muy complicado no hacer más de un TPK.

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  5. Buenas Carlos. Seguimos interesados en estas aventuras :D. Al igual que te pregunté por la reseña de la Isla/Montaña de los Grifos te pregunto por si habrá del BATTLESYSTEM :P.

    Muy interesantes los comentarios sobre las diferencias entre las novelas y las partidas. No recuerdo que nadie resucitase en las novelas, lo cual es normal, para desgracia del pj ¿En las aventuras se puede resucitar a un clérigo de nivel 23 que podría resucitar a todos los demás?. Por cierto la gente habla mal de dicha muerte pero comparada con las de otros pjs o pnjs es "heroica", a mi sólo me molestó porque mataban a un personaje que me caía bien. Y está escogida para causar cierto impacto emocional (se haga bien o mal), luego resucitarlo me parecería un grave error, así que es mejor que ignoren la Resurreción en las novelas. La ausencia de ese conjuro no me llamó la atención por el simple hecho de que no conocía Dungeons, pero en la actualidad igual me pasaría las novelas esperando a que resucitasen a los pjs caídos.

    Hay muertes más raras que me comentaron que eran porque algún jugador tuvo que dejar las partidas, supongo que sería en el momento de que los pjs ya morían de verdad.

    Si lo que me comentaron sobre los kenders era cierto es un ejemplo de influencia de las novelas, más bien de los jugadores, en la ambientación. Creo que me dijeron que el kender era inmune al miedo porque en realidad el jugador era un niño. A los kenders les fueron atribuyendo rasgos del jugador, del niño. Curiosamente Tass iba madurando según pasan las partidas y aprende a tener miedo en las novelas :O, y creo que te comentan que eso le aleja de otros niños digo kenders!!

    Me he dado cuenta que la saga de Malaz es una hiperdesarrollada, hipervitaminazada e hipermineralizada Crónica de la Dragonlance. No lo digo por lo que ocurre en detalle sino porque es también es una Guerra Mundial que te narran en distintos frentes y continentes. Malaz también parte de una Campaña de rol, de hecho las partidas afectaban a la supervivencia de algún personaje, aunque creo recordar que el autor decía que sólo lo hacían cuando tomaban la determinación de dejarlo a los dados. Aunque parta de una campaña y el autor la use de ayuda a la creatividad parece que no está tan atado a las aventuras como lo estuvo la Tracy y Margaret; incluso tiene importantes personajes que vienen de un ensayo atropológico y de tropos de la literatura (el bárbaro frente a la civilización, en internet se puede conseguir el "ensayo").

    PD: No te vayas a poner malo por guardarte lo de los gully y los gnomos :D, expláyate :D.

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    1. No sé yo si reseñar BATTLESYSTEM se me daría bien; yo los wargames no los sé valorar lo mismo que los juegos de rol ;).

      En las novelas no es que resucite nadie, pero a Rincewind el dragón negro lo deja como a -235 puntos de vida con su aliento ácido y Goldmoon le cura por completo. Estoy pensando que en la novela no te dicen que haya muerto, sino que está horriblemente desfigurado y más pa'llá que pa'cá pero sí, no hay una resurrección sino una curación milagrosa.

      Entre los poderes de Yarus, el clérigo de nivel 23, no recuerdo si está el de resucitar. No me extrañaría, pero yo diría que no lo tiene. Lo miraré luego.

      No tengo muy claro que las muertes que se ven en las novelas tengan que ver con que sus jugadores tuvieran que dejar la partida. Al fin y al cabo, los personajes de las novelas en un momento dado empiezan a ir a su bola (Raistlin acaba de hacer algo en la tercera novela que NO está obligado a hacer en las aventuras, por ejemplo).

      Lo de Tasslehoff no sé tampoco si es cierto o no, ¡siempre he pensado que los jugadores que hicieron de playtesting de las partidas eran miembros de TSR! De hecho, el personaje de Caramon lo llevaba la mujer de Jeff Grubb, Kate: entrevista a Jeff Grubb en Dragonlance Nexus, pero no sé nada del resto.

      La saga de Malaz no la conozco, la verdad. Alguna vez la he oído mencionar, pero no sé nada de ella. Pero es bastante típico que algunas creaciones literarias o audiovisuales nazcan como respuesta a campañas, como por ejemplo, Firefly y la campaña de ciencia ficción de Joss Whedon.

      Ya hablaré de los gnomos y los gully al terminar xD

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    2. Yo también apuesto por Traveller :D.

      Sobre las muertes en las novelas. A mi me suena que unos compañeros que habían leído la versión anotada me comentaron que por ejemplo Sturn muere por guion pero Flint muere por que se va el jugador... Ahora mismo apostaría a que los escritores se fuera o no se fuese el jugador no sabían que hacer con el personaje, quizás tenían la esperanza que el jugador, según jugara, les diera alguna idea.

      Malaz, para mi se le va de las manos, es imposible acordarse de los cientos de personajes, y tiene para mí una mala costumbre, aunque al principio me parecía buena. El autor no presenta/explica nada, pero adelanta personajes de una novela en la anterior, así que de golpe te encuentras unos personajes que no te acuerdas si habían salido antes porque son cientos y como no te los presentas no entiendes que hacen, porque para empezar ni tienen nada que ver con la trama concreta del libro en mano.

      Por no dejar solo cosas malas. A mi me gustan mucho mucho muchas de las culturas presentadas. También me gusta que la magia esté integrada en el ejército, y todo lo que eso conlleva como en ¿Memorias de Hielo? donde se produce un asedio a la desesperada de dos bandos anteriormente en guerra contra algo muy chungo, los infantes de aerotransportados, las bombas alquímicas, los mega magos como armas de destrucción masiva... Y siempre que salen los zapadores las novelas funcionan. Los zapadores, los más mundanos de los soldados imperiales, que no llevan más que un mago menor en cada patrulla y que son duros y eficientes como nadie.

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    3. Pero eso de que Sturm muere por guion de verdad que no lo veo. Lo decimos mucho, que Sturm muere porque lo dice en las aventuras... pero es que no lo dice en las aventuras. Por lo menos en la versión que yo he leído. La batalla en la que Sturm muere tiene lugar en Dragons of War y efectivamente, incluso la portada de la misma parece ser el momento en el que le van a matar... pero es que en el texto de la aventura no dice «en este punto Sturm se muere». A menos que yo haya leído la versión para AD&D2 y allí eso lo cambiaran. Pero a menos que alguien tenga la aventura original y me diga que ahí sí sale, voy a tener que deciros que por guion, en la aventura, Sturm no muere. Ni ningún otro PJ en ninguna otra aventura.

      De ahí que me extrañe que Flint se muera porque se fuera el jugador. Igual pudo inspirar el hecho, pero a mí me da la impresión de que en las novelas los PJ fueron a su bola, más que seguir las órdenes de lo que pasa en las aventuras.

      Sobre Malaz, no te puedo comentar nada. No conozco para nada las novelas.

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    4. Perdona, que te he confundido, quería decir que en las novelas muere por guion, que no es una decisión que se toma viendo el resultado de las partidas.

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    5. Ah, vale, vale. Pues te había entendido mal ;)

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  6. Buena reseña. Yo, de Dragonlance, me leí tres o cuatro libros desordenados y no me acabó de convencer.

    Y no es por meter presión pero si no haces una reseña del BATTLESYSTEM estás rechazando un post millonario.

    Nos leemos.

    (Jaja, presióOoOoOoon, presióoooOoOon).

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    1. Cabritos, al final me vais a hacer leerme el BATTLESYSTEM

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  7. BATTLESYSTEM, BATTLESYSTEM, BATTLESYSTEM,...
    A mi también me gustaría leer una reseña tuya de este juego. Siempre he tenido curiosidad por los sistemas de combates de masa integrados en partidas de rol.

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    1. Yo vine a hablar de Dragonlance y al final voy a tener que hacer una reseña de ¡¡BATTLESYSTEM!! xD

      Por cierto, si estás interesado en sistemas de combate de masas integrados en partidas de rol, échale un vistazo a Domains at War, un suplemento para el retroclón Adventurer, Conqueror, King (ACKs). Hay dos libros DaW: Battles y DaW: Campaigns.

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