24 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Deceit, Dreams y Faith)

Cuarta entrega de la larga reseña de las aventuras originales que forman la saga Dragonlance. En esta ocasión hablamos de tres aventuras que se detallan en las novelas dos y tres de las Crónicas de la Dragonlance. Y, como veremos, se dejan bastantes cosas fuera. Recientemente me terminé de leer la última de las tres novelas (La Reina de la Oscuridad) para refrescar un poco lo leído y poder hacer una comparativa más fiable de las diferencias entre los hechos de las novelas y los de las aventuras

Dragons of Deceit

Esta aventura, obra de Douglas Niles, es la última protagonizada por el grupo que se separó en Tarsis y que jugó Dragons of Ice, Dragons of Light y Dragons of War (precisamente las aventuras que os reseñé en mi anterior entrada. Por lo tanto, tendríamos a Gilthanas, Laurana, Sturm, Flint, Derek, Aaron y/o Tasslehoff. O más bien, a los que hayan sobrevivido de ellos.

La aventura comienza tres días después de la batalla en la Torre del Sumo Sacerdote, que da igual si se ha ganado o no. Bueno, da igual a efectos de la aventura, supongo que los Caballeros de Solamnia no opinarán lo mismo. El caso es que su supone que, victoriosos o derrotados, el grupo volverá a la ciudad de Palanthas, y allí se encontrarán con Silvara.

Si lo recordáis, Silvara aparecía en Dragons of Light y podía ser Dargent, un dragón plateado polimorfizado. Lo fuera o no, en esta ocasión sí lo es y se indica que debe ir en la misión, como un PJ más. Además, por una extraña razón que no llego a entender, Lord Gunthar, el líder de los Caballeros de Solamnia, también es un posible PJ en esta misión. Y se indica que, si no lo es, lo debe ser al menos al final de la aventura, cuando haya un combate entre dragones buenos y malos; y lo único que se me ocurre como explicación es que Lord Gunthar es el tipo que aparece montado en un dragón dorado en la portada de la aventura y a los autores les parecería mal no darle la opción de ser un PJ si hasta aparecía en la portada.

En cualquier caso, la misión consiste en viajar hasta Sanction, una ciudad portuaria gobernada por los ejércitos de los dragones, porque Silvart/Dargent cree que allí se esconde el secreto de los huevos de los dragones buenos, secuestrados por los ejércitos del mal.

Desde Palanthas se puede viajar a Sanction por mar o por tierra. En ambos casos se ofrecen eventos y encuentros para oponerse a los héroes. Si van por mar, tendrán que enfrentarse a remolinos gigantes, a un bloqueo marítimo, a ataques de draconianos e incluso a encontrarse con el mago Fizban y que se una al grupo (!). Si van por tierra tienen la opción de recorrer el sur de Solamnia al más puro estilo hexcrawl, con sus localizaciones descritas y sus tablas de encuentros aleatorios. Creo que es más sencillo ir por mar.

La mayor parte de la aventura transcurre en la ciudad de Sanction. Llegar puede ser más o menos difícil, pero una vez allí es más sencillo pasar desapercibidos porque se supone que es un lugar lleno de distintos ejércitos de los dragones, que están formados por draconianos, goblins y ogros, pero también por mercenarios humanos. Bueno, los PJ elfos lo pueden pasar un poco peor para que no sospechen de ellos.

Sanction es una ciudad de fantasía alojada a los pies de tres volcanes llamados los Señores de la Muerte. Y digo que es de fantasía porque los tres volcanes están en erupción constante y soltando ríos de lava que llegan hasta el mar y lo llenan todo de calor, vapores venenosos y mal rollo en general. Hay que admitir que no es muy realista (¡algunos ríos de lava tienen puentes de piedra construidos sobre ellos!) pero al menos es bastante evocador.

En la ciudad puede haber distintos encuentros con minotauros, ogros, etc., y los PJ pueden llegar a encontrarse con el gran Señor del Dragón Ariakas (viajando en su ridícula cuadriga tirada por esclavos humanos) o incluso con Kitiara, la hermanastra de Caramon y Raistlin (que no están en esta aventura) y líder de los ejércitos azules que lucharon en la Torre del Sumo Sacerdote.

La descripción de la ciudad incluye una especie de sistema para crear barrios de chabolas de forma aleatoria y una descripción más concreta de tres templos, uno de los cuales está abandonado, otro es el cuartel general de Ariakas y el último tiene el secreto de los huevos de dragón.

Una de las cosas que me parece más inteligente de la aventura es el hecho de que si los personajes son capturados en algún momento (o incluso si llegan a Sanction ya capturados) se indican una serie de eventos que incluye su tortura a manos de Ariakas pero también su rescate en última instancia a manos del pueblo sombra, unos seres de aspecto simiesco y poderes telepáticos que viven en los subterráneos del templo abandonado que os comenté antes.

Es de esperar que el grupo termine explorando los distintos templos, que son dungeons no demasiado extensos, y que en el último encuentren los huevos de dragón. La sala donde se encuentran está protegida por un dragón de cobre, que a pesar de ser un dragón benigno, tiene la obligación de evitar que pase nadie hasta allí. Creo que esto lo hicieron para seguir con la tradición de que en cada aventura saliera un tipo de dragón nuevo, y el de cobre aún faltaba. A pesar de que se puede luchar contra él, también se le puede convencer de que deje pasar al grupo, diciendo que tienen sospechas fundadas de que los ejércitos del mal no están cuidando de los huevos como prometieron y que por tanto, el Juramento de no intervención no se le aplica.

Y, efectivamente, no se está cuidando de los huevos. En las últimas salas, el grupo será testigo de cómo un dragón rojo, un mago de Túnica Negra y un clérigo de Takhisis están efectuado un ritual que corrompe los huevos de los dragones buenos y los convierten en ¡draconianos! Bueno, esta revelación seguro que fue más impresionante hace cuatro décadas, pero entiendo que a estas alturas ya es vox populi.

En este punto, descubierto el pastel, toca escapar de Sanction y llevar la noticia a los dragones buenos. Estos dragones viven en una isla muy al norte del continente de Ansalon. Ya que igual en este momento puede que no queden muchos PJ vivos, podrían montar en el dragón de bronce (si ha sobrevivido) o en Dargent, que una vez anulado el Juramento, puede tomar de nuevo su forma de dragón plateado. Pero hay una opción más y es que el pueblo sombra lleve al grupo hasta la presencia de su líder que tiene unos más que convenientes poderes de teleportación.

De este modo, los personajes aparecerán en (o volarán hasta) la isla de los dragones bondadosos, y ahí les tocará convencerles de lo que han visto. No es que sea muy difícil, sobre todo si van acompañados de alguno de los dragones de la aventura. Y entonces estos dragones volarán hasta Sanction en manada, dispuestos a recuperar a sus hijos nonatos. En este punto la aventura se convierte en una batalla aérea para la que se usan las reglas de AD&D con algunas variantes que se explican en la propia aventura.

Toda esta aventura en las novelas es protagonizada por Gilthanas y Silvara en solitario, y Gilthanas la resume en unas pocas páginas de la tercera novela (La Reina de la Oscuridad) sin ni siquiera una mención a Ariakas o el pueblo sombra. De hecho, en su descripción del ritual ni siquiera aparece el dragón que sí aparece en la aventura, solo el sacerdote y el hechicero maligno. Lo que me lleva a pensar una vez más que en las aventuras te pegas con muchos más dragones que en las novelas. Por algo será.

En este punto de las aventuras se indica que se ha llegado a un punto de inflexión en la Guerra de la Lanza, porque ahora los dragones buenos se han unido a los ejércitos de Solamnia y ha vuelto la esperanza de algún modo. Las siguientes aventuras, justo hasta la última, las protagonizará el otro grupo de aventureros que se separaron en Tarsis.

Ah, por cierto, hay un librojuego llamado Los Señores de la Muerte en el que puedes llevar a Gilthanas en su aventura en Sanction. Lo cierto es que había unos cuantos librojuegos ambientados en la Dragonlance, incluyendo uno en el que llevabas a Raistlin en su Prueba para convertirse en mago de Alta Hechicería (un acontecimiento mencionado en las novelas)

Dragons of Dreams

Esta aventura está escrita por Tracy Hickman, el principal impulsor de la Dragonlance y es... extraña. Os confieso que me la he leído un par de veces y que hay partes que directamente no entiendo y otras que, si las he entendido bien, me parecen extremadamente difíciles de dirigir.

Como recordaréis, en Dragons of Ice el grupo de héroes se divide en dos, con unos yendo hacia el sur en busca de un Orbe de los Dragones. El otro grupo está formado por Tanis, Caramon, Raistlin, Tika, Riverwind y Goldmoon, además de Alhana Starbreeze, una princesa silvanesti que el grupo encontró en Tarsis.

Este grupo, en lugar de ir hacia el sur, escapa hacia el este en dirección a la tierra de los elfos, atravesando las Planicies del Polvo a lomos de unos grifos alados que tiene Alhana. Esta parte de la aventura se puede jugar con una serie de eventos o dirigiendo un pequeño hexcrawl. En ambos casos se supone que los ejércitos de los dragones les van pisando los talones, por lo que no hay mucha ocasión de detenerse.

Finalmente, el grupo termina llegando a un río que marca la frontera del reino élfico de Silvanost. Alhana explica que es tradicional lanzar tres monedas al río y, cuando lo hacen, se manifiesta una visión en las aguas. Esta visión va a depender del número de caras y cruces que se saque en una tirada real de tres monedas. Y la visión va a determinar cómo acabar con la locura de Lorac, el rey de los elfos.

Porque resulta que los elfos de Silvanost huyeron ante el ataque de los dragones y se exiliaron a Ergoth del Sur (como se explica en Dragons of Light), pero en su reino se quedó el Rey Lorac, tratando de detener el ataque usando un Orbe de los Dragones. No lo consiguió, y el Orbe le poseyó, invocando a un dragón verde (¡el dragón que marca esta aventura!) que manipuló a Lorac para que usara el Orbe para convertir su reino en una pesadilla literal, con árboles retorcidos, animales mutados y seres sacados del mundo de las sombras y los sueños.

Como concepto admito que mola, y en las novelas (en concreto en la segunda) toda esta aventura se resuelve en una serie de capítulos en los que el grupo avanza por el reino élfico hasta llegar a la capital y enfrentarse a Lorac. Es lo mismo que en la aventura... pero la aventura es mucho más larga y mucho más confusa.

En primer lugar, desde el principio se nos indica que algunos de los PJ que se han usado en otras aventuras (Sturm, Laurana, Gilthanas, etc.) van a aparecer también, y que los deberían llevar sus jugadores originales, pero que no son reales, sino proyecciones mentales o ilusorias. Lo curioso es que en la novela se explica que esto es así porque hay una conexión entre Sturm y Alhana gracias a una joya que comparten, pero en la aventura esto sucede porque sí.

Estos personajes ilusorios van a aparecer en determinadas escenas, aunque los personajes principales no van a saber que no son reales. De hecho, hay unas reglas para poder distinguir lo que es real de lo que no, pero os confieso que me parece que es casi imposible que nadie las use correctamente, porque hay unas penalizaciones bastante grandes para las tiradas que hay que realizar.

Una cosa bastante importante es que en su viaje por el bosque los héroes se pueden encontrar en un lugar a un druida llamado Waylorn que lleva en estado de hibernación desde antes del Cataclismo y que cree que es Huma o una reencarnación suya. Este hombre puede usarse como PJ y, de hecho, se puede convertir en uno más del grupo hasta el final de la campaña. Lo sorprendente es que puede ser muy importante en la última aventura... y no aparece ni mencionado en las novelas. Ya os hablaré de él en la próxima entrada.

Los héroes se supone que llegarán hasta la capital del reino, una ciudad en la que se encuentran Lorac y el Orbe (y el dragón Cyan). Aquí la cosa se desmadra aún más en cuanto a reglas porque la aventura propone que el grupo se divida en cinco subgrupos. Y en cada uno de esos grupos van a estar todos los héroes, pero solo algunos de ellos serán reales, mientras que los otros serán versiones ilusorias (por ejemplo, Raistlin será el Raistlin de verdad en el grupo A y en los otros cuatro será ilusorio)... pero en ningún momento los jugadores sabrán si están jugando con su personaje de verdad o con uno ilusorio.

Después de formar los grupos, cada uno de ellos va a pasar por una serie de escenas, con la particularidad de que son todas más o menos la misma, pero con distintas variaciones. Hay más de siete escenas y cada grupo las tiene que pasar todas, por lo que tienes que hacer treinta y cinco escenas, algunas de las cuales son muy parecidas las unas a las otras. Por ejemplo, la tercera es enfrentarte a 3d6 elfos ilusorios... y no hay más, solo te enfrentas cinco veces a 3d6 elfos ilusorios, cada vez con un grupo distinto. Otras escenas son más imaginativas, hay que admitirlo. Y el máster va a tener que ir anotando en una tabla el daño que va sufriendo cada versión de los héroes en cada uno de los cinco «caminos alternativos».

Al final de la aventura se llega a la cámara donde está Lorac y lo gracioso es que los cinco grupos se juntan allí, con lo que si Caramon se ha muerto en dos de los grupos, aparecerán tres Caramon en el enfrentamiento final... ¡y lo mismo el de verdad era uno de los que se murió!

En este último enfrentamiento también hay más de un dragón verde, de los que solo uno es el verdadero Cyan. Creo que se puede intentar descreer al dragón, pero la verdad, a estas alturas de la aventura estoy bastante confuso ya (y la he releído tres veces). Solo tengo claro que hay que vencer al dragón y que, para terminar el sueño, hay que hacer una acción que dependerá de la tirada de tres monedas del principio de la aventura y que podrá ser despertar a Lorac, matarlo, destruir el Orbe, etc.

Creo que toda esta aventura se resuelve mucho mejor en las novelas, con la única salvedad de que es la primera vez en la que se ve que Raistlin es el que parte el bacalao en ese grupo y prácticamente se hace cargo de la situación en solitario. Ah, y en las novelas Cyan huye sin enfrentarse al grupo, mientras que en la aventura hay que enfrentarse a él (y a sus versiones ilusorias). Otro ejemplo más de que en las novelas prácticamente no se lucha contra los dragones nunca, mientras que en las aventuras se supone que te das de tortas con casi todos en un momento u otro.

Para mí resulta una aventura bastante confusa, muy larga y demasiado letal. Igual es que no la he entendido bien, porque creo que goza de cierta fama entre los aficionados. Pero me da la impresión de que funciona mejor en las novelas, donde todo se resume mucho más.

Dragons of Faith

Esta aventura, escrita por Bruce Heard y Harold Johnson, es sobre todo un gran hexcrawl que describe todas las tierras que rodean el Mar Sangriento, que tiene en su centro un enorme remolino que se formó cuando los dioses lanzaron la montaña ardiente sobre la ciudad de Istar.

Comienza cuando el grupo de héroes de Dragons of Dreams abandona Silvanost. Se indica en la aventura que Alhana Starbreeze abandona el grupo, pero en el primer evento se ofrecen «PJ de reemplazo»: una elfa silvanesti llamada Serinda (guerrera/maga) y un kender llamado Kronn (guerrero/ladrón). Ah, y también el druida Waylorn que los personajes igual se encontraron en los bosques, independientemente de que lo encontraran o no, o de que no se uniera al grupo en su momento. Creo que estos tres personajes se ofrecen dando por supuesto que la mitad del grupo murió en la anterior aventura. Y ninguno de los tres aparece ni mencionado en las novelas.

Esta aventura es el doble de grande que las aventuras anteriores, con 64 páginas y la verdad es que incluye multitud de eventos programados y una gran hexcrawl por toda la región, que los personajes tienen bastante libertad para explorar. En ese sentido, coincide en el tiempo con Dragons of War, en el que el otro grupo se recorre el otro extremo de Ansalom, consiguiendo información y recursos para la batalla de la Torre del Sumo Sacerdote.

Inicialmente el grupo se encuentra cerca del país de los kenders, donde el líder es el padre de Kronn (uno de los posibles nuevos PJ). Allí les hablan de un Oráculo que les puede leer el futuro y para allá que se espera que se vayan los héroes. Aquí hay una cosa rara y es que el Oráculo es una ogresa que sé que les lee el futuro a los héroes... pero es que en la aventura no veo que te diga nada al respecto. Y digo que es raro porque leyendo reseñas de esta aventura se supone que hay una baraja tipo tarot llamada Talis y que la lectura de esa baraja te da indicaciones sobre cosas que van a suceder en la aventura. Yo no he visto ninguna referencia a la baraja ni a los eventos y empiezo a sospechar que esta baraja estaba en la aventura original pero que no se incluyó en la recopilación de aventuras que es la que yo me he leído. A ver si alguien arroja algo de luz sobre este misterio.

Después de hablar con el Oráculo los héroes tienen la opción de recorrer toda la región. La excusa que se da es que si quieren comprar un barco o comprar un pasaje van a tener que conseguir dinero, y dinero hay por todas partes, protegido por diversos encuentros tanto aleatorios como fijos y tanto terrestres como marinos: los reinos ogros al norte de Silvanost, las islas del noroeste (llenas de minotauros) y muchas otras regiones como el propio país de los kenders. Ya os digo que es bastante extenso.

Es de esperar que tarde o temprano el grupo termine en la ciudad portuaria de Flotsam, donde gobierna el hobgoblin Toede, que ya apareció en la primera aventura de la saga, donde aún solo era el lacayo de Verminaard. Flotsam se describe con más detalle e incluye una serie de eventos que tiene que ver con la resistencia a los ejércitos de los dragones, organizada por una serie de conspiradores que insisten en que los héroes no maten a Toede porque es tan torpe que es muy fácil espiarlo y averiguar los planes de los ejércitos de los dragones.

En este punto es donde en las novelas Tanis se encuentra con Kitiara (con erótico resultado) pero eso no aparece ni como posible evento en la aventura. Aunque Kitiara sí se encuentra a veces en Flotsam y, si se cruza con Tanis, Raistlin y/o Caramon, les anima a unirse a su ejército.

Durante toda la aventura los héroes son acechados por un draconiano llamado Guildentongue, que es de raza Aurak, un tipo de draconiano con el poder de polimorfizarse y lanzar magia, bastante peligroso (a estas alturas se sabrá ya que es el resultado de corromper el huevo de un dragón dorado, la raza más poderosa de los dragones buenos). Este tipo tiene la misión de encontrar a un hombre llamado Beren, que al parecer es importante para la Reina de la Oscuridad. Los personajes terminarán encontrando a Beren en un barco llamado el Perechon, propiedad de una pirata llamada Maquesta, igual que en las novelas. E, igual que en las novelas, terminarán de un modo u otro en el fondo del Mar de Istar, al que llegarán cuando se les trague el enorme remolino que hay en su centro.

En lugar de morir ahogados, los elfos marinos los rescatan y les dejan en la ciudad hundida de Istar que sobrevivió en cierto sentido a la caída de la montaña ígnea (algo difícil de creer teniendo en cuenta el boquete de cientos de kilómetros que hay alrededor, pero bueno, vale). Los héroes terminan allí, en unos edificios donde hay burbujas de aire, y conocen al mago Zebulah y a su pareja, la elfa marina Apoletta. En las novelas estos dos personajes simplemente les devuelven a la superficie con Beren, pero en la aventura les piden ayuda porque los elfos marinos están en guerra con los dragones marinos y otros monstruos de las profundidades como goblins marinos.

Y aquí hay otro punto que me hace sospechar que la versión que yo he leído no es tan completa como la original porque se supone que en este punto tiene lugar una gran batalla que usa el sistema BATTLESYSTEM, pero yo no veo por ningún lado los ejércitos involucrados ni la descripción de la batalla, más allá de un parrafito corto. En su lugar, los héroes tienen que entrar en un pequeño dungeon para acabar con unos sacerdotes corruptos. Estos sacerdotes eran habitantes malvados de Istar y en la actualidad usan sus poderes para materializar al Rey de las Profundidades, una criatura bastante cthulhuidea que lidera los ejércitos submarinos malvados. Ojo, que todo esta trama del Rey de las Profundidades y la batalla entre elfos marinos y tropas subacuáticas del mal ni aparece en las novelas (quizá muy de pasada se comenta que hay hostilidades, pero poco más).

Pero es que encima la aventura no termina allí. Después de que tenga lugar la batalla los héroes vuelven a la superficie y primero van a la isla de Mythas a rescatar a Maquesta y a su tripulación (capturada por piratas) y luego a la isla de Karthay a buscar a Beren, que está escondido en una torre de los gnomos llena de trampas (bueno, llena de inventos gnomos, que es como decir llena de trampas).

En esa torre se encuentran con un dragón de bronce, que supongo que es el nuevo tipo de dragón que debe aparecer en todas estas aventuras, pero a estas alturas del cuento la verdad es que su aparición es puramente anecdótica. Creo que lo han puesto ahí en parte porque Kitiara aparece en el último momento montada en su dragón azul para llevarse a Beren con ella, y si está el dragón de bronce se la puede perseguir y tener un combate aéreo.

Al final se supone que terminarán rescatando a Beren (o este se tirará del dragón en marcha ya que resulta que es un ser inmortal que resucita cada vez que muere) y con esto termina la aventura. A los personajes se les conmina a viajar a la ciudad de Kalaman y buscar desde allí el Palacio Brillante donde vive el Rey de Todos los Dragones Buenos, para que les digan qué hacer a continuación. Pero eso lo contaremos ya en la siguiente aventura.

He de decir que esta aventura me ha parecido bastante buena (y larga, pero en el buen sentido, no como en la anterior). Me gustaría tener una versión de la misma en la que se viera tanto lo de la baraja como las reglas para ¡¡BATTLESYSTEM!! pero creo que no tengo tanto interés como para comprar el PDF xD. Viviré con la intriga.

Ah, por cierto, antes de acabar en el fondo del Mar Sangriento, en las novelas Raistlin abandona al grupo. Esto no es algo que salga ni siquiera mencionado en la aventura y encima no podría ni hacerlo porque para ello en las novelas Raistlin usa el poder del Orbe de los Dragones y en las aventuras ese Orbe no tiene el poder de teletransportar a nadie. Así que se confirma que a estas alturas del cuento las aventuras y las novelas se van alejando cada vez más las unas de las otras.

Nos leemos en la siguiente entrada.

Saludetes,
Carlos

17 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Ice, Light y War)

Continuamos con la reseña de las aventuras que forman parte de la saga Dragonlance. Podéis leer las dos anteriores entradas: introducción y reseña del primer libro y reseña de las aventuras 2, 3 y 4. Como comenté en la entrada anterior, estas cuatro aventuras están englobadas en la primera novela de la saga, que en España se conoció como El Retorno de los Dragones; aunque sería más apropiado decir que las dos primeras aventuras están descritas en esta novela, porque las aventuras tres y cuatro en realidad se saltan en la narración y solo se comentan de pasada en el principio de la segunda novela, donde se indica que los héroes lograron poner a salvo a los refugiados humanos en el reino de Thorbardin y que además recuperaron el Mazo (o Martillo) de Kharas.

Las aventuras me las leí este verano, pero las novelas las había leído hace décadas, así que las tenía un poco brumosas. Me acordaba bastante bien de la primera y, además, sigue de forma bastante fiel los hechos de las dos aventuras que acababa de leer. Pero las dos novelas siguientes las recordaba peor, sobre todo por el hecho de que lo que estaba leyendo en muchas de las aventuras de esta serie no me sonaba de nada. Por ejemplo, todo lo de las novelas tres y cuatro. Pero no solo eso; hay un enorme castillo que sale en la séptima aventura que no me sonaba de nada (¡y es gigantesco!); la penúltima aventura tiene lugar durante la exploración de la tierra natal de los ejércitos de los dragones y yo es que no recordaba más que alguna pequeña mención del viaje.

Así que desde que escribí la anterior entrada me he vuelto a leer las dos primeras novelas de la Dragonlance y hoy mismo he empezado la tercera. Y gracias a eso he confirmado que novelas y aventuras nos cuentan a grandes rasgos los mismos hechos, pero las novelas se saltan enormes secciones de las aventuras: hay mazmorras o castillos que son ignorados, regiones enteras que en las aventuras se recorren hexágono a hexágono y en las novelas se transitan en un breve capítulo; y personajes que en las aventuras pueden ser incluso personajes jugadores que en las novelas a veces ni aparecen. O son incluso adversarios de los héroes (como Derek Crownguard).

Lo que hay que tener en cuenta en todo esto es que, cuando se planeó en TSR la publicación de la saga Dragonlance, se prepararon tanto las aventuras como las novelas, pero que se fueron publicando a la vez. La primera novela se escribió más o menos a la vez que las primeras aventuras, pero a partir de ahí las novelas se publicaron en muchos casos antes que las aventuras. Y es más que probable que en muchos casos solo se dispusiera de una sinopsis general de hacia dónde iba la trama, pero no los detalles concretos. Ya investigaré más sobre este asunto, que hay un colega que me ha prometido dejarme una versión comentada de las novelas en las que se hacen referencias a las aventuras (desconocía que existía algo así).

En esta tercera entrada voy a hablar de las aventuras cinco, seis y siete, cuyos acontecimientos (junto a la octava aventura) se describe en la segunda novela de la saga, llamada La tumba de Huma. Os recuerdo que estoy siguiendo la recopilación de aventuras que se hizo para la segunda edición de AD&D, no las aventuras originales. El contenido es prácticamente el mismo, pero en la edición original hubo publicaciones entre medias de las aventuras en las que se detallaba por ejemplo algo del mundo de Krynn o de la Guerra de la Lanza. Esas publicaciones accesorias que no son aventuras no las comento aquí.

Dragons of Ice

Vamos con la quinta aventura, llamada DL6: Dragons of Ice. No es DL5 porque la quinta publicación de Dragonlance fue DL5: Dragons of Mystery y era un suplemento con información sobre el mundo de Krynn y los personajes pregenerados de las aventuras. Dragons of Ice es obra de Douglas Niles y, siguiendo con la tradición de que cada aventura esté centrada en un nuevo tipo de dragón (o, al menos, este aparezca mínimamente en la aventura), nos presenta a los dragones blancos, los más preparados para morar en las regiones árticas de Krynn.

La aventura comienza en la ciudad portuaria de Tarsis, a donde los PJ llegan en busca de un barco que lleve a los refugiados de Pax Tharkas a un lugar seguro. Pero al llegar a la ciudad descubren que Tarsis era una ciudad portuaria... antes del Cataclismo. Después del Cataclismo los mares se alejaron y Tarsis se quedó a muchos kilómetros de la costa. Al igual que en anteriores aventuras, aquí se nos presentan unos eventos que van a suceder sí o sí y una serie de localizaciones que los jugadores van a poder explorar. El primer evento va a llevar a los héroes hasta una biblioteca donde van a descubrir que un poderoso objeto mágico llamado Orbe de los Dragones se encuentra al sur de Tarsis, en el Castillo del Muro de Hielo. Un par de eventos después, los ejércitos de los dragones invaden la ciudad y el grupo se verá obligado a huir. Pero en dos direcciones distintas.

Y es que en Dragons of Ice, igual que en el comienzo de la segunda novela, el grupo de héroes que comenzó las aventuras se divide en varios grupos, que no se van a volver a juntar hasta la penúltima aventura. Los que sobrevivan, claro. Las tres aventuras que os comento en esta entrada están protagonizadas por Sturm, Flint y Tasslehoff (como parte del grupo original), los elfos Laurana y Gilthanas (que se unieron al grupo en la segunda aventura), el clérigo Elistan (que consiguió sus poderes en la tercera aventura, gracias a los Discos de Mishakal) y los caballeros de Solamnia Derek y Aaron, que están en Tarsis en busca de información para luchar contra los ejércitos de los dragones y se pueden unir al grupo. Lo cierto es que en 1985 (año de publicación de la aventura) se daba por supuesto que un grupo de D&D podía llegar a estar formado por hasta siete u ocho jugadores, y es por eso que aquí se proporcionan ocho posibles personajes entre los que escoger. El resto acompañarán al grupo pero como PNJ. Aaron sale en las novelas, pero muere pronto y Derek y Elistan nunca pensé que llegarían a ser PJ en las aventuras, tal y como les presentan en los libros.

La novela dedica bastantes páginas a contar cómo los grupos se separan, pero en la aventura es poco más que una página al principio diciendo que estos son los personajes con los que se va a jugar y un párrafo al final diciendo que el resto aparecerán como protagonistas en futuras aventuras de la saga.

Centrándonos en la aventura, después de que el grupo deje Tarsis, se presenta una región de taiga y parajes helados en forma de hexcrawl. Los personajes van a encontrarse con pueblos de tramperos y ladrones, hombres morsa hostiles (los thanoi) y bárbaros tipo vikingos que viajan de un lado a otro en sus barcos con patines a modo de trineo (como el que se ve en la portada de la aventura). En esta región hay, como es habitual, una tabla de encuentros aleatorios que servirá para amenizar el viaje de los héroes. Es de esperar que el grupo termine encontrando a un líder del pueblo bárbaro (Harald Haakan, por si os queréis hacer una idea de en qué cultura están basados estos bárbaros) y se vean envueltos en una batalla entre estos bárbaros y los thanoi.

Merece la pena detenerse en esta batalla (que ni se menciona en los libros) porque en ella se ofrece la posibilidad de utilizar por primera vez el sistema BATTLESYSTEM. Lo pongo en mayúsculas porque siempre lo veo escrito así, aunque me parece algo ridículo que no se pueda escribir Battlesystem; deben ser temas de copyright. El caso es que BATTLESYSTEM fue el sistema de batallas a gran escala que TSR intentó por todos los medios popularizar de modo que los jugadores de D&D lo usaran en sus campañas. Es bastante significativo que el sistema fuera obra de Douglas Niles (el mismo autor que esta aventura) y que saliera en 1985 (unos meses antes de Dragons of Ice). Aunque se ofrecen las estadísticas para BATTLESYSTEM (me sigue pareciendo ridículo escribirlo así, parece que estoy gritando), en la propia aventura se ofrece un sistema simplificado para resolver la batalla entre bárbaros y hombres morsa.

Es de suponer que los héroes sobrevivirán a esta batalla y que seguirán su camino hacia el sur, hasta llegar al Castillo del Muro de Hielo. Este viene a ser un dungeon por derecho propio, situado en todo lo alto de un glaciar al que hay que trepar. El mapa es bastante menos evocador que los que hemos visto hasta ahora en otras aventuras de la saga. Tiene unas cuevas heladas, estancias más típicas de un castillo, tropas draconianas y unos cuantos dragones blancos, incluyendo a Sleet, la montura del Señor de los Dragones Feal-Thas, un elfo malvado. Los personajes tendrán que explorar el lugar y, es de esperar, acabar con Feal-Thas. Puede que maten a Sleet, pero la propia aventura da algunas opciones para que el dragón escape y aparezca después.

Entre los tesoros que los héroes pueden encontrar en el castillo se encuentra el Orbe de los Dragones que han venido a buscar (y cuyos poderes no llegan a comprender; está bastante bien que se hayan dejado al mago Raistlin en el otro grupo...). Pero también una Dragonlance, aunque rota. Tanto en la novela como en la aventura, este arma se encuentra en las manos de un caballero de Solamnia que está montando un dragón dorado. Ambos están muertos y congelados dentro de un muro de hielo. Me resulta muy, muy curioso cómo en las novelas la mano del caballero se abre como por arte de encantamiento para que la lanza la pueda coger el noble Sturm, mientras que en la aventura se indica específicamente que si los aventureros quieren recuperar la lanza tendrán que picar en el hielo durante seis horas. Es un detalle interesante porque demuestra que las novelas nos están vendiendo una saga épica y las aventuras nos están presentando exploración de dungeons y tierras salvajes y problemas logísticos típicos de D&D. De la disonancia cognitiva que esto provoca hablaremos al final de esta entrada.

Es también digno de mención el hecho de que toda la parte de la aventura que transcurre en las tierras de los bárbaros y en el Castillo de Feal-Thas se ventila en la novela en un poema épico de un par de páginas que se supone que es el recuento de los bárbaros de las hazañas de los héroes. En ese poema es donde se indica que Aaron se muere en combate contra Feal-Thas. Otro modo de ahorrarse páginas en las novelas y de no tener que recorrerse otro dungeon sala a sala. Por supuesto, pasados los años se publicaría una novela que detallaba esta parte.

La aventura termina con los personajes yendo hasta la costa, consiguiendo un barco y poniendo rumbo a Sancrist, una lejana isla en el norte donde se están reuniendo los ejércitos del bien, para tratar de organizar la lucha contra los dragones. Por el camino son atacados de nuevo por Sleet, el dragón blanco, y esa es la escena que se muestra en la portada de la aventura.

Dragons of Light

Esta aventura sigue a la anterior. Está escrita por Jeff Grubb y como anécdote diré que la ilustración de la portada (obra de Larry Elmore) se terminó antes que la propia aventura, así que la gigantesca estatua del dragón que aparece en ella se usó como inspiración para el dungeon que aparece al final de la aventura.

En Dragons of Light el grupo que escapó del Castillo del Muro de Hielo con el Orbe del Dragón llega en barco hasta Ergoth del Sur. No, no llega a Sancrist, como era su intención, porque por el camino aparece un dragón blanco y les hunde la nave en las costas de Ergoth. El dragón blanco puede ser Sleet, si no se lo cargaron en la anterior aventura, pero si murió, aparecerá otro dragón blanco sin nombre para hacer que los acontecimientos sigan su curso. La Reina de los Dragones tiene dragones blancos de sobra.

Los héroes descubren al principio de la aventura que Ergoth del Sur ha sido el lugar al que han escapado los elfos de los reinos de Silvanost y Qualinost, huyendo de los ejércitos de los dragones. Qualinost es el reino que aparece en las primeras aventuras, y de allí proceden Gilthanas y Laurana (de hecho, son hijos del rey). Silvanost es un reino rival situado más al este. Ambos pueblos, qualinesti y silvanesti se separaron hace cientos de años después de una guerra cruenta y no se llevan muy bien que digamos. Ahora viven en el exilio, pero cada uno enfrente del otro y, para añadir más pólvora a la situación, resulta que el lugar donde se han establecido son las tierras de los kagonesti, un pueblo élfico con una cultura más apegada a la tierra. Los otros elfos los consideran salvajes sin civilizar y los están convirtiendo en poco más que esclavos. El símil con los colonos europeos y los pueblos indígenas norteamericanos es bastante evidente.

El grupo se va a ver pronto capturado o bien por los silvanesti o bien por los qualinesti y en ambos casos los mandatarios de ambos pueblos van a impedir que se vayan al norte para entregar el Orbe de los Dragones a los humanos. Los silvanesti directamente les va a echar a una jaula y los qualinesti serán un poco más amables pero les pondrán también en un muy discreto y elegante arresto domiciliario.

La aventura realmente comienza cuando una elfa kagonesti llamada Silvara y Theros Ironfeld liberan a los héroes. Theros Ironfeld, por si no lo recordáis, era el herrero del pueblo de Solace, al que hirieron gravemente (de hecho, perdió el uso de un brazo) camino de Pax Tharkas y que Goldmoon salvó in extremis. El herrero se exilió con los qualisneti y por el camino adquirió un brazo de plata en una aventura que nos relata el propio PNJ. El caso es que Theros y Silvara guían al grupo hacia el norte, junto al Orbe del Dragón, atravesando Ergoth del Sur en dirección a las tierras de los humanos. Y aquí tenemos un hexcrawl de los de toda la vida, con sus localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y el añadido de patrullas de elfos silvanesti y qualinesti persiguiéndolos.

En la novela esto se relata de forma muy similar, pero el hexcrawl se lo saltan en un par de páginas. Lo cual es una lástima, porque está muy bien: hay tribus de elfos kagonesti que no se fían mucho del grupo; una nación de ogros, que son la raza malvada original de Krynn; o una ciudad en ruinas (Daltigoth) en la que los ejércitos de los dragones han enviado algunas tropas y han llegado a un acuerdo con un gigante de las colinas llamado Stormogre (sí, tal cual) para que espíe a los elfos.

Al final, Theros y Silvara terminan llevando al grupo hasta un valle escondido, donde se encuentra la tumba de Huma, el primer hombre que logró empuñar una dragonlance y derrotar a la Reina de la Oscuridad. ¿Y cómo terminan aquí? Porque uno de los personajes que les están guiando en realidad es un dragón de plata transformado en humano. Recordad, cada aventura presenta a un tipo de dragón nuevo, y esta vez nos ha tocado uno de los tipos buenos. Lo más curioso es que, si has leído las novelas, sabes quién es el dragón de plata... pero en la aventura, incluso en la original, te dan varias alternativas para que el director de juego elija. Por poder ser, puede ser ¡hasta el perrete que acompaña a Silvara! ¡O uno de los personajes jugadores! Porque puede ser o bien que el dragón viaje con el grupo polimorfizado o que haya poseído la mente del personaje en cuestión mientras su cuerpo de dragón descansa en su cueva (que está, sí, en el mismo valle que la tumba de Huma).

El caso es el dragón de plata, que se llama Dargent, quiere que los héroes descubran la tumba de Huma y exploren el dungeon que se encuentra en el interior de la estatua de dragón que sale en la portada (que, por cierto, no es la tumba de Huma, sino una construcción aún más antigua). Porque en el interior de ese dungeon se encuentran treinta dragonlances perfectamente utilizables y, además, el lugar donde se pueden forjar más, siempre que se disponga del Brazo de Plata (que tiene Theros Ironfeld) y el Mazo de Kharas que los héroes recuperaron en la cuarta aventura (y que se quedó en Thorbardin).

En la novela Tasslehoff descubre unos túneles que hay en la tumba de Huma y que permiten llegar hasta el dungeon, pero en la aventura te dicen explícitamente que esos túneles están cerrados. Así que a los que jueguen la aventura les toca escalar por la estatua del dragón luchando contra águilas gigantes, aarakocra y otros peligros, para explorar el dungeon una vez entren por su boca. El mapa no es tan chulo como en otras ocasiones, pero está lleno de trampas y enemigos del tipo estatuas vivientes, guardianes mágicos y algún que otro draconiano que se ha colado en el lugar.

Hay que destacar que tanto en la aventura como en la novela en este punto va a aparecer Fizban, el mago que actúa como deux ex machina en gran parte de la saga, con la intención de echarle la peta al dragón Dargent porque lo que está haciendo va en contra del Juramento de no intervención que hicieron los dragones buenos. En la novela la bronca no es demasiado gorda, pero en la aventura sí que puede ponerse un poco más seria. En cualquier caso, aunque Dargent desaparezca, los aventureros ya están en el dungeon y van a descubrir las lanzas, así que el PNJ cumple su cometido.

Una mención aparte para las dragonlance a nivel mecánico: existen dos tipos de lanza, una para los soldados de infantería y otra, mucho más larga, que se usa a lomos de un dragón. Estas lanzas mágicas hacen unos daños normales, excepto si se usan contra dragones. En ese caso hacen como daño los puntos de vida que tenga el que la empuña (un guerrero con 15 puntos de vida hará 15 puntos de daño a un dragón, por ejemplo). En el caso de una dragonlance que se use a lomos de un dragón, el daño será la suma de los puntos de vida del jinete y del dragón. ¿Resultado? Que si hay dos jinetes de dragón empuñando una dragonlance cada uno, va a ganar el combate el primero que acierte un golpe.

Aquí hay algo que siempre me ha llamado la atención, y es el hecho de que sí, en este lugar se pueden crear más dragonlances, pero se supone que sin el Mazo de Kharas no son del todo buenas y se rompen fácilmente. Y el Mazo se ha quedado en Thorbardin, y no hay ningún momento en las futuras aventuras en las que el grupo vuelva a ese reino. Los enanos tampoco están dispuestos a enviar un emisario con el Mazo. Esto lleva a pensar que entonces solo hay 30 lanzas como máximo para luchar la Guerra de la Lanza. Pero leyendo la novela me he dado cuenta de que en un momento dado Theros Ironfeld aparece con una dragonlance y dice que la ha creado solo con el metal que hay en la tumba de Huma y el Brazo de Plata y que no ha necesitado la Maza de Kharas porque él es mucho mejor herrero de lo que eran los herreros antiguos. Así me gusta, Theros Ironfeld, ¿quién necesita un martillito mágico cuando se es más chulo que un ocho?

Ah, por cierto, hablando de Theros. En las novelas no hay ninguna explicación de por qué tiene ahora un Brazo de Plata, pero en las aventuras sí se dice de dónde lo sacó y encima se describe al Espectro Gris que le persigue para recuperarlo. Es un oponente bastante duro y se supone que alcanza al grupo en el valle donde está la tumba de Huma. Esa pelea tiene que ser chunga.

La aventura termina con los héroes llegando hasta un puesto avanzado de los Caballeros de Solamnia, el principal ejército del bien en Krynn, con su cargamento de dragonlances y su Orbe de los Dragones.

Dragons of War

La última aventura de la que hablaremos en esta entrada es Dragons of War, escrita por Tracy y Laura Hickman. En ella los ejércitos del bien (básicamente, los Caballeros de Solamnia) y los ejércitos del mal (básicamente, el ejército de los dragones azules) se enfrentan el uno contra el otro en la antigua fortaleza llamada la Torre del Sumo Sacerdote. Y las diferencias entre lo que se nos cuenta en la novela y lo que se nos cuenta en esta aventura son bastante notables.

La aventura comienza con los personajes en el puesto de los Caballeros de Solamnia. Desde allí pueden coger un barco para viajar hasta Sancrist, como era su intención desde hace ya un par de aventuras, pero también pueden intentar ir a otros lugares. Y esto es bastante chulo porque lo primero que se establece es que hay un tiempo límite para pasarse la aventura (unos tres meses y medio) y los viajes que lleven a cabo los héroes van a ir contando contra ese límite.

En la aventura se describe más o menos el noroeste del continente de Ansalon: las islas de Ergoth del Norte y Sancrist y las tierras de Solamnia, donde la guerra está en todo su apogeo entre el ejército Azul de los dragones y los Caballeros. Los jugadores pueden recorrer este mapa yendo de un sitio a otro al más puro estilo hexcrawl, recorriendo hexágonos y visitando localizaciones. Pero también pueden hacerlo al estilo librojuego, porque en la aventura te van diciendo cosas del tipo «si quieres coger un barco a Sancrist, anota 3 días y pasa al encuentro E72» o «si quieres ir a Palanthas, anota 7 días y pasa al encuentro E75». La verdad es que en este punto es donde más vi cómo lo antiguo (el hexcrawl) se resistía a morir y como iba siendo sustituyendo por otra cosa (en este caso, un puro librojuego) que quería ser más narrativo. Lo cierto es que el formato librojuego funciona bastante bien, en mi opinión.

Al final, los héroes van a poder llegar a Sancrist (donde van a intentar confiscarles el Orbe y las dragonlance), podrán visitar el Monte Noimporta, hogar de los gnomos de Krynn, y también otras muchas localizaciones como el castillo de Gunther, comandante de los Caballeros de Solamnia o una ciudad de hechiceros. A medida que viajen por este lugar habrá eventos programados y PNJ que les irán animando a viajar a Palanthas, capital de Solamnia y desde allí a la Torre del Sumo Sacerdote, una fortaleza en la que se va a decidir el futuro de la guerra, ya que la Torre protege el principal paso entre las montañas para llegar a Palanthas. Esta es una parte que me pareció muy bien resuelta. Por el camino los héroes se van a encontrar encuentros hostiles pero también van a ir oyendo leyendas e incluso recuperando algún que otro objeto importante para el final de la aventura.

Cuando los héroes comiencen a moverse desde Palanthas hasta la Torre se encontrarán con algunas escaramuzas entre Caballeros y Dragones, que se pueden resolver como batallas a gran escala usando el sistema BATTLESYSTEM. Ah, cómo me gusta escribirlo así, ¡en mayúsculas! ¡en negrita! ¡BATTLESYSTEM! Bueno, el caso es que hay toda una sección con órdenes de batalla para las distintas escaramuzas, con objeto de que puedas jugarlas con BATTLESYSTEM (¡BATTLESYSTEM!).

Y, al llegar a la Torre, yo la verdad es que me esperaba una pequeña fortaleza estilo Pax Tharkas, pero lo que me encontré fue un brutal y enorme mapa isométrico de la Torre que es de los más grandes que he visto en una aventura de este tipo hasta el momento. No llega a ser un megadungeon, pero se le acerca. Ni siquiera se describen todas las salas, sino que el lugar se describe en general por zonas, indicando lo que se puede encontrar uno ahí dentro. Y luego hay algunas salas que sí se describen específicamente.

La historia del lugar es que era la residencia del Sumo Sacerdote de Paladine, el supremo dios del bien, en los tiempos anteriores al Cataclismo. Los Caballeros de Solamnia eran gente devota de Paladine y a día de hoy la Torre es para ellos un lugar de peregrinación pero al que no entran, ni dejan entrar a nadie. Al lado de la Torre han construido algunas murallas y zonas anexas que es donde están desplegados para detener a los ejércitos del mal.

En la novela hay una batalla, sí, y también se descubre para qué sirven los Orbes, pero la Torre apenas se explora; solo una parte del primer piso y, si te guías por lo que se cuenta allí, la Torre está completamente deshabitada. Sin embargo, en la aventura se da por supuesto que vas a explorar la torre y que te vas a enfrentar a una buena cantidad de adversarios. Sobre todo, guerreros fantasmales, golems de hierro, espectros y, por alguna razón que no llego a entender, un grupo de kenders que se han colado a explorar y enanos gully, que supongo que están aquí porque nos quieren hacer creer que son como cucarachas y que infestan cualquier lugar deshabitado rápidamente. La exploración, sin embargo, no es porque sí; los héroes han ido consiguiendo pistas y rumores en su viaje antes de llegar a la Torre y pueden estar buscando objetos como una corona mágica o una pieza de un juego tipo ajedrez. Si juegan bien sus cartas podrán incluso resucitar al último Sumo Sacerdote de Paladine (¡un tipo de nivel 23 que se une al ejército!) o a un héroe de los Caballeros de Solamnia que vuelve de la muerte con su ejército de soldados fantasmales.

Sea como sea, la aventura termina con una batalla, pero aunque se puede resolver con unas cuantas tiradas de dados que varían según el número de objetos mágicos recuperados (y/o PNJ resucitados) por los héroes. Pero a lo que te anima la aventura es a usar ¡BATTLESYSTEM! para resolver la batalla final. Te indican el orden de batalla de ambos ejércitos, con todas sus tropas y líderes. En el ejército de los Dragones Azules hay draconianos, humanos, ogros, kobolds y unos cuantos dragones azules (todos con su nombre). Ah, y el líder del ejército es una mujer: Kitiara, la Dama Azul, que resulta que es la hermanastra de Caramon y Raistlin (menos mal que estos no aparecen en esta aventura).

Tal cual están descritos los ejércitos, los Caballeros de Solamnia llevan las de perder. Pero si los personajes han resucitado al Sumo Sacerdote, éste se une como líder al ejército y sube la moral de la tropa; y si han resucitado al héroe y a sus guerreros fantasmales, estos se unen a los Caballeros y todas estas tropas se convierten en unidades de élite; hasta averiguar cómo se usa el Orbe de los Dragones tiene su reflejo mecánico en las batallas. No sé qué tal funciona el sistema B A T T L E S Y S T E M, pero la verdad es que es un bonito detalle que las ventajas que hayan conseguido los héroes en su aventura tengan un reflejo mecánico en el sistema e influyan en la batalla.

La aventura termina con esta última batalla final y puede terminar bien o mal para los jugadores. Si termina bien será como en los libros, pero si termina mal el propio texto te indica que las cosas irán mal en la guerra, pero que la vida sigue y que los héroes tendrán que escapar de la región para seguir luchando en el futuro.

Es importante destacar un detalle: en el texto se indica que los personajes jugadores que se mueran aquí se quedan muertos. En anteriores aventuras se te decía que usaras una regla para que al morirse se cayeran por un barranco o quedaran separados del grupo o lo que sea, y que pudieran aparecer más adelante. Pero a partir de aquí se acabó la inmunidad de guion y cualquier puede perecer. Esto es así, pero hay algo que no se encuentra en esta aventura: la orden de que tal o cual personaje muera en determinado momento en la aventura. Incluso personajes principales que sí se mueren en las novelas no tienen la orden de morirse en ninguna de las aventuras. Estamos viviendo las aventuras de unos personajes y la historia no tiene por qué suceder como en las novelas.

Ah, por si no lo habíais notado, esta es la aventura del dragón azul. No es que salga uno enfrentándose a los personajes de forma directa, pero el ejército del mal está formado por dragones azules y sus tropas.

En realidad, creo que es una aventura muy bien construida. Con un dungeon muy tocho.

Unos comentarios sobre las novelas y el rol

Las novelas y las aventuras de esta saga se pensaron para publicarse a la vez, de modo que las unas apoyaran a las otras. Pero una partida de rol y una novela son cosas distintas, y no pueden contar lo mismo. Las aventuras de rol de D&D que se publicaban en el año 85 tenían ciertos elementos característicos: grandes extensiones de tierras salvajes descritas en mapas hexagonales (los hexcrawls) y enormes construcciones, normalmente subterráneas, llenas de monstruos, tesoros y trampas (los dungeons). Los jugadores de D&D estaban acostumbrados a estos elementos y los esperaban en sus módulos. Y las aventuras que forman esta saga los incluyen: extensiones que se tardan semanas en recorrer, hexágono a hexágono, y dungeons que se tardan días en explorar, sala a sala.

Pero en una novela de extensión normal no hay espacio material para contar todo lo que sucede en una partida de rol de este tipo. Ni los encuentros programados, ni los encuentros aleatorios que pueden ir apareciendo. Las novelas empiezan haciendo algo así pero pronto pasan de ello y se centran en las relaciones entre personajes, en cómo se apoyan (o se traicionan) y en sus conflictos internos. Al juego de rol vas a sentir que vives en un mundo extraño que puedes explorar cómo quieras, pero a una novela llegas por los personajes.

Al final creo que se produjo un hecho curioso: las novelas se hicieron más famosas aún que las aventuras que se suponen venían a apoyar. Y mucha gente se leería las novelas, fliparía con ellas y fliparía aún más cuando se enterase de que había un juego en el que podían ser Raistlin o Tanis o Caramon. Me pregunto qué pensarían algunos cuando llegara de las novelas a las aventuras. Porque sospecho que muchos se preguntarían qué hacer con esos mapas tan detallados, esas tablas de encuentros llenas de monstruos que no salían en las novelas y esas mazmorras enormes que tardaban horas y horas de tiempo real en recorrer.

También me pregunto qué habrían hecho la primera vez que un dragón les atacara con su arma de aliento y se cargara a medio grupo. Porque de verdad que no hay manera de que todos los PJ sobrevivan a los encuentros con los dragones en estas aventuras. O bueno, igual soy yo, que no sé jugar al viejo D&D. Pero me llama la atención que en las aventuras se dé por supuesto que los aventureros van a estar enfrentándose a cada momento con un dragón y matándolo a espadazos cuando en las novelas el dragón negro muere por una artimaña (acercarse y golpearle con la Vara Azul), el dragón rojo muere luchando contra otro dragón rojo, el dragón blanco huye después de recibir un flechazo en el ala, etc.

La narración que se leía en las novelas era muy difícil de generar en la mesa de juego con las reglas de D&D. Tuvo que ser un shock para los que llegaron de nuevas. Sin duda algunos se quedaron, pero otros creo que se preguntarían cómo se supone que podían jugar sin hacer trampas a D&D y recrear las sensaciones de las novelas.

Aunque bueno, no todo es malo. Igual algunas de estas personas se esforzaron en crear juegos de rol que se parecieran más a lo que se leía en las novelas que a lo que se jugaba con D&D.

Nos leemos en la siguiente entrega (voy a ver si me termino de nuevo La Reina de la Oscuridad).

Saludetes,
Carlos

08 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Flame, Hope y Desolation)

Reseña de Dragonlance II:

Continuamos con la reseña de las aventura que componen la saga original de la Dragonlance. En la anterior entrada hablamos un poco de la historia de la saga y de la primera aventura, y ahora seguimos con las tres que componen el primer tomo recopilatorio. Recordad que estoy usando como base la edición en tres tomos de las doce aventuras originales que se adaptaron para la segunda edición de AD&D

Dragons of Flame

Esta aventura, escrita por Douglas Niles, comienza justo donde termina la anterior, con los personajes jugadores saliendo de Xak Tsaroth. En lugar de la vara que llevaba Goldmoon, ahora poseen los Discos de Mishakal, pero la amenaza de los ejércitos invasores no ha terminado. El libro incluye un mapa de la región de Abanasinia que los personajes pueden recorrer, pero lo cierto es que estas correrías no durarán mucho porque más temprano que tarde los personajes van a ser capturados.

Porque sí, para que la historia avance, es necesario que el grupo sea capturado por los ejércitos malignos y llevados hacia el sur en una caravana de esclavos. Sin eso no podrían presenciar cómo Theros Ironfeld, el herrero de Solace, pierde el brazo y cómo Goldmoon le salva de la muerte con sus poderes de clérigo. Ni podrán conocer a Gilthanas, un elfo de Qualinesti que, una vez que la caravana de esclavos sea atacada a su vez por una partida de guerra de elfos y ellos liberados, les guiará hasta su reino en los bosques.

Hay que admitir que al menos la aventura no comienza diciendo «los personajes son capturados», sino que proporciona un par de alternativas. El grupo puede llegar a Solace y encontrar su pueblo natal conquistado por los ejércitos de los dragones. Allí pueden ver cómo los draconianos, humanos y goblins que forman parte del ejército invasor abusan de los lugareños y pueden decidirse a intervenir; la aventura envía entonces a sesenta enemigos a sojuzgar al grupo. O también puede ser que estén vagando por la campiña y de repente dos dragones rojos ancianos caigan del cielo cabalgados por dos draconianos que les digan que se rindan o se atengan a las consecuencias. En todos los casos el grupo tiene la opción de luchar, pero las posibilidades de imponerse son prácticamente nulas. Lo malo de esta aproximación es que cuando en una aventura se intenta capturar a los personajes, los jugadores no saben si deben dejarse capturar por el bien de la historia o si deben hacer lo que hacen los jugadores por naturaleza y luchar hasta el último aliento. En estas ocasiones es bastante habitual que el director de juego diga algo tipo «vuestras posibilidades son mínimas», pero esto no deja de ser un ejemplo bastante grande de encarrilamiento.

El caso es que la aventura asume que el grupo será capturado, será llevado a Qualinesti y que allí a un PNJ lo van a secuestrar y llevar hasta una fortaleza que es el dungeon principal de la aventura. Aquí hay un detalle interesante: el personaje capturado es Laurana, una princesa de los elfos de la que uno de los personajes pregenerados, Tanis el Semielfo, estuvo enamorado. No es que mucha gente apruebe ese amor en Qualinesti, pero al menos aquí existe un intento del autor de usar la historia anterior de los personajes pregenerados para crear algo de motivaciones adicionales al asalto a la fortaleza.

La fortaleza que forma gran parte de la aventura se llama Pax Tharkas. Es la sede del ejército invasor, y el lugar al que están llevando a los esclavos de Abanasinia y a la propia Laurana. Pero los elfos revelan que antaño fue un castillo construido por los enanos y los elfos como símbolo de paz entre sus reinos, y está en la frontera entre las tierras de los elfos de Qualinesti y la región en la que mora los enanos de Thorbardin. Los elfos conocen una entrada secreta a la fortaleza, que es la que usará el grupo para introducirse en Pax Tharkas.

Si la aventura anterior era la «aventura del dragón negro» esta sería la del dragón rojo. El grupo de héroes descubre que este no es sino uno de los varios ejércitos del mal que están atacado Ansalon y que está apoyado por los temibles dragones rojos. El líder del Ejército Rojo es Verminaard, el señor de los dragones, el principal villano de la aventura junto a su montura, el dragón rojo Ember. Ember no es el único dragón rojo con nombre que aparece en esta aventura: cuando los personajes jugadores exploren Pax Tharkas descubrirán que hay muchos esclavos aquí que están trabajando bajo la amenaza de que hagan daño a sus hijos. Y los niños están bajo la vigilancia de Flamestrike, una dragona roja muy anciana y algo senil que los protege como un modo de compensar la pérdida de sus propias crías años atrás.

Es interesante que la aventura asuma que esta vez el objetivo de los personajes no es matar a Verminaard y liberar Pax Tharkas, sino rescatar a los niños y al resto de esclavos que están atrapados allí. De hecho, si los personajes tienen éxito, en la última escena podrán huir liderando a los esclavos hacia el sur, incluso con la posibilidad de que la dragona Flamestrike luche contra Ember para darles tiempo de escapar. Hay que admitir que esto es un poco forzado... pero que al final queda una escena potente y muy peliculera que puede gustar mucho a los jugadores que la vivan.

En esta aventura se indica también que la joven Tika de Solace y el elfo Gilthanas de Qualinesti pueden usarse como PJ de reemplazo si el grupo ha sufrido bajas anteriormente o si algún jugador quiere cambiar de personaje. Es un detalle remarcable porque indica que a estas alturas de la narración se daba por supuesto que los personajes iniciales podían morir en el transcurso de las aventuras. Sí es cierto que la propia aventura te indica que el director de juego debería intentar que esas muertes fueran un poco «fuera de cámara», es decir, que el PJ se cayera por un abismo al perder sus últimos puntos de golpe, o que se cerrara la puerta de la sala en la que estaba luchando con un montón de enemigos mientras el resto huía. Algo que pudiera justificar un regreso de la muerte en caso de que nos quedáramos sin suficientes PJ en la aventura. Muy curioso, la verdad.

De esta aventura destacaría que tiene bastantes eventos que tienen que suceder sí o sí (la captura, visitar Qualinesti, etc.), sobre todo al principio de la narración. Después es una aventura más convencional una vez que se llega a Pax Tharkas. Por cierto, una vez más este «dungeon» viene acompañado de un mapa isométrico muy chulo que ayuda mucho a darle verosimilitud al lugar que exploran los personajes. Ah, salen de nuevo unos enanos gully y, bueno, ya sabéis que no son mi raza favorita xD.

Dragons of Hope

Esta tercera aventura de Dragonlance, escrita por Tracy Hickman, fue la primera que me sorprendió leer, porque resulta que... no sale en las novelas. Al menos en las originales. Ni esta ni la siguiente aventura. En la primera novela de las Crónicas de la Dragonlance se habla del grupo de héroes, de cómo recuperan los Discos de Mishakal en Xak Tsaroth, de cómo viajan a Qualinesti y de cómo rescatan a los esclavos de Pax Tharkas. Pero en las novelas Verminaard muere en Pax Tharkas y cuando comienza la segunda novela la acción que se describe allí es la del inicio de Dragons of Ice, que será la quinta aventura de la que hablaremos en esta serie.

¿Por qué fue esto así? Yo opino que por puras razones de espacio. A medida que la trama iba haciéndose más grande y los personajes visitaban más y más lugares y dungeons, ceñirse en exceso a los acontecimientos de las aventuras era problemático: se habrían necesitado muchas más novelas para contarlo todo. Así que, aunque las dos primeras aventuras se cuentan con mucho detalle (y se puede incluso ir siguiendo el recorrido de los aventureros en las novelas usando los mapas que vienen en las aventuras), en la segunda y tercera novelas va a haber viajes y lugares que se van a resumir o incluso ignorar por completo. Sobre todo teniendo en cuenta que a partir de Dragons of Ice el grupo original se va a dividir. Pero no adelantemos acontecimientos ;).

La cuestión es que cuando empecé a leer esta aventura me di cuenta de que me estaba contando cosas que yo no había leído, lo cual fue bastante refrescante. Y lo fue aún más cuando vi que Dragons of Hope comienza con los héroes al mando de un grupo de ochocientos refugiados de Pax Tharkas. Aunque en la anterior aventura se logró escapar de la fortaleza, el ejército rojo pronto se va a poner en movimiento para perseguir a los héroes y sus numerosos acompañantes. Pronto se llega a la conclusión de que el único modo de salvarse es lograr llegar hasta el reino enano de Thorbardin y, atravesándolo, llegar al sur de las montañas, donde puede que no haya llegado aún la guerra. Lo malo es que el reino de Thorbardin se aisló del mundo después de que tuviera lugar el Cataclismo y nadie sabe cómo encontrar las puertas de entrada.

Así que durante esta aventura la misión de los jugadores es encontrar la entrada a Thorbardin mientras guían a los refugiados y evitan que el ejército de los dragones les aniquile a todos. Y ojo, porque estos refugiados van sufriendo calamidades como dormir al raso, no tener suficiente comida o ser atacados por avanzadillas del ejército maligno, lo que va haciendo que se vayan sufriendo bajas. Se empieza con casi mil refugiados, pero estos se van a ir muriendo con bastante rapidez y creo que eso puede ser muy potente, sobre todo cuando los jugadores vean que no tienen solo que salvarle el culo a sus personajes, sino también a un montón de PNJ que ahora son su responsabilidad.

Eso sin mencionar que encima entre los refugiados hay como cinco facciones que discuten entre sí y que en unos casos apoyan a los héroes y en otros no. Y es que en cuanto juntas a más de veinte o treinta personas surge la política, así que imaginaos si estas viajando con ochocientos.

En esta aventura se describe una región montañosa con valles escondidos y bordes muy bien delimitados por montañas impasables, para darle un mínimo de fronteras al pequeño «sandbox» ;). Los personajes pueden hacer de avanzadilla y dejar a los refugiados atrás, pero las regiones van siendo invadidas poco a poco por el ejército de los dragones rojos y hay que avanzar de forma inevitable. Por toda la región se describen diversos encuentros, como colonias de enanos de las colinas, pasos peligrosos entre montañas y glaciares, monstruos peligrosos y viejas ruinas en las que se pueden encontrar pistas sobre la localización de la entrada a Thorbardin.

También hay en la región un par de lugares donde es razonablemente seguro dejar a los refugiados en un campamento más o menos permanente, mientras los personajes buscan la entrada a Thorbardin, pero para llegar a ellos habrá que recorrerse buena parte del mapa.

Esta aventura no se libra de tener su dungeon y en este caso se trata de la fortaleza de Skullcap, una gran montaña en forma de calavera que antaño fue la guarida del mago Fistandantilus, un hechicero que vivió en tiempos del Cataclismo y que lideró a los enanos de las colinas en contra de los enanos de Thorbardin, pero que terminó traicionando a ambos bandos. No es estrictamente obligatorio visitar Skullcap para superar la aventura, pero creo que se da por supuesto que los héroes lo harán. En este caso el dungeon es también bastante grande, pero no tiene un mapa isométrico como los de aventuras anteriores, lo que le quita un poco de gracia. Al menos los personajes se van a encontrar a dos tipos de dragones nuevos aquí: un dragón de sombras (el único que sale en toda la saga) y el primer dragón bueno, un dragón de latón llamado Blaize. Blaize es un dragón que ha sido mantenido en estasis desde tiempos del Cataclismo por un hechizo de Fistandantilus, y que se sorprende al averiguar que los dragones malvados están atacando Krynn y que los dragones buenos no están haciendo nada. Blaize puede acompañar por un tiempo a los héroes, pero pronto se marchará para encontrar al resto de dragones buenos. Ah, es el pequeño dragón que sale en la portada del módulo huyendo de Verminaard y su dragón rojo Ember.

En Skullcap los personajes pueden encontrar también un objeto mágico que les puede facilitar las cosas en la siguiete aventura: el yelmo de Grallen, que alberga el espíritu de un príncipe enano de Thorbardin. Es importante, pero tampoco es imprescindible; los aventureros pueden terminar encontrando la entrada a Thorbardin sin visitar siquiera Skullcap, lo que le quita un poco de sensación de encarrilamiento a este módulo.

En esta aventura aparece por primera vez el mago Fizban. Si os habéis leído las novelas sabréis que Fizban es la más pura personificación de un deux ex machina, pero en las aventuras te dejan muy claro que puede muy bien ser solo un mago medio loco, poderoso y algo senil que el director de juego puede usar como una herramienta cuando los personajes estén un poquito atascados. Por ejemplo, si los personajes terminan llegando al lugar donde están las puertas de Thorbardin y no han averiguado cómo encontrarlas y abrirlas, Fizban puede salir al rescate del grupo y ser útil encontrándolas. Fizban va a salir en más aventuras, incluso aunque parezca morir en alguna de ellas: hay una mención en esta misma aventura en la que se dice que en un encuentro arroja una bola de fuego a muy corta distancia de él y que cuando se despejan las llamas no hay rastro del mago.

Tengo que admitir que esta aventura me ha gustado bastante. Me ha sorprendido no saber nada de ella por las novelas y el hecho de que los personajes tengan que liderar a un grupo de refugiados y ver cómo estos van muriendo poco a poco si los personajes no cuidan de ellos me parece muy buen cambio de perspectiva con respecto a la típica aventura en la que son solo el grupo contra los malos; darles algo a lo que cuidar me parece muy bien. El dungeon me ha gustado un poco menos porque a estas alturas de la vida los dungeons muy grandes me dan un poco de pereza. Pero en general creo que esta es una aventura con un planteamiento diferente, sobre todo por los refugiados.

Dragons of Desolation

La última aventura de la que hablaremos en esta entrada es Dragons of Desolation, escrita por Tracy Hickman y Michael Dobson. En esta aventura los héroes van a explorar el reino subterráneo de Thorbardin, el hogar de los enanos de las montañas. Los refugiados de la anterior aventura están acampados en las puertas de Thorbardin, pero no pueden entrar a menos que los héroes logren convencer a los enanos de que les abran sus puertas y les dejen atravesar su reino camino del sur. Y los héroes tienen un tiempo limitado, pues el ejército de Verminaard sigue avanzando. Hay que decir que realmente hay un tiempo máximo para pasarse esta aventura, y que si los héroes tardan demasiado, todos los refugiados serán masacrados, algo que no impide que los héroes puedan jugar el resto de aventuras, pero que les va a dejar sin duda un buen cargo de conciencia.

Creo que lo mejor de esta aventura es la descripción del reino de Thorbardin. Una de las ideas magistrales de esta aventura es el concepto de que los enanos son gente muy cuadriculada y organizada, y que sus estancias y reinos siguen un patrón preestablecido que no cambia nunca. Así que en el módulo nos incluyen diecisiete «barrios» de las ciudades enanas: un barrio de viviendas, uno comercial, un barrio noble, tres barrios que forman una sección defensiva, un barrio de templos, etc. Y en las zonas que se describen en Thorbardin (la puerta norte, la capital del reino, la puerta sur, etc.) se indica qué barrios lo forman, dentro de una cuadrícula. De este modo puedes recorrer un reino enorme de los enanos con mucho detalle sin necesidad de hacer mapas gigantescos. Me parece una genialidad porque refleja muy bien el carácter conservador y organizado de los enanos y al mismo tiempo te permite tener un mapa enorme y creíble del reino enano. Eso sin contar con que Thorbardin tiene también su pequeño lago interior, sus granjas de hongos, sus etnias políticamente enfrentadas entre sí (y a veces incluso matándose entre sí). Creo que es la mejor descripción de un reino enano que he leído nunca.

Los héroes van a tener la ocasión de conocer a un príncipe enano llamado Arman Kharas, al que pueden ayudar a enfrentarse a unos enanos rivales y que les puede guiar hasta el consejo de thanes de Thorbardin, que son los gobernantes temporales en ausencia de un rey de los enanos. Tener el yelmo de Grallen de la anterior aventura puede facilitar un poco las cosas, pero incluso sin este la aventura va a poder jugarse, con los thanes dándoles la misión de recuperar un martillo mágico escondido en una antigua tumba a cambio de permitir a los refugiados atravesar Thorbardin. Arman Kharas les acompañará en la misión.

El dungeon principal de la aventura es por tanto la tumba que van a explorar los héroes para recuperar el martillo. Lo curioso es que se podría pensar que es una tumba subterránea, pero no: después de atravesar un portal mágico los héroes encontrarán una tumba flotante que podrán explorar en busca del arma. Es la que aparece en la portada de la aventura. En esta tumba se van a encontrar con un enano que parece ser el antepasado de Arman Kharas, probablemente mantenido con vida después de tantos años por algún tipo de magia. La tumba tiene de nuevo un mapa isométrico muy chulo y tiene una buena cantidad de trampas.

Cuando por fin los personajes encuentren el martillo se van a suceder una serie de eventos que, de nuevo, están fuertemente encarrilados. Lo primero va a ser que los héroes van a tener que luchar contra Ember, el dragón rojo de Verminaard. Cuando lo hagan, el enano que se han encontrado en la tumba se revelará como un dragón dorado que estaba usando sus poderes de transformación para hacerse pasar por un enano y poner a prueba a los héroes para ver si eran dignos de obtener el martillo. Sí, digamos que el dragón nuevo de esta aventura es el dragón dorado (el más poderoso de los dragones buenos). Ojo, este dragón no se va a enfrentar directamente contra Ember, el dragón rojo, porque se va a revelar que los dragones buenos han hecho un juramento que evita que puedan intervenir en Krynn. No se va a saber en qué consiste dicho juramento, y el dragón dorado va a morir sin soltar palabra sobre ello.

Es de esperar que los héroes se carguen a Ember (o no hay más aventura) y después, cuando regresen con el martillo a Thorbardin, van a descubrir que todo fue un plan de Verminaard para que encontraran el martillo, que él nunca hubiera logrado por su cuenta. Hay un enfrentamiento entre Verminaard y sus agentes por el arma mágica que forman el final de la aventura.

Como he dicho al principio, si los jugadores han sido lo suficientemente rápidos, a los refugiados se les dejará atravesar Thorbardin o incluso vivir no muy lejos del reino de los enanos, que van a ser un poco más aperturistas a partir de ahora. La aventura termina con la boda de Riverwind y Goldmoon, que es también el final de la primera novela. Ah, no lo he dicho antes pero en esta y en anteriores aventuras hay partituras de canciones con letra y música que se puede interpretar, escritas por miembros de la editorial, entre ellos Frank Mentzer. Yo soy un negado para la música, pero la verdad es que tanto las partituras como los mapas isométricos de los dungeons son materiales que no puede hacer cualquiera, y menos en 1984, cuando el hobby tenía apenas diez años de existencia.

La verdad es que de esta aventura lo que más me gusta es la descripción del reino enano, pero aunque el dungeon creo que está muy bien, me parece que va a ser más satisfactorio jugar el final con la lucha de los personajes contra Verminaard. Pone como un colofón al primer tercio de la campaña, es decir, las cuatro primeras aventuras, e incluso se podría jugar como una mini-campaña que llega hasta aquí y resultaría bastante satisfactoria.

En próximas entradas seguiremos explorando esta larga campaña de Dungeons & Dragons.

Saludetes,
Carlos