27 julio 2008

Espíritu del Bosque - Daeron el Alto Elfo

Ricardo nos ha enviado su Elfo para Espíritu del Bosque. Sus estadísticas son las siguientes:

Daeron, Alto Elfo

  • Aspectos:
    • "Daeron, Dedos Hábiles". Aspecto (descripción). Refleja su agilidad con las manos, prestidigitación, movimientos rápidos al conjurar, etc.
    • "Alumno de la Escuela Eterna". Aspecto (conexión). Lo cual nos da idea del duro entrenamiento mágico al que se ha sometido desde muy joven.
    • "El Talismán de Askh". Aspecto (historia). Indica que posee un objeto mágico, le fue entregado por sus mentores tras pasar por diversas y complejas pruebas de iniciación antes de salir a la aventura.
    • "Arrogante". Aspecto (situación). Lo cual le aporta ciertas ventajas en combate pues debido a su arduo entrenamiento hay pocas situaciones que tema, pero también le perjudica en según qué tratos diplomáticos.
    • "¡El Anillo de Poder será mío!" [originalmente, "El Anillo de Poder"]. Aspecto (Cacería Salvaje). Es lo que le ha llevado a unirse a la Cacería Salvaje. Sus maestros le han encomendado la tarea de buscarlo y le han hecho entender que si no vuelve con él mejor que no vuelva. Le proporciona bonificadores en las tiradas de historia de objetos mágicos pero seguramente también le obsesionará completar esta misión. [Nota de Carlos: En este punto cambié el Aspecto por una frase que refleja más la obsesión del personaje por conseguir el Anillo. Por otro lado, muchas veces la Cacería Salvaje te elige a tí y no tú a ella, pero en este caso parece lógico que Daeron decida unirse para seguir la misión de sus maestros]
    • En blanco (relación con otro Elfo)
    • En blanco (a escoger durante la aventura)
  • Habilidades:
    • Excelente (+5): Erudición (+1 por haber sido entrenado por la "Escuela Eterna")
    • Bueno (+3): Encantamientos
    • Bueno (+3): Voluntad
    • Adecuado (+2): Intriga
    • Adecuado (+2): Alerta
    • Adecuado (+2): Arco
    • Normal (+1): Combate
    • Normal (+1): Contactos
    • Normal (+1): Empatía
    • Normal (+1): Resistencia
  • Ventajas:
    • Sabio en Magia (Erudición): Su especialidad (donde consigue un +2) aún no se ha definido
    • Magia Elemental de Fuego (Erudición)
    • Sociedad Fraternal (Contactos): Daeron pertenece desde su infancia a esta escuela de duro entrenamiento mágico.
    • Entrenado por "Escuela Eterna" (Contactos): Este entrenamiento le proporciona un +1 a su habilidad de Erudición.
    • Objeto Mágico (Encantamientos): El Talismán de Askh tiene las características que se detallan a continuación. Reserva de magia (3 puntos de destino), Combate mejorado (+1 al Efecto total de Hechizos de Ataque), Defensa mejorada (+1 al Efecto total a Hechizos de Defensa y creación de Barreras).
  • Casillas de Estrés:
    • Estrés Físico: 6 casillas (5 + 1 por "Resistencia" a nivel Normal +1).
    • Estrés Mental: 7 casillas (5 + 2 por "Voluntad" a nivel Bueno +3)
  • Descripción: Daeron es un mago Alto Elfo, lo cual ya de por sí le convierte en altivo y algo orgulloso porque sencillamente, su subraza se ha dedicado durante muchos siglos a perfeccionar este delicado y poderoso arte. Trabajará en equipo pero siempre con un claro objetivo en mente: llevar a cabo la misión que le han encomendado sus tutores.

¡Muchas gracias por el esfuerzo, Ricardo! :)

Plutón BRB Nero

Álex de la Iglesia, ese Dios del Cine que nos regaló esa maravilla que es "El Día de la Bestia", prepara una serie de televisión de Ciencia Ficción, que se va empezar a emitir en Septiembre de este año en La 2.

El blog donde podéis seguir las peripecias del rodaje es: Plutón Verbenero y os lo recomiendo encarecidamente, aunque al final ni lleguéis a ver la serie; los comentarios de La Señora Mayor son impagables ;).

Y qué coño, las fotos del rodaje tienen una pinta cojonuda. Sé que como buen friki debería recomendar la foto de George R. R. Martin en el rodaje, pero... ay, también sé que en realidad a la mayoría de vosotros os gustará más esta entrada o esta otra ;).

Saludetes,
Carlos

22 julio 2008

Iron Man y Hulk

Hoy tenemos dos comentarios sobre cine por el precio de uno ;). Normalmente haría una entrada para cada película, pero siento que ambas están relacionadas y no sólo porque ambas estén basadas en un personaje de la Marvel.

Lo mejor que se puede decir de ambas películas es que son muy entretenidas, y que no engañan a su público: si vas a ver Iron Man es porque quieres ver a un tipo en una armadura flipante volando y mostrando lo que mola tener tropocientos millones de dólares (aunque estén devaluados últimamente) y acceso a lo último en tecnología; y si vas a ver Hulk es porque quieres ver a un monstruo gigante repartiendo somantas de palos a los malos o al que se cruce en su camino. Y las dos cumplen con su objetivo.

Sobre Hulk diré que me ha gustado mucho más que la primera parte. Un amigo me comentó que como la primera había sido tan mala, habían vuelto a mostrar los orígenes de Hulk en esta, como hicieron con "Batman Begins", pero no es cierto. Los actores han cambiado, pero la historia sigue a la de la primera parte. Eric Bana lo hacía bien, pero Edward Norton también se defiende correctamente, así que por mi ningún problema.

He de decir que soy de las pocas personas a las que le gustó la primera película. La mayor pega que tenía era que era muy leeenta (normal, el director era Ang Lee), y el malo tenía demasiado psicoanálisis para mi gusto. Pero los efectos especiales me gustaron y el montaje tipo viñetas de muchas escenas me pareció un detalle interesante.

Esta segunda parte es mucho más rápida, tiene mucha acción y el malo es un mostrenco brutal de los de toda la vida que se parte la cara con nuestro amado gigante verde sin pensárselo demasiado. Lo mejor, sin duda, las escenas con el tanque sónico y el momento "este coche de la policía parece un buen bate".

En cuanto a Iron Man, no puedo ser objetivo: el personaje me encanta y es de los pocos comics que he coleccionado en mi vida. Y Robert Downing Jr. es PERFECTO para el papel. ¿Quién mejor que él para interpretar a un juerguista alcohólico que al final del día consigue hacer bien su trabajo? ;).

Como única pega, lo que ha comentado mucha gente: el malo tiene poco carisma. Como elemento a destacar, la armadura, con las distintas versiones y arreglos que se le van añadiendo a medida que avanza la película. Los efectos especiales, magistrales.

Y como guinda final [¡SPOILER, SPOILER, ABANDONEN ESTA ENTRADA DEL BLOG! ¡PINCHAD EN "CREA TU PERSONAJE ELFO"!], diré que tanto el final de Hulk como el de Iron Man deparan una sorpresa (en Iron Man hay que esperar a que terminen los títulos de crédito), en forma de aparición de Nick Furia en Iron Man, proponiéndole unirse a los Vengadores... y de la aparición de Iron Man al final de Hulk, haciendo lo mismo con el general que persigue al Gigante Esmeralda. Ergo, pronto, muy pronto, en un par de añitos de nada, tendremos película de los Vengadores con Iron Man y Hulk, y muchos otros... me relamo sólo de pensarlo :D.

En definitiva, que son dos películas muy entretenidas y lo suficientemente espectaculares como para ir al cine a disfrutar de ellas en pantalla gigante. Recomendadas.

Saludetes,
Carlos

21 julio 2008

Colapso

"Colapso" es un libro de Jared Diamond, escrito después de "Armas, Gérmenes y Acero". Aunque no se trata de una continuación estricta, sí abordan temas similares; mientras que en "Armas, Gérmenes y Acero" se nos exponía una posible teoría que explicase porqué la civilización occidental había terminado dominando el mundo, en "Colapso" se nos da una teoría sobre porqué ciertas civilizaciones se vinieron abajo y desaparecieron a lo largo de los años.

Hay que tener en cuenta que el hecho de que una civilización se colapse no quiere decir que todos sus habitantes mueran y desaparezcan, aunque esto sí sucedió en ocasiones (como los vikingos en Groenlandia). Es más bien la desaparición de una forma de vida, ya sea porque los recursos naturales que sostenían dicha civilización se agotan o porque algún otro pilar básico desaparece y toda una cultura se viene abajo.

En el libro se da un repaso a distintas civilizaciones, con descripciones de las mismas y una explicación de cuáles fueron las causas de su colapso:

  • La Isla de Pascua: o cómo un medio ambiente frágil y una lucha por construir más y más cabezones de piedra hace que acabes con todos los árboles de tu isla y, por tanto, con la base de tu subsistencia.
  • Las islas Pitcairn y Henderson: o cómo dos pequeñas islas con muy pocos habitantes y dependientes del comercio con otra isla mucho mayor se derrumban y pierden toda su población cuando la isla mayor se desangra en guerras internas.
  • Los indios Anasazi: o cómo una civilización crece en un fértil valle del desierto hasta ocupar hasta el último rincón y, en un momento de superpoblación, una sequía obliga a todos a marcharse.
  • Los Mayas: o cómo la guerra endémica entre ciudades estado que no pueden llegar a conquistarse unas a otras debilita tanto una civilización que esta termina colapsándose.
  • Los colonos Noruegos en Groenlandia: o cómo unas europeos que no están dispuestos a dejar de serlo desaparecen en lugar de aprender a sobrevivir como sus vecinos esquimales.

También se habla de otras sociedades del pasado y el presente que han sufrido grandes catástrofes (Ruanda), se enfrentan a difíciles retos medioambientales (China, Australia) o han conseguido sobrevivir y perdurar a pesar de las dificultades planteadas por su entorno (Islandia, Japón).

Al final del libro se da un repaso a las distintas razones que según Diamond llevan a una civilización a colapsarse:

  • Deterioro medioambiental: Los seres humanos tienden a explotar los recursos naturales hasta su límite. En entornos frágiles (como la Isla de Pascua) donde estos recursos no se renuevan, se agotan.
  • Cambio climático: El clima cambia merced a procesos naturales no necesariamente provocados por el hombre. La erupción del volcán Tambora en 1815 provocó un enfriamiento global del planeta. Algunas sociedades pueden colapsarse cuando sus cultivos dan malas cosechas durante mucho tiempo debido a este cambio climático.
  • Vecinos hostiles: Muchas sociedades han desaparecido merced a invasiones de otros pueblos. Sin embargo, muchas veces los vecinos hostiles sólo consiguen destruir una civilización cuando ésta ha sido debilitada por otros factores.
  • Decremento de los socios comerciales amistosos: Si tu sociedad depende de otra para conseguir recursos imprescindibles (como el petróleo actualmente), cualquier trastorno en la sociedad proveedora supondrá un trastorno para la tuya.
  • Respuesta de las sociedades: Japón estuvo a punto de perder todos sus bosques pero reaccionaron a tiempo. La Isla de Pascua no tuvo tanta suerte.

Es importante hacer notar que en la mayoría de los casos las causas del colapso vienen dadas por la presencia de más de uno de estos motivos. Algunas civilizaciones son capaces de adaptarse y resistir a uno de estos desastres, pero pueden quedar tan debilitadas que la aparición de otro factor acabe definitivamente con esa cultura.

El libro es un ensayo, y en el estilo típico de Jared Diamond vuelve una y otra vez sobre una misma idea desde distintos ángulos, además de presentar una extensa bibliografía y muchos, muchos datos. En ocasiones puede resultar muy denso, pero las teorías de Diamond son fascinantes y la visión global que ofrece sobre el mundo, las distintas culturas y sus relaciones te mantiene leyendo.

No lo recomiendo como lectura ligera, pero sí como complemento de "Armas, Gérmenes y Acero" a la hora de comprender un poco el mundo que nos rodea.

Saludetes,
Carlos

10 julio 2008

Crea tu personaje Elfo

En esta entrada vamos a ir poniendo los personajes Elfos de ejemplo. Si queréis enviar un Elfo lo podéis poner en los comentarios (y yo luego editaré la entrada) o me los mandáis por correo (la dirección está ahí, arriba a la derecha).

Instrucciones

Las instrucciones para crear un Elfo están en esta entrada: Espíritu del Bosque - Creación de personajes. Lo que tenéis que tener en cuenta es:

Y con eso estaría hecho el personaje. Es posible que algún jugador comience con una Ventaja que le permite tener un Compañero o un Objeto Mágico, que tendrán que diseñar siguiendo las instrucciones de esas dos páginas.

Lista de Elfos

Llewelyn, el Gato Montés

  • Aspectos:
    • "Llewelyn, el Gato Montés"
    • "Cazador Sombrío"
    • "El Cuerno del Uro"
    • "En las sombras"
    • "Esperad aquí, ¡sois demasiado ruidosos!"
    • En blanco (relación con otro Elfo)
    • En blanco (a escoger durante la aventura)
  • Habilidades:
    • Grande (+4): Sigilo
    • Bueno (+3): Arco
    • Bueno (+3): Cazar
    • (Bueno +3: Resistencia) Sólo mientras tenga el Cuerno del Uro
    • Adecuado (+2): Agilidad
    • Adecuado (+2): Alerta
    • Adecuado (+2): Combate
    • Normal (+1): Cabalgar
    • Normal (+1): Intimidación
    • Normal (+1): Misterios del Bosque
    • Normal (+1): Voluntad
  • Ventajas:
    • Sociedad Fraternal (Contactos): Llewellyn pertenece a la Sociedad Fraternal de los Cazadores Sombríos, cazadores y exploradores que se especializan en emboscadas y en espiar al enemigo mientras permanecen ocultos.
    • Objeto Mágico (Encantamientos): El Cuerno del Uro tiene las siguientes características: Calidad Buena (+3), Maestría Específica en Intimidación (+2 a Intimidación si se sopla el cuerno durante un Combate), Uso Alternativo: Resistencia (la Resistencia del portador es de +3 mientras lleve el Cuerno encima), Efecto Especial: Estampida (una vez al día el portador del Cuerno del Uro puede ordenar a una manada de animales que corran hacia algún lugar. Se tira la Calidad del Cuerno contra la Voluntad o Calidad de los animales).
    • Mimetizarse (Sigilo)
    • Desde las Sombras (Sigilo)
    • Ataque por sorpresa (Sigilo)
  • Casillas de Estrés:
    • Estrés Físico: 7 casillas (5 + 2 por "Resistencia" a nivel Bueno +3, gracias al Cuerno del Uro)
    • Estrés Mental: 6 casillas (5 + 1 por "Voluntad" a nivel Normal +1)
  • Descripción: Llewellyn es un Elfo poco hablador, habituado a pasar mucho tiempo en el Bosque. Es un Cazador Sombrío, un explorador experto. En muchas ocasiones se ha deslizado hasta un campamento enemigo y ha acabado con muchos guerreros con sus flechas sin que estos hayan sabido determinar de dónde ha venido el ataque. En una de sus aventuras encontró el Cuerno del Uro, un objeto mágico que le da una resistencia sobrenatural y le permite un cierto control sobre grandes manadas de animales.

Daeron, Alto Elfo

  • Aspectos:
    • "Daeron, Dedos Hábiles"
    • "Alumno de la Escuela Eterna"
    • "El Talismán de Askh"
    • "Arrogante"
    • "¡El Anillo de Poder será mío!"
    • En blanco (relación con otro Elfo)
    • En blanco (a escoger durante la aventura)
  • Habilidades:
    • Excelente (+5): Erudición (+1 por haber sido entrenado por la "Escuela Eterna")
    • Bueno (+3): Encantamientos
    • Bueno (+3): Voluntad
    • Adecuado (+2): Intriga
    • Adecuado (+2): Alerta
    • Adecuado (+2): Arco
    • Normal (+1): Combate
    • Normal (+1): Contactos
    • Normal (+1): Empatía
    • Normal (+1): Resistencia
  • Ventajas:
    • Sabio en Magia (Erudición): Su especialidad (donde consigue un +2) aún no se ha definido
    • Magia Elemental de Fuego (Erudición)
    • Sociedad Fraternal (Contactos): Daeron pertenece desde su infancia a esta escuela de duro entrenamiento mágico.
    • Entrenado por "Escuela Eterna" (Contactos): Este entrenamiento le proporciona un +1 a su habilidad de Erudición.
    • Objeto Mágico (Encantamientos): El Talismán de Askh tiene las características que se detallan a continuación. Reserva de magia (3 puntos de destino), Combate mejorado (+1 al Efecto total de Hechizos de Ataque), Defensa mejorada (+1 al Efecto total a Hechizos de Defensa y creación de Barreras).
  • Casillas de Estrés:
    • Estrés Físico: 6 casillas (5 + 1 por "Resistencia" a nivel Normal +1).
    • Estrés Mental: 7 casillas (5 + 2 por "Voluntad" a nivel Bueno +3)
  • Descripción: Daeron es un mago Alto Elfo, lo cual ya de por sí le convierte en altivo y algo orgulloso porque sencillamente, su subraza se ha dedicado durante muchos siglos a perfeccionar este delicado y poderoso arte. Trabajará en equipo pero siempre con un claro objetivo en mente: llevar a cabo la misión que le han encomendado sus tutores.

08 julio 2008

Espíritu del Bosque: Otras Reglas

Introducción

Este es la última entrada de "Espíritu del Bosque" antes de comenzar a hacer personajes y empezar a mostrar escenas de la aventura. Aquí hablaré sobre algunas de las pocas reglas que se han podido quedar en el tintero en anteriores entradas.

Habilidad, Esfuerzo y Aumentos

Sólo para que quede claro, lo repetiremos de nuevo:

  • Nivel de Habilidad: Es el valor que tiene un personaje en una determinada Habilidad, y se mide en la escala de FATE (Normal +1, Adecuado +2, etc.)
  • Esfuerzo: Es el resultado de tirar 4 dados FATE y sumar el resultado a la Habilidad que se esté usando, más los bonificadores y penalizadores que se apliquen (Invocar Aspectos, Habilidades que Complementen, etc.). El resultado se mide en la escala de FATE (Normal +1, Adecuado +2, etc.).
  • Dificultad de una Acción: Es el Esfuerzo que tienes que realizar para conseguir realizar una Acción de forma mínimamente exitosa. Se mide en la escala de FATE y su valor es, o bien una Dificultad establecida por el máster (para Acciones Simples) o bien el Esfuerzo que haya realizado el personaje objetivo para oponerse al nuestro (su tirada, vaya).
  • Aumentos: Cada punto de Esfuerzo que supere la Dificultad de una Acción supone un Aumento. En el caso del combate, el número de Aumentos totales indican el nivel de Estrés Físico que se ha infligido al oponente.
  • Crítico: Si se consiguen al menos 3 Aumentos, se ha conseguido un Crítico, que supone una ventaja en la siguiente tirada. Aunque se utilice otra Habilidad en el siguiente turno, se tendrá un +1 de bonificación, siempre que el jugador describa cómo ha afectado la tirada anterior a la siguiente. Si no se consigue llegar a la Dificultad por 3 o más puntos, el Crítico es para el personaje defensor, que tendrá un +1 en su siguiente tirada.

Acción Suplemental

Si se quieren hacer dos cosas a la vez, en la que una supone una tirada de Habilidad y la otra no, se sufre un -1 en la tirada de Habilidad. Por ejemplo, si se quiere desenvainar una espada y atacar, la Habilidad "Combate" tiene un -1. Si se quiere disparar con un arco y retirarse hacia atrás una Zona, se puede hacer pero la Habilidad "Arco" tendrá un -1.

Complementar, Mejorar y Limitar

En muchas ocasiones, sobre todo teniendo ciertas Ventajas, se comenta que una Habilidad puede Complementar, Limitar o Mejorar a otra. Las reglas son las siguientes:

  • Mejorar: Si una Habilidad Mejora a otra se aplica que la Habilidad Mejorada tenga un +1 si tiene un valor menor que la Mejoradora. Así, por ejemplo, se puede determinar que en una Pelea "Fuerza" Mejora a "Combate". De este modo, si "Fuerza" es mayor que "Combate", "Combate" consigue un +1. Sin embargo, si "Fuerza" es menor, "Combate" no se ve perjudicada con un -1.
  • Limitar: Si una Habilidad Limita a otra se aplica que la Habilidad Limitada sufra un -1 si tiene un valor mayor que la Limitante. Por ejemplo, al correr durante mucho tiempo, se puede determinar que las tiradas de "Agilidad" estarán Limitadas por la Habilidad "Resistencia" del personaje. De este modo, si tienes una "Resistencia" baja, "Agilidad" tendrá un -1. Sin embargo, si "Resistencia" es mayor, "Agilidad" no consigue un +1.
  • Modificar: En este caso si una Habilidad Modifica a otra significa que si la Habilidad Modificadora es mayor, la Habilidad Modificada recibe un +1, pero si es menor, se aplica un -1. Muchas veces esta opción se utiliza cuando se quiere realizar una acción en la que se ven involucradas dos o más Habilidades a la vez.

Sustituir Habilidades

En ocasiones una Ventaja permite que se utilice una Habilidad pero como si tuviera el Nivel de Habilidad de otra. Por ejemplo, un Elfo con la Ventaja "Noble" puede realizar tiradas de "Socializar" y "Contactos" con el valor que tenga en "Posición Social", en lugar de con los valores de "Socializar" y "Contactos". Normalmente esta sustitución sólo se puede realizar en circunstancias específicas. En el caso de la Ventaja "Noble", sólo se puede realizar cuando se está tratando con Elfos y sus servidores, pero no con Hombres, Trasgos o Espíritus que no reconozcan al Elfo como su superior.

Iniciativa

La Iniciativa determina el orden en el que actúan los personajes en una Escena concreta. En situaciones de combate o actividad física, la Iniciativa la determina el valor de la Habilidad "Alerta". En situaciones sociales la Iniciativa queda determinada por el valor de la Habilidad "Empatía". El máster puede determinar que la Iniciativa se determine en base a otra Habilidad en circunstancias concretas, como por ejemplo, basarla en "Posición Social" si la Escena implica influenciar en una Corte élfica.

Espíritu del Bosque: Combate

Introducción

A continuación voy a dar unas cuantas pautas sobre cómo dirigir el combate en "Espíritu del Bosque". Que quede claro que las reglas las podéis obtener de el SRD de FATE, y que muchas reglas especiales se han ido dando en las descripciones de "Habilidades" y "Ventajas".

Estableciendo la escena

En primer lugar, el máster tiene que hacer un pequeño mapa de la Escena, dividido en Zonas. No es necesario utilizar hexágonos ni miniaturas; yo siempre he pintado cuatro monigotes en un trozo de papel y ha sido suficiente ;). Sin embargo, se utilizan ciertas reglas para el movimiento en "Espíritu del Bosque" y es importante definir un poco la Escena antes de empezar. Algunos consejos:

  • Los Elfos con la Habilidad "Arco" pueden disparar a objetivos que estén a 3 Zonas de ellos (o 4 si tienen la Ventaja "Tirolargo"), por lo que al menos se deberían crear unas 5 o 6 Zonas de distancia entre dos grupos de enemigos para dar tiempo a flanquearse, maniobrar, etc.
  • Si un personaje sólo corre durante su turno aproximándose a sus oponentes, es posible que atraviese dos o tres Zonas o aún más. El master debe tener en cuenta eso para no crear Zonas que ocupen cientos de metros y resulten irreales. Si hay monturas de por medio, la velocidad será aún mayor.
  • Una Barrera es un obstáculo que existe entre una Zona y otra. Tiene un valor que indica el número de Aumentos de la tirada de "Atletismo" que hay que realizar para atravesarla. Puede ser un abismo, un muro de piedra o una elevación del terreno. Es interesante crear alguna que otra Barrera en el mapa para crear desafíos tácticos.
  • Al final es muy posible que todo el mundo termine peleando en una misma Zona. En ese momento, ha llegado la hora de las tortas y podemos pasar directamente a las tiradas de "Combate".

En definitiva, no estaría de más que antes de cada encuentro se creara un pequeño mapa dividido en Zonas, quizá incluso de 6 x 6 Zonas para que la gente se acostumbrara a las reglas de movimiento, ataques a distancia y cuerpo a cuerpo y las reglas de Magia.

Movimiento

Como ya he comentado, un personaje puede realizar una Acción en su turno y, además, moverse una Zona. El movimiento se considera una Acción Suplemental y hace que la Acción principal se realice con una penalización de -1 a la Habilidad.

Si la única acción que se realiza es correr hacia el enemigo, el personaje realiza una tirada de "Atletismo" contra una Dificultad de Mediocre (0). Cada Aumento que consiga le permite cruzar una Zona o un punto de Barrera.

Si se dispone de una montura, se utiliza la Habilidad "Cabalgar" para atravesar Zonas en lugar de "Atletismo", y el valor de Velocidad de la montura se suma a las tiradas. Si se desea realizar una Acción y además moverse, la Velocidad de la montura indica el número de Zonas que puede desplazarse el personaje como Acción Suplemental.

Iniciativa

Los personajes actúan en el orden indicado por su Habilidad "Alerta". El que tenga más "Alerta" actúa primero, seguido del resto de personajes. Un jugador puede decidir no actuar cuando llegue su turno y esperar a que el resto actúen, pero no puede interrumpir a otro personaje (eso sería un Bloqueo). Lo que debe hacer es decir que quiere actuar antes de que el personaje cuyo turno comenzaba declarase su acción (hay Ventajas que permiten modificar esto).

Tiradas de ataque y defensa

Para dañar a alguien se hace una tirada de la Habilidad "Combate" contra "Combate" o "Atletismo" del defensor; o de la Habildad "Arco" contra una Dificultad de Mediocre (0). Si el atacante consigue superar la tirada del defensor, cada Aumento causa un punto de Estrés físico.

Si un personaje sólo se defiende en un turno, sin atacar en ningún momento, recibe un +2 a la Habilidad que esté usando para defenderse. Esto se denomina Defensa Total.

Si el atacante consigue al menos 3 Aumentos se considera que ha realizado un Crítico, y en su siguiente Acción tendrá un bonificador de +1. Pero si el atacante lo hace tan mal que es el defensor el que consigue 3 Aumentos a su favor, será éste el que consiga un +1 a su siguiente Acción. Esto representa ventajas momentáneas durante el combate y las bonificaciones no tienen porqué aplicarse a tiradas de ataque o defensa posteriores: el +1 se aplica a la siguiente Acción del personaje beneficiado sea cual sea esta y siempre que el máster la considere apropiada.

Armas y Armaduras

Las armas y armaduras se tratan de un modo abstracto en "Espíritu del Bosque", aplicándose las siguientes reglas:

  • Si la combinación de armas y armaduras de un personaje suponen una ventaja sobre la combinación de armas de su oponente en el terreno en el que está teniendo lugar el combate, dicho personaje recibe un +1 a su Habilidad "Combate". Por ejemplo, en un terreno llano, una armadura pesada y una lanza serán mejores que una armadura de cuero y una lanza. Luchando en un túnel estrecho, una lanza tendrá una desventaja contra una espada.
  • En circunstancias en las que ambos oponentes están usando armas y armaduras adecuadas al terreno, el que tenga un arma de mejor calidad tendrá un +1 a su Habilidad de "Combate".

Bloqueos

Un Bloqueo es una Acción que realiza un personaje para evitar que otro pueda afectar al objetivo del Bloqueo. El ejemplo más evidente es el de un guardaespaldas protegiendo a una persona. El personaje que realiza el Bloqueo tira normalmente por su Habilidad de "Combate". El resultado obtenido es la Dificultad que tiene que superar alguien que ataque al personaje u objeto protegido. Una nota importante es que el objetivo protegido puede defenderse también a sí mismo, de modo que alguien que quisiera dañarle tendría que conseguir más Aumentos que el Bloqueo y que la propia defensa del objetivo.

Maniobras

Una Maniobra es una Acción que no intenta provocar Daño físico en forma de puntos de Estrés, sino que quiere cambiar el entorno del combate o entorpecer a un oponente.

Se tira normalmente con la Habilidad más apropiada contra la del oponente o contra la Dificultad establecida por el máster. Si se consigue al menos un Aumento, la Maniobra ha tenido éxito y se puede poner un Aspecto sobre la Escena o el oponente.

La primera vez que se Marque el Aspecto se conseguirá gratis un +2 a la tirada, mientras que las siguientes veces se necesitará gastar 1 Punto de Destino para conseguir el +2. Algunos Aspectos creados de este modo pueden ser Frágiles (como "En el punto de mira") y sólo se pueden Marcar una vez.

Nada impide que dos personajes realicen Maniobras sobre un oponente en el mismo turno de modo que éste acumule varios Aspectos... y que un tercer personaje realice una tirada de ataque Marcando esos dos Aspectos y consiguiendo un +4 de bonificación.

Daño (Estrés Físico)

Normalmente un Elfo tiene 5 puntos de Estrés Físico y 5 puntos de Estrés Mental. Si tiene un valor elevado en las Habilidades "Resistencia" y "Voluntad", tendrá más puntos de Estrés Físico y Mental, respectivamente.

Cuando se recibe un daño superior a tus puntos de Estrés, el personaje queda Fuera de Combate. No necesariamente muerto, pero no puede seguir luchando. Hay que hacer notar que no hay que borrar todas las casillas de Estrés para matar a un personaje. Si un Elfo tiene 5 casillas de Estrés y alguien consigue 6 Aumentos de un solo golpe, el Elfo quedaría automáticamente Fuera de Combate.

Cuando un personaje deja Fuera de Combate a otro, es el primero el que decide el destino del segundo. De este modo puede decidir que ha matado al personaje o que, por ejemplo, sólo le ha dejado inconsciente.

Si un personaje recibe un golpe que le obliga a marcar una casilla de Estrés y dicha casilla ya está marcada, el daño se aplica sobre la siguiente casilla que no estuviera marcada, siempre hacia arriba. Así, si un Elfo con 5 casillas de Estrés recibe un golpe que borra su casilla número 4 y en el siguiente turno un golpe también de 4, borraría su casilla número 5; a partir de entonces un golpe que provoque 4 o 5 Aumentos escalaría hasta dejar Fuera de Combate al Elfo.

En cualquier momento en el que sufra Estrés, un personaje puede Conceder la victoria a su oponente. El personaje queda Fuera de Combate, pero es el propio jugador el que decide el modo en el que esto ocurre (siendo capturado en lugar de muerto, por ejemplo). Si su oponente no acepta la Concesión puede seguir combatiendo, pero el personaje recibe 1 Punto de Destino del atacante.

Consecuencias

Hay un modo de evitar quedar Fuera de Combate con un golpe afortunado que elimine tus casillas de Estrés y ese modo es aceptar Consecuencias.

Las Consecuencias son Aspectos que tu personaje adquiere y que le permite eliminar una cantidad específica de los puntos de Estrés recibidos en un golpe:

  • Una Consecuencia Leve permite que un golpe haga 1 casilla menos de Estrés. Un Consecuencia Leve se elimina simplemente descansando unos minutos. Ejemplos de Consecuencias Leves: "Confuso", "Sin aliento", "Desequilibrado", "Desorientado".
  • Una Consecuencia Moderada permite que un golpe haga 2 casillas menos de Estrés. Se necesitan un par de horas de reposo (nunca en la misma Escena) para eliminar la Consecuencia. Ejemplos de Consecuencias Moderadas: "Fatigado", "Contusiones", "Tobillo Torcido", "Herida Superficial"
  • Una Consecuencia Severa permite que un golpe haga 4 casillas menos de Estrés. Sin embargo, una Consecuencia Severa no se puede eliminar salvo descansando muchos días e incluso semanas. Ejemplos de Consecuencias Severas: "Hemorragia grave", "Hueso Roto", "Extremidad Inutilizada", "Herida Abierta"

Cada Consecuencia pone un Aspecto negativo en el personaje, que sus enemigos pueden Marcar para conseguir un +2 a sus tiradas. El primer Marcado es gratis, y los siguientes cuestan 1 Punto de Destino.

Curación

El Estrés desaparece por completo al cambiar de Escena. Sólo representa dificultades momentáneas y ventajas en el combate. Las Consecuencias Leves también desaparecen al finalizar una Escena. Sin embargo, para eliminar Consecuencias Moderadas o Severas, o para eliminar Estrés o Consecuencias Leves en la misma Escena, se necesita tener la Ventaja "Sanador" y realizar una tirada de la Habilidad asociada, "Erudición".