10 julio 2008

Crea tu personaje Elfo

En esta entrada vamos a ir poniendo los personajes Elfos de ejemplo. Si queréis enviar un Elfo lo podéis poner en los comentarios (y yo luego editaré la entrada) o me los mandáis por correo (la dirección está ahí, arriba a la derecha).

Instrucciones

Las instrucciones para crear un Elfo están en esta entrada: Espíritu del Bosque - Creación de personajes. Lo que tenéis que tener en cuenta es:

Y con eso estaría hecho el personaje. Es posible que algún jugador comience con una Ventaja que le permite tener un Compañero o un Objeto Mágico, que tendrán que diseñar siguiendo las instrucciones de esas dos páginas.

Lista de Elfos

Llewelyn, el Gato Montés

  • Aspectos:
    • "Llewelyn, el Gato Montés"
    • "Cazador Sombrío"
    • "El Cuerno del Uro"
    • "En las sombras"
    • "Esperad aquí, ¡sois demasiado ruidosos!"
    • En blanco (relación con otro Elfo)
    • En blanco (a escoger durante la aventura)
  • Habilidades:
    • Grande (+4): Sigilo
    • Bueno (+3): Arco
    • Bueno (+3): Cazar
    • (Bueno +3: Resistencia) Sólo mientras tenga el Cuerno del Uro
    • Adecuado (+2): Agilidad
    • Adecuado (+2): Alerta
    • Adecuado (+2): Combate
    • Normal (+1): Cabalgar
    • Normal (+1): Intimidación
    • Normal (+1): Misterios del Bosque
    • Normal (+1): Voluntad
  • Ventajas:
    • Sociedad Fraternal (Contactos): Llewellyn pertenece a la Sociedad Fraternal de los Cazadores Sombríos, cazadores y exploradores que se especializan en emboscadas y en espiar al enemigo mientras permanecen ocultos.
    • Objeto Mágico (Encantamientos): El Cuerno del Uro tiene las siguientes características: Calidad Buena (+3), Maestría Específica en Intimidación (+2 a Intimidación si se sopla el cuerno durante un Combate), Uso Alternativo: Resistencia (la Resistencia del portador es de +3 mientras lleve el Cuerno encima), Efecto Especial: Estampida (una vez al día el portador del Cuerno del Uro puede ordenar a una manada de animales que corran hacia algún lugar. Se tira la Calidad del Cuerno contra la Voluntad o Calidad de los animales).
    • Mimetizarse (Sigilo)
    • Desde las Sombras (Sigilo)
    • Ataque por sorpresa (Sigilo)
  • Casillas de Estrés:
    • Estrés Físico: 7 casillas (5 + 2 por "Resistencia" a nivel Bueno +3, gracias al Cuerno del Uro)
    • Estrés Mental: 6 casillas (5 + 1 por "Voluntad" a nivel Normal +1)
  • Descripción: Llewellyn es un Elfo poco hablador, habituado a pasar mucho tiempo en el Bosque. Es un Cazador Sombrío, un explorador experto. En muchas ocasiones se ha deslizado hasta un campamento enemigo y ha acabado con muchos guerreros con sus flechas sin que estos hayan sabido determinar de dónde ha venido el ataque. En una de sus aventuras encontró el Cuerno del Uro, un objeto mágico que le da una resistencia sobrenatural y le permite un cierto control sobre grandes manadas de animales.

Daeron, Alto Elfo

  • Aspectos:
    • "Daeron, Dedos Hábiles"
    • "Alumno de la Escuela Eterna"
    • "El Talismán de Askh"
    • "Arrogante"
    • "¡El Anillo de Poder será mío!"
    • En blanco (relación con otro Elfo)
    • En blanco (a escoger durante la aventura)
  • Habilidades:
    • Excelente (+5): Erudición (+1 por haber sido entrenado por la "Escuela Eterna")
    • Bueno (+3): Encantamientos
    • Bueno (+3): Voluntad
    • Adecuado (+2): Intriga
    • Adecuado (+2): Alerta
    • Adecuado (+2): Arco
    • Normal (+1): Combate
    • Normal (+1): Contactos
    • Normal (+1): Empatía
    • Normal (+1): Resistencia
  • Ventajas:
    • Sabio en Magia (Erudición): Su especialidad (donde consigue un +2) aún no se ha definido
    • Magia Elemental de Fuego (Erudición)
    • Sociedad Fraternal (Contactos): Daeron pertenece desde su infancia a esta escuela de duro entrenamiento mágico.
    • Entrenado por "Escuela Eterna" (Contactos): Este entrenamiento le proporciona un +1 a su habilidad de Erudición.
    • Objeto Mágico (Encantamientos): El Talismán de Askh tiene las características que se detallan a continuación. Reserva de magia (3 puntos de destino), Combate mejorado (+1 al Efecto total de Hechizos de Ataque), Defensa mejorada (+1 al Efecto total a Hechizos de Defensa y creación de Barreras).
  • Casillas de Estrés:
    • Estrés Físico: 6 casillas (5 + 1 por "Resistencia" a nivel Normal +1).
    • Estrés Mental: 7 casillas (5 + 2 por "Voluntad" a nivel Bueno +3)
  • Descripción: Daeron es un mago Alto Elfo, lo cual ya de por sí le convierte en altivo y algo orgulloso porque sencillamente, su subraza se ha dedicado durante muchos siglos a perfeccionar este delicado y poderoso arte. Trabajará en equipo pero siempre con un claro objetivo en mente: llevar a cabo la misión que le han encomendado sus tutores.

2 comentarios:

  1. Hale, aprovechando mi recientemente despertada afición he encontrado un huequecillo para
    releerme todo y aquí va mi PJ. Espero no haberme liado y no haber cometido errores, en cualquier caso, para eso está el DJ.

    Mi personaje es Daeron, Alto Elfo.

    ASPECTOS
    1. Aspecto (descripción): "Daeron, Dedos Hábiles". Refleja su agilidad con las manos, prestidigitación, movimientos rápidos al conjurar, etc.
    2. Aspecto (conexión): "Alumno de la Escuela Eterna". Lo cual nos da idea del duro entrenamiento mágico al que se ha sometido desde muy joven.
    3. Aspecto (historia): "El talismán de Askh". Indica que posee un objeto mágico, le fue entregado por sus mentores tras pasar por diversas y complejas pruebas de iniciación antes de salir a la aventura.
    4. Aspecto (situación): "Arrogante". Lo cual le aporta ciertas ventajas en combate pues debido a su arduo entrenamiento hay pocas situaciones que tema, pero también le perjudica en según qué tratos diplomáticos.
    5. Aspecto (Cacería Salvaje): "El Anillo de Poder". Es lo que le ha llevado a unirse a la Cacería Salvaje. Sus maestros le han encomendado la tarea de buscarlo y le han hecho entender que si no vuelve con él mejor que no vuelva. Le proporciona bonificadores en las tiradas de historia de objetos mágicos pero seguramente también le obsesionará completar esta misión.
    6. Aspecto (otro PJ): en blanco por ahora.
    7. Aspecto (durante la partida): en blanco por ahora.

    HABILIDADES
    Grande (+5): Erudición (+1 por haber sido entrenado por la "Escuela Eterna").
    Bueno (+3): Encantamientos.
    Bueno (+3): Voluntad.
    Adecuado (+2): Intriga.
    Adecuado (+2): Alerta.
    Adecuado (+2): Arco.
    Normal (+1): Combate.
    Normal (+1): Contactos.
    Normal (+1): Empatía.
    Normal (+1): Resistencia.

    VENTAJAS
    Sociedad Fraternal (Contactos): Daeron pertenece desde su infancia a esta escuela de duro entrenamiento mágico.
    Entrenado por "Escuela Eterna" (Contactos): este entrenamiento le proporciona un +1 a su habilidad de Erudición.
    Sabio en magia (Erudición): prerrequisito para elegir la siguiente ventaja.
    Magia elemental en (Erudición): Daeron maneja la magia del Fuego.
    Objeto mágico (Encantamientos): El Talismán de Askh tiene las características que se detallan a continuación. Reserva de magia (3 puntos de destino), Combate mejorado (+1 al Efecto total), Defensa mejorada (+1 al Efecto total).

    Casillas de estrés
    Estrés físico: 6 casillas (5 + 1 por "Resistencia" a nivel Normal).
    Estrés mental: 8 (5 + 3 por "Voluntad" a nivel Bueno).

    Descripción
    Daeron es un mago Alto Elfo, lo cual ya de por sí le convierte en altivo y algo orgulloso porque sencillamente, su subraza se ha dedicado durante muchos siglos a
    perfeccionar este delicado y poderoso arte. Trabajará en equipo pero siempre con un claro objetivo en mente: llevar a cabo la misión que le han encomendado sus tutores.

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  2. Varios comentarios:

    1. No es necesario que el primer Aspecto incluya el nombre del Elfo, pero queda bien :).

    2. Te he cambiado el Aspecto "El Anillo de Poder" por "¡El Anillo de Poder será mío!" que refleja por un lado el hecho de que aún no lo tienes y que esperas (arrogántemente) tenerlo algún día.

    3. La Habilidad "Erudición" al tener un +1 por la Ventaja "Entrenado por 'Escuela Eterna'" se convierte en "Excelente +5", no "Grande +5" (Grande es +4). Es un simple error de nomenclatura :).

    4. Voluntad a +3 da 2 casillas más de estrés mental, en lugar de 3 casillas más.

    Por lo demás, ¡perfecto! :D

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