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09 noviembre 2024

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 1: la historia)

Creo que debía esta reseña desde hace mucho tiempo, pero nunca es tarde si la dicha es buena. Como esto va a quedar bastante largo incluso para lo que es habitual para mí, vamos a dividir la reseña en varias partes ;). Esta primera parte, que no es sino una pequeña introducción histórica, creo que es importante a la hora de mostrar de dónde ha salido la edición, y qué avatares nos han traído hasta aquí.

RuneQuest ha sido desde hace mucho tiempo uno de mis juegos preferidos. Aunque hace mucho que no juego, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito. La historia del juego es atribulada y llena de idas y venidas. Y larga, teniendo en cuenta que su primera versión se publicó en 1978. Para que no nos perdamos ninguno, voy a hacer un pequeño resumen de todas estas ediciones:

  • RuneQuest (Chaosium, 1978). La edición original, publicada por Chaosium, es la que da el pistoletazo de salida a este juego, y también al sistema Basic RolePlaying (BRP), que será la base para múltiples juegos basados en el sistema de dados percentiles. Este juego está basado en el mundo de Glorantha ideado por Greg Stafford, que era la ambientación de su juego de tablero Dragon Pass. Stafford era el dueño de Chaosium y, cuando descubrió los juegos de rol de la mano de D&D decidió que el juego de rol era el mejor vehículo para explorar Glorantha, pero que el sistema de juego de D&D no era el más apropiado. Liderados por Steve Perrin, Chaosium sacó su propio juego de rol, RuneQuest, y el resto es historia.
  • RuneQuest 2 (Chaosium, 1979). La segunda edición del juego se publicó al año siguiente de la primera, y aunque pule algunos aspectos del sistema, es prácticamente igual. También está ambientada en Glorantha y es la edición clásica y más famosa para los jugadores estadounidenses. Tanto es así que la actual edición supone en muchos aspectos un regreso a «los buenos viejos tiempos» de RuneQuest 2. Lo más destacable de RuneQuest 2 fueron sus suplementos, con auténticos clásicos como Cults of Prax, Borderlands, Griffin Mountain o Pavis. Una cosa muy curiosa de esta edición es que, aunque la propia campaña de Stafford estaba ambientada en el Paso del Dragón, escenario principal del juego de tablero con el que nació Chaosium, los suplementos de esta edición se centraban mucho más en la zona de Prax y Pavis, que era más el escenario de campaña de Steve Perrin. Bueno, queda solo como anécdota, pero creo que es significativa, porque la edición que vamos a reseñar está centrada por completo en el Paso del Dragón.
  • RuneQuest 3 (Avalon Hill, 1984). La tercera edición del juego se publicó gracias a una colaboración entre Chaosium y el gigante de los wargames Avalon Hill. Chaosium pensaba que saldría beneficiada de aliarse con Avalon Hill, pero la verdad es que la relación entre ambas editoriales siempre fue tormentosa. Esta tercera edición se pensó como un reglamento genérico de fantasía, y no tenía Glorantha como mundo de ejemplo, sino la Tierra Alternativa: nuestro mundo pero con elementos de fantasía. Esta es la primera edición que se publicó en español, en 1988. A los estadounidenses esta edición no les gusta nada, porque consideran que fue una traición a Glorantha. Curiosamente, es la primera que tuvimos en español (luego hablo de ello).
  • RuneQuest (Mongoose, 2006). Chaosium dejó prácticamente de existir en 1996, cuando Greg Stafford y Sandy Petersen abandonaron la compañía, que se encontraba en problemas financieros muy gordos, y que durante los casi veinte años siguientes quedó convertida en poco más que una empresa dedicada a publicar suplementos de La Llamada de Cthulhu bajo la dirección de Charlie Krank. Los derechos para publicar el resto de juegos de Chaosium se desperdigaron por distintas editoriales. Stafford mantuvo los derechos tanto de RuneQuest como de Glorantha, y le cedió a Mongoose los derechos para publicar RuneQuest. Esta versión se publicó en 2006. También era un reglamento genérico, pero publicaron muchos suplementos ambientados en Glorantha durante la Segunda Edad y no en la Tercera, que había sido la época de las primeras ediciones. Esta edición tenía bastantes erratas (marca de la casa de Mongoose en esos años) pero publicó mucho material, tanto ambientado en Glorantha como en los mundos de Elric y otros.
  • RuneQuest 2 (Mongoose, 2010). En 2010, Mongoose publicó una nueva versión del juego, mucho más pulida que la anterior. La edicion es obra de Pete Nash y Lawrence Whitaker, dos personas que conocen al dedillo el sistema d100 y lo llevaron a la que lo considero su mejor encarnación. En esta edición, por ejemplo, se introdujeron por primera vez los efectos especiales en el combate, que se hizo mucho más táctico. Por desgracia para Mongoose, solo un año después, perdería los derechos para publicar RuneQuest, aunque crearía su propia versión del juego llamada Legend, que no tuvo demasiado recorrido.
  • RuneQuest 6 (The Design Mechanism, 2012). Mongoose perdió los derechos para publicar RuneQuest en 2011, y los creadores de la segunda edición de Mongoose se crearon su propia empresa, llegaron a un acuerdo con Greg Stafford y publicaron su propia versión del juego un año después, llamada RuneQuest 6. De hecho, el anuncio de que crearían su propia versión llegó solo un par de días de que Mongoose anunciara que no tenía ya los derechos, así que las negociaciones serían conjuntas entre Stafford, Nash y Whitaker y Matthew Sprange, el dueño de Mongoose. Tenéis una muy completa reseña del juego en mi blog, en dos partes (aquí la primera parte y aquí la segunda). Aunque esta versión del juego tampoco estaba basada en Glorantha, la idea era publicar suplementos en el futuro sobre ella. Lamentablemente, en 2015 esto se vio truncado cuando Stafford y Petersen volvieron a Chaosium y recobraron el control de la empresa de manos de Charlie Krank. The Design Mechanism mantuvo el derecho a publicar su versión del juego, pero le tuvo que cambiar su nombre a Mythras. Los que sepáis de informática lo podéis considerar un fork :D.
  • RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (Chaosium, 2018). En 2018, con Chaosium completamente renovado, se publicó la última versión de RuneQuest, que es la que os voy a reseñar en estos artículos. En ciertos aspectos es un regreso en cuanto a mecánicas a RuneQuest segunda edición, pero con modificaciones fruto de años de evolución en el diseño de juegos. Uno de los cambios más significativos es la desaparición de los efectos especiales de combates que Nash y Whitaker introdujeron en la segunda edición de Mongoose, y que se mantuvieron en RuneQuest 6 y Mythras.

En español hemos tenido también varias ediciones de RuneQuest:

  • RuneQuest 3 (Joc Internacional, 1988). La tercera edición de RuneQuest, publicada por Chaosium y Avalon Hill en 1984 es la que tuvimos por primera vez traducida al español. En mi opinión, esta es la razón de que en nuestro país no asociemos automáticamente RuneQuest con el mundo de Glorantha, como sí sucede en EEUU. Joc Internacional publicó muchos suplementos de RuneQuest 3 antes de su desaparición como editorial.
  • RuneQuest 6 (Runa Digital, 2014). Solo dos años después de que The Design Mechanism publicara la sexta edición del juego se financió a través de un exitoso mecenazgo la traducción del juego al español. Lamentablemente, solo un año después The Design Mechanism perdió los derechos del juego, y Runa Digital, que había querido sobre todo publicar cosas sobre Glorantha, no publicó nada más que el libro básico y la pantalla, es decir, el material original del mecenazgo.
  • Mythras (77Mundos, 2019). En 2018, mientras Chaosium publicaba su nueva versión de RuneQuest, 77Mundos publicó en español la traducción de Mythras, después de llegar a un acuerdo con The Design Mechanism. Como yo fui el responsable principal de que la editorial pujara por esta licencia, os confesaré que fuimos a por Mythras y no a por el RuneQuest de Chaosium porque siempre he considerado que el sistema BRP tiene más seguidores que el mundo de Glorantha en España. También es verdad que 77Mundos se parece mucho más como editorial a The Design Mechanism que a Chaosium, tanto en filosofía como en tamaño, y siempre pensé que nos sería más fácil llegar a acuerdos con ellos que con Chaosium. Aunque dejé 77Mundos hace años, el juego se sigue publicando a día de hoy.
  • RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (Edge Entertainment, 2020). En 2020, la editorial Edge Entertainment publicó el libro básico de Chaosium, que es el que voy a usar como base para esta reseña. Publicó también un suplemento con aventuras y, solo en PDF, el Bestiario. Y después, se acabó la línea. Las ventas no acompañaron y se suspendieron las traducciones. Podríamos decir que la vida de esta edición fue corta, de apenas un par de años.

A día de hoy, en España se siguen publicando libros de Mythras por parte de la editorial 77Mundos, de la que ya no formo parte (aunque sigue habiendo un de la Cruz en el equipo, mi hermano). El RuneQuest de Edge ha tenido una vida muy corta y creo que es muy difícil que otra editorial se anime a traducirlo al español. Diría que el barco de RuneQuest va a tardar mucho en volver a surcar nuestras aguas, salvo en su encarnación como Mythras, pero lo cierto es que soy MUY MALO haciendo predicciones, así que, ¿quién sabe? Lo mismo alguna editorial pujante decide apostar por la línea en el futuro. En cualquier caso, yo voy a reseñar tanto el básico como los suplementos de la línea, aunque solo dos de ellos estén en español (tres si contamos el bestiario en PDF) y el resto tengan que obtenerse en inglés.

Reseñar una línea «muerta» provoca un poco de melancolía, porque no sabe uno la utilidad de hacerlo. ¿Interesa gastar energía en reseñar algo que no ha despertado el suficiente interés en los aficionados como para seguir publicándose? Mi respuesta es que sí, porque la línea tiene una calidad extraordinaria y algunos seguidores muy fieles. En inglés sigue siendo una línea que goza de muy buena salud y hay que admitir que en cuanto a calidad artística de ilustraciones y fidelidad al mundo de Glorantha jamás ha habido una edición mejor. Mecánicamente yo siempre seré más fiel a Mythras, pero el nuevo RuneQuest es una colección de libros maravillosa, pensada para enganchar a toda una nueva generación al mundo de Glorantha. Ojalá Edge Entertainment le hubiera dado una oportunidad al juego y hubiera aguantado un poquito más antes de verlo arrancar de verdad. En fin. Así es la vida: sic transit gloria mundi y todo eso ;).

Greg Stafford, el creador de Glorantha, murió en 2018, el mismo año que se publicó esta versión del juego. Llegó a ver esta versión del juego (el PDF se publicó a principios de año) y estoy convencido de que se sintió muy orgulloso de ver cómo había evolucionado en todos los años transcurridos desde la primera edición.

En la próxima parte de la reseña veremos la creación de aventureros, el sistema y el combate, y me dejaré el tema de la magia para una tercera parte. O al menos estos son mis planes a día de hoy. Ya veremos. Espero que este primer aperitivo en forma de historia del juego os sirva para ir generando interés. Ah, y si queréis una historia mucho más detallada, al menos hasta la publicación de la segunda edición de Mongoose, siempre podéis echar un vistazo a mi historia de RuneQuest y Glorantha, escrita hace catorce añitos de nada ;).

Saludetes,
Carlos

28 comentarios:

  1. Entiendo que aquí mandará la parte RQ y no aparecerán HeroQuest / HeroWars (no RQ) o RuneQuest Slayers (que no llegó a ser, y no tiene Glorantha)

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    1. Correcto, me he centrado básicamente en lo que viene a ser el RuneQuest «oficial», sin entrar en otros juegos ambientados en Glorantha.

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  2. Yo a este carro me subí muy tarde, con el Mythras de 77Mundos, así que no conozco Glorantha. No se si algún día me meteré en ese mundo, pero por ahora le doy a todas las cosas que van saliendo en castellano para Mythras, actualmente dirigiendo Fantasía Clásica y esperando el mecenazgo de Britania Mítica...

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    1. Glorantha es un mundo muy interesante, con décadas de historia y suplementos. Puede llegar a ser apabullante, pero creo que una cosa buena que han hecho en esta edición es publicar muchos módulos de aventuras (en la caja de inicio, la pantalla y en dos libros que son compilaciones de aventuras). Me parece un buen modo de bajar a la tierra las grandes ideas de Glorantha y convertirlas en material jugable.

      Por otro lado, todo lo que se publica para Mythras tiene una calidad muy buena (qué te voy a decir yo...), y si te gusta ese sistema de juego no tendrías casi ningún problema para aprender el de RuneQuest, la verdad. O incluso en coger ideas de uno u otro y aplicarlas en el otro juego; el sistema d100/BRP del que derivan ambos es robusto y fácilmente adaptable.

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  3. Voy tomando asiento por aquí para leer las siguientes entradas. :-)

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    1. Jejeje, ya comentaré en las siguientes que tú tienes reseñas de todo lo que voy a contar y que son estupendas. Pero bueno, incluiré mis propios comentarios sobre las reglas, para justificar el tiempo invertido en lugar de poner simplemente «leed lo que ha escrito Runeblogger» ;).

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  4. Descubrí Runequest con Joc en los 90' y me fascinó lo diferente que era entonces, además de mortífero. Pero sin un mundo propio, al final fue deshechado por otras ambientaciones (Sotrmbringer, ESdlA) y por la llegada de Vampiro y luego 7o mar.
    Pero leyendo reseñas y viendo la calidad del libro, me pillé el de Edge, que seguramente sea el mejor libro de rol que tengo, como producto global, y es una gozada. Y ahora me he empezado a meter en Glorantha ya que los libros son una auténtica maravilla y no tengo problemas con el inglés.
    Así que supongo que aquí hay un master más de Glorantha/RQ y un grupo que aunque aún no lo sepa va a disfrutar de aventuras en este increíble mundo. Yo diría que la línea está muy viva, aunque no salgan en español los libros.
    Quedo atento a las siguientes partes, que me interesan las opiniones sobre las reglas, ya que son "nuevas" para mí. Y deseando también que @Runeblogger publique esa reseña pendiente de Dragon Pass, que me hace ojitos...
    ¿Sabéis si Chaosium hace rebajas por el Black Friday? Para ir mentalizándome ya del gasto y tal :_)

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    1. Claro, el hecho de que el RuneQuest no estuviera tan centrado en un mundo concreto pudo jugar en su contra, igual que le puede pasar a Mythras en la actualidad. Yo lo veo como una ventaja, en el sentido de que te anima a crear tu propio mundo, dándote muy buenas herramientas para ello. Pero por ejemplo, con RuneQuest Glorantha han optado por entrelazar mundo y sistema de juego, y también es una opción respetable.

      Efectivamente, el libro de reglas publicado por Edge es una gozada. Es una lástima que no siguieran con la publicación.

      Si no tienes problemas con el inglés, esta es una colección más que recomendable, sobre todo si no has leído mucho sobre el mundo previamente. Yo siempre encuentro cosas en los nuevos libros que ya me he leído anteriormente en fanzines, listas de correo, etc., pero es que llevo muchos años leyendo sobre este mundo. Para la gente que empieza esta edición es magnífica porque la presentación es inmejorable.

      Ni idea sobre el Black Friday y Chaosium, la verdad :D.

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    2. Ni idea sobre Black Friday pero Chaosium parece seguir una política de rebajar el stock sobrante.
      En todo caso si te vale en PDF no me extrañaría que hicieran rebajas entonces o en otras fechas; yo los tengo porque compre un bundle hace 2 meses que por 2X euros tenias todo lo publicado hasta la fecha.

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  5. El problema del desatino que tuvo Edge con Glorantha es que ahora cualquiera que quiera la línea le va a tocar bregar con que los que ya querían el libro lo tienen, y como con RQ6, no te puedes poner a editar los suplementos de Mythras sin sacar el básico de Mythras.

    Cuando Chaosium saque una nueva edición de Runequest Glorantha a lo mejor tenemos suerte, pero hasta entonces veo difícil volver a tener Glorantha en castellano en mucho tiempo (por desgracia).

    También pienso que no hay tantos aficionados a Glorantha como a Runequest en España, pero sí que creo que se juega mucho a Glorantha (paradójico, lo sé).

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    1. Efectivamente, Edge ha dinamitado Glorantha y RuneQuest para mucho tiempo. Una editorial nueva que quiera subirse al carro tendrá, sí o sí, que volver a sacar el libro de reglas. Y no sé yo si habrá mercado para comprarlo de nuevo.

      Hace poco leí que existía la posibilidad de que Chaosium volviera a editar dicho libro de reglas, revisado y corregido. Creo recordar que habían buscado a un peso pesado de los juegos de rol para ello, alguien que trabajó en algún D&D. Quizá, si ese libro de reglas revisado se llega a sacar por parte de Chaosium, tendría sentido engancharse a partir de ahí para una editorial española. No lo sé, pero al menos es una posibilidad.

      Yo siempre he creído que hay más aficionados a RuneQuest/BRP que a Glorantha en España, lo he comentado en la propia entrada. Eso no quita que también existamos los viejos gloranthanos ;).

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    2. ...revisado y corregido... y simplificado, please.
      Ojalá una 2da ed. de RQG retrocompatible con la 1ra. pero un poquito más "moderna" y sencilla.

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    3. Y efectivamente, una 2da. edición abriría de nuevo las puertas a su publicación en castellano

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    4. En mi opinión el sistema debería ser un poco menos ambiguo en ciertos momentos y tener un poco de cuidado con reglas que pueden llegar a ser algo confusas o incluso contradictorias entre sí. En mi opinión, esto tampoco sucede con mucha frecuencia en el manual, pero sí, siempre se puede expresar todo con algo más de claridad :).

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  6. En su momento me ilusionó mucho esta nueva edición de RuneQuest, de sobradas virtudes. La política editorial de Chaosium, sin embargo, me cayó como un jarro de agua fría, y me aparté de la línea después de los tres básicos. Sin embargo, es cierto que se trata de la que presenta Glorantha del modo más coherente de entre todas las versiones que han salido de este juego, que el arte es increíblemente bueno y, en fin, compila un montón de material que estaba muy repartido aquí y allá entre fuentes imposibles de encontrar ahora.

    No sé si en algún momento me decidiré a ir haciéndome con el resto de suplementos (que ya conforman una respetable cantidad), pero si no es así, no será porque haya dejado de pensar que es un muy buen juego. Ya veré.

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    1. Yo recibí la nueva edición con algo de escepticismo, y aún tiene cosas que no me gustan. Básicamente, me gustaría ver contenido alejado del Paso del Dragón, y tengo curiosidad por ver si se mantiene la profundidad de los contenidos cuando comiencen a describir culturas que no sean la orlanthi.

      En cuanto a la política editorial de Chaosium, yo en principio no tengo queja. Es cierto que he esperado a ver qué tipo de material publicaban, pero ahora mismo, con los tres básicos que comentas y los suplementos de aventuras, cultos e información general, diría que lo principal está publicado (salvo quizás el eternamente retrasado manual del director con sistemas para batallas y búsquedas heroicas, por ejemplo).

      Es ahora justo cuando me asalta la curiosidad por ver qué publican. Los orlanthis están ya cubiertos y entiendo que toca empezar a describir otras regiones, otras culturas y otros conflictos. Sospecho que aún nos caerá algo tipo la descripción del Reino de Sartar y todos sus clanes :D, pero bueno, vale, hay mucho material ahí.

      Pero lo que espero ahora son libros sobre Nochet, Prax y Peloria y, puestos a soñar, sobre Ralios, Pent, Kralorela o Pamaltela. Pero bueno, ya veremos ;).

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    2. Que guay sería que tus (nuestros) sueños se hiciesen realidad :D.

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  7. Yo considero que es una juego bastante pobre mecanicamente y que parece su publico adecuado sean los nostálgicos o las pocas personas que han llegado a Glorantha por los videojuegos.

    Me explico, yo a Glorantha llegue primero por que las reglas de RQ eran de lo mejor de la epoca (el otro juego que conocia en profundidad era el MERP) y luego descubrí el mundo que me parecio cautivador. Sin embargo si en vez de Glorantha huberan desarrollado la europa mitica o cualquier otro mundo que no fuera el popourri tipico de ad&d me habria quedado igualmente con RQ.

    El caso es que el reglamento es pulir algunos aspectos de RQ3/RQ2, dejando muchos de los fallos tal cual (o incluso recreandose en ellos como la infracción de número de habilidades) y , eso si, ofreciendo reglas para runas (q encajan mal). No se despues de casi 50 años estaba bien que un juego llamado RuneQuest tuviera sus reglas para runas.
    Esto, a lo mejor, podría estar muy bien si se hubiera publicado circa 1995; pero con el desarrollo que ha habido en reglamentos resulta poco más que dar una mano de pintura nueva a un 600.
    El caso es que para el nivel de complejidad de las reglas, lol ogico es preferir Mythras que con un nivel de complejidad samejante ofrece mecanicas muy superiores o, si se quiere algo más ligero a algo tipo openquest o similar. El caso es que RQAiG esta en tierra de nadie en este aspecto.

    ¿que tipo de jugador podría atraer este reglamento?. Pues a los nostalgicos de RQ2/3, para los que el reglamento podria ser una mejora parcial o para la gente que tiene tantas ganas de jugar en Glorantha que va a tolerar esta reglamento. El problema es que estos dos grupos coinciden en gran medida, solo se me ocurre gente que halla tenido la paciencia para jugar a los videojuegos y que quieran más o gente que algún conocido suyo les halla comido la cabeza.

    Con estos mimbres me temo que esta edición va a ser un canto de cisne, eso sí, bellamente ilustrada.

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    1. Con respecto al reglamento, no entiendo a qué te refieres con «la infracción de número de habilidades».

      Las reglas de Runas yo no las veo inadecuadas. Mejores que las que había en las reglas de Mongoose sí me parecen, y al menos tienen su relación con la magia y con la personalidad de cada uno. Lo comentaré más detalladamente en la próxima entrada.

      Es posible que sí, sea darle una mano de pintura a un viejo sistema, pero en eso entraré en las siguientes entradas. Creo que se podría haber sido más valiente, pero no creo que sea un sistema que funcione mal. Es el chasis de RuneQuest, que es bastante robusto. Creo que funciona mejor para aventuras con pocos enemigos, que son lo que se ve en las aventuras que se han publicado hasta la fecha.

      Si es un sistema más sencillo que Mythras y más detallado que OpenQuest, supongo que también puede tener su público ;).

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    2. No; me he expresado mal. Lo que digo es que RQaiG y Mythras estan al mismo nivel de complejidad. Y uno lo recompesa con un mejor sistema y el otro, no.

      Las reglas de runas les veo varios problemas; lo de la personalidad no me parece bien pero es más discutible y lo dejamos para cuando llegues ahí. Mecanicamente es una variacion de las reglas de aumentar habilida con otroas, que consiste en tirar para ver si la siguietne tirada tiene un bono o un malus.
      De las relgas de mgrq1 no las conozco, pero parece que se tomaron demasiado literalmente lo de las busqueda de runas. En todo caso, no pegaba con glorantha para nada.
      Por lo demas, me reafirmo en q a estas alturas nos mereciamos otra cosa

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    3. veo, qye me he comid parte del mensaje: lo del aumento de habilidades lo veo como un mecanismo bastante malo.

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    4. Ah, ok. El caso es que yo RQG lo veo un poco menos complejo que Mythras, exclusivamente por la parte de los estilos de combate. Mythras me parece un sistema mejor pensado, más pulido. Lo cual no quita de que RQG tenga sus puntos fuertes.

      Coincido en que las reglas de runas de MRQ1 eran un poco demasiado literales en eso de «buscar runas» ;), pero como no es objeto de esta serie de reseñas, diremos solo que a mí tampoco me parece que pegaran con Gloranha.

      Sobre el aumento de habilidades, creo que pueden dar un pequeño empujón al personaje en un momento dado. Creo que es la respuesta de los diseñadores a la inexistencia de un sistema de puntos de suerte.

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    5. A mi me parece bien que las runas se puedan usar como aumentos, en caso contrario sus efectos magicos solo serian la propulsion de hechizos divinos (horrible la duplicidad entre runas de personajes y runas dominadas en hechiceria). OTra alternativa, y creo q mongoose lo hacia, era qu a ciertos nivele te dieran poderes como nephilim pero me parece que los aumentos son mejores por diversos motivos. De hecho en mi blog puse hace poco como podrian hacer la conversion de los aumetnos runicos en mythras.

      Sobre el tema de complejidad, mantengo que estan al mismo nivel y que la existencia de RQAiG solo se justifica por razones economicas y empresariales.
      Fijate que hablas del combate, pero haces eso por que si hubieras hablado de los atributos y habilidades, Mythras es menos complicado. Y el combate se edifica sobre eso.
      Naturalmente la supuesta mayor complejidad del combate se basa en la existencia de unos 20 efectos especiales, cada uno con su parrafito de reglamento versus los 5 que existiran en RQAiG. No niegor que esto es más reglamento, en este caso justificado por la mayor agencia que da a los jugadores y por que hace que pasen más cosas en los combates.
      No obstante, te sugiero que hagas el experimetno mental de coger el combate de Mythras y sustituir que los efectos sean de eleccion libre con que sean similares a RQAig: un efecto especifico por arma para 1 nivel de exito y otros dos fijos (superar armadura y maximizar daño) para 2 niveles de exito. !Entonces resulta que el reglamento de Mythras es menos complejo y más fluido!.
      (con la excepcion de las reglas de fatiga)
      Ademas al final tendras que convertir varios de los efectos especiales en maniobras de combate (como apuntar localizacion, desarmar, etc) con lo que la complejidad la acabas recogiendo por otro lado. (inexplicablemente en el manual de rqaig prefierieron poner las reglas de formacion en falange frente a detallar estas maniobras).

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    6. Sí, la cuestión de las runas propias y las dominadas en hechicería es un poco raro, aunque entiendo que esto refleja que en Glorantha los hechiceros sacan su poder de lo que conocen, no de lo que son. Es decir, que su relación es intelectual.

      En cuanto a que RQG exista por razones económicas y empresariales... bien, yo creo Chaosium tenía que crear su propio juego, era bastante necesario para ellos, y que han optado por basarse en lo que ellos consideran que es la versión más jugada y querida por sus fans (que no somos los españoles, sino los estadounidenses).

      La complejidad de RQG en el combate lo hablamos en su propia entrada, que esto es la introducción ;).

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  8. Buena nos hizo Edge con el Bestiario, ¡manda c&%$@s!

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    1. Sí, hay que admitir que sacarlo solo en PDF fue un golpe bajo.

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  9. Runequest tiene un huequecito en mi corazón. No tanto por la edición de joc que también, si no por esta nueva edición que me hizo compañía durante una mala época que me tocó vivir.
    Runequest y brp está en el adn de como entendemos la fantasía y los juegos de rol en Europa. Es nuestra vieja escuela. Por lo menos mi vieja escuela.
    Es todo un arte jugar estos juegos en los que la parte más lúdica (Por sus mecánicas) y la más narrativa van de la mano (Por la ausencia de mecánicas específicas que permiten desarrollar esto de una forma más freestyle) .

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    1. Me alegro mucho que esta edición te ayudara en los momentos malos. En realidad, cuando hablamos de nostalgia como algo malo tendemos a subestimar lo mucho que un juego puede llegar a significar para nosotros por llegar en el momento justo a nuestras vidas.

      Estoy de acuerdo en que RQ y BRP son juegos muy queridos en gran parte de Europa (incluyo a España, Francia, Italia, Reino Unido y Alemania, y probablemente me esté dejando países).

      A mí es que el sistema me parece fácil de entender, robusto y muy modulable. Se le puede acusar de ser muy antiguo y desfasado, pero por ejemplo, M-Space me parece una auténtica chulada y lo noto moderno, siendo como es un juego derivado de Mythras. Así que sí, para mí es una gran familia de juegos.

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